Abr
6
2016

Historia de id Software: Los dos Johns

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Este artículo es parte de la serie “Historia de id Software”:
Parte I: Los dos Johns
Parte II: La casa en el lago
Parte III: Wolfenstein 3D
Parte IV: Doom
Parte V: Quake
Parte VI: El fin de la década dorada

Historia de id Software - Parte I

Esta serie de artículos lleva mucho tiempo en mi lista de temas pendientes. Hace casi cinco años prometí contaros la historia de id Software, y hasta hoy había faltado a mi promesa. Pero, con la salida del nuevo “DooM” a la vuelta de la esquina, creo que no hay mejor ocasión para retomar el tema que esta.

No soy el primero ni seré el último en abordar este relato, pero lo que sí tengo claro es que no quería hacerlo a medias. Tanto es así que esta es la serie de artículos más larga jamás escrita en ion litio. Este será un relato que, a lo largo de las próximas semanas, abarcará un total de seis artículos que suman entre todos algo más de 16.000 palabras.

La historia de id Software no solo es uno de los episodios más apasionantes de la industria de los videojuegos, sino que está excepcionalmente bien documentado, lo que permite a quien así lo desee el contarlo con todo lujo de detalles. Para esta serie de artículos, me he basado principalmente en el magnífico libro “Masters of Doom”, de David Kushner. Si os defendéis bien en inglés, deberíais leer esta obra. Es, probablemente, lo mejor que se ha escrito jamás sobre la industria del videojuego.

En cualquier caso, para los que no dominéis el idioma de Shakespeare, o simplemente no os apetezca enfrentaros a sus más de 200 páginas, poneos cómodos. Preparaos para un viaje en el tiempo, 25 años atrás, a los orígenes de no una sino dos de las franquicias de videojuegos más famosas de todos los tiempos. Voy a contaros como empezó todo. Como un grupo de cuasi-adolescentes dio origen al género de videojuegos más popular de nuestro tiempo, los FPS (First Person Shooters) y, de paso, se hicieron ricos y famosos en el proceso.

Una industria en ciernes

El desarrollo de un videojuego de los llamados “triple A” (superventas, para que nos entendamos) es, a día de hoy, un proyecto de gran envergadura que suele extenderse a lo largo varios años de desarrollo, con cientos de personas implicadas y millones de dólares de presupuesto. Pero no siempre ha sido así. Durante los años 70 y principios de los 80, una sola persona podía llevar a cabo el desarrollo de un videojuego completo desde su habitación creando títulos de calidad similar a los escasos juegos comerciales de la época.

Con el tiempo, a medida que los videojuegos ganaban en complejidad, el proceso se complicó y profesionalizó. A finales de los ochenta, tras sobrevivir a la gran crisis de la industria de los videojuegos de 1983, los videojuegos apuntaban maneras para convertirse en lo que a día de hoy es un negocio multimillonario. Y es en esa época, a finales de la década de los ochenta, cuando se enmarca nuestra historia. Una historia que trata sobre dos tipos que compartían nombre e idéntica pasión por los videojuegos, dos personas que dedicaban sus días y, principalmente, sus noches, a programar un juego tras otro en busca de un sueño. Sus nombres eran John Carmack y John Romero.

Para quien todavía no se haya situado, estos dos “Johns”, junto a un reducido equipo de entusiastas, dieron origen a uno de los videojuegos más famosos de todos los tiempos y creador de un género en si mismo: “Doom”.

Pero no nos adelantemos a los acontecimientos. Esta historia, como todas las historias que merecen ser contadas, tiene una estructura completa, con planteamiento, nudo y desenlace. El planteamiento comienza con dos chavales estadounidenses que viven a miles de kilómetros de distancia y cuyas vidas no parecen tener nada en común.

La historia de John Romero

John Romero en su último año de instituto (1984)

John Romero en su último año de instituto (1984)

Durante su infancia en la soleada Arizona, Romero (Colorado Springs, 1967) creció adorando la penumbra de los salones de Arcade. Pese a la radical oposición de su padrastro, que consideraba a los salones recreativos el camino hacia la delincuencia y el fracaso escolar, Romero se escapaba cada vez que podía para jugar a algunos de sus videojuegos favoritos como “Asteroids”.

Y en cierto modo, es cierto que los juegos de arcade suponían, al menos en el caso de un chaval de 11 años como era Romero, una manera rápida de “desperdiciar” la paga semanal. Aunque esto cambió una tarde de ese verano de 1979, en la que Ralph, el hermano de John Romero, entró por la puerta y comunicó su último descubrimiento. En el cercano campus universitario de Sierra College tenían juegos. Juegos por los que no había que pagar.

Los hermanos Romero, junto a un amigo de Ralph, cogieron sus bicicletas y se dirigieron allí. No tuvieron ningún problema en acceder a la sala de ordenadores, ya que los estudiantes solían tener las llaves de la sala y, fuera de las horas lectivas, ningún adulto solía frecuentar la misma para poder decirle a Romero que aquel no era su sitio.

Lo que encontraron allí era algo que nunca habían visto. Frente a los juegos visuales de los salones Arcade, el juego al que estaban jugando los estudiantes solo mostraba texto en la pantalla.

Se trataba de “La Aventura Original”, un juego que estaba pegando fuerte entre los adolescentes, debido a que era como una versión por ordenador de “Dragones y Mazmorras”, el juego de rol creado por Gary Gygax en 1972 que se había convertido en un fenómeno, especialmente en los campus universitarios.

La aventura original (Colossal Cave Adventure)

La aventura original (Colossal Cave Adventure)

Romero tuvo la sensación de que el juego era como una novela en una realidad alternativa en la que él era el protagonista. Y lo que es más importante, una realidad alternativa que podía crear. Programar juegos para las consolas de la época, como la Atari 2600, requería complejos (y caros) equipos de desarrollo. Pero aquel ordenador estaba justo ahí, a un corto trayecto en bicicleta desde su casa.

Cada sábado, Romero acudía al campus, donde los estudiantes le enseñaban como programar aplicaciones rudimentarias para los enormes ordenadores Hewlett-Packard utilizando el lenguaje HP-BASIC. Sus padres, sin embargo, no apoyaron especialmente la nueva obsesión de Romero, en gran parte debido al descenso en sus calificaciones escolares. Su padrastro, concretamente, fue el que pronunció una frase que con el tiempo demostraría ser completamente errónea:

Nunca harás dinero haciendo juegos. Tienes que hacer algo que la gente realmente necesite, como aplicaciones de negocios.

No obstante, Romero pasaba tanto tiempo con los juegos que su padrastro decidió que lo mejor sería tener un ordenador en casa, así que tras sopesar varias opciones se decantaron por un flamante Apple II. En la Navidad de 1982, Romero solo tenía dos peticiones en su lista. Dos libros, titulados respectivamente “Apple Graphics Arcade Tutorial” y “Assembly Lines”.

Mientras tanto, el trabajo de su padrastro había llevado a la familia desde Estados Unidos hasta Alconbury, una pequeña ciudad en Inglaterra en la que Romero continuó creando juegos que luego vendía a sus compañeros de colegio, donde comenzaba a ser conocido por sus habilidades.

John Romero en 1989

John Romero durante su etapa en Softdisk (1989)

La pasión de Romero por los videojuegos continuó creciendo durante su adolescencia, y se convirtió en una fuente de ingresos regular, gracias a los premios en forma de cheque que recibía de la revista inCider Magazine. Su primer juego, “Scout Search”, apareció en el número de junio de 1984 de la revista. Romero producía los juegos en solitario, encargándose tanto de la programación como de los gráficos.

Sin embargo, para triunfar en la industria tenía que volver a Estados Unidos. Y lo hizo en 1986, cuando su familia volvió finalmente a California. Su gran oportunidad llegaría un año después, en una feria para entusiastas de los ordenadores de Apple: el Applefest de 1987.

Romero, que ya contaba con cierta experiencia como programador amateur, se dirigió al stand de Origin y, sin mediar palabra, introdujo uno de sus diskettes en la máquina de exposición en la que la compañía mostraba sus juegos. Haciendo caso omiso de las quejas de la mujer que se encontraba en el stand, Romero dijo simplemente “Mira esto”. En pantalla podía verse un laberinto. Sin embargo, la resolución del juego de Romero era el doble de la habitual en la época, lo que hacía que los gráficos parecieran más definidos y coloridos. Ante la habilidad de programación demostrada por Romero, la mujer al cargo del stand le hizo una sola pregunta: “¿Estás buscando trabajo?”.

Dos meses después, en noviembre de 1987, Romero cruzaba el país junto a su mujer, Kelly, embarazada de su primer hijo. Sin embargo, Romero no duró mucho en Origin, y decidió arriesgarse a seguir a su jefe, que abandonaba Origin para fundar una nueva compañía. La startup tampoco duró mucho y Romero, con tan solo 21 años, pero ya casado y con un hijo, se encontró de repente sin blanca.

Así que Romero decidió tirar de otro de los contactos que había hecho en la feria: Jay Wilbur. Aunque el Applefest fue la ocasión en la que se “pusieron cara”, Romero y Wilbur llevaban tiempo escribiéndose, ya que Jay era el editor de la revista inCider, que había estado comprando los juegos de Romero mientras este en Inglaterra.

Jay acababa de unirse a Softdisk, una empresa de desarrollo y venta de software situada en Shreveport, Louisiana. Wilbur estaba seguro de que Romero podía conseguir fácilmente un puesto en la empresa. Así que Romero hizo las maletas y se dirigió hacia allí.

La historia de John Carmack

John Carmack en 1992

John Carmack en 1992

Los padres de John Carmack (Kansas, 1970) estaban un poco preocupados. Con 15 meses de edad, su hijo todavía no había dicho su primera palabra. Hasta que un día, entró en el salón de la casa sosteniendo una esponja y dijo “Aquí está tu esponja papi”. Al parecer no es que no supiera hablar, es que estaba esperando a tener algo que decir.

El pequeño John era excepcionalmente inteligente para su edad. Esto se hizo evidente ya en el colegio. Mientras cursaba segundo curso, con solo 7 años de edad, su puntuación cuasi perfecta en todos los tests lo colocaba en un nivel de comprensión de noveno curso.

En su casa, la curiosidad de John lo convertía en un lector voraz, curiosidad que abarcaba desde novelas de fantasía como “El señor de los anillos” hasta cómics, películas de ciencia ficción y, como no podía ser de otra forma, “Dragones y Mazmorras”.

Su inteligencia analítica, sin embargo, le trajo algún que otro problema. La Religión, por ejemplo, una asignatura de especial importancia en su colegio (la escuela católica de Notre Dame, en Kansas City), le parecía irracional, y tenía por costumbre cuestionar las creencias de sus compañeros de clase.

Con una inteligencia fuera de lo común y un aspecto físico particular (delgado, rubio y con gafas de gruesos cristales desde los 11 años), Carmack no pasaba desapercibido. Al mismo tiempo, su aburrimiento respecto a la rígida estructura del colegio iba en aumento… hasta el día en que un profesor apareció en clase un carrito con un ordenador Apple II. Carmack, que no había usado un ordenador hasta la fecha, se quedó fascinado.

El ordenador no solo respondía al lenguaje que Carmack encontraba más lógico (las matemáticas) si no que tenía la posibilidad de contener mundos enteros en su interior: los videojuegos.

Carmack, al igual que Romero, se sentía atraído por el ritmo frenético y la recompensa inmediata de juegos como “Space Invaders”, “Asteroids” o “Battlezone”. Con el ordenador, ahora no solo podía jugar a juegos. También podía crearlos.

Cuando estaba en quinto curso, su madre le llevó a una tienda de Radio Shack local, en donde asistió a un curso de informática en el ordenador TRS-80. Al año siguiente, Carmack fue trasladado al programa para “niños dotados de talentos especiales” de la escuela pública Shawnee Mission East, una de las primeras escuelas de la zona en disponer de sala de ordenadores. Allí pudo relacionarse con otros niños que compartían su entusiasmo por el Apple II.

Cuando Carmack tenía 12 años, sus padres se divorciaron. Unos años después su madre se mudó a Seattle con su nueva pareja, mientras que Carmack se fue a vivir con su padre, la nueva mujer de este y sus dos hermanastros. El repentino aumento de la familia obligó al padre de Carmack a mudarse a una granja con dos acres de tierra en un barrio obrero a las afueras de la ciudad.

Mientras tanto, ya a principios de los 80, Carmack se fue introduciendo de la cultura hacker. Su pasión creció gracias a películas como “Tron” o “Juegos de Guerra”. La lectura del libro “Hackers: Heroes of the Computer Revolution” supuso también una auténtica revelación para el. Carmack comprendió que era un “Whiz Kid”, un niño especialmente dotado “llamado” a cambiar el mundo. Sin embargo, esta era una tarea compleja para alguien que vivía en una granja a las afueras de ninguna parte.

Fotograma de "Tron" (1982)

Fotograma de “Tron” (1982)

Carmack continuó formándose a lo largo de la década de los ochenta, saciando su curiosidad a través de las BBS, un sistema de “foros” precursor del actual internet. Allí adquirió conocimientos sobre hackeo telefónico o fabricación de explosivos. Y fue merced a estos conocimientos como Carmack y un grupo de amigos del colegio decidieron fabricar una pasta química con la que disolver el cristal y poder colarse en la sala de ordenadores del colegio. Su objetivo: hacerse con un ordenador Apple II.

La alarma silenciosa les delató y la policía les pilló con las manos en la masa. El análisis psicológico posterior determinó que el chico era “un cerebro con piernas, sin empatía por otros seres humanos”. Carmack fue sentenciado a un año en un centro diurno de reclusión juvenil. La mayoría de los chavales del centro estaban ahí por un asunto de drogas. Carmack estaba ahí por haber intentado hacerse con un Apple II.

Tras cumplir la condena, los padres de Carmack aceptaron comprarle un Apple II, ordenador con el que pudo empezar a investigar sobre gráficos tridimensionales. Aunque la mejor forma de investigar sobre gráficos era, como Carmack sabía, creando juegos. Su primer juego, “ShadowForge”, imitaba con bastante pericia la mecánica uno de los juegos más famosos del momento, la saga de juegos de rol “Ultima”, de la empresa Origin (sí, la misma para la que John Romero había empezado a trabajar). Carmack consiguió vender el juego a una empresa llamada Nite Owl Productions por un cheque de 1.000 dólares.

Una noche de 1987, mientras veía un episodio de “Star Trek: la nueva generación”, Carmack tuvo la idea definitiva. En el episodio que estaban emitiendo, el capitán visitaba el Holodeck, una habitación del Enterprise que contaba con un dispositivo futurista que podía simular entornos virtuales.

Star Trek Holodeck

El Holodeck de Star Trek, la habitación capaz de generar un entorno virtual que inspiró a Carmack

Carmack se sintió fascinado por la tecnología mostrada en la serie. Así debería ser el mundo virtual. Ahora solo había que encontrar la manera de hacerlo posible con la tecnología actual.

En el otoño de 1988, Carmack, no sin cierta resistencia, comenzó a estudiar en la universidad de Kansas. Carmack eligió un horario repleto de clases de informática y apenas se relacionaba con el resto estudiantes. La vida universitaria no le atraía, y las clases, basadas en memorizar información de libros de texto, tampoco. Así que Carmack aceptó un trabajo a tiempo parcial en una pizzería y se metió de lleno en la programación de su segundo juego, “Wraith”.

Una vez más, Nite Owl compró el juego de Carmack, en esta ocasión por 2.000 dólares. Podéis ver este y otros de los primeros juegos de Carmack en este vídeo:

Aunque apenas llegaba a fin de mes, Carmack disfrutaba de su vida como freelance. Pero si quería obtener dinero suficiente para sus gastos necesitaba más compradores. Mientras leía una revista, se enteró de la existencia de una empresa de Shreveport, Louisiana llamada Softdisk, a la que decidió empezar a enviar también sus juegos. Y para maximizar los beneficios, Carmack aprendió a convertir los juegos que creaba en el Apple II a un nuevo tipo de ordenador que empezaba a emerger: el IBM PC. De ese modo, podía duplicar los beneficios de cada juego que creaba.

Softdisk, impresionada por la habilidad de Carmack, insistió varias veces en que acudiera a sus oficinas para una entrevista hasta que finalmente terminaron por convencerle. Carmack se subió a su coche y se decidió a recorrer el largo trayecto hasta Louisiana, aunque en el fondo pensaba que nadie en aquella empresa podía convencerle de aceptar un trabajo corporativo. No podía imaginar cuan equivocado estaba.

Softdisk: diskettes por correo

Diskette de Softdisk

Diskette de Softdisk

A finales de los ochenta, internet no existía como lo conocemos. Por aquel entonces era tan solo una red que conectaba los ordenadores de instituciones educativas, y se usaban principalmente en el mundo académico. Los usuarios domésticos, por su parte, utilizaban las BBS (acrónimo de Bulletin Board System, un software para redes de ordenadores que permitía a los usuarios conectarse al sistema a través de una línea telefónica y, utilizando un programa terminal, descargar software o publicar mensajes en los mismos.

Por definirlo de manera rápida, podríamos considerarlo un antecesor de los actuales foros de internet, antes de que existieran las páginas web como tal. Con una diferencia fundamental: como la conexión se realizaba por teléfono, los usuarios tenían que hacer “cola”, y no podían acceder hasta que el anterior usuario se desconectase (a no ser que la BBS dispusiera de múltiples líneas de teléfono).

Por tanto, recibir un diskette mensual con una selección de programas parecía una opción bastante más cómoda y razonable. Y este era precisamente el negocio de Softdisk, que en 1986 lanzó su sistema de suscripción para el IBM PC. Los usuarios del servicio, que normalmente eran recién llegados a la plataforma, se contaban por millares y en 1987 Softdisk ya acumulaba 100.000 suscriptores que pagaban 9,95 dólares al mes para recibir su diskette mensual.

Las oficinas de Softdisk en Shreveport, Luisiana

Las oficinas de Softdisk en Shreveport, Luisiana

El fundador de la empresa, Al Vekovius, llamó a Jay Wilbur, un editor al que había conocido en una convención de videojuegos, para ver si podía ayudarle con su creciente negocio. Así fue como Wilbur, Romero y Lane Roathe, otro programador que buscaba trabajo y con quien Romero había compartido piso, llegaron a la empresa. El trayecto hacia Louisiana, un viaje por carretera cruzando el país en el que aprovecharon para parar en Disneyworld, fue toda una aventura en la que Lane, Jay y Romero se hicieron íntimos amigos merced a su pasión común por los videojuegos.

Aunque Softdisk no había prestado especial atención a los videojuegos como parte de su selección de software mensual (aunque los incluían ocasionalmente), la llegada de Jay Wilbur cambió esta política. Además, ya había otras empresas haciendo dinero con los videojuegos así que ¿por qué no añadir videojuegos de desarrollo propio a su catálogo?

Romero, por su parte, dejó claras sus intenciones desde el principio: no tenía ningún interés en programar software ofimático: solo quería hacer juegos. A su jefe, Al Vekovius, aquello le parecía perfecto. John Romero y Lane Roathe serían los primeros empleados de una nueva división de la empresa dedicada exclusivamente a la programación de videojuegos.

Romero tenía asimismo un segundo objetivo: abandonar el Apple II en favor del PC, ya que sentía que el equipo estaba perdiendo cuota de mercado a marchas forzadas. En cuestión de meses, Romero consiguió portar a PC uno de sus juegos de Apple II, “Pyramids of Egypt”:


La habilidad de Romero, sin embargo, derivó en una mayor carga de trabajo para él, viéndose obligado a reescribir para PC los programas de otros programadores de la empresa que no sabían programar en el nuevo lenguaje que se usaba en los PCs, llamado C.

Esto hizo crecer la frustración de Romero, que amenazó a su jefe con marcharse a trabajar para Lucas Arts para poder dedicarse a los juegos. En opinión de Romero, los juegos de PC todavía estaban por detrás de Apple II en cuanto a gráficos y complejidad técnica, así que si querían crear un impacto en el mercado, este era el mejor momento para invertir.

Al Vekovius, que confiaba en el criterio de Romero, estuvo de acuerdo, y decidieron lanzar un nuevo servicio de suscripción en Softdisk: un diskette bimensual dedicado únicamente a videojuegos. Y para afrontar esta tarea, Al les indicó que podían contratar a otro programador. Fue entonces cuando Jay se acordó de cierto programador freelance que les había enviado alguno de sus juegos: John Carmack.

Continuará…

Fuentes:

“Masters of Doom” de David Kushner
John Carmack (Wikipedia en inglés)
John Romero (Wikipedia en inglés)
Fotos de John Romero en SmugMug

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Categorías: Videojuegos

19 comentarios

  • Ferran
    6/04/2016 | 17:47

    Me ha recordado mucho a mi adolescencia, cuando mi madre me decía que nunca iba a ganar dinero con los videojuegos.

    La verdad es que durante 10 años estuve viviendo de páginas de juegos casuales en flash… hasta que los smartphones y las tablets mataron a los juegos casuales en flash.

    Muy inspirador, quedo pendiente de los próximos artículos.

    Responder a Ferran
    • q256
      6/04/2016 | 17:50

      Me alegro de que te haya gustado Ferran ¡y esto es solo el comienzo! La semana que viene continuaré contando esta historia.

    • MD
      21/04/2016 | 1:13

      Bueno menos mal que ya están muertos y enterrados, porque menuda tecnológica más asquerosa que fue flash.

    • jano
      3/05/2016 | 11:30

      Por favor, hablemos con propiedad. La tecnología Flash (que medio aborrezco) no está ni muerta ni enterrada.

      Me llegan continuamente ofertas de trabajo, en toda europa, para trabajar en esa tecnología.

      El principio del fin de Flash se está dando en este 2016. Pero como todo, tomará su tiempo.

      También es cierto que si la salida de flash lleva a la entrada de cosas horribles, poco sostenibles, generadoras de basura y código spaggeti no mantenible como Unity… mal vamos.

  • Krusher
    6/04/2016 | 19:24

    Me encanta todo lo que rodea a los Juanes. Precisamente hoy he publicado un artículo sobre su primer juego juntos, con tu permiso lo enlazo:

    http://blog.krusher.net/2016/04/commander-keen-ep-1-marooned-on-mars-retroanalisis/

    Responder a Krusher
    • q256
      6/04/2016 | 19:59

      ¡Un análisis muy completo! Viene al pelo para ilustrar la noticia, aunque hablaremos de dicho juego en el artículo de la próxima semana 🙂

  • Daniel Blanco
    7/04/2016 | 8:11

    Conozco la historia de forma breve y curiosamente entre las decoraciones de mi oficina /taller es una impresión en vinil de la portada del clásico Doom, un excelente arte es más. La verdad yo nunca fui mucho del Doom, el que me vicio bastante fue el Wolfestein 3D, a pesar de que sus gráficos me mareaban luego de 15 minutos.

    Extrañaba este tipo de artículos! No es que el reciente contenido del blog sea malo, pero estas historias son fascinantes, siendo aún más sobre el apasionante mundo de los videojuegos.

    Espero con ansias la siguiente parte

    Responder a Daniel Blanco
    • q256
      7/04/2016 | 14:25

      Esta feo que lo diga yo, como autor del artículo, pero… ¡la siguiente entrega será aún mejor! Me alegro de que te haya gustado.

    • Ribal
      11/05/2016 | 15:44

      Yo de muy niño siempre potaba en el coche y creo que lo superé tras las miles de horas buscando pasillos secretos en el Wolfenstein 3d, o peor, mirando a mis hermanos mayores jugar… Que vicios y eso que solo teníamos el primer capítulo ese shareware. Los Doom sí que me los pasé enteritos del derecho y del revés. Estaría curioso ver el resto de capítulos ahora que lo pienso.

  • anigwei
    7/04/2016 | 12:16

    Interesante!!

    De hecho los Softdisk me recuerdan a los “CD Actual” de la revista PC Actual… teníamos hasta el primero (1994?), la puerta de entrada al mundo de aquel entonces en mi adolescencia.

    Responder a anigwei
    • q256
      7/04/2016 | 14:27

      O, por ejemplo, la revista PC Manía durante la década de los 90, que traía cada mes un CD cargado de demos, programas gratuitos, niveles para juegos de la época (Doom, Duke Nukem 3D, Red Alert…). Todo ello por 995 pesetas de entonces (caro, pero valía la pena).

  • mastercaba
    7/04/2016 | 13:29

    Desde luego, la historia de los videojuegos tendría que ser una asignatura obligatoria en los colegios (y sería bien entretenida, por cierto). Además, si algunos de los protagonistas están al margen de la ley, todo parece más épico, aunque sea por un fallido robo de un Apple II. La serie promete, ¡estaremos atentos!

    Responder a mastercaba
    • q256
      7/04/2016 | 14:27

      O una asignatura opcional en las carreras universitarias, al menos en las relacionadas. Aunque a lo mejor ya existe y me estoy colando…

  • Sergio Cia
    9/04/2016 | 21:07

    Muy buen articulo. Deseando que llegue el segundo.

    Responder a Sergio Cia
  • Luis M
    11/04/2016 | 8:13

    Esperando la siguiente entrada. Ya no leeré más de esto por internet hasta que la publiques.

    Responder a Luis M
  • Robert
    11/04/2016 | 12:10

    Joder, como he disfrutado con el artículo, espero las otras partes ansioso. Un saludo y gracias!

    Responder a Robert
  • q256
    11/04/2016 | 16:06

    @Sergio Cia, @Luis M, @Robert ¡gracias a los tres! La segunda parte ya está lista, se publicará el miércoles así que estad atentos 🙂

    Responder a q256
  • SuperLopez
    25/07/2016 | 17:00

    Creo que hay una errata aquí o no entiendo a que se refieren con “en la Ralph”:

    “Aunque esto cambió una tarde de ese verano de 1979, en la Ralph, el hermano de, Ralph, entró por la puerta y comunicó su último descubrimiento.”

    Responder a SuperLopez
    • q256
      28/07/2016 | 11:12

      ¡Cierto! Debería decir:

      “Aunque esto cambió una tarde de ese verano de 1979, en la que Ralph, el hermano de John Romero, entró por la puerta y comunicó su último descubrimiento.”

      Ya está corregido, ¡gracias por apuntarlo!

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