Abr
27
2016

Historia de id Software: Doom

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Este artículo es parte de la serie “Historia de id Software”:
Parte I: Los dos Johns
Parte II: La casa en el lago
Parte III: Wolfenstein 3D
Parte IV: Doom
Parte V: Quake
Parte VI: El fin de la década dorada

Historia de id Software - Parte IV

En el episodio anterior, vimos como la tecnología desarrollada por John Carmack evolucionaba a pasos agigantados. De los juegos de plataformas id Software dio el salto a las tres dimensiones y, a finales de 1991, ya eran capaces de producir juegos con gráficos tridimensionales en los que las paredes tenían diferentes texturas, gracias a una tecnología conocida como “texture mapping”.

Auspiciados por Scott Miller, Carmack y compañía decidieron ir un paso más allá y volcar a todo el equipo en la creación de un nuevo juego con esta tecnología, que se publicaría una vez más a través de Apogee mediante el método de distribución shareware. El título era “Wolfenstein 3D” y gracias al mismo, id Software acababa de hacer historia. Su nuevo proyecto, sin embargo, superaría con creces el éxito de su predecesor.

id Software camina en solitario

El éxito de id Software había beneficiado a Apogee, no por su papel como distribuidora de los títulos, sino también al permitirle profundizar en su labor como desarrolladora de juegos utilizando los motores gráficos creados por Carmack. Uno de sus mayores éxitos era un juego de plataformas que usaba el motor de “Commander Keen” y tenía a como protagonista a un héroe musculoso con el pelo teñido de rubio platino ¿su nombre? Duke Nukem:

Mientras Apogee alcanzaba el éxito como desarrolladora, los chicos de id Software, que habían vuelto a cambiar sus oficinas de ubicación (aunque dentro de la misma ciudad) empezaban a pensar que dicha empresa no estaba cumpliendo sus responsabilidades. En concreto, Apogee era incapaz de dar abasto con la inmensa demanda que tenían los juegos de id. Así que… ¿por qué entregar un porcentaje de sus ventas a un tercero si podían distribuir el juego ellos mismos?

Scott, que ya intuía que antes o después ocurriría algo así, no se lo tomó mal. Apogee ya contaba con suficientes clientes como para sobrevivir a la ruptura.

John Romero trabajando en un nivel de Doom

John Romero en pleno proceso de diseño de uno de los niveles de “Doom” (1993)

Mientras tanto, el desarrollo de “Doom” marchaba viento en popa. Romero y Carmack se complementaban como un tándem perfecto. Por cada nueva funcionalidad que Carmack añadía al motor (paredes con ángulos distintos de 90º, luces dinámicas, interruptores…) Romero encontraba la forma de utilizarlas en los niveles del juego de manera que lucieran en todo su esplendor.

Tom Hall abandona la empresa

Mientras todo esto ocurría, Tom Hall cada vez se sentía más separado del grupo. En lugar de experimentar con la tecnología, como Romero, Tom había dedicado los dos últimos meses a escribir una “biblia” que sirviera de referencia sobre el juego, con el trasfondo argumental necesario. Sin embargo, Carmack no estaba interesado en que el juego tuviera una historia de por sí. En palabras del propio Carmack:

El argumento en un videojuego es como el argumento en una película porno; se espera que esté ahí, pero no es realmente importante.

En cuanto al aspecto del juego, esta vez los enemigos iban a tener una apariencia mucho más real que en “Wolfenstein 3D”, a pesar de tratarse de demonios. Gracias a una nueva técnica de animación, ahora Adrian (Carmack) ya no tenía que dibujar a los personajes en cada una de las posiciones (de frente, de lado…) sino que estos se modelaban en arcilla y después se les hacían fotos desde diferentes ángulos, fotos que serían escaneadas y añadidas al juego como fotogramas de animación.

Adrian Carmack modelando personajes de Doom

Adrian Carmack trabaja en un modelo de arcilla de uno de los enemigos de “Doom” (1993)

Volviendo a Tom, su labor en el equipo cada vez era menos importante, hasta el punto de que los primeros niveles que había diseñado fueron rechazados. Sus niveles estaban basados en el diseño de una base militar (al fin y al cabo, allí era donde se suponía que transcurría la acción de “Doom”) pero eran demasiados “mundanos”. Romero presentó una nueva propuesta, con ángulos extraños en las paredes y pasillos laberínticos, que encantó al resto del equipo.

Sintiéndose ignorado, Tom cada vez pasaba menos tiempo en la oficina, hasta que Carmack propuso a Romero que se deshicieran de el. La noticia pilló a Tom por sorpresa, pero finalmente accedió a marcharse. A pesar de ser uno de los fundadores, sus días en id habían terminado.

Tom Hall trabajando en Doom

Tom Hall trabajando en “Doom” (1993)

Sandy Petersen, un veterano de la industria que, con 37 años, superaba en más de una década la edad de Carmack y Romero, fue la persona elegida para reemplazar a Tom Hall.

Doom: El juego que inventó un género

Aunque no fue el primer título de su clase (ya hemos visto cuales fueron sus predecesores en el artículo anterior) “Doom” fue el juego que lo cambió todo. El título que redefiniría los juegos de acción en primera persona con unos niveles de realismo y violencia nunca vistos hasta la fecha.

Mientras el equipo pulía el juego, Jay Wilbur, lo más parecido que tenía id Software a un gerente, preparaba el sistema de distribución. “Doom” se iba a lanzar como shareware, y los jugadores podrían llamar a un número gratuito para encargar su copia completa. Dado que no había intermediarios de por medio (id Software se encargaría de la distribución) se aseguraban unos ingresos del 85% del importe facturado, una vez descontados los gastos de materiales y envío.

Para ayudar a promocionar el juego, Jay distribuyó gratuitamente discos con la versión shareware a las tiendas. Las tiendas podían vender dicha versión shareware al precio que desearan, ya que id no se llevaba ni un centavo por ello. El objetivo de la empresa era que el juego fuera conocido, para que el boca a boca que tan bien había funcionado a id en el pasado fuera masivo y los pedidos empezaran a llegar por teléfono.

Doom shareware

Instrucciones para encargar tu copia de “Doom” en la versión shareware del juego

A finales de octubre de 1993, Carmack empezó a trabajar en uno de los componentes fundamentales del juego. Algo que muy pocos juegos tenían hasta la fecha, pero que id había prometido incluir ya desde su primera nota de prensa sobre el juego, allá por el mes de enero: un modo multijugador a través de una red local.

En dos semanas, el sistema estaba listo. Y en todavía menos tiempo, toda la empresa se turnaba para jugar a “Doom” unos contra otros. La oficina era un campo de batalla. Habían creado un nuevo modo de juego, un “partido” (“match” en inglés) en el que los jugadores competían para matar al otro. Romero lo bautizó como “deathmatch”, un término que ha perdurado hasta nuestros días.

Por suerte para las labores de documentación de esta serie de artículos, alguien tuvo la idea de grabar en vídeo su visita a las oficinas de id Software en noviembre de 1993, cuando todo el equipo se encontraba inmerso en las etapas finales de desarrollo de “Doom”, dejando para la posteridad un documento de un momento histórico en la industria de los videojuegos. Os lo ofrezco a continuación:


Como podéis ver en el vídeo, faltaban por añadir al juego muchos de los efectos de sonido que lo harían memorable, como los gruñidos de los demonios o el sonido definitivo de las armas. Sin embargo, la mayor parte del trabajo estaba hecha.

La medianoche del 10 de diciembre de 1993, Jay Wilbur intentó subir la versión shareware del juego a los servidores FTP de la Universidad de Wisconsin. El problema es que dicho FTP “solo” soportaba 125 usuarios simultáneos, y todos los espacios estaban ocupados por jugadores ansiosos de probar “Doom”, por lo que Jay no podía conectarse para subir el archivo. Eventualmente, Jay tuvo que conectarse al canal de chat y pedir a los usuarios que se desconectaran para poder acceder al FTP.

En el momento en que la versión shareware de “Doom” estuvo disponible, más de 10.000 peticiones de descarga tumbaron el servidor de la Universidad de Wisconsin. La expectación de los jugadores ante la nueva creación de id era algo nunca visto.

El fenómeno Doom

“Doom” era todo lo que era “Wolfenstein 3D”, pero mejor. No solo el motor gráfico de Carmack parecía estar a años luz del de Wolfenstein (aunque en realidad solo había un año de diferencia entre ambos) sino que el diseño de niveles de John Romero y Sandy Petersen, y el trabajo artístico de Adrian Carmack y Kevin Cloud, colocaban el juego en un nivel muy superior a su antecesor.

Doom e1m1

El primer nivel de “Doom”

Y además de todo esto, “Doom” contaba con un pequeño aliciente extra: el modo multijugador para hasta 4 personas. Pronto las oficinas, colegios, laboratorios y todo lugar donde hubiera una red de ordenadores conectados entre sí se convirtieron en “campos de batalla” en los que oficinistas, científicos o estudiantes universitarios se eliminaban mutuamente a través de la pantalla del ordenador. “Doom” no solo había reinventado el género de los first person shooters, también había creado un nuevo modo de juego que haría furor en las próximas décadas.

En 1995, se estima que “Doom” estaba instalado en 10 millones de ordenadores en todo el mundo. Un número impresionante para las cifras de la época. Incluso el propio Bill Gates quiso usar el juego de id para promocionar su nuevo sistema operativo, Windows 95:

Y por supuesto, el juego convirtió a los fundadores de id, ya de por sí adinerados tras el éxito de “Commander Keen” y “Wolfenstein 3D”, en millonarios. Carmack apenas varió su estilo de vida, pero dedicó parte del dinero a su otra gran pasión: los coches y, en concreto, los Ferraris.

Romero, sin embargo, siempre había soñado con convertirse en una “estrella del rock” de los videojuegos, y por fin lo había conseguido. Así que no solo se compró un Ferrari. También se construyó una gigantesca mansión y se hizo famoso por su estilo de vida derrochador.

Pagar por jugar online

Bob Huntley era un joven tejano de 24 años que se ganaba la vida produciendo kioscos interactivos para estaciones de servicio en Houston. No obstante, su trabajo empezaba a resultarle tedioso y estaba pensando en dedicarse a otra cosa cuando Doom se cruzó en su camino.

Los empleados de la empresa de Bob estaban enganchados al juego, hasta el punto de mentir a sus esposas y quedarse en la oficina más tiempo de la cuenta, para poder jugar a “Doom” hasta altas horas de la madrugada. La clave, como pronto Bob se daría cuenta también, estaba en el modo multijugador, que era tremendamente adictivo.

La idea de Bob y su socio, Kee Kimbrell, es que si no solamente fuera posible jugar online con personas de la misma habitación, sino competir con personas al azar situadas en otras partes de la ciudad, o incluso en otro estado, el juego sería todavía mejor. El problema es que “Doom” no funcionaba así. Aparte de jugar con otros ordenadores de la red local, la única otra opción para jugar online era la conexión directa por línea telefónica, llamando al número de teléfono de la casa en la que se encontraba el otro equipo. Esto permitía la conexión remota entre dos ordenadores, pero nada más. Kee creía que podía hacerse mejor y Bob, viendo las posibilidades de negocio, le dio seis semanas para llevar a cabo su idea.

El programa creado por Kee funcionaba a la perfección, y permitía llamar con el módem del ordenador a un servidor remoto y jugar con más gente a través de la conexión telefónica. Tras intentar contactar con id Software en varias ocasiones sin éxito, la única forma de acceder a un miembro de la empresa fue haciéndose pasar por participantes de un torneo de “Doom” celebrado en Nueva York. Y la persona con la que consiguieron contactar fue ni más ni menos que John Romero, al que entregaron un diskette con una copia de su software.

Aunque la idea de jugar online a través de la línea telefónica no era nueva, id había descartado desarrollarla para “Doom” ya que planeaba que su próximo juego la incluyera de serie. Sin embargo, cuando Romero probó el software de Bob y Kee enseguida estuvo convencido de su potencial. La idea de poder jugar online a “Doom”, en cualquier momento y en cualquier lugar, con gente situada en cualquier parte del mundo, era el germen de lo que hoy ya damos por sentado en cualquier videojuego que se precie.

DWANGO lobby

Interfaz de DWANGO (Dial-up Wide-Area Network Game Operation)

Finalmente id Software concedió a DWANGO (acrónimo de Dial-up Wide-Area Network Game Operation), que era como se llamaba la empresa de Bob y Kee, el permiso para distribuir su software, a cambio de un 20% de los beneficios. El software de DWANGO se distribuyó junto al videojuego “Heretic”, un título basado en el motor de “Doom” creado por la empresa Raven, y cuyo proyecto Romero supervisaba en aquel momento.

Para enero de 1995, 10.000 personas pagaban una cuota de 8,96 dólares al mes para poder conectarse al servidor casero que Bob y Kee habían montado en Houston y jugar online a “Doom”, con usuarios que llamaban incluso de lugares tan lejanos como Italia o Australia. Al ritmo al que crecía la demanda, pronto tendrían que expandirse, así que DWANGO comenzó a franquiciar el negocio. Por 35.000 dólares, DWANGO ponía en marcha un servidor y el franquiciado podía quedarse con los beneficios que este generara. El servicio era una auténtica máquina de generar dinero, y fue pionero en cobrar a los jugadores de “Doom” por poder jugar online al mismo.

Doom II

A pesar de que lo disimulaban bastante bien, ni “Wolfenstein” ni “Doom” eran realmente juegos en tres dimensiones, ya que estaban construidos mediante una técnica que simulaba esta tercera dimensión con ingeniosos trucos aplicados a elementos en dos dimensiones como las paredes o los enemigos (que estaban formados por imágenes bidimensionales o “sprites”).

Para el próximo proyecto de id Software, Carmack quería dar el salto hacia un motor tridimensional real. Dado que desarrollar el nuevo motor llevaría algun tiempo, id adoptó la misma estrategia de proyectos paralelos que habían abordado durante el desarrollo de “Spear of Destiny”. Mientras Carmack trabajaba en el motor para un nuevo juego, el resto del equipo desarrollaría un título sobre la base del motor de “Doom”.

El resultado fue “Doom II”, un juego que no innovaba en el apartado técnico, sino que consistía básicamente en nuevos niveles que el jugador podía recorrer. A pesar de esto, “Doom II” introdujo una nueva arma que se convertiría en icónica de la saga: la escopeta de dos cañones o “Super Shotgun”.

Doom II Super Shotgun

La nueva Super Shotgun de “Doom II” en acción

“Doom II” fue un éxito todavía mayor que su predecesor. Ya no era solamente un juego, sino todo un movimiento, y el resto de empresas del sector se apresuraban a sacar clones de “Doom” para no perder el tren, tarea a la que ayudaba el hecho de que id dispusiera de un lucrativo negocio licenciando sus motores gráficos a otras empresas.

Sin embargo, a medida que id se abría camino hasta convertirse en una leyenda de la industria del videojuego, sus máximos representantes empezaban a separar sus caminos. Carmack seguía centrado en lo que siempre había hecho: seguir desarrollando la tecnología y experimentando con los límites de los motores gráficos, creando grandes juegos en el proceso.

Para Romero, sin embargo, era el momento de disfrutar el dinero ganado. Atrás quedaban las noches de quedarse en la oficina probando y refinando los desarrollos de Carmack. Ahora Romero “simplemente” se limitaba a cumplir el horario de oficina. Carmack, por su parte, empezaba a pensar que su amigo había cambiado.

Continuará…

Fuentes:

“Masters of Doom” de David Kushner
Doom (Wikipedia en español)
“DWANGO” en The Doom Wiki
“DOOM · Early Alpha Versions” en YouTube
“id Software – 1992 (DOOM II) Team Interview” en YouTube
“The Apogee Legacy #19 – John Romero” en 3D Realms News
Fotos de John Romero en SmugMug

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Categorías: Videojuegos

24 comentarios

  • PABLO
    27/04/2016 | 10:57

    Muy interesante esta serie de artículos, no conocía la historia de estos chavales que revolucionaron el mundo de los juegos, me considero afortunado de haber disfrutado del Doom y Duke Nukem cuando se lanzaron en su día, hoy es imposible sorprenderse tanto con un juego.

    Responder a PABLO
    • q256
      27/04/2016 | 11:35

      Muchas gracias Pablo! Me alegro de que te haya gustado el artículo, ahora podrás apreciar más el trabajo detrás de juegos como “Doom” o “Duke Nukem 3D”.

  • Pepito Grillo
    27/04/2016 | 11:25

    Un apunte, “double-barrel shotgun” se debería traducir como “escopeta de dos cañones”. https://es.wikipedia.org/wiki/Escopeta_de_dos_ca%C3%B1ones
    Enhorabuena por la serie.

    Responder a Pepito Grillo
    • q256
      27/04/2016 | 11:36

      Tienes razón, ya está corregido, ¡gracias!

  • Erick
    27/04/2016 | 12:20

    Cada vez te lo estás haciendo durar más. Esta serie de artículos sobre IdSoftware empezó muy interesante, pero cada vez cuentas menos.

    Responder a Erick
  • mastercaba
    27/04/2016 | 13:29

    Tío, me está encantando la serie. a verdad es que Doom bien merecía un artículo para él solo. O dos. Es indudablemente el juego que nos dejó a todos ojipláticos perdidos. Sólo hay una cosa mala: que nos falte otra semana entera para saber qué pasó con Romero y su vida de desenfreno…

    Responder a mastercaba
    • q256
      27/04/2016 | 14:04

      A mi, por el contrario, me da pena que se acabe la saga, por lo que ha costado escribir los artículos y lo “rápido” que se van a publica.

      En cualquier caso, a partir de la semana que viene profundizaremos en la brecha entre Carmack y Romero ¡paciencia!

    • mastercaba
      28/04/2016 | 18:04

      Bueno, no te preocupes, que se quedan aquí para toda la eternidad (o hasta que cierres la web, cosa que espero que no ocurra) y eso bien compensa el esfuerzo 😉

  • DidE
    27/04/2016 | 18:34

    Muy buen articulo, un pedazito de nuestra historia.
    Gracias por compartirlo.

    Responder a DidE
    • q256
      28/04/2016 | 10:59

      ¡Muchas gracias a ti por dejar un comentario! 🙂

    • DecMorgon
      2/05/2016 | 10:21

      Desde El Jugón Ocasional estamos leyendo con muchísimo interés esta serie de artículos sobre iD Software. La mayoría de nosotros nos hemos criado jugando al commander keen, a Jill of the Jungle, hemos viciado enormemente a Wolfestein 3D, hemos jugado en red LAN a Doom y Duke Nukem 3D en el instituto y juntando nuestros PC’s en casa de algún amigo… en fin… hemos disfrutado de todo ello en carne propia.
      Ya de mayores, algunos de nosotros hemos hecho nuestros pinitos como desarrolladores. Ahora se nos brinda la oportunidad de mirarlo en perspectiva y ver como “eran las tripas” de esas empresas, y darnos cuenta de cuanto disfrutamos del trabajo de cuatro frikis en un piso.
      Os damos nuestra más cálida enhorabuena y esperamos impacientemente a la próxima entrega.

  • GrandVoyage
    28/04/2016 | 19:23

    A partir de allí nacieron los shooters, el padre de todos ellos. Que recuerdos me traen al leer el post. Me encantaría ser como Adrian Carmack y estar todo el día creando obras de arte.

    Responder a GrandVoyage
  • Maximiliano Galera
    28/04/2016 | 20:33

    Encontré la continuación! Muy buenos los aportes!

    Responder a Maximiliano Galera
  • Saydon
    28/04/2016 | 22:19

    Wuau se ha quedado en un punto muy interesante, solo le falta la música de suspense a la ultima frase.

    Enhorabuena, me están encantado.

    Responder a Saydon
  • Nobuo
    29/04/2016 | 2:28

    Personalmente me encantaría un artículo sobre el increíble diseñador de niveles para Duke Nukem 3D “Build” de Ken Silverman, y todos los paralelismos con el constructor de niveles de “DOOM” (el cual desconozco por completo)

    Responder a Nobuo
  • luismg
    30/04/2016 | 21:37

    yo me compre el libro en la tienda kindle y años mas tarde me salio una oferta de audible (que como todo es amazon saben lo que me gusta) y volvió a caer en audiolibro.
    Muy recomendable a los gamers que les guste la historia de Id.
    Estoy esperando a una biografia de John Carmack, con el tema de armadillo aerospace y oculus rift, ha hecho mucho por la industria. Le debemos muchas cosas, juego online, los clanes, los addons a los juegos, los fps de calidad.

    Responder a luismg
    • q256
      1/05/2016 | 20:58

      Podría ser, aunque la verdad es que cuando cierre esta serie doy por contada la parte más importante de la historia de Carmack y Romero. La etapa de Carmack en Armadillo y Oculus, aunque interesante, no es una gran historia, como sí lo es la historia de la época dorada de id Software.

      En cualquier caso, totalmente de acuerdo en que Carmack pasará a la historia como uno de los mayores contribuyentes a múltiples campos, siendo el de los videojuegos el más destacado evidentemente.

    • luismg
      11/05/2016 | 15:04

      a John Carmack le han dado un bafta éste 2016 https://www.youtube.com/watch?v=fyjJrF2gJ34 y le dieron premio a una carrera en los GDC de 2010 https://www.youtube.com/watch?v=vrLaOI40ITg

      Un éxito de persona. ¿Que hace John Romero ahora? pedir dinero por kickstarter para hacer un videojuego.

    • q256
      11/05/2016 | 15:06

      Pobre Romero, le caen palos por todos los lados. Está claro que Carmack era el que tenia más talento de los dos, pero sin Romero “Wolfenstein” y “Doom” no habrían sido lo que fueron.

    • luismg
      11/05/2016 | 15:21

      oh y se me olvidaba forma parte del consejo de gurus de Nvidia, ha impulsado la tecnologia G-Sync a las tarjetas gráficas y monitores.

  • Daniel Blanco
    2/05/2016 | 17:57

    Muy interesante, ando pegado a estos artículos como nunca antes con otras publicaciones de Ionlitio. Enhorabuena.

    Responder a Daniel Blanco
    • q256
      2/05/2016 | 23:00

      Muchas gracias Daniel, aunque es un cumplido un poco agridulce que alguno de nuestros más de 1000 artículos no te haya interesado al menos tanto como esta serie 🙂

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