May
4
2016

Historia de id Software: Quake

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Este artículo es parte de la serie “Historia de id Software”:
Parte I: Los dos Johns
Parte II: La casa en el lago
Parte III: Wolfenstein 3D
Parte IV: Doom
Parte V: Quake
Parte VI: El fin de la década dorada

Historia de id Software - Parte V

Tras el éxito de “Wolfenstein 3D” y su secuela, “Spear of Destiny”, id Software y su distribuidora, Apogee, se habían hecho un nombre en el emergente mercado del shareware, con sus títulos dominando las listas de ventas.

El siguiente golpe sobre la mesa vino de la mano de un juego en primera persona que utilizaba una versión muy mejorada del motor de “Wolfenstein 3D”. El título en cuestión fue el famoso “Doom”, y allí donde “Wolfenstein 3D” había inaugurado un nuevo género, “Doom” lo consolidó, convirtiéndose en el referente del mismo.

“Doom” supuso la consagración de id Software, fue un juego de fama mundial que colocó el nombre de la empresa al mismo nivel que el de los pesos pesados del sector. Para Carmack, esto significaba que era el momento de dar el siguiente salto técnico y lanzar el primer juego en tres dimensiones reales, una tarea que resultó ser más exigente de lo que pensaban en un principio. Los días felices comenzaban a llegar a su fin.

Hacia las verdaderas tres dimensiones

El proceso de desarrollo de un nuevo juego de id siempre se ejecutaba de forma más o menos similar: Carmack informaba al resto del equipo de cuales serían las posibilidades de su nuevo motor gráfico, y estos buscaban formas de que este luciera en pantalla.

Cuando Carmack habló al equipo de su próximo proyecto, “Quake”, Romero creyó ver su sueño hecho realidad. El nombre del juego venía directamente de un personaje inventado por Carmack para las partidas del juego de mesa “Dragones y Mazmorras” al que ambos jugaban con asiduidad. La idea de que uno de sus videojuegos estuviera ambientado en un universo fantástico-medieval similar al de dicho juego llevaba rondándoles desde la época de “Commander Keen”, pero habían ido relegándola por limitaciones técnicas. Sin embargo, ahora, en palabras de Carmack, había llegado el momento.

Por primera vez contarían con un motor completamente tridimensional, que dejaría al de “Doom” en pañales. Romero, acostumbrado a predicar sobre las bondades de futuros juegos en cuanto tenía la ocasión, corrió a publicar la noticia en internet.

Noticia sobre Quake

Texto del primer anuncio oficial realizado por id Software sobre “Quake”

En el pasado, sus declaraciones grandilocuentes no suponían un gran problema, pero a medida que internet iba llegando poco a poco a más hogares y más gente podía leer sus palabras, estas declaraciones, en lugar de ayudar a la empresa, solo servían para poner los ojos (y la presión) de todos sus seguidores sobre cada uno de sus desarrollos.

A pesar de todo, Romero seguía siendo un pilar fundamental de la empresa, contirbuyendo en gran medida a definir el tono del nuevo juego. La idea de Romero era que, mientras “Doom” y “Doom II” estaban centrados en los disparos, “Quake” tuviera un estilo de combate más medieval, con un amplio elenco de armas cuerpo a cuerpo y un enfrentamiento más cercano con los enemigos. El arma principal sería un gran martillo, como el que usaba el personaje llamado “Quake” de sus partidas de “Dragones y Mazmorras”.

Nuevas incorporaciones

Carmack pronto se dio cuenta de que su nuevo proyecto iba a ser más complejo de lo esperado: sería el primer juego de id con escenarios y personajes tridimensionales reales, así como multijugador a través de internet para hasta 16 jugadores simultáneos (Doom solo soportaba 4 jugadores a través de red local o módem, siendo necesario un programa externo para jugar a través de internet). Mientras Carmack trabajaba en el nuevo motor, el resto del equipo seguía trabajando en “Doom II”, así como en ideas y diseños conceptuales para “Quake”, a la espera de que Carmack terminara la primera fase del motor gráfico para poder empezar a aplicarlas.

Carmack programando

John Carmack programando “Quake” en un monitor CRT de 28 pulgadas

Aunque durante su etapa en Softdisk Carmack consideraba a Romero un programador mucho mejor que el, muy pronto lo sobrepasó en habilidad. Con el tiempo, Romero había ido delegando la programación en Carmack para dedicarse a otras tareas, como el desarrollo de herramientas que el y Tom Hall usarían para crear los niveles de los juegos. Aunque esto funcionó bien hasta la época de “Doom”, durante el desarrollo de “Quake” Carmack se vio sobrepasado por la tarea, y se dio cuenta de que necesitaba a un programador que pudiera trabajar con su motor y experimentar con las primeras versiones.

Michael Abrash GDC 1996

Michael Abrash dando una charla sobre el desarrollo de “Quake” en 1996

La primera incorporación en este sentido fue Michael Abrash, un veterano de la industria que había escrito uno de los libros sobre gráficos por ordenador que Romero y Carmack usaron para aprender a programar sus primeros juegos. Aunque Abrash contaba con un puesto bien remunerado en Microsoft, se sintió atraído por el potencial de id y el talento de Carmack, dejando su trabajo para unirse a la empresa.

La segunda incorporación fue American McGee, un joven pero extremadamente brillante programador de 21 años que trabajaba en un taller de reparación de Volkswagen y compartía dos de las pasiones de Carmack: los coches y los ordenadores. A estas incorporaciones se sumarían más adelante las de Sandy Petersen y Tim Willits, cuya primera asignación sería la creación de niveles de “Doom II”, que se encontraba en desarrollo en aquel momento.

American McGee

American McGee

American McGee se entendía a las mil maravillas con Romero, a quien consideraba un artista todoterreno. No solo le atraía su talento, sino el hecho de que Romero, al contrario que Carmack, sí parecía saber disfrutar de su fama y su fortuna. American se encargo del diseño de mucho de los niveles de “Doom II”, y pronto se convirtió en otra de las estrellas de la plantilla de id.

Sin embargo, a mediados de 1995, el desarrollo de “Quake” parecía estar estancado. Carmack y Abrash trabajaban en el motor gráfico, mientras Romero pasaba cada vez más tiempo en otros proyectos. Definitivamente, la fecha de lanzamiento en la navidad de 1995 ya no era viable.

Por primera vez Carmack empezó a sentirse inseguro de su capacidad para terminar el desarrollo. Y esta inseguridad se trasladó en su actitud hacia el resto de empleados de id, a los que machacaba con críticas y e-mails disciplinarios. La tensión era palpable, pero lo peor todavía estaba por llegar.

Problemas técnicos

Carmack trabajando en Quake

Carmack trabajando en “Quake” de madrugada (1996)

Los sucesivos retrasos y problemas que Carmack estaba experimentando con el motor de “Quake” acabaron por agriar el ya de por si solitario carácter de Carmack. Además de imponer una nueva actitud dictatorial sobre los empleados de id, prohibiendo por ejemplo las partidas de deathmatch en la oficina, una noche Carmack colocó su mesa en medio del hall de la empresa, para poder vigilar al resto de empleados, que se encontraron con la nueva disposición de mobiliario a la mañana siguiente (recordemos que a Carmack le gustaba trabajar de madrugada, cuando las oficinas estaban vacías). Allí permanecería la mesa de Carmack durante el largo desarrollo de “Quake”, con su propietario sentado detrás de la misma para controlar el rendimiento de su plantilla.

Romero habló en privado con Carmack e intentó razonar con el: “No puedes ser tan duro contigo mismo. No eres sobrehumano” – le dijo Romero. Carmack, aunque apreciaba en parte sus palabras, pensaba que el problema es que Romero ya no estaba ahí para apoyarle en las largas noches de programación, como hacía en el pasado, y le culpaba de preferir pasar el tiempo con su familia y construyendo su mansión. Los caminos del tándem que había dado origen a id empezaban a separarse.

Finalmente, el equipo se reunió para tomar una decisión sobre “Quake” y acabar con el estancamiento. La solución propuesta fue la de cambiar el juego para que fuera más parecido a “Doom”, descartando la idea de un juego de combate medieval, ya que esta era la única forma de que el título estuviera terminado en un tiempo razonable. Todo el equipo estuvo de acuerdo excepto Romero, que empezaba a sentir que id era una empresa que se limitaba a hacer el mismo juego una y otra vez.

Diferencias creativas

Romero y Carmack, que hasta la fecha siempre habían liderado las decisiones respecto a nuevos desarrollos, estaban por primera vez en completo desacuerdo sobre el futuro de “Quake”. Adrian Carmack y Kevin Cloud, que habían pasado el último año trabajando sobre la idea de un juego ambientado en un mundo de fantasía medieval, también se pusieron inicialmente de parte de Romero, ya que no querían descartar de un plumazo todo el trabajo que habían hecho hasta la fecha.

Sin embargo, cada vez empezaba a estar más claro que tenían dos opciones: usar la tecnología ya existente de Carmack y crear un juego que pudiera ser completado en un periodo de tiempo razonable, o seguir con el diseño de Romero y acabar Dios sabe donde.

Quake

La razón definitiva para elegir la primera opción fue que Romero no tenía nada para soportar su argumento. Los únicos niveles para “Quake” existentes hasta la fecha eran los creados por American McGee, y estos tenían un estilo más futurista y de alta tecnología, similar a los niveles de “Doom”. Romero se dio cuenta de que él y Carmack ya no eran como una sola mente pensando al unísono. Del mismo modo que Carmack pensaba que Romero ya no se comportaba como un programador, Romero pensaba que Carmack ya no se comportaba como un jugador.

Después de horas de discusión, Romero tiró la toalla y aceptó rediseñar el juego por completo con armas al estilo de “Doom”. Internamente, sin embargo, Romero sabía que una vez que aquel juego saliera al mercado, su etapa en id habría terminado.

Diseño de niveles

Tras el enfrentamiento por la dirección creativa de “Quake”, la segunda gran bofetada de Carmack a Romero vino cuando el primero anunció que los niveles de la versión shareware y, por tanto, los primeros niveles del juego que vería el jugador, no serían los de Romero, sino los de Tim Willits, otra de las nuevas incorporaciones de id en los últimos meses.

Boceto Quake e1m1

Boceto de John Romero para el primer nivel de “Quake”

Tim había logrado el puesto en id gracias a los niveles amateur que había creado para “Doom”, utilizando el editor de niveles liberado por id. Sus mapas llamaron la atención de la comunidad y, en última instancia, de American McGee, que fue el responsable de su contratación.

Tim se incorporó a la empresa y comenzó a aprender sobre el arte del diseño de niveles de la mano de Romero. Pronto, el talento de Tim no solo era capaz de competir en habilidad con Romero, sino que el propio Romero era el que tenía que esforzarse para mantener el ritmo de trabajo de Tim.

Romero, técnicamente el diseñador jefe de la empresa, se sintió profundamente dolido por la decisión de Carmack. Sin embargo, acabó deseándole lo mejor a Tim y reafirmándose en su decisión interna de abandonar id, una decisión que llevaba tiempo discutiendo con otro ex-empleado ilustre de id Software: Tom Hall, con el que había retomado el contacto hacía unos meses.

Al sufrirlo en sus propias carnes, ahora Romero comprendía lo que había sentido Tom Hall: la oposición del resto del equipo a sus ideas. A esto se sumaba el hecho de que, en lugar de hacer algo nuevo y creativo, Carmack solo quería jugar sobre seguro y lanzar el mismo juego una y otra vez. Romero había tomado la decisión de dejar la compañía al finalizar “Quake”, y quería saber si Tom estaba dispuesto a unirse a el en una nueva empresa. “Eso sería un sueño hecho realidad”, contestó Tom.

Quake

A principios del año 1996, el ambiente en id se parecía más y más al de un campo de batalla. La presión creciente para tener “Quake” listo para marzo se sumaba a las ya comentadas discusiones sobre la dirección que debía tomar el diseño del juego. Y Carmack llevaba la tensión un paso más allá con su actitud controladora. Hace unos meses había colocado su mesa en mitad del hall para poder controlar a todo el equipo, pero ahora decidió ir aún más lejos y derribar las paredes de la oficina.

El problema es que ahora el equipo no solo tenía que enfrentarse a los ajustados plazos y las peleas internas, sino que tenía que trabajar en una oficina en obras, lo cual contribuía aún más a que el lugar pareciera una zona de guerra.

Obras en las oficinas de id Software

A los problemas de desarrollo y dirección artística de “Quake” y el enfrentamiento entre Carmack y Romero, se sumó el hecho de que la propia oficina estaba en obras

Cuando llegó el momento de poner en común el material del juego, quedó claro hasta que punto la dirección del proyecto se les había escapado de las manos. Los niveles de Romero tenían una ambientación medieval, los de American McGee eran futuristas y los de Sandy Petersen tenían aspecto de puzzles góticos. Esta disparidad de diseños se justificó de manera burda en el manual del juego, en el que se narraba el argumento del juego y como el mismo nos llevaba a viajar a través de una especie de puertas espacio-temporales que conectaban diversas dimensiones. Por supuesto, en un momento dado todo salió mal y una de estas puertas conectó la realidad con un mundo plagado de demonios que invadieron nuestra realidad. En esencia, la misma historia que justificaba la acción de “Doom” y “Doom II”.

Finalmente, tras casi dos años de desarrollo, “Quake” estaba listo en junio de 1996. Una vez más, el juego se daría a conocer mediante una versión shareware distribuida gratuitamente. El sábado, 22 de junio de 1996, Romero entró en las oficinas de id para subir la versión shareware a internet. Sin embargo, ni Carmack, ni Adrian, ni Kevin Cloud estaban allí. Esta vez, Romero tuvo que pulsar el botón en solitario, una metáfora de su situación en la empresa en aquellos momentos.

Nuevos experimentos comerciales

Como ya hemos visto, los problemas de id Software (que no eran pocos) se daban a nivel creativo. El dinero, por otra parte, seguía sin ser una preocupación, gracias a las fantásticas ventas de todos los títulos de la compañía. En 1995, id dobló su facturación respecto al año anterior, hasta un total aproximado de 15,6 millones de dólares al año, de los cuales más de la mitad provenían de las ventas de “Doom II”.

Quake shareware

Versión shareware de “Quake”

Sin embargo, id quería deshacerse de GT Interactive, la empresa encargada de publicar sus juegos en formato físico. Para ello acordaron con la empresa que id retendría los derechos de publicación de “Quake” en versión shareware, algo que GT Interactive aceptó sin grandes reservas, ya que la época del shareware como modelo de distribución estaba llegando a su fin debido al crecimiento del mercado de los videojuegos para PC, que ahora podían encontrarse en todas las grandes superficies comerciales.

Mike Wilson, responsable de negocio de id Software, tuvo una idea para dejar a GTI fuera de los beneficios de “Quake”: distribuir el juego en una versión física, un CD-ROM que contendría tanto la versión shareware como la versión completa. Dicho CD-ROM podría comprarse solamente por 9,95 $ y, una vez los jugadores hubieran probado el juego, podían llamar directamente a id y pagar 50 $ por el código que desbloqueaba el juego completo. Un negocio redondo en el que GTI no vería ni un centavo.

Con lo que no contaban es con la creciente piratería de software existente a medida que la industria del videojuego aumentaba en volumen. En cuanto un cracker encontró y publicó la manera de desbloquear el juego completo sin pasar por caja, ya no hubo marcha atrás.

Continuará…

Fuentes:

“Masters of Doom” de David Kushner
Quake (videojuego) (Wikipedia en español)
“Quake [PC – Beta / Proto]” en Unseen64.net
Michael Abrash (Wikipedia en español)
American McGee (Wikipedia en español)
“Fábula del cerebro y el corazón” en Yocreoqueno
“Inside Quake: Visible-Surface Determination” por Michael Abrash en bluesnews.com
Fotos de John Romero en SmugMug

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Categorías: Videojuegos

13 comentarios

  • MD
    4/05/2016 | 11:47

    Que decepción con Carmack, al final se convirtió en el típico jefe capullo que hay en muchas empresas de informática

    …espacios abiertos para torturar y coartar la creatividad de los trabajadores…acaba de eyacular el neoliberal de Enrique Dans…

    ¿Alguien recuerda el termino de Panóptico de vigilancia en las carceles? https://es.wikipedia.org/wiki/Pan%C3%B3ptico

    Responder a MD
    • q256
      4/05/2016 | 15:09

      En realidad esta actitud parece que vino determinada por el estrés del proceso de desarrollo de “Quake”, el primer juego que se le “atascó” a Carmack. Después de este episodio las cosas se relajaron 🙂

    • Juan Pablo
      4/05/2016 | 15:14

      No creo que haya muchos “jefes” con el nivel de programación de Carmack de hecho no creo que ni tengan capacidad ni para imaginarselo. Ademas como genialmente esta explicado en el articulo (estoy alucinando porque es de los pocos que leo por completo) no lo hacia por dinero sino por superación o eso entendí yo. Así que de jefes nada.

  • MD
    4/05/2016 | 15:55

    Señor Juan Pablo se lo dices a los trabajadores que puteo, si era por ego personal, conozco muchos jefes que también cojean de esa pata…si no porque se venden tantos coches deportivos…

    Responder a MD
  • DGrumpy
    4/05/2016 | 18:23

    Genial serie de artículos. La de vicios que me habré echado al Quake con los amigos en la N64…

    Responder a DGrumpy
  • HAST
    5/05/2016 | 19:41

    Buen artículo, describiendo los momentos bajos de la relación de Romero y Carmack.

    Deseando leer la continuación.

    Salu2!

    Responder a HAST
  • SpAiK
    5/05/2016 | 22:01

    Esta serie de artículos está siendo una gozada de leer. Se ve que Carmack era y es un tipo al que le llama la superación e innovación técnica. Por desgracia esto choca con las mentes creativas y en esta ocasión estoy con Romero, la creatividad y buscar algo distinto debería ser más importante.

    Qué ganas de leer el siguiente!

    Responder a SpAiK
    • q256
      5/05/2016 | 22:06

      Aunque Romero cometió muchos errores en su carrera, lo cierto es que su contribución a la industria ha quedado ensombrecida quizá en exceso, mientras que por el contrario se ha encumbrado a Carmack. Bajo mi punto de vista, Carmack era un genio en la parte técnica, pero Romero sabía dotar de “alma” a los juegos.

      Romero no es un mal desarrollador, pero le podía el ego y como gestor sí que fue un desastre. Esto se ve claramente en su etapa tras la separación, que veremos en el próximo artículo, y se comprende mejor por qué a día de hoy ya no se dedica a grandes proyectos.

  • Saydon
    6/05/2016 | 15:43

    Simplemente genial, cada semana se vuelve más y más interesante. Muchas gracias.

    Responder a Saydon
  • walter
    8/05/2016 | 1:19

    en el mientras tanto yo jugaba al “descent”

    Responder a walter
  • mastercaba
    9/05/2016 | 12:04

    ¡Genial el artículo, como siempre! Aunque debo decir que yo al Quake apenas he jugado, probablemente porque la patata de ordenador que tenía no daba para más. Por otra parte, tengo que decir que me encantan los personajes como Carmack: nivel de exigencia extremo y un punto de enajenación transitoria. Eso sí, me encantan para leer sobre ellos, no para encontrármelos por la vida 😛

    Responder a mastercaba
    • Miguel
      11/05/2016 | 21:47

      Estas a tiempo de jugarlo y con graficos actuales, bajate Darkplaces o Quake Epsilon y ponlos a tope (si tu ordenador los soporta) y disfruta del Quake 1 en su maximo esplendor. Yo con un i7 2600 y una gtx 760 ti no puedo poner el epsilon en Ultra y que vaya estable asi que imagina lo bien que se ve 🙂

      Para mi Quake 1 el mejor Quake de todos seguido del 2, pero la atmosfera Lovecraft del primero insuperable!

    • mastercaba
      13/05/2016 | 12:45

      Pues me anoto la referencia y, en cuanto tenga un rato, pruebo. ¡Gracias, Miguel!

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