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20
2016

Historia de id Software: Wolfenstein 3D

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Este artículo es parte de la serie “Historia de id Software”:
Parte I: Los dos Johns
Parte II: La casa en el lago
Parte III: Wolfenstein 3D
Parte IV: Doom
Parte V: Quake
Parte VI: El fin de la década dorada

Historia de id Software - Parte III

En el capítulo anterior vimos como John Carmack, que ya empezaba a despuntar como un genio de la programación en lo que a motores gráficos se refiere, había conseguido emular en PC la fluidez del scroll lateral de los juegos de NES, todo un hito técnico para la época.

La demo técnica creada por Romero a tal efecto, titulada “Dangerous Dave in Copyright Infringement”, replicaba los primeros niveles de “Super Mario Bros. 3”. Cuando Romero vio lo que Carmack había logrado, tomó la decisión que llevaba tiempo meditando: dejar Softdisk, junto a Tom Hall, Adrian Carmack y John Carmack, para montar su propia empresa de videojuegos. En cuanto a las finanzas, nadie mejor que Jay Wilbur para ocuparse de ello.

Claro que primero necesitaban sus propios juegos, así que durante un tiempo esta nueva empresa fue un proyecto secreto que los todavía empleados de Softdisk desarrollaban en paralelo a su trabajo diario.

Adiós a Softdisk

Al Vekovius no tenía ni idea de la doble vida que llevaban sus empleados en la casa en el lago, pero eventualmente acabó por oir rumores, y preguntó directamente a John Carmack, que era prácticamente incapaz de mentir. Carmack no solo admitió el hecho de que estaban desarrollando sus propios juegos usando el equipo de Softdisk, sino que también le comunicó a Al que él mismo, Romero y Adrian Carmack iban a dejar la empresa.

Al Vekovius no reaccionó como habían esperado: demandándoles, sino que les ofreció financiar su negocio, encargarse de la distribución de los juegos, y repartir los beneficios al 50%. Sin embargo, con lo que Al no contaba es con el resentimiento del resto de empleados de Softdisk, que opinaban que el comportamiento de Romero, Carmack y compañía no debía ser recompensado con un acuerdo como aquel.

Así que, temeroso de perder al resto de su personal, Vekovius tuvo que cancelar el acuerdo. Después de unas cuantas semanas de negociaciones, Carmack y compañía acordaron programar un nuevo juego para Softdisk cada dos meses. El 1 de febrero de 1991, el proyecto de empresa de Romero, Carmack, Tom y Adrian tomó finalmente forma, acortando el nombre “Ideas from the Deep” a simplemente “id”. Acababa de nacer id Software.

Nuevas ideas y una mudanza

Aunque Carmack, Romero y Adrian habían abandonado Softdisk en febrero, Tom Hall y Jay Wilbur decidieron quedarse un poco más en la empresa para no dejar proyectos inacabados.

De cualquier forma, u otra todos seguían ligados a Softdisk por su acuerdo de lanzar un juego cada dos meses, pero ahora los chicos podían trabajar en el confort de su casa en el lago que, por si no lo hemos dicho antes, contaba con piscina, barbacoa y un pequeño embarcadero.

Romero y Wilbur en la piscina

John Romero y Jay Wilbur en la piscina de la casa en el lago en Shreveport (1990)

Tras el éxito de “Commander Keen”, id Software se lanzó a crear nuevos títulos de plataformas, aunque todavía siguiendo los patrones infantiles, inspirados en los juegos de Nintendo, que tenían los juegos de “Commander Keen”.

Esto no era un problema para Tom Hall, pero sí para Romero y Adrian Carmack, que compartían una pasión común por el gore y el heavy metal y querían dar un toque distinto a las creaciones de la empresa, combinando humor y violencia. Adrian odiaba los juegos para niños, mientras que Tom tenía exactamente la opinión contraria. En cuanto a John Carmack, lo único que le importaba era la tecnología subyacente: como dar el siguiente paso para seguir evolucionando sus motores gráficos.

En concreto, Carmack seguía investigando sobre la idea de crear un entorno virtual, como el que había visto en aquel episodio de Star Trek en 1987. Una vez más, se encontraba con las limitaciones técnicas de los ordenadores de la época para dibujar entornos tridimensionales, pero tras seis semanas de investigación, encontró la forma de crear un entorno tridimensional que se moviera con suficiente velocidad. El truco estaba en dibujar tan solo trapezoides laterales o, en otras palabras, paredes, olvidándose por completo del suelo y el techo. Para conseguir que el ordenador dibujara los gráficos lo más rápido posible, utilizó una tecnología llamada Ray casting, que limitaba la generación de gráficos tan solo a aquello que el jugador podía ver en cada momento.

Una vez más, Romero se quedó boquiabierto con la tecnología de Carmack. El primer juego creado con esta tecnología fue un simulador de combate en el que el jugador estaba situado en el interior de un tanque, que bautizaron como “Hovertank 3D”:

“Hovertank 3D” no se acercó al éxito de “Commander Keen”. A pesar de sus virtudes técnicas, con sus paredes de colores sólidos, el juego era bastante soso. El objetivo del juego era rescatar a los civiles diseminados por el escenario (un anodino laberinto con paredes de colores) mientras eliminábamos a los monstruos que se encontraban en el mismo. Asimismo, este título supuso una de las primeras ocasiones para que Adrian Carmack introdujera algunos toques de gore, en la forma de bestias mutantes cuyo cadáver quedaba en el suelo en un charco de sangre tras ser alcanzados por el cañón del tanque.

En junio de 1991, id empezó a trabajar en una nueva trilogía de tres episodios de “Commander Keen”, cuya primera trilogía se mantenía como una fuente de ingresos regular para id.

En mitad de su desarrollo, también decidieron cambiar de ubicación, y dejaron su acogedora casa en el lago para mudarse a Madison, Wisconsin. Jay Wilbur, sin embargo, se quedó en Softdisk, para desilusión del resto del equipo.

Catacomb 3D

El desarrollo de la nueva trilogía de “Commander Keen”, que sería una vez más distribuida por Apogee, marchaba a buen ritmo. Gracias a esto, y al dinero regular que recibían de las ventas de sus juegos, Carmack pudo sumergirse en seguir desarrollando su motor tridimensional.

Sin embargo, uno de los cambios más relevantes vino de la mano de Romero, que habló a Carmack de una nueva tecnología llamada texture mapping. Esta tecnología permitía aplicar una textura (una imagen gráfica como, por ejemplo, una pared de ladrillos) sobre las “paredes” del entorno semi-tridimensional, de forma que en lugar de un color sólido esta tendría el aspecto de la textura aplicada. Tras oir hablar de ello, Carmack replicó convencido: “eso puedo hacerlo”.

El resultado fue “Catacomb 3D”, un nuevo experimento tridimensional en el que el jugador encarnaba a un hechicero que lanzaba bolas de fuego desde su mano a los enemigos que aparecían en pantalla:

Al introducir en pantalla la vista de la mano, el jugador tenía la sensación de estar realmente dentro del juego. El juego se publicó a través de Softdisk en noviembre de 1991, ya que los chicos de id seguían respetando su acuerdo comercial.

Cuando Scott Miller vio “Catacomb 3D”, pidió a los chicos de id que desarrollaran un juego con dicha tecnología para distribuir a través de Apogee, encargo que id Software aceptó con agrado. Ahora solo quedaba elegir la temática ¿qué tal algo ambientado en un castillo nazi?

Wolfenstein 3D

Tras el éxito de las dos trilogías de “Comander Keen”, conscientes de que la nueva tecnología para simular tridimensionalidad desarrollada por Carmack tenía un potencial muy prometedor, y con el empujón por parte de Scott Miller, que demandaba un juego con dicha tecnología para ser distribuido por Apogee, el equipo de id se embarcó en su siguiente gran aventura. Estaban a punto de dar origen al primer FPS propiamente dicho.

La escasa plantilla de la empresa no tardó en ponerse de acuerdo sobre la temática, siempre bajo la batuta de los dos Johns: Carmack y Romero, que llevaban la voz cantante como los Lennon y McCartney de la plantilla de id Software.

Castle Wolfenstein

Castle Wolfenstein (1981)

La idea era crear un remake tridimensional de uno de los videojuegos favoritos de ambos: “Castle Wolfenstein”. Fiel a la creencia de Carmack de que el argumento en los videojuegos era tan solo un apoyo prescindible, el juego podía describirse en una sola frase: recorrer el mencionado castillo Wolfenstein aniquilando a cuantos oficiales de las SS fuera posible. Para ello, y siempre desde una perspectiva en primera persona, el jugador contaría con varias armas a su disposición.

Adrian Carmack estaba deseando hacer algo distinto de “Commander Keen”, mientras que Tom Hall se resignó pensando que retomarían la temática infantil más adelante.

Al contrario que sus experimentos anteriores, como “Hovertank” o “Catacomb 3D”, el juego tenía que ser frenético, algo nunca visto hasta la fecha. Carmack, obsesionado como siempre con el motor, tenía las herramientas necesarias para ello.

Lo único que quedaba por decidir era el nombre. Cuando los chicos de id comprobaron que, para su sorpresa, la marca “Wolfenstein” estaba libre de derechos, la elección estuvo clara. El juego se titularía simplemente “Wolfenstein 3D”.

Así pues, el equipo al completo se sumergió en el desarrollo del juego. Por primera vez, id iba a abandonar el estilo infantil de “Commander Keen” para crear un título brutal y frenético.

Gracias al motor de Carmack, una evolución del utilizado en “Catacomb 3D”, la parte técnica estaba resuelta. El nuevo motor era más rápido, ya que se habían corregido bugs y mejorado su velocidad. Además, dado que el suelo y el techo tenían un color sólido, y solamente se empleaba el texture mapping en las paredes, se liberaba al ordenador de carga de proceso, con lo que el juego podría moverse con fluidez en los ordenadores de la época. Lo único de lo que el jugador tendría que preocuparse era de eliminar a todo nazi que se cruzase en su camino.

Wolfenstein 3D

“Wolfenstein 3D” suponía un salto considerable frente a “Catacomb 3D”

Mientras Carmack perfeccionaba su motor, Romero experimentaba con los gráficos. Carmack y Romero compartían una conexión que no era extensiva al resto del equipo. Tom Hall se sentía más vinculado a juegos del estilo de “Commander Keen”, mientras que Adrian Carmack, aunque amante del gore, prefería un estilo más gótico y terrorífico.

Todo aquello que ralentizara la acción fue eliminado. Por ejemplo, en el juego original, “Castle Wolfenstein”, el jugador podía saquear los cadáveres de los nazis muertos. Inicialmente, “Wolfenstein 3D” también contaba con esta función, pero en las primeras pruebas de juego se dieron cuenta de que esto distraía al jugador del objetivo de moverse de habitación en habitación lo más rápido posible disparando a todo lo que viese, así que lo eliminaron.

A sugerencia de Scott Miller, “Wolfenstein 3D” también dio un salto gráfico frente a los títulos anteriores de id al pasar de una paleta EGA de 16 colores al nuevo sistema VGA, que permitía hasta 256 colores simultáneos. Adrian aprovechó el mayor detalle para dibujar animaciones que mostraban a los soldados nazis cayendo al suelo tras ser disparados, mientras un chorro de sangre salía de su pecho.

Wolfenstein 3D gore

Aunque a día de hoy pueda parecer incluso inocente, “Wolfenstein 3D” era un juego violento para los estándares de la época

Por el camino, durante el desarrollo del juego, id Software estuvo a punto de firmar un acuerdo de venta con Sierra Online, que por entonces eran líderes del mercado de PC gracias a las ventas de sus aventuras gráficas. Sin embargo, el acuerdo no llegó a concretarse.

Pero ese no fue el único hecho reseñable. Cansados del frío clima de Wisconsin, el equipo de id decidió mudarse una vez más, esta vez a la soleada Dallas, en Texas, que además de un clima mucho más benigno contaba con la ventaja adicional de ser el lugar de residencia de Scott Miller, de Apogee.

Finalmente se asentaron en Mesquite, a tan solo unos minutos en coche de Garland, ciudad natal de Scott Miller desde donde este dirigía Apogee junto a su socio, George Broussard.

Scott tenía grandes planes para “Wolfenstein 3D”. En primer lugar, subió el porcentaje de los beneficios de cada juego que pagaba a id al 50% (hasta entonces era de un 45%). Además, se ofreció a cubrir sus obligaciones con Softdisk, siendo Apogee quien les entregara un juego para que id pudiera centrarse en Wolfenstein.

Tras hablar con Romero y Tom, Scott descubrió que, una vez terminado el motor y los gráficos, crear cada nuevo nivel de “Wolfenstein 3D” tan solo les costaba un día. Así que ¿Por qué no lanzar seis episodios del juego en lugar de tres, como era el plan inicial? De ese modo, la gente podría comprar los primeros tres episodios por 35 dólares, o los seis episodios en total por 50 dólares.

Tras varios meses con jornadas maratonianas de hasta 16 horas, finalmente, a las 4 de la madrugada del 5 de mayo de 1992, el episodio de “Wolfenstein 3D” estaba terminado.

Todo el equipo de id se reunió alrededor del ordenador de la oficina que estaba conectado por módem. Con un simple clic, John Romero envió el primer episodio de “Wolfenstein 3D”, que se distribuiría gratuitamente mediante shareware, a la BBS desde la que pensaba comenzar su distribución. Solo quedaba esperar a que el juego comenzara a circular y comprobar la reacción obtenida.

Y de la noche a la mañana, el éxito

Dado el buen funcionamiento de “Comander Keen”, los chicos de id Software, sabedores del producto que tenían entre manos y de la revolución que suponía, esperaban un rendimiento comercial superior. En sus mejores previsiones, “Wolfenstein 3D” podría llegar a duplicar los ingresos obtenidos por “Comander Keen”.

Cuando llegó el primer cheque, sus ojos se abrieron como platos. El beneficio obtenido por “Wolfenstein 3D” en su primer mes de vida era, según reflejaba el mencionado cheque, de 100.000 dólares. No sólo acababan de crear un título pionero que sería mencionado en el futuro como el origen de un género. También tenían en sus manos una mina de oro, lo cual, todo hay que decirlo, resultaba mucho más gratificante a corto plazo.

Para poner en contexto el significado de este éxito, tenemos que tener en cuenta la época de la que estamos hablando. El sistema de shareware se basaba únicamente en la buena fe del usuario. Frente a las demos que se popularizarían más adelante, en las que normalmente se incluía un nivel jugable y poco más, en la época cumbre del shareware normalmente un tercio del juego se distribuía gratuitamente (en el caso de “Wolfenstein 3D”, el primero de los tres episodios, que contenía 10 niveles, ni más ni menos) esperando que el usuario, satisfecho con el mismo, pagara para recibir por correo los diskettes con los dos episodios adicionales.

Wolfenstein 3D - Pantalla de título

Pantalla de título de “Wolfenstein 3D” con lo logos de id Software y Apogee

A esto hay que sumar que por aquel entonces los sistemas anticopia eran una rareza, así que nada impedía a un usuario que hubiera comprado el juego hacer copias del mismo y distribuirlas gratuitamente entre sus amigos. A pesar de todo ello, y de la escasa red de distribución de la época, el éxito de “Wolfenstein 3D” era patente. Los chicos de id Software estaban montados en el dólar.

“Wolfenstein 3D” se convirtió en un fenómeno underground. Los foros de las BBS más activas se llenaron de conversaciones sobre el juego. La dirección de e-mail de id echaba humo por todos los correos recibidos. Al llegar el verano, la prensa se había hecho eco del fenómeno, definiendo al juego como:

El primer juego tecnológicamente capaz de insertar al jugador en un entorno amenazador, un adelanto del potencial del entretenimiento interactivo como parte de un futuro de inmersión virtual.

Sin embargo, la estupenda inmersión del juego también provocó problemas a algunos jugadores, que comenzaron a quejarse de mareos al jugar al mismo. Y como no podía ser de otra forma, la violencia del juego también causó controversia. Pero a pesar de todo ello, “Wolfenstein 3D” fue un éxito arrollador para una empresa cuya plantilla, que había crecido desde su fundación, todavía estaba por debajo de los 10 empleados.

En busca de nuevos proyectos

Tras lanzar el resto de episodios, y tomarse unas merecidas vacaciones, el equipo de id comenzó a trabajar en la continuación de “Wolfenstein 3D” titulada “Spear of Destiny”. Dado que dicho juego usaría el mismo motor gráfico que su predecesor, Carmack podía centrarse en lo que mejor sabía hacer: seguir experimentando para crear un nuevo motor gráfico mientras el resto del equipo trabajaba en la secuela.

Plantilla de id Software

Esta famosa foto de la plantilla de id Software se incluyó como huevo de pascua en “Spear of Destiny”

Inicialmente, Carmack hizo decenas de pequeños experimentos, entre los que se encontraba el crear un clon de “F-Zero”, un vertiginoso juego de carreras de Super Nintendo. Sin embargo, finalmente la idea fue desechada. Por el camino, id Software decidió sacar partido a la tecnología de Carmack, permitiendo que otras empresas usaran su motor para crear sus juegos, previo pago de una licencia. Uno de los primeros títulos en seguir esta práctica fue “Shadowcaster”, de una pequeña empresa de videojuegos llamada Raven, que usó una versión modificada del motor de “Wolfenstein 3D”:

Esta práctica de licenciar los motores creados por Carmack para que otros pudieran usarlos se convirtió en una importante fuente de ingresos secundaria para id Software.

Cuando “Spear of Destiny” salió a la venta, en septiembre de 1992, contribuyó a cimentar la fama de id Software, así como sus ingresos, que ya ascendían a 150.000 dólares al mes. Y una de estas fuentes de ingresos fue ni más ni menos que Nintendo, que ofreció otros 100.000 dólares a id por crear una versión de “Wolfenstein 3D” para Super Nintendo, aunque sin sangre y sin perros, que fueron sustituidos por ratas gigantes. Paradójicamente, la empresa que les había rechazado hace unos cuantos años ahora acudía a ellos para licenciar sus juegos:

Wolfenstein 3D para Suoer Nintendo

No es un puma, es una rata gigante

Mientras tanto, Carmack siguió evolucionando el motor de “Wolfenstein 3D”, que ahora soportaba cosas como texturas en suelo y techo, cambios en la iluminación o paredes de distinta altura. El motor había mejorado tanto que ya iba siendo hora de que id Software usara esta tecnología en un nuevo desarrollo.

Entre las ideas que se discutieron para el nuevo juego, una película en concreto era una de las principales candidatas: “Alien: el octavo pasajero”, la cinta de ciencia ficción dirigida por Ridley Scott en 1979.

Tom Hall, sin embargo, no estaba contento con la deriva cada vez más violenta que estaban tomando los juegos de id Software, y deseaba volver a hacer juegos como “Commander Keen”, de temática más inocente. La idea de crear una versión de “Commander Keen” en 3D llegó a estar sobre la mesa, pero fue rechazada.

Finalmente, se optó por otra temática: demonios. El juego estaría cimentado sobre la idea de “eliminar demonios con armas de alta tecnología”. En cuanto al título, Carmack tenía una idea, una vez más extraída del cine. En concreto, de la película “El color de dinero”, en la que Tom Cruise interpreta a un jugador de billar. En una famosa escena de la película, uno de los parroquianos de los billares pregunta a Cruise que lleva en su maletín, a lo que este, tras abrirlo para mostrar un palo de billar desmontable en su interior, contesta: “Doom” (destrucción):

Continuará…

Fuentes:

“Masters of Doom” de David Kushner
“Wolfenstein 3D: 20 años contra los nazis” en Neoteo
“Wolfenstein 3D” en Giantbomb
John Carmack (Wikipedia en inglés)
John Romero (Wikipedia en inglés)
Fotos de John Romero en SmugMug

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Categorías: Videojuegos

28 comentarios

  • alfonso
    20/04/2016 | 14:14

    Fantástica esta entrega. Por cierto … lo subí a meneame y ahora es portada.

    Enhorabuena por la historia y por tu trabajo.

    Saludos.

    Responder a alfonso
    • q256
      20/04/2016 | 14:18

      Muchas gracias alfonso, por tu comentario y por dar difusión al artículo.

  • paco meralgon
    20/04/2016 | 15:03

    copyright infringement, que me duelen los ojos

    Responder a paco meralgon
  • Pepito Grillo
    20/04/2016 | 15:32

    Una pequeña corrección, el acuerdo que tenían les obligaba a entregar un juego con periodicidad “bimestral”, no “bimensual”, cada dos meses, no dos veces al mes. Enhorabuena por la serie.

    Responder a Pepito Grillo
    • q256
      20/04/2016 | 16:49

      Corregido, y también la errata que apunta paco meralgon. Gracias por la enhorabuena 🙂

  • Eloy
    20/04/2016 | 15:49

    Enorme Wolfenstein 3D, y muy buen artículo. Recuerdo que en 1999 creé una versión modificada, la historia se trasladó a una residencia de estudiantes en Salamanca, recreando el mapa, las texturas y los objetos (había botellas de kalimotxo que rellenaban energía).

    Responder a Eloy
    • q256
      20/04/2016 | 16:51

      ¡Por favor, queremos ver alguna captura de pantalla (o incluso un vídeo) de dicha versión! ¡No nos dejes así!

  • Antuan
    20/04/2016 | 16:00

    Que gran historia, la sigo con avidez, ya que para mi Doom supuso un antes y un despues en la forma de ver los juegos en un pc, y la inmersión en el 3D. Enhorabuena por la entrada!!

    Responder a Antuan
    • q256
      20/04/2016 | 16:51

      ¡Muchas gracias Antuan! En la próxima entrega, ya sabes lo que toca: Doom.

  • Diego A
    20/04/2016 | 16:23

    Gran serie. Querría puntualizar que cuando Tom dice “doom”, en mi opinión, se refiere a la acepción de “destino” porque sabe que va a pulir a su contrincante, y el palo es el “clavo en su ataúd”. Siempre me ha gustado entenderlo así para el juego también.
    Un saludo

    Responder a Diego A
    • q256
      20/04/2016 | 16:56

      Puede ser “muerte”, “fatalidad”, “destrucción”… la palabra tiene muchas acepciones, aunque en el contexto de la película es cierto que “destino” no es una mala traducción. No recuerdo como se tradujo en la versión doblada, la verdad…

  • MrTaylor
    20/04/2016 | 16:42

    Perdonadme si me equivoco, pero la versión en 256 colores del Wolfenstein era para MCGA (aunque las tarjetas VGA posteriores también podían funcionar en 320×200@256).

    Estoy disfrutando los tres artículos… 😀

    Responder a MrTaylor
    • q256
      20/04/2016 | 16:54

      La verdad es que en estos temas me pillas. Según la Wikipedia las tarjetas MCGA y VGA fueron introducidas al mismo tiempo, pero las MCGA solo existían en ordenadores IBM PS/2, no en los ordenadores clónicos. Lo que pasa es que el modo VGA era citado en muchas ocasiones como MCGA, que es el nombre que IBM asignó a dicha tecnología en sus tarjetas gráficas. Lo he sacado de aquí: https://es.wikipedia.org/wiki/Multicolor_Graphics_Adapter

  • Trompa
    20/04/2016 | 20:04

    Gran, enorme, titánico hayazgo con ionlitio.com…

    Con muchas ganas de saber más y más. Enhorabuena por ser portada de meneame.net

    Doom lo conocí tarde, yo entré con un 486 DX4 a 100 MHz y mi primer juego fue Doom II. Pero el gasto no fue sólo el ordenador, sino las 34995 pesetas que me gasté en una flamante Sound Blaster 16 Bits.

    El caso curioso es que, antes de tener la tarjeta… ¿cómo sabiamos que se abría una puerta secreta?

    Increible.

    Responder a Trompa
    • q256
      21/04/2016 | 9:08

      ¡Muchas gracias Trompa! Deduzco por tu comentario que eres un nuevo lector, así que aprovecho para recomendarte que visites el Archivo, en donde tienes disponibles más de mil artículos para leer en el mismo 😀

  • Impaler
    20/04/2016 | 21:27

    ¡Y ya vamos por la tercera entrega! Esperando que llegue la próxima semana para seguir leyendo la siguiente entrega.

    Respecto al tema técnico, debo decir que en aquella época fue todo un avance técnico programar juegos de tal envergadura. Lo curioso es que lo más rápido era programar para resoluciones de 320×240 pixels (el llamado “Modo X”), ya que toda la pantalla se podía tratar a través de una matriz de una sola fila, por lo que el acceso a memoria era mucho más fácil que usando arrays bidimensionales.

    Han pasado los años y Carmack sigue siendo un genio y al que le debemos parte de la evolución gráfica que hemos presenciado en los últimos años (tanto en software como en hardware).

    Un saludo y espero el resto de la historia.

    Responder a Impaler
    • q256
      21/04/2016 | 9:10

      ¡Gracias por tu aportación Impaler! Un apunte técnico interesante que ayuda a completar la información y de este modo se enriquece el artículo.

  • Solo
    21/04/2016 | 11:37

    Que ganas tengo de que llegues al Quake….

    Gran historia!

    Responder a Solo
  • stifler
    21/04/2016 | 12:57

    Enganchado a la historia de Id Software.

    Buen descubrimiento ionlitio!! gran trabajo!

    Responder a stifler
  • mastercaba
    21/04/2016 | 18:13

    Desde luego, ¡qué pedazo de artículo! Aunque los dos precedentes estaban muy bien, de momento este es el que más me ha impactado (y, aunque como técnica de marketing es perfecta, te odio por dejarnos a las puertas del momento culmen de la historia…). Por cierto, ya que se ha iniciado la disputa filológica, ¿no se llama “Indiana Jones and the Temple of Doom” la segunda película de nuestro ídolo arqueológico? En fin, quedamos a la espera del gran momento. Un abrazo.

    Responder a mastercaba
  • Newbie
    21/04/2016 | 22:55

    Cada semana espero con mas ilusión cada artículo de esta historia tan impresionante. Las horas que me tire jugando a doom, uffff…

    Responder a Newbie
  • Daniel Ramírez Viera
    22/04/2016 | 12:44

    ¡Queremos más! 🙂 Muchas gracias por los artículos… cuánto me retrotraigo y cuánta felicidad 😉

    Responder a Daniel Ramírez Viera
  • q256
    22/04/2016 | 12:47

    @Solo, @stifler, @mastercaba, @Newbie, @Daniel ya queda menos, pero todavía estamos a la mitad del viaje. La semana que viene: Doom.

    Me alegro de que os esté gustando esta saga, la historia es apasionante y no merece menos que una buena serie de artículos en profundidad.

    Responder a q256
  • HAST
    23/04/2016 | 0:00

    Es raro poder leer en estos tiempos que alguien se ha documentado antes de escribir un artículo sobre videojuegos, aunque sea de todo un clásico como el Wolfestein 3D.

    Buen trabajo.

    Responder a HAST
    • q256
      23/04/2016 | 10:55

      Muchas gracias HAST, aquí es marca de la casa el escribir los artículos cuidando los detalles. No actualizamos mucho, preferimos calidad a cantidad 😀

  • DarkDemonXR66
    23/04/2016 | 3:53

    La primera entrega del articulo ya me gusto y estaba esperando esta, espero que saques pronto los siguientes capitulos XD a tu ritmo 🙂

    Responder a DarkDemonXR66
    • q256
      23/04/2016 | 10:56

      Por tu avatar deduzco que eres fan de Doom. El próximo artículo seguro que te gustará, el miércoles de la próxima semana lo publicamos así que ¡atento a tu pantalla!

  • Maximiliano Galera
    28/04/2016 | 20:31

    Queremos más! Muy buenas publicaciones, gracias y éxitos!

    Responder a Maximiliano Galera

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