May
11
2016

Historia de id Software: El fin de la década dorada

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Este artículo es parte de la serie «Historia de id Software»:
Parte I: Los dos Johns
Parte II: La casa en el lago
Parte III: Wolfenstein 3D
Parte IV: Doom
Parte V: Quake
Parte VI: El fin de la década dorada

Historia de id Software - Parte VI

A pesar del pirateo de «Quake», el juego se vendía bien. El dinero no dejaba de fluir en id Software, un factor que, como ya hemos visto, nunca fue un problema para la empresa.

Sin embargo, «Quake» fue el juego que terminó de dividir a la plantilla de id Software y, en concreto, a los dos socios que eran los pilares fundamentales de la empresa. John Carmack, el genio de la programación, y John Romero, la estrella del rock.

Tras el lanzamiento de «Quake», Carmack tenía claro que la etapa de Romero en id Software había terminado. Romero, por su parte, también estaba deseando marcharse. Al menos en una cosa ambos estaban de acuerdo: sus caminos ya no discurrían en paralelo.

El adiós de John Romero

El enfrentamiento entre los dos Johns ponía a la empresa en una encrucijada. Si Romero no aceptaba irse, debido a su participación mayoritaria en la compañía, la única opción sería la disolución de id Software.

La brecha entre Carmack y Romero era demasiado amplia para ser salvada. Cada uno de ellos tenía una visión de como debía ser el desarrollo de videojuegos. Para Carmack, la técnica estaba por encima de todo. Sin embargo, para Romero, la clave estaba en la dirección artística. Aunque Adrian Carmack y Kevin Cloud habían simpatizado con Romero en multitud de ocasiones, esta vez estaban dispuestos a apoyar a Carmack.

John Romero y Tom Hall

Durante sus últimos meses en id Software, Romero retomó el contacto con Tom Hall

Carmack, Adrian, Kevin y Romero se sentaron en la sala de conferencias. Carmack le entregó a Romero el formulario en el que se notificaba su salida de la empresa y le pidió que lo firmara, algo que, a pesar de las múltiples señales previas, dejó a Romero en estado de shock.

Sin embargo, tras una corta discusión con Carmack, Romero firmó el formulario. Hacía tiempo que pensaba en dejar la empresa y, en cierto modo, se sintió aliviado al salir por la puerta.

Vuelta al trabajo

Chase Tower Dallas Texas

Las oficinas de Ion Storm ocupaban las dos últimas plantas de la Chase Tower en Dallas, Texas

Tras la partida de Romero, Carmack se centró en el siguiente proyecto de la empresa, haciendo lo que mejor sabía hacer: crear un nuevo motor gráfico para el que sería el próximo título de id: «Quake II». De este modo, la predicción de Romero de que id Software se estaba convirtiendo en una empresa que hacía el mismo juego una y otra vez no podía ser más acertada.

Mientras tanto, Romero y Tom Hall, que como recordamos habían retomado el contacto, decidieron unirse para formar la compañía de videojuegos de la que habían hablado en el pasado: Ion Storm. Una compañía de videojuegos con el ambicioso objetivo de redefinir el mercado. Una compañía donde el diseño primaría sobre la tecnología. Una visión a lo grande propia de una estrella ascendente como John Romero.

Sus oficinas, 2.000 metros cuadrados distribuidos en las dos últimas plantas de la Chase Tower en el distrito financiero de Dallas, Texas, ya eran de por sí toda una declaración de intenciones. El alquiler estaba en consonancia con la ubicación y el tamaño de las mismas: 550.000 dólares mensuales (sí, más de medio millón mensual), a lo que había que sumar que, debido a su ubicación en las últimas plantas de un rascacielos de cristal, en una de las ciudades más calurosas de EE.UU., la oficina tenía el bonus añadido de una desorbitada factura de aire acondicionado.

Sin embargo, para Romero, que entonces tenía 29 años, este era el lugar ideal donde no solo crear grandes juegos, sino mostrarle al mundo que el lugar en que eran creados debía estar a la altura. Romero era una estrella del rock, una figura con nombre propio en la industria, responsable de algunos de los títulos más exitosos de todos los tiempos. Así las cosas, no le fue difícil encontrar quien le firmase un cheque en blanco para financiar su próximo proyecto. La elegida en este caso fue Eidos Interactive, que valoró a la recién creada empresa en 100 millones de dólares. Al fin y al cabo, al frente de la empresa estaba una estrella del rock como Romero…

Mansión de John Romero entre 1995 y 1999

Esta discreta mansión fue la residencia de John Romero entre 1995 y 1999

Mientras tanto, en las oficinas de id Software las aguas volvían a su cauce. Las obras habían terminado y el «campo de batalla» se había dividido en una serie de pequeñas oficinas privadas. Junto con Romero, se había ido una parte importante de la empresa: la diversión. Y es que a pesar de sus muchos defectos, Romero sabía como nadie levantar la moral del equipo y llenar la brecha entre fundadores y empleados.

Poco a poco, algunos de los grandes nombres fueron dejando la empresa. Primero fue Jay Wilbur, seguido más tarde de Michael Abrash y Sandy Petersen.

Mientras tanto, la comunidad del mundo del videojuego, que ya se había hecho eco de la separación de Carmack y Romero (los Lennon y McCartney de la industria) especulaba sobre las razones de la ruptura. Carmack afrontó los rumores de forma directa, explicando que Romero y él tenían visiones muy distintas: Romero quería un imperio, el solo quería crear buenos juegos, y pretendía que id Software dejara de lado las labores de distribución para volver a centrarse tan solo en el desarrollo.

Quake II

Cada juego de id Software suponía un salto gráfico respecto a su predecesor. Y «Quake II» no fue una excepción. En esta ocasión, el salto venía acompañado de la introducción de una nueva tecnología en los ordenadores domésticos: las tarjetas aceleradoras gráficas.

Este nuevo tipo de tarjetas, que inicialmente complementaban a la tarjeta gráfica del ordenador y solamente servían para ayudar al mismo en el renderizado de elementos tridimensionales (como los videojuegos) pronto se convirtieron en un estándar. Ya en la época de «Quake», Carmack desarrolló un parche para el juego que permitía ejecutar el mismo con una aceleradora gráfica bajo el entorno OpenGL, acelerando el rendimiento del mismo hasta un 20%.

Quake II Software vs OpenGL

Comparativa de «Quake II» entre los gráficos renderizados por software o utilizando aceleración gráfica OpenGL

«Quake II» no solo iba a ser el mejor juego de id hasta la fecha, sino también el más cohesionado. Nada de improvisaciones de última hora, esta vez el diseño del mismo estaba claro desde el principio. Y al programar el juego para sacar partido de la aceleración 3D desde el primer momento, también se aseguraban de que estuviera a la vanguardia técnicamente.

Por primera vez en años, el desarrollo avanzaba al ritmo previsto y el juego estuvo listo para la fecha fijada: las navidades de 1997, apenas un año y medio después del lanzamiento de «Quake». El plan de Carmack de mantener un equipo pequeño y centrarse en el desarrollo funcionaba, e id Software continuaba siendo una máquina de hacer dinero.

Pero lo que realmente disparó la popularidad de «Quake II» fue que llevó el modo multijugador un paso más allá de lo que se había logrado con «Doom» y «Quake». En «Doom», hasta 4 jugadores podían competir a la vez. En «Quake» la cifra se elevó hasta 16. En su última actualización, «Quake II» soporta hasta 64 jugadores simultáneos.

Asimismo, la enorme comunidad de mods alrededor de «Quake II» expandió aun más su alcance, con multitud de modos de juego que multiplicaban las posibilidades del título original.

Quake III

Con el éxito del modo multijugador de «Quake II», y habiendo recuperado por completo el control de la empresa, Carmack tenía claro cual era el siguiente paso para «Quake III»: eliminar completamente la historia.

Como ya hemos visto en el pasado, para Carmack el argumento de un videojuego era algo secundario. Con «Quake III» Carmack dio carpetazo a esta parte del juego, creando un título que estaba pensado para ser jugado exclusivamente en modo multijugador.

Quake III Arena

«Quake III Arena» eliminaba completamente el modo historia para centrarse en el multijugador

Sin embargo, en 1998, «Half-Life» un título desarrollado por una (por aquel entonces) pequeña compañía llamada Valve usando como base una versión modificada del motor del primer «Quake», demostró que era posible sorprender al mercado con un shooter en el que la parte narrativa jugara un papel fundamental.

Las aventuras de Gordon Freeman marcaron un antes y un después en el mercado de los videojuegos, y demostraron que un juego de disparos en primera persona podía narrar historias que fueran más allá de «mata a todo lo que se mueva» (aunque no obstante esto seguía siendo un componente fundamental del juego).

A pesar de ello, Carmack se salió con la suya y «Quake III Arena», lanzado en 1999, fue un título exclusivamente multijugador. Una vez más, supuso una revolución técnica, y una vez más, las ventas le acompañaron. Sin embargo, la fórmula de id Software empezaba a mostrar signos de agotamiento entre el público, sobre todo ahora que el mercado comenzaba a saturarse de títulos similares.

Unreal Tournament 1999

Unreal Tournament (1999)

En el caso de «Quake III», fue un juego muy parecido, «Unreal Tournament», lanzado por Epic tan sólo una semana antes del mismo año 1999, el que se convirtió en su principal competidor. Con una fórmula idéntica, basada únicamente en el modo multijugador, y un apartado técnico a la altura de la creación de Carmack, el juego se convirtió en un éxito sorprendente y demostraba que id Software ya no era el único caballo ganador en el mercado de los shooters.

Ion Storm

Pero remontémonos de nuevo a 1997 para retomar la historia de John Romero. Después de años sintiéndose reprimido por Carmack, Romero por fin se sentía libre para perseguir su visión de como debería ser un videojuego. Su idea era que Ion Storm trabajase en tres proyectos simultáneamente, con tres equipos separados dirigidos cada uno de ellos por un diseñador. Romero dirigiría el primer equipo, Tom Hall el segundo, y Todd Porter, un veterano de la época del Apple II, se encargaría del tercer equipo.

John Romero, Tom Hall, Todd Porter y Jeremiah O'Flaherty en Ion Storm

Los fundadores de Ion Storm. De izquierda a derecha: John Romero, Tom Hall, Todd Porter y Jeremiah O’Flaherty

Con Tom y Todd trabajando en sus propios proyectos, Romero se lanzó a crear el título definitivo: «Daikatana», un ambicioso shooter con 25 armas, 64 enemigos diferentes y 24 niveles divididos en 4 periodos temporales: el japón medieval, la antigua Grecia, la noruega de los vikingos y un San Francisco post-apocalíptico. A pesar de lo ambicioso del proyecto, Romero creía que podría completarse en 7 meses, a tiempo para las navidades de 1997 (el desarrollo había comenzado en abril). Romero no sabía entonces hasta que punto estaba equivocado.

Para el E3 de 1997, celebrado durante el mes de junio, Ion Storm tenía listo el primer tráiler del juego, que simplemente se limitaba a mostrar escenarios vacíos:

Este fue el mismo E3 en el que id Software presentó «Quake II» que, con su motor gráfico basado en aceleración 3D y con iluminación dinámica, dejaba a «Daikatana» en pañales.

La historia de «Daikatana» daría para un artículo en si mismo, y no es mi intención contarla en detalle. En cualquier caso, al final de este artículo os dejaré un puñado de enlaces donde se cuenta la historia de la creación de Romero en profundidad.

Daikatana - Portada

Portada de «Daikatana» (2000)

Como resumen, basta decir que el juego no cumplió la fecha de lanzamiento prevista y se retrasó un total de tres años, estando ya para entonces técnicamente desfasado. La idea de Romero era utilizar el motor de «Quake», pero como hemos dicho a finales de 1997 «Quake II» supuso un salto técnico importante respecto a «Quake», por lo que Romero decidió adaptar el juego al nuevo motor, algo que creyeron que se podría hacer en un mes. Una vez más, se equivocaban.

«Daikatana» salió finalmente al mercado en abril del año 2000. El presupuesto inicial de cinco millones de dólares y siete meses de desarrollo se estiró hasta convertirse en veintisiete millones invertidos a lo largo de cuatro años de retrasos sucesivos.

Para entonces, «Quake III» ya había dejado al motor del juego desfasado técnicamente una vez más. «Daikatana», a pesar de no ser tan malo como algunos dicen, sí fue un fracaso comercial, sobre todo debido al elevado coste de su desarrollo antes comentado, y supuso el cierre de la empresa y el final de la carrera ascendente de John Romero como programador-estrella del rock, que desde entonces se ha embarcado en proyectos mucho menores.

El final de una era

En un periodo de algo menos de una década, desde su fundación en 1991 hasta el lanzamiento de «Quake III» en 1999, id Software lanzó alrededor de una docena de juegos al mercado, entre los que se encuentran algunos de los títulos más influyentes de todos los tiempos. Los 90 fueron sin duda su época dorada. A lo largo de los 15 años siguientes, id Software lanzó solamente dos títulos reseñables: «Doom III» y «Rage».

La empresa que había revolucionado el mercado a finales del siglo XX pasó a un segundo plano con la llegada del nuevo milenio, hasta que finalmente, la partida de John Carmack en 2013 marcó el final de esta segunda etapa.

A lo largo de una década, dos programadores autodidactas, tremendamente distintos entre sí pero con una pasión común por los videojuegos, se conocieron, se hicieron amigos y fundaron un imperio que cambió el mercado de los videojuegos para siempre.

John Romero y John Carmack en 2015

La odisea de Carmack y Romero, como todos los grandes relatos, no estuvo exenta de momentos amargos. Y como todas las grandes historias, merecía ser contada en detalle, para ofrecernos una visión completa de como un puñado de individuos pueden revolucionar una industria por completo y dejar su huella en el proceso.

Espero que hayáis disfrutado leyendo esta serie de artículos. Para mi ha sido a la vez un esfuerzo y un placer el recopilar, traducir, documentar y ordenar toda la información. Creo que un relato como este no se merecía menos.

Fuentes:

«Masters of Doom» de David Kushner
Ion Storm (Wikipedia en inglés)
«Quake 2 Source Code Review 3/4» en fabiensanglard.net
‘Daikatana’, el sueño que se convirtió en pesadilla (I) en VidaExtra
‘Daikatana’, el sueño que se convirtió en pesadilla (II) en VidaExtra
‘Daikatana’, el sueño que se convirtió en pesadilla (Final) en VidaExtra
«La fascinante historia de John Romero» en sh2central
«Where are they now? The dissipation of id Software» en VG247
Fotos de John Romero en SmugMug

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Categorías: Videojuegos

46 comentarios

  • Johnny
    11/05/2016 | 8:50

    En la primera foto del apartado «Ion Storm», el de la derecha no és Todd Porter, si no Warren Spector, otro peso pesado del mundo de los videojuegos.

    Responder a Johnny
    • q256
      11/05/2016 | 10:08

      ¡Cierto! He reemplazado la foto por la imagen correcta.

  • Victor
    11/05/2016 | 9:58

    Gracias por estos seis capitulos, son una maravilla. Muy currado. +1

    Responder a Victor
    • q256
      11/05/2016 | 10:11

      ¡Muchas gracias Victor! Me alegro de que te haya gustado.

    • KimD
      11/05/2016 | 17:03

      ¿Que pasa martinez?

  • DidE
    11/05/2016 | 10:58

    Genial, he disfrutado.

    Quizá eché de menos comentar un poco el impacto de Quake III en la competición en linea, que fue un antes y un después.
    Unreal en ese aspecto se quedó atrás, aunque técnicamente estaba a la altura.

    Quake III + OSP (Orange Smothie Productions) crearon un entorno de competición inigualable.

    10/10

    Responder a DidE
    • q256
      11/05/2016 | 11:05

      En mi caso siempre me ha gustado más Quake II para multijugador. De hecho cuando salió Quake III se produjo una «escisión» en el Cyber que frecuentaba entre los jugadores de uno y de otro, aunque diría que un 80% de los jugadores nos quedamos en Quake II mientras el otro 20% recibieron a Quake III como el nuevo estándar. Claro que está es mi experiencia personal, ojo.

  • Pedro Torres
    11/05/2016 | 11:10

    Muchas gracias por el resumen del libro. Puede que hasta lo lea… Mi primer libro en 5 años…

    Responder a Pedro Torres
  • Javier Garcia
    11/05/2016 | 11:19

    Una historia apasionante, sin duda. Muchas gracias por el curro !!!

    Responder a Javier Garcia
  • DidE
    11/05/2016 | 11:26

    Quake II era un gran juego multijugador, pero el salto técnico que dieron en Quake III amplió las posibilidades de adquirir una habilidad dentro del juego sorprendentes, la ingente cantidad de mods, entre ellos OSP que se estandarizó para competiciones, Defrag para aquellos que les gustaba el parkour como a mi, incluso llegué a publicar un video de tricks que fue todo un éxito en los portales quakeros de aquella época, que buenos recuerdos guardos de aquella época….

    Trick-in DidE! a Quake III Arena trickjumping movie
    https://www.youtube.com/watch?v=4bP4q1nof2g

    Y pasado mañana (viernes) el estreno de DOOM, aunque bueno, ya sabemos….

    Responder a DidE
  • Alonso
    11/05/2016 | 11:52

    Muchas gracias por esta serie, la he disfrutado como un enano!

    Puedo sugerir otras entradas similares con Valve? 🙂

    Responder a Alonso
  • Io Zeré
    11/05/2016 | 11:56

    Gracias por este relato. Los que lo vivimos vemos con nostalgia aquellos tiempos y tecnología.

    Responder a Io Zeré
  • luismg
    11/05/2016 | 12:18

    Personalmente me gustó bastante rage, la mala suerte fue borderlands, que era parecido pero mucho más largo más dinámico y con coop.
    A día de hoy no hay un juego fps que cojas un coche y tengas una calidad de texturas tan buena ni en xbox one ni en ps4.
    Habría que indicar que Carmack se metió en la industria aeroespacial con «armadillo aerospace» unos años y gano varias competiciones, incluso elon musk le ofrecio trabajar públicamente por twitter en space x. Y ahora es el CIO de oculus rift que es el entorno VR más prometedor que hay hasta la fecha.

    Responder a luismg
  • Vermelnardo
    11/05/2016 | 12:35

    Mirad la fecha de este vídeo:
    http://youtu.be/sbDQSOmwA20
    La historia continúa…

    Responder a Vermelnardo
  • faldo
    11/05/2016 | 16:27

    Una pena, estaba claro que Romero y Carmack eran la pareja perfecta. Les falto seguramente mas comunicación, respetar y limitar las responsabilidades de cada uno (Carmack al motor, Romero al diseño).

    De cualquier manera creo que Id software ha tenido mas nombre del que se entiende en el articulo pasado el 2000.

    Muchos mas pesos pesados que el Rage son Return to Castle Wolfenstein y el Quake Wars. Este ultimo inspirado en Enemy Territory (Mod del Return to Castle Wolfenstein) y que implantaba el modo Rush usado ahora en juegos como el Battlefield.

    Lo que mas me ha sorprendido del aritículo es que en los 90 un AAA de la época lo hacían no mas de 20 personas en unos cuantos meses. Y ahora necesitas un ejercito de trabajadores y unos cuantos años.

    El articulo me ha encantado y desconocía muchísimas cosas.
    Gracias por el esfuerzo.

    Responder a faldo
    • q256
      11/05/2016 | 19:25

      Eso es precisamente lo que provocó los elevados tiempos de desarrollo de «Doom III» y «Rage». A Carmack le gustaban los equipos pequeños, y la transición a «gran empresa de desarrollo con cientos de trabajadores» era algo que quería evitar a toda costa.

  • Antuan
    11/05/2016 | 17:11

    Muy buenos articulos!! He disfrutado como un chiquillo con zapatos nuevos. Respecto a los juegos, jugue a todos!! Sin embargo el Quake III le di poca caña ya que Unreal Tournament se convirtió en el estandar para jugar en red en nuestro ciber. (Y aún a día de hoy alguna vez sigo jugando…). Gracias por estos post, son una gozada!!

    Responder a Antuan
  • Trompa
    11/05/2016 | 17:56

    Simplemente: Gracias por tu esfuerzo.

    Impresionante.

    Responder a Trompa
  • Eidur
    11/05/2016 | 18:56

    Me ha encantado. Desde el principio. Sigue así.

    Responder a Eidur
  • q256
    11/05/2016 | 19:24

    ¡Muchas gracias a todos por las felicitaciones! Viendo el volumen de comentarios de esta última entrada, parece que el esfuerzo ha merecido la pena.

    Sé que muchos os habéis quedado con ganas de más, pero eso solo es la prueba de que es una buena historia y no se ha hecho larga ni aburrida.

    Responder a q256
  • SpAiK
    11/05/2016 | 20:41

    Ha sido genial, muchas gracias!

    Cambiando de género por completo, sería la leche una serie de artículos sobre la época dorada de las aventuras gráficas.

    Responder a SpAiK
  • newbie
    11/05/2016 | 23:56

    gracias por estos fantasticos articulos, semana a semana, he esperado con impaciencia leer cada uno de ellos porque han sido para mi una vuelta a mis recuerdos con estos juegos.

    Enhorabuena por el trabajo realizado

    Responder a newbie
  • Cristian
    12/05/2016 | 15:00

    A mí lo que me queda de todo esto es que Romero, para lo capaz que es, le falta ese profesionalismo necesario para meterse en proyectos grandes, que todo lo hace por el arte de los videojuegos, no para ganarse el pan.

    Quizá ahora con tanto desarrollador indie él pueda encontrar un nuevo nicho en el mercado… bah, creo yo.

    Responder a Cristian
    • q256
      12/05/2016 | 21:01

      Buen análisis, la falta de disciplina férrea (y quizá de autocrítica) parecen ser los mayores problemas de Romero (al menos según la historia contada en «Masters of Doom»).

  • imasip
    12/05/2016 | 17:15

    Gracias por esta serie de articulos, he disfrutado estando semana tras semana esperando el proximo capitulo.
    Espero que te animes con alguna serie más 😉

    Responder a imasip
  • mastercaba
    13/05/2016 | 12:38

    En primer lugar: me quito el sombrero ante la serie de artículos, nnos has tenido atrapados perdidos. De verdad, enhorabuena!

    Sobre el último artículo en particular, coincido con alguno de los otros comentarios: en mi zona, el juego que se llevó por delante al Quake III fue el Unreal Tournament, y yo me dejé llevar por las masas. No obstante, la mejor prueba de la pericia de los chicos de id es que la palabra Quake significa algo para millones de personas en todo el mundo tantos años después.

    Responder a mastercaba
  • Unoahi
    13/05/2016 | 20:08

    Geniales estos artículos, me han atrapado desde el primero al último, felicidades!

    Me temo que han sido la fuerte inspiración (os han copiado descaradamente en mi opinión) de Xataka: http://www.xataka.com/videojuegos/id-software-el-estudio-que-puso-patas-arriba-la-industria-de-los-videojuegos

    Responder a Unoahi
    • DarkDemonXR69
      13/05/2016 | 23:56

      Curioso lo de xataka, aunque hablando de un tema que conoce tanta gente era obvio que el articulo iba a tener similitudes XD pero bueno… He preferido leerme este por partes que el tochaco de xataka la verdad.

    • q256
      15/05/2016 | 11:00

      Sí, la verdad es que el artículo es bastante similar, pero les daremos el beneficio de la duda por estar basado en el mismo libro y el ser una historia que está muy documentada.

      En cualquier caso, está claro que (como hice yo) han aprovechado la salida del nuevo «Doom» para contarla. ¿Lo habrían hecho igualmente de no publicar nosotros esta saga de artículos? Francamente, eso ya no lo sé, pero supongo que sí.

  • HAST
    13/05/2016 | 23:26

    Gran artículo, como ya nos tienes habituados.

    Sobre los Quake, también prefiero el Q2 y el UT, porque el Q3 Arena nunca me convenció, desde su versión Beta «filtrada» que te encontrabas en todas partes (incluso en películas, antes de que se lanzara el juego xD).

    Los de Xataka, es que son así de lamentables. Muchas veces no saben ni escribir corréctamente los títulos de sus artículos.

    Responder a HAST
  • DarkDemonXR69
    13/05/2016 | 23:41

    Sin duda alguna una gran serie de artículos, llego un poco tarde así que los 3 últimos me los lei de golpe.

    En cuanto a la historia de Id la verdad que tras leerla y descubrir cosas tanto conocidas como desconocidas esto no me hace mas que volver a pensar que el odio que tiene la comunidad contra romero es un tanto infundado, esta claro que en cierta manera se las daba de rockstar, pero su visión del desarrollo de un videojuego no iba mal encaminada. Aunque al final generación tras generación hoy en dia parece que es mas importante (tristemente) un multijugador a una buena historia. Y supongo que las intenciones de Romero eran crear un «juegazo» propiamente dicho, cosa que tal vez técnicamente con Daikatana no logro.

    A pesar de que Daikatana me gusta como juego creo que Romero en cierta manera era mas sensato que Carmack (a pesar de las idas de olla que tuvo con daikatana y esa frasecita que parece doler a la comunidad) que solo se centraba en el apartado técnico, lo que me recuerda a la típica frase de hoy dia «los gráficos no lo son todo». En cierta manera estos dos gigantes de la industria separan lo que hoy en dia es, graficazos y una buena historia. Lastima que al final se separaran, probablemente tras Quake 1 si Romero hubiera seguido habrían sacado aun mas juegazos para romper la industria.

    Hoy en dia han habido muchos otros en la industria que nos han tomado por idiotas y sin embargo el odio hacia Romero me sigue resultando curioso.

    Responder a DarkDemonXR69
    • q256
      15/05/2016 | 11:02

      Yo me quedo con el detalle de que efectivamente, en los 90 los saltos gráficos eran brutales de un año a otro y marcaban la diferencia. Pero a día de hoy, en que todos los FPS son similares en capacidades técnicas, lo que marca la diferencia es el diseño, como bien dijo Romero en su día.

      Eso no quita que Carmack fuera un genio que revolucionó completamente el sector, claro está, solo otorga un poco más de crédito a Romero del que habitualmente se le da.

  • maquinangel
    15/05/2016 | 3:01

    Gracias por los artículos, fue todo un gran trabajo.

    Responder a maquinangel
  • Damian
    15/05/2016 | 20:20

    Muy buenos artículos! Se disfruta mucho su lectura 🙂

    Una sugerencia: me costó encontrar el resto de los artículos. Podrías colocar los links a todas las demás partes en cada uno de los artículos para que quien llega no tenga problemas en recorrerlos todos (llegue por Google al anteúltimo y no sabia cual era el siguiente)

    Responder a Damian
    • q256
      16/05/2016 | 20:11

      ¡Hecho! He modificado los artículos para que incluyan un índice del resto de entregas.

  • Quique Espinosa
    16/05/2016 | 20:10

    Muchas gracias por la serie de artículos, me han tenido al pendiente cada semana, muy interesantes y muy apasionante historia, imaginen lo que este par hubiera logrado si no se hubieran separado.

    Gracias, excelente sitio!!!

    Responder a Quique Espinosa
    • q256
      25/05/2016 | 11:59

      Muchas gracias Quique, esa era mi intención (engancharos a la pantalla con esta historia) y veo que lo he conseguido.

  • antonio
    20/05/2016 | 15:24

    Grandes articulos los de id software que has colgado. es la primera vez que comento pero soy lector asiduo desde hace años y me han encantado. He jugado un poco a esos juegos, pero mas que nada me ha interesado por que es una gran historia y muy bien contada. MUCHAS GRACIAS

    Responder a antonio
    • q256
      25/05/2016 | 11:59

      Gracias Antonio, aunque te llevas un tirón de orejas por ser la primera vez que comentas en tantos años ¡ya te vale!

  • Hiram
    2/07/2016 | 19:42

    Gran artículo, lectura obligatoria para todo amante de los FPS.

    Responder a Hiram
  • Víctor
    26/07/2016 | 11:03

    No tenía ni idea de esta historia, y eso que la viví como jugador desde el Commander Keen, me encanta. Muchas gracias por el esfuerzo dedicado a estos 6 artículos, son geniales!

    Responder a Víctor
  • Gabo
    23/03/2017 | 6:05

    Que raro, juraría que existió un Quake 4, no lo nombraron.

    Responder a Gabo
    • Fatman
      2/04/2017 | 2:14

      Sí lo hubo, pero no lo hizo id, sino Raven Software. Quizá por eso no lo mencionan.

  • damian luna
    1/12/2018 | 3:57

    Muchas gracias por tu artículo, leerlo fue un placer, hasta la próxima ?

    Responder a damian luna
  • Oklaguro
    7/07/2023 | 22:08

    Si bien John Carmack tenia visión a futuro sobre los avances tecnológicos de los videojuegos, tenia la mente cerrada sobre el diseño y la narrativa del mismo, porque pongámoslo así si Carmack no le hubiera puesto un alto a Tom Hall sobre la biblia de Doom un juego que de por si fue una revolución total en la industria hubiera sido todavía mejor porque lo que Tom Hall quería hacer para Doom fue lo que después haría Valve con Half-life

    Responder a Oklaguro

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