Abr
13
2016

Historia de id Software: La casa en el lago

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Este artículo es parte de la serie «Historia de id Software»:
Parte I: Los dos Johns
Parte II: La casa en el lago
Parte III: Wolfenstein 3D
Parte IV: Doom
Parte V: Quake
Parte VI: El fin de la década dorada

Historia de id Software - Parte II

La semana pasada contábamos, por separado, la historia de John Romero y John Carmack, dos desconocidos separados por miles de kilómetros, pero unidos por una pasión común: los videojuegos.

John Romero acababa de mudarse a Shreveport, Louisiana, para empezar a trabajar como programador en Softdisk tras un par de aventuras laborales fallidas. John Carmack, por su parte, estaba de camino al mismo lugar para una entrevista en la empresa, a la que acudía más por cortesía profesional que porque le interesara realmente.

El encuentro entre los dos Johns

Cuando Carmack llegó a las oficinas de Softdisk, no tenía ninguna intención de aceptar el trabajo. Sin embargo, la vida como freelance no estaba exenta de complicaciones y en más de una ocasión había tenido problemas para pagar el alquiler.

Cuando Al Vekovius conoció a Carmack en persona, se quedó impactado ¿este era el genio de la programación del que tanto había oído hablar? ¿Un chico de 19 años, vestido con vaqueros y camiseta, que parecía no haber llegado a la pubertad?

Sin embargo, cuando se sentaron a hablar de las condiciones del trabajo les impresionó que a Carmack no le preocuparan en absoluto los ajustados plazos para crear cada juego: dos meses, el tiempo entre un envío del diskette y el siguiente.

Para Carmack, sin embargo, el momento decisivo vino al conocer a los otros dos programadores del equipo: John Romero y Lane Roathe. En cuanto Carmack y Romero comenzaron a hablar, congeniaron al instante. No solo sus gustos y opiniones en cuanto a videojuegos eran similares, sino que cada uno fue consciente de que tenía ante sí, por así decirlo, a un rival a su altura.

Romero y Carmack en pie de guerra

Romero y Carmack en pie de guerra

Hasta la fecha, a Carmack, todos los programadores que había conocido le parecían mediocres. Romero era diferente. Como él, era un entusiasta del Apple II y un autodidacta que había crecido programando sus propios juegos. Aunque no poseía un conocimiento tan profundo como Carmack en los aspectos más técnicos, si que tenía una formación polidisciplinar, capaz de cubrir el proceso completo desde la programación y el diseño hasta la comercialización, gracias a su especial habilidad para motivar a la gente.

Así que Carmack tomó la decisión en ese mismo momento: Romero era inspirador, y podía aprender mucho de el. Estaba dispuesto a aceptar la oferta de trabajo de Softdisk.

La división de videojuegos de Softdisk

Carmack, Lane y Romero enseguida se sintieron como en casa en Softdisk. En gran parte, gracias a las adquisiciones iniciales para su oficina, una habitación independiente en la parte trasera de las instalaciones de Softdisk: un microondas, un frigorífico, y sus flamantes PCs nuevos con procesador 386, el más potente de la época. Incluso quitaron las luces fluorescentes del techo para programar iluminados solamente por la luz de los monitores, ya que la iluminación cenital les molestaba.

El resto de empleados se rebelaron contra la nueva división de la compañía, que contaba incluso con una flamante consola NES y juegos para labores de «investigación». Al Vekovius, la persona al mando de la empresa, tuvo que calmar los ánimos: aquellos veinteañeros no estaban ahí solo para comer pizza calentada en el microondas y jugar a videojuegos. Estaban ahí para salvar a la empresa, cuyo modelo de negocio empezaba a declinar.

El primer encargo para el departamento de Romero, Carmack y Lane fue crear no uno, sino dos juegos. Y en la mitad del tiempo pactado: cuatro semanas en lugar de dos meses, ya que era vital que el disco fuera tan bueno que les hiciera conseguir nuevos suscriptores.

Después de quejarse del corto plazo, Carmack y Romero se dieron cuenta de que era imposible cumplir el plazo si programaban dos juegos desde cero, así que decidieron utilizar dos de sus creaciones de Apple II y portarlos a PC: «Dangerous Dave», de Romero, y «The Catacomb», de Carmack.

Dangerous Dave

Dangerous Dave

Romero y Carmack se enfrascaron en una competición para ver quien podía terminar antes su conversión. Carmack disponía de tiempo, ya que al fin y al cabo no tenía otras responsabilidades. Y Romero se estaba divorciando, ya que su dedicación al trabajo había pasado factura a su matrimonio, así que por una razón u otra ambos podían pasar noches enteras programando.

Sin embargo, poco a poco Lane se iba distanciando de ambos y no terminaba por encajar. Y del mismo modo que se hicieron amigos, Romero decidió que Lane no podía mantener el nivel y le dijo a Carmack: «Saquémosle de aquí».

De hecho, Romero ya había pensado en su reemplazo: un programador de la división de Apple II de Softdisk: Tom Hall. Sin embargo, Al Vekovius no quería transferirle desde su puesto como editor jefe del diskette mensual de Apple II.

De izquierda a derecha: John Carmack, Adrian Carmack y John Romero

De izquierda a derecha: John Carmack, Adrian Carmack y John Romero

Aunque decepcionados, la pareja decidió que de momento podían sobrevivir sin Tom. Sin embargo, necesitaban a un artista para realizar los gráficos de los juegos, sobre todo si querían hacer juegos más ambiciosos. La tarea recayó en un becario de 21 años llamado Adrian Carmack (sin relación familiar alguna con John Carmack, a pesar de compartir apellido).

Tras el reto del primer diskette con dos juegos, para la siguiente entrega de «Gamer’s Edge» (el nombre que Softdisk dió a su diskette bimensual dedicado a los videojuegos), Al aceptó que Romero y Carmack hicieran un único juego, lo cual era igualmente un reto considerable. El equipo estaba compuesto por cuatro personas: Carmack programaría el motor, Romero se encargaría de las herramientas y el diseño del juego, Adrian se encargaría de los gráficos y Lane de la gestión y las tareas de apoyo a la programación.

Dangerous Dave in Copyright Infringement

A finales de la década de los 80, Nintendo revolucionaba de nuevo el mercado de los videojuegos con «Super Mario Bros. 3», un videojuego que, pese a rescatar la fórmula de títulos anteriores de la saga, la elevaba al cubo y marcaba un nuevo tope en lo que a títulos de plataformas se refiere. Un juego considerado por muchos, entre los que me incluyo, como uno de los mejores «Marios» de todos los tiempos.

Por aquel entonces, aunque los PCs empezaban a despuntar al contar cada vez con mayor variedad y calidad de videojuegos, todavía se encontraban muy lejos técnicamente de lo que podía hacer la máquina de Nintendo. En concreto, una tarea aparentemente tan sencilla a día de hoy como el scroll (la capacidad de desplazar la pantalla acompañando al movimiento del personaje) suponía todavía un auténtico reto técnico.

"Super Mario Bros. 3" era un auténtico logro técnico que los PCs de la época no podían imitar

«Super Mario Bros. 3» era un auténtico logro técnico que los PCs de la época no podían imitar

El problema estaba en la potencia de proceso de los ordenadores de la época, cuyo chip gráfico era incapaz de redibujar la imagen a la velocidad suficiente para conseguir un movimiento fluido. Sin embargo, para Carmack, que ya por entonces estaba obsesionado con los motores y con encontrar la forma exprimir al máximo las características de la máquina, conseguir superar este handicap se convirtió en una obsesión personal. Estaba decidido a que su próximo juego para Softdisk fuera un juego con scroll lateral.

La forma de hacerlo era tan simple como genial (como lo son todas las grandes ideas) ¿y si el ordenador, en lugar de redibujar la imagen completa vez que se movía la pantalla, redibujaba tan solo los elementos que cambiaban de posición? Tomemos a Super Mario Bros. por ejemplo. Cuando nos movemos, el color del cielo permanece constante, lo único que se mueve en el mismo son las nubes. Por lo tanto, solo tenemos que redibujar las nubes para generar la sensación de movimiento. Este concepto, que a día de hoy parece tan obvio, fue en aquel momento algo revolucionario. Y John Carmack no solo vislumbró sus posibilidades hace más de 20 años, sino que fue capaz de triunfar donde otros programadores experimentados habían fracasado.

Tras multitud de pruebas, Carmack consiguió encontrar la forma de programar su recién creado motor gráfico para que solo redibujara los elementos que cambiaban, obteniendo el ansiado scroll con movimiento fluido.

Una noche en que se había quedado trabajando hasta tarde junto a Tom Hall, Carmack, ansioso por dar a conocer su nuevo avance, se lo mostró a Tom. Ambos fueron conscientes en ese momento de las posibilidades que ello les abría. Y entonces se les ocurrió una idea: «¡Podríamos hacer Super Mario Bros. 3!». Y eso hicieron, píxel a píxel, a lo largo de toda la noche.

Carmack y Tom se pusieron manos a la obra. Mientras Tom jugaba al juego en la NES que tenían en la oficina, Carmack copiaba todos los detalles, pausando el juego una y otra vez cuando era necesario. De madrugada, habían conseguido su objetivo. Tenían una versión funcional del primer nivel de «Super Mario Bros. 3» cuya única diferencia era que el personaje de Mario había sido sustituido por «Dangerous Dave», el protagonista de uno de los juegos de Romero. Asimismo, también añadieron a su nuevo juego de una pantalla de título en la que se podía leer el irónico nombre de su creación: «Dangerous Dave in Copyright Infringement» («Dangerous Dave en la infracción de copyright»).

Carmack y su compañero grabaron el juego en un diskette y lo dejaron encima de la mesa de Romero con un post it que simplemente decía «Ejecutame».

A la mañana siguiente, cuando Romero llegó a trabajar, introdujo el disco en su ordenador, intrigado. Lo que vio no pudo dejarle más sorprendido. Carmack había conseguido replicar el juego de Nintendo en un PC, una hazaña que nadie, en todo el mundo, había logrado hasta la fecha. Esto es lo que Romero vió en la pantalla de su PC:


Romero recorrió el nivel arriba y abajo una y otra vez, solo para comprobar que efectivamente la copia era prácticamente exacta. Carmack lo había logrado. El mago del código había vuelto a hacerlo.

Romero enseñó el juego a algunos de los empleados de Softdisk. Sin embargo, a estos no pareció llamarles mucho la atención más allá de la mera curiosidad. Ninguno era consciente de las posibilidades que implicaba algo así. Y fue en ese preciso momento cuando Romero lo supo: había llegado el momento de abandonar Softdisk y montar su propia empresa. Aquello era demasiado bueno como para regalárselo a quienes ni siquiera sabían apreciarlo.

Proyectos secretos

Una vez conseguida la tecnología para emular a los juegos de plataformas de consola, el siguiente paso estaba claro: crear un juego de plataformas. Y que mejor candidato que el título que ya habían conseguido emular y que resultaba ser el más popular de la época: «Super Mario Bros. 3».

El problema es que Softdisk no podían enterarse de lo que hacían, y al mismo tiempo, no disponían de los recursos tecnológicos para llevar a cabo el desarrollo del juego.

Así que Carmack, Romero y el resto idearon un plan: cada fin de semana, cuando las oficinas de Softdisk cerraban, se llevarían sus ordenadores del trabajo a una casa de cuatro dormitorios situada a las afueras de la ciudad, a las orillas del lago, que Jay había encontrado, y que se convirtió de facto en su primera oficina. Y allí trabajarían cada fin de semana, copiando píxel a píxel cada nivel de juego original.

La casa en el lago de Shreveport, donde se engendró lo que luego sería id Software

La casa en el lago de Shreveport, primera «oficina» donde se engendró lo que luego sería id Software

El juego final era idéntico en todo al original, salvo por la pantalla de título, en la que aparecía, junto al copyright de Nintendo, el de la «empresa» que había programado la adaptación del juego (Romero, Carmack y compañía). El nombre elegido fue «Ideas from the Deep».

Una vez terminado, enviaron el juego directamente a Nintendo, bajo la premisa de que el mercado de videojuegos para PC era el futuro, y que si querían entrar por la puerta grande en el mismo, solamente tenían que vender el juego que Carmack y compañía habían clonado. Hasta hace apenas unos meses, nadie fuera de id Software había visto este juego, pero a finales de 2015 el propio John Romero publicó un vídeo mostrando el juego en cuestión:

Sin embargo, Nintendo rechazó la idea. Su argumento era que, si la gente podía jugar a Mario en PC, esto supondría que menos gente compraría consolas y por tanto, tendrían menos consumidores potenciales para sus juegos. Recordemos que al ser dueña de la plataforma, Nintendo cobraba un royaltie por cada cartucho de NES vendido.

Shareware: el imperio de Scott Miller

Softdisk no era la única empresa que se dedicaba a la distribución de software por correo. Otra persona estaba explotando este lucrativo modelo de negocio aplicado a la distribución de videojuegos, eliminando de un plumazo a todos los intermediarios.

Esta persona era Scott Miller, el fundador de Apogee, empresa que con el paso del tiempo se convertiría en 3D Realms y responsable de títulos como «Duke Nukem 3D». Pero me estoy adelantando otra vez a los acontecimientos, así que volvamos atrás.

El rechazo de Nintendo fue un duro golpe para el equipo. Pero entonces, Romero se acordó de Scott Miller de Apogee, empresa que ya contaba con un próspero negocio de distribución de shareware para PC y que estaba deseando trabajar con ellos. Así que… ¿por qué limitarse a copiar los juegos de otros cuando podían crear los suyos propios?

La forma en que Scott se puso en contacto con Romero merece ser contada: a Romero le gustaba colgar las cartas de fans que recibía merced a los videojuegos que publicaba con Softdisk. Entre ellas, había recibido múltiples cartas con diferentes remitentes alabando su juego «Pyramids of Egypt», algunas de las cuales estaban clavadas en su tablón. Una de las seleccionadas provenía de una dirección en Garland, Texas y estaba firmada por un tal Scott Mulliere.

Pyramids of Egypt

Pyramids of Egypt

Evidentemente, Softdisk filtraba todo el correo que recibían sus empleados para evitar que otra empresa intentara «robárselos», pero dichas cartas de fans habían pasado el filtro. Romero no se había molestado en contestar, a pesar de la insistencia de algunas cartas en ello. Sin embargo, un día, ojeando una revista de videojuegos, Romero vio un reportaje sobre la empresa de Scott Miller, en el que se mencionaba que estaba situada en Garland, Texas. La dirección le resultó familiar, y al mirar hacia las cartas que tenía expuestas en su tablón, las piezas encajaron.

Dado que Scott no podía escribir directamente a Romero y ofrecerle trabajo, había ideado una forma de ponerse en contacto haciéndose pasar por un fan y, eventualmente, esperado a que Romero le llamara o escribiera a la dirección de contacto que indicaba en sus cartas. El artículo de la revista enfureció a Romero, que al principio pensó que Miller le estaba gastando una broma, pero también consiguió lo que no habían conseguido las cartas: que Romero y Miller hablaran por fin por teléfono. El objetivo estaba cumplido.

Volviendo a la historia de Scott, el padre de Scott, Boyd Miller, era un ingeniero de NASA que trabajó en el programa Apollo. Miller, por tanto, heredó la pasión de su progenitor por la tecnología y comenzó a programar sus primeros videojuegos en 1975, con apenas 14 años, cuando la familia vivía en Australia.

Avanzamos en el tiempo 12 años, hasta 1987. Miller, ya con 26, continua programando juegos para PC. Para darlos a conocer, comenzó a publicar una porción de los mismos gratuitamente en las BBS de la época, porción que los visitantes de la BBS podían descargar y jugar en su ordenador. Pero al llegar a cierto punto en el juego, este terminaba con un mensaje que indicaba que, para jugar al resto de niveles, había que enviar un cheque por una cantidad determinada a una dirección postal. Este sistema resultó tan exitoso que, en 1990, Miller dejó su trabajo para dedicarse por completo al negocio de la venta de juegos previa prueba gratuita, un modelo de negocio conocido como «shareware». Bajo este modelo de negocio fundó la empresa Apogee, que publicó un buen puñado de títulos en los 90 con este sistema..

Apogee

Claro que, si el objetivo era que la empresa creciera, Miller no podía depender únicamente de sus habilidades como programador. Necesitaba encontrar a más creadores de juegos a los que ofrecer sus servicios de distribución, llevándose estos un porcentaje por cada juego vendido. Y aquí es donde entraban en escena Romero, Carmack y compañía.

Así que, tras el rechazo de Nintendo, el grupo de Carmack y Romero decidió publicar su primer juego con Apogee, una colaboración que pronto demostraría ser muy lucrativa para ambos.

Commander Keen

Con el motor creado por Carmack, y la opción de adaptar los juegos de Nintendo para PC descartada, la opción obvia para Carmack, Romero y compañía era crear su propio juego de plataformas. Solo les faltaba un tema para el mismo.

La idea vino de Tom Hall que, inspirándose en los dibujos animados de Warner Bros, creó el personaje de Billy Blaze, un pequeño genio de ocho años que al ponerse el casco de fútbol de su hermano se transforma en… ¡Comander Keen, el defensor de la justicia! El argumento del juego es más o menos el siguiente:

Los malvados alienígenas del planeta Vorticon VI le han robado a Billy las piezas de su nave espacial. Billy debe recuperar las piezas de la misma y volver a casa antes de que sus padres regresen.

La idea convenció a todos, y el equipo se puso de inmediato a trabajar en el que era su primer juego original. El problema es que Scott Miller necesitaba el juego para Navidad, y estaban en octubre, así que no bastaba con trabajar los fines de semana. Y los chicos de la recién creada «Ideas from the Deep» no podían dejar su trabajo diario en Softdisk, ya que era su única fuente de ingresos.

Commander Keen

Commander Keen

Así que cada tarde, cuando las oficinas de Softdisk cerraban, se llevaban los ordenadores a la casa del lago y los devolvían a su sitio por la mañana temprano, antes de que abriesen las oficinas.

Mientras tanto, en Softdisk, Al Vekovious empezaba a sospechar, sobre todo porque sus programadores estrella cada vez le pedían más piezas y mejoras para sus ordenadores. Cuando vio uno de los juegos que habían programado para Softdisk, un juego de scroll horizontal titulado «Shadow Knights», le impresionó tanto que sugirió a Carmack patentar su tecnología. Carmack, sin embargo, se negó en redondo, ya que eso iba totalmente contra la ética hacker, aunque Al pensó que lo hacía para proteger sus intereses económicos.

Sea como sea, el grupo de la casa en el lago cumplió su objetivo, y para diciembre de 1990 tenían listos los tres episodios de «Commander Keen», el primero de los cuales se distribuiría gratuitamente mediante shareware, mientras que los otros dos se enviarían por correo previo pago de 30 $:

La tarde del 14 de diciembre de 1990, Scott subió el primer episodio, titulado «Marooned on Mars» a una de las BBS:


Hasta entonces, las ventas que Scott había conseguido a través de shareware ascendían a 7.000 $. Al llegar la navidad «Commander Keen» había recaudado 30.000 $. El juego era un éxito abrumador, y los fans pronto empezaron a solicitar una nueva entrega.

El primer cheque de Apogee que «Ideas from the Deep» recibió fue por 10.500 $. Al ritmo que Comander Keen estaba generando ingresos, estos superarían los 100.000 $ al año, más que suficiente para dejar su trabajo en Softdisk y dedicarse por completo a su nueva empresa.

Continuará…

Fuentes:

«Masters of Doom» de David Kushner
«Apogee Software y sus videojuegos de los 90» en Emezeta.com
John Carmack (Wikipedia en inglés)
John Romero (Wikipedia en inglés)
Fotos de John Romero en SmugMug

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Categorías: Videojuegos

14 comentarios

  • Krusher
    13/04/2016 | 18:16

    Cabe destacar que los PCs, hasta la llegada de las gráficas modernas, nunca han tenido hardware de video dedicado al movimiento de sprites…

    Me ha encantado el artículo.

    Responder a Krusher
  • Alonso
    13/04/2016 | 18:45

    B R U T A L el artículo, sigue así!

    Responder a Alonso
  • mastercaba
    13/04/2016 | 20:01

    Me sumo a lo que dice Alonso: ¡fantástico! La verdad es que la historia es fascinante, y el hecho de que llevasen las pintillas tan a la moda de entonces le da un airecillo nostálgico tremendo. ¡Queremos más! Un abrazo.

    Responder a mastercaba
  • Abelman
    13/04/2016 | 21:35

    » Cuando nos movemos, el color del cielo permanece constante, lo único que se mueve en el mismo son las nubes. Por lo tanto, solo tenemos que redibujar las nubes para generar la sensación de movimiento. Y John Carmack no solo vislumbró sus posibilidades hace más de 20 años, sino que fue capaz de triunfar donde otros programadores experimentados habían fracasado.»

    Por favor, esto se lleva haciendo desde 198x en los ordenadores de 8 bits como un MSX donde hacer un scroll era un reto. No seré yo quien le quite métiros a Carmack, que es un monstruo de la programación, pero tampoco hace falta exagerar. En este caso no inventó nada ni triunfó donde otros habían fracasado ni nada parecido.

    Responder a Abelman
    • q256
      13/04/2016 | 22:36

      Creo que el logro técnico no fue el scroll en sí, si no la fluidez del scroll, equiparable a la NES, algo que los ordenadores de la época en teoría no podían replicar. Al menos eso es lo que explican en el libro…

  • Juan Pablo
    13/04/2016 | 22:34

    Me ha encantando de verdad el artículo, no estoy habituado a leer un articulo completo por internet, me ha enganchado, tb uno es medio friki fan de esta gente, y por aquella época eramos totalmente ignorantes de los alrededores. Así que genial espero el próximo artículo.

    Responder a Juan Pablo
  • q256
    13/04/2016 | 22:50

    @Krusher, @Alonso, @mastercaba, @Juan Pablo, ¡Muchas gracias por los halagos! la verdad es que al final ha sido una suerte haber esperado tanto para escribir estos artículos, ya que gracias a ello ha aparecido material inédito, como el vídeo del clon de «Super Mario Bros. 3» publicado por Romero, que la verdad es que aporta una nueva dimensión a lo contado.

    ¡La semana que viene, más!

    Responder a q256
  • Solomanolo
    13/04/2016 | 23:34

    Quiero más! Vaya vicio leyendo este y el anterior. Es como un buen libro, no puedo para de leer….

    Responder a Solomanolo
  • Damian
    13/04/2016 | 23:49

    «Y en la mitad del tiempo pactado: cuatro semanas en lugar de **un mes**»

    creo que hay una errata ahí

    Responder a Damian
    • q256
      14/04/2016 | 0:01

      Efectivamente, son dos meses. Ya está corregido, gracias!

  • allucardster
    14/04/2016 | 0:53

    Hey! Muchas gracias por el articulo. Esperaré ansioso la siguiente parte 🙂

    Responder a allucardster
  • Azi
    14/04/2016 | 20:45

    Ardo en deseos por leer la próxima entrega! Agggggh!!! 🙂

    Responder a Azi
  • q256
    20/04/2016 | 12:57

    @Solomanolo, @allucardster, @Azi, ya está disponible la nueva entrega ¡disfrutadla!

    Responder a q256
  • Damian
    29/11/2018 | 18:09

    Tan sencillo como genial, jajaja gran artículo nuevamente la prosa y la redacción de maravilla.

    Responder a Damian

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