Abr
6
2011

‘Duke Nukem 3D’, el origen de la leyenda

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Duke Nukem 3D - Pantalla de títuloYa tan solo quedan unas semanas para que, a principios de mayo mediados de junio, “Duke Nukem Forever” vea la luz, tras un pequeño retraso (otro más) sobre la fecha de lanzamiento inicial. El proyecto eternamente retrasado. El juego cuya imagen aparece en el diccionario junto a la palabra vaporware. La auténtica continuación del grandísimo “Duke Nukem 3D”. El caso es que, aunque ya había hablado del juego en referencia a uno de sus remakes, nunca le habíamos hecho una reseña en condiciones. Es hora de ponerle remedio a este error.

Hace ya quince años, allá por el año 1996, veía la luz “Duke Nukem 3D”, tercera parte de una franquicia que había comenzado su vida en las plataformas pero que dio el campanazo al dar el salto al género de los FPS en tres dimensiones. Con un protagonista políticamente incorrecto y repleto de carisma, el juego marcó a una generación de jugadores y yo, personalmente, lo considero como el mejor FPS de la década de los noventa y uno de los mejores de todos los tiempos. Esta es su historia.

Los orígenes

Todo comenzó con dos juegos, “Duke Nukem” y “Duke Nukem II”, lanzados respectivamente en 1991 y 1993. En ellos encarnábamos al hombre que daba nombre al juego, un héroe reclutado por la CIA para acabar con el malvado Doctor Protón y que, por aquel entonces, ni siquiera llevaba gafas de sol. El primer diseño de Duke venía directamente de mano de George Broussard, que ha sido el máximo responsable de la saga hasta hace bien poco.

El juego original tenía tres episodios, el primero de los cuales se distribuyó gratuitamente como shareware, como era costumbre en la época. En su secuela, titulada “Duke Nukem II”, Duke es ya un héroe reconocido tras su anterior aventura, que en esta ocasión deberá proteger a la tierra de los alienígenas, dando comienzo así el que a partir de entonces será un argumento recurrente en todas las secuelas: proteger a la tierra de los invasores.

Duke Nukem I y II

Ambos juegos son plataformas bidimensionales tradicionales, con gráficos a 320×200 píxeles de resolución de pantalla y una paleta de 16 colores EGA en la primera entrega, mejorada hasta los 256 colores VGA de su segunda parte. En su día gozaron de un aceptable éxito entre los jugadores de PC, pero no fue hasta su tercera entrega cuando Duke se hizo realmente popular entre el gran público. El gran salto tuvo lugar en 1996 con la llegada de “Duke Nukem 3D”.

¿Argumento? ¿Qué argumento?

Lo cierto es que en los FPS de la vieja escuela (y en los de ahora, poco más o menos) el argumento siempre ha sido lo de menos. “Doom”, desde luego, no tenía más que unas líneas que lo esbozaban, ya que John Carmack nunca consideró este factor especialmente importante. Y en “Duke Nukem 3D” esto no fue una excepción. No existía ningún tipo de introducción, ni vídeos más allá de las animaciones que aparecían al final de cada uno de los tres episodios, en las que veíamos como Duke daba el “golpe de gracia” (por llamarlo de alguna forma) a los gigantescos jefes finales.

Duke Nukem 3D - ComienzoBásicamente, la historia del juego narra una invasión alienígena. Duke, que se encuentra volviendo a la tierra en su nave espacial tras el final de “Duke Nukem II”. De repente, un disparo daña su nave espacial y Duke se ve obligado a pulsar el botón de Eject para escapar de la misma. La nave que vemos caer justo al comienzo del primer nivel es la del propio Duke, y de ahí la primera frase que dice nuestro protagonista al comenzar el juego:

Damn! Those alien bastards are gonna pay for ruining my ride
(¡Maldita sea! Esos bastardos alienígenas van a pagar por haber arruinado mi nave.)

Así las cosas, nuestro héroe se encuentra conque los alienígenas han llegado antes que él para conquistar la tierra. Dichos alienígenas han mutando a la policía de Los Ángeles y, además, se están llevando a las mujeres de la tierra. Así las cosas, Duke será el único capaz de plantarles cara, comenzando por limpiar Los Ángeles en el primer episodio para, posteriormente, continuar su camino hacia sus bases espaciales alienígenas en la luna. Sin embargo, allí descubrirá que el secuestro de mujeres era una mera distracción y volverá a la tierra para un asalto final en un tercer episodio, que culmina con la ya famosa batalla en un estadio de fútbol americano.

El Build Engine

“Duke Nukem 3D” usaba el Build Engine, similar al motor de “Doom” y considerado un motor gráfico de 2,5 dimensiones, dado que la geometría básica del mundo es en realidad bidimensional. Uno de los primeros juegos en hacer algo similar fue “Wolfenstein 3D” (también de id Software). Y sobre esta base se construyó el motor de “Doom” y “Doom II” que permitía crear habitaciones o sectores con altura diferente y ciertos efectos de iluminación.

Duke Nukem 3D - Wolfenstein 3D vs Doom

La historia de este motor va más allá de ser un mero clon del de “Doom”. Su autor, Ken Silverman, era un preadolescente cuando “Wolfenstein 3D” salió a la venta. Impresionado por el juego de id Software, Ken decidió crear su propia versión del juego y programó su propio motor gráfico para ello.

Ken hizo llegar su juego, llamado “Ken’s Labyrinth”, a las oficinas de Apogee, acompañado de una carta en la que afirmaba estar programando un motor 3D que dejaría en pañales a los de la época. Y aunque el juego, en palabras de Scott Miller (fundador de la empresa), era horrible, la gente de Apogee quedó francamente impresionada por el hecho de que un adolescente hubiera sido capaz de reproducir e incluso mejorar el motor del “Wolfenstein 3D” original sin tener acceso al código fuente.

Duke Nukem 3D - Ken's Labyrinth

Así las cosas, tras publicar su juego con Epic (ya que Apogee no estaba interesada en “Ken’s Labyrinth”) Ken siguió trabajando en su motor y mejorándolo con los consejos, entre otros, del propio John Carmack.

En 1993, Ken decidió aceptar una oferta de trabajo de la gente de 3D Realms justo antes de entrar en la universidad, incorporándose al desarrollo de “Duke Nukem 3D”. De este modo comenzó el desarrollo y mejora del motor de Ken, ya conocido como Build Engine, que se usó en un total de 11 juegos comerciales incluyendo títulos como “Blood”, “Shadow Warrior”, “Redneck Rampage” y, por supuesto, “Duke Nukem 3D”.

La mejor forma de comprender el logro del motor de Ken es ver el siguiente vídeo, que realiza un repaso a todos los juegos en que fue utilizado y como fue evolucionando con el tiempo:

“Duke Nukem 3D” ya estaba desfasado desde que salió a la venta. Apenas unos meses después de su lanzamiento, id Software lanzó “Quake”, un juego que revolucionó también el mercado y colocaba, como de costumbre, a id Software a la vanguardia de los motores gráficos con un entorno completamente tridimensional (personajes incluidos). A pesar de ello, Duke fue capaz de competir en igualdad de condiciones con “Quake”, gracias a las mejoras comentadas, al tremendo carisma de su protagonista y a un magnífico diseño de niveles.

El Build Engine es el alma de “Duke Nukem 3D”, el motor que hace posible todo lo que vemos. Tenía sus limitaciones, claro está, siendo la más evidente que, al igual que en “Doom”, el motor gráfico renderiza el juego de forma que parezca que estamos en un entorno tridimensional, aunque en realidad solo es capaz de calcular la perspectiva en el eje horizontal.

De hecho, si nos fijamos en los vértices de las paredes veremos que son siempre líneas verticales, independientemente del ángulo en que los miremos, lo cual causa una distorsión notable cuando miramos hacia arriba o hacia abajo y es a su vez la razón por la que este movimiento se encuentra limitado en el juego, no pudiendo mirar completamente hacia arriba o hacia abajo en ángulo de noventa grados. No obstante, en las sucesivas reediciones que ha tenido el juego, este defecto se ha corregido.

Duke Nukem 3D - Mirar hacia arriba

Nótese la perspectiva deformada en las primeras versiones del juego (izquierda) frente al nuevo motor, con perspectiva corregida (derecha)

Así pues, en realidad el juego no tenía un solo elemento tridimensional (modelado con polígonos) sino que todo estaba construido mediante sprites (texturas planas), incluyendo los propios enemigos e ítems.

A pesar de estas limitaciones, el motor Build de “Duke Nukem 3D” suponía un salto cualitativo frente al de “Doom”, permitiendo por ejemplo crear suelos inclinados, sectores que podían desplazarse (efecto utilizado por ejemplo para crear vagones de metro) o el colocar un piso encima de otro (todo un logro para un mapa bidimensional, ya que los sectores de ambos pisos se superponían en el plano) así como introduciendo una gran serie de pequeñas innovaciones conseguía llevar al juego a cotas de inmersión nunca vistas. Duke podía destruir objetos y escenarios (incluso derribar un edificio entero en uno de los niveles) y también saltar, bucear o volar con su jetpack, cuando en la mayoría de juegos de la época el protagonista se veía limitado a un movimiento lineal.

Duke Nukem 3D - Ken SilvermanPor todo ello, aunque no marcó un avance decisivo a nivel técnico, podemos afirmar sin dudarlo que “Duke Nukem 3D” lo cambió todo. La gente de 3D Realms, con Ken Silverman entre ellos, no se limitó a seguir la estela de Carmack, sino que consiguió crear algo completamente nuevo y diferente a su competencia.

El argumento del juego, como ya hemos visto, se resume en una sola frase: Los alienígenas llegan para invadir la tierra y Duke les patea el culo. Pero es que, como todos sabemos, la fortaleza de un shooter (y más en aquella época, ya que ahora nos hemos vuelto más sibaritas) no estaba en su historia, sino en la jugabilidad y diversión. Y en eso, Duke aprobaba con nota.

Desgraciadamente, tras terminar sus tres años de contrato con Apogee, Ken retomó sus estudios universitarios y se ha mantenido desde entonces desligado del mundo del videojuego, un mundo que define como demasiado centrado en el dinero y poco en la innovación. Excepto pequeños proyectos realizados por el mismo a nivel amateur, Ken, por decisión propia, nunca ha vuelto a trabajar en un gran desarrollo. Su mayor contribución, y la que ha escrito su nombre con letras doradas en la historia del videojuego, es esta: el Build Engine.

Ambientación e interactividad

Duke Nukem 3D - Club de StripteaseAl margen de todos estos añadidos y mejoras comentadas para exprimir al máximo las 2,5 dimensiones, lo que me enamoró en su día de “Duke Nukem 3D” fue el conjunto: las armas, el carisma del protagonista… y por supuesto, la soberbia ambientación del juego.

Frente a los aburridos pasillos espaciales de “Doom” y “Doom II”, en “Duke Nukem 3D” recorríamos lugares que recordaban a ubicaciones reales. Cines, clubs de striptease, tiendas, callejuelas de la ciudad, estaciones de Metro, fosas submarinas o hasta un plató de cine… Esto era algo hasta entonces nunca visto y totalmente cautivador. Aunque es cierto que también había escenarios espaciales (los pertenecientes al segundo episodio) lo cierto es que ningún nivel era igual al anterior y el recorrer los variados escenarios del juego fijándose en cada detalle suponía un placer en sí mismo.

Y por supuesto, no hay que olvidar la característica voz de Duke, que podíamos escuchar por primera vez en este juego gracias a la labor del actor de doblaje Jon St. John, cuya voz se está irremediablemente asociada al personaje desde entonces. Frente a otros protagonistas “planos” de FPS, sin personalidad alguna, Duke no se calla en ningún momento, y acompaña muchas de sus acciones de frases y chascarrillos despectivos. Él es el protagonista del juego, y se encarga de que eso quede claro.

Duke Nukem 3D - Marine de DoomPero lo mejor del juego, en mi opinión, es que “Duke Nukem 3D” gozaba de una interactividad nunca vista hasta entonces. Aquí el término “interactividad” no solo se aplicaba a objetos del estilo de los barriles explosivos de “Doom” (reemplazados aquí por extintores) o a encender y apagar la luz de una habitación. En “Duke Nukem 3D” podíamos reventar la pantalla de un televisor, jugar al billar si encontrábamos una mesa, utilizar los lavabos para aliviarnos en el urinario, recuperar energía bebiendo agua del grifo, cantar en el micrófono del Karaoke o incluso pulsar el botón de demolición de un edificio… Casi cada elemento de los escenarios se podía utilizar para algo o, directamente, destrozarlo disparando sobre el mismo, algo que aumentaba varios enteros la sensación de inmersión del título.

El diseño de niveles también sumaba puntos a su favor. Y aunque el esquema de “camina hasta la otra punta del nivel, encuentra la llave para la puerta y vuelve” se repetía más de lo deseado (aunque no tanto como en “Doom”), lo cierto es que daba gusto explorar cada nivel, repleto de detalles ocultos, habitaciones secretas e, incluso, salidas alternativas que nos llevaban a niveles secretos. El juego recompensaba a aquellos que lo exploraban a fondo, ya fuera encontrando huevos de pascua escondidos (como el encontrar el cadáver del marine protagonista de “Doom”, una clara pulla a la competencia) o bien con las ya mencionadas salidas secretas que nos daban acceso a niveles extra.

Armas y más armas

A mediados de los 90, dos factores cruciales otorgaban la fama a un FPS (bueno, en realidad muchos más, pero estos eran los más importantes): el salto técnico que suponían, y la originalidad de las armas disponibles. Si bien es cierto que en el primer punto “Duke Nukem 3D” no destacaba especialmente (aunque supo suplirlo con una ambientación genial) en el segundo lo compensaba con creces.

Las armas de “Duke Nukem 3D” eran un mundo aparte. Aunque el elenco de opciones comenzaba de forma relativamente normal (patada, pistola, escopeta, ametralladora…) la cosa empezaba a mejorar cuando cogíamos el RPG, un tremendo lanzacohetes que dejaba en pañales al que usábamos en “Doom”, y comenzaba a ponerse divertida con las pipe-bombs (granadas que podíamos detonar a distancia) y seguía con dos cañones respectivos para congelar o encoger a nuestros enemigos (Freezer y Shrinker) para luego terminar el trabajo de una patada o pisotón certero.

Duke Nukem 3D - DevastatorCompletaban el elenco el Devastator, un lanzamisiles en miniatura manejado a dos manos, y las trampas láser, que podíamos colocar en una pared y se detonaban automáticamente en cuanto algún enemigo cruzaba el haz de láser. Esta última arma era mi favorita, especialmente útil para tender emboscadas en las partidas multijugador.

A todo esto había que sumar un buen puñado de items como el Medkit (un botiquín portátil que podíamos ir usando poco a poco) el Holoduke (un holograma del propio Duke muy útil, una vez más, para tender trampas en el modo multijugador); los esteroides, que aumentaban nuestra velocidad, las botas protectoras para andar sobre superficies como la lava o los residuos tóxicos; la Atomic Health, un ítem que no solo se parece al logo de ionlitio (ejem) sino que duplicaba nuestra salud hasta un máximo de 200; el traje de buzo (que nos permitía aguantar más tiempo la respiración bajo el agua); las gafas de visión nocturna (ya os imagináis para que servían); y por supuesto, el jetpack, una mochila con cohetes que nos permitía volar durante un corto periodo de tiempo ¡volar! Teniendo en cuenta que en otros juegos de la época no se podía ni saltar, esto era todo un adelanto.

Multijugador alocado

Por último, el elemento clave que supuso mi auténtica devoción por este juego fue su modo multijugador o Dukematch. Y aunque es cierto que estaba lleno de limitaciones que a día de hoy nos parecerían inaceptables, era tremendamente divertido gracias precisamente a las armas antes comentadas (imagináos reducir a uno de vuestros amigos al tamaño de un ratón y perseguirlo para pisotearle mientras intenta escapar). Eso sí, como todos los jugadores encarnaban a Duke (aunque con distintos colores de pantalón), no os quiero contar la de veces que alguno le ha disparado a un espejo por error.

Duke Nukem 3D - DukematchUna de las limitaciones, aparte de que solo aceptaba ocho jugadores en red local (más que de sobra para la época) Es que, una vez empezada la partida, nadie podía unirse a la misma. Esto es, los jugadores tenían que acceder todos a la vez y no existían salas de espera ni nada por el estilo, lo cual explica porque el juego no se podía jugar en redes TCP/IP a través de internet a no ser que usaran servicios externos. Lo que sí permitía, al igual que otros juegos de la época, era la conexión directa entre dos usuarios a través de módem, algo especialmente útil para jugar en modo cooperativo.

Y este, por cierto, es otro de sus atractivos: el juego contaba con un modo cooperativo en una época en que muy pocos juegos de PC lo incluían (y menos un FPS). Lo cierto es que, dadas las conexiones de la época, el modo cooperativo apenas se usaba, pero resulta un añadido sorprendente para aquel entonces. De hecho, hace un par de años (aprovechando su lanzamiento para Xbox 360) tuve la ocasión por fin de terminar el juego en este modo, y lo cierto es que la diversión no varía ni un ápice, incluso se multiplica.

Conclusiones

En definitiva, “Duke Nukem 3D” es un título que marco un antes y un después en el mundo de los FPS. Quizá no el más innovador, ni el que goza del mejor apartado técnico, pero sus pequeñas mejoras fueron tantas y tan variadas que conforman un título redondo, capaz de resistir el paso del tiempo con dignidad en sus pixelados escenarios.

La semana continuaremos esta retrospectiva analizando la continuidad de la franquicia: las expansiones y mapas creados por los aficionados, las secuelas, y las curiosidades que rodean la franquicia de “Duke Nukem 3D”.

Continuará…

Fuentes:

Duke Nukem 3D (Wikipedia en español)
“Ken Silverman: Tributo al genio” en Duke España

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Categorías: Videojuegos

24 comentarios

  • Neuromante
    6/04/2011 | 9:28

    Joder.
    17 años y se hizo un clon del Wolfenstein.
    Que pequeño le hace sentir a uno 🙁

    Responder a Neuromante
  • gamingspain
    6/04/2011 | 13:57

    Los recuerdo todos con muchísimo cariño. Esperando el Forever con enorme ansia!

    Responder a gamingspain
  • Anduril
    6/04/2011 | 15:32

    Estupendo reportaje lleno de detalles que no conocía sobre Duke. E interesantísimo hallazgo el vídeo sobre la evolución del motor Build, con los vídeos sobre sus distintas etapas de desarrollo. Silverman debe ser todo un superdotado.

    Me encantaba el modo colaborativo del DN3D, creo ningún juego moderno permite hacerte la campaña normal jugando entre varios.

    Por cierto, no estoy seguro, pero me parece que la penúltima captura (la del devastator) pertenece a alguna de las reediciones con motores 3D reales que han aparecido recientemente (lo digo porque no recuerdo que el DK3D original tuviera efectos de luz dinámicos para las explosiones, etc.).

    Responder a Anduril
    • LuigiMX
      31/05/2016 | 8:58

      Halo: Combat Evolved de 2001 permitía jugar el modo campaña en cooperativo.

  • El Tipo de la Brocha
    6/04/2011 | 21:19

    Yo me lo estoy rejugando poco a poco para empalmar con “Forever”, y ahora que lo dices, sí que es cierto lo de las verticales. Una cosa rara.

    Por cierto, creo que cuando Duke dice “my ride”, se refiere a la nave que acaban de reventarle, no al viaje que ya ha tenido.

    Responder a El Tipo de la Brocha
  • q256
    6/04/2011 | 21:46

    Anduril, puede que estés en lo cierto, pero el caso es que la captura de pantalla la hice yo mismo con EDuke3D y creí que había desactivado todos los efectos para ser lo más fiel posible al juego original… acabo de darme cuenta de que no es así 🙂

    Tipo de la Brocha, yo terminé el juego (otra vez) en modo cooperativo hace un par de años, cuando lo reeditaron en Xbox Live Arcade. Mis logros de Gamerscore lo demuestran.

    Y sí, sería más acertada tu traducción pero creo que de una forma u otra se entiende el sentido. No obstante, lo cambiaré…

    Responder a q256
  • D
    6/04/2011 | 22:31

    Juego mítico donde los haya. Tanto el original como las horas que me proporcionó con su editor de mapas BUILD. Madre de Dios, diseñé gestas épicas con ese programa… era de lo más instintivo (nada que ver con el de Doom y Quake, los dos, recuerdo, bastante enrevesados e incómodos) y gratificante (podías ir comprobando con la vista in-game lo que ibas construyendo).

    Espero que hables de él en el artículo próximo 😀

    Responder a D
  • Calintz Jerevian
    6/04/2011 | 23:06

    Estoy totalmente de acuerdo con la crítica, de hecho también pillé el Duke Nukem 3D del bazar del live!cuando lo sacaron y lo sigo disfrutando a día de hoy.

    Me ha sorprendido lo del chavalillo que programó un clon del Wolfenstein sin tener acceso al código fuente, me parece una locura dejar pasar a una joven promesa sin más como hicieron en Apogee.

    Solo hay una cosa que me ha dolido leer, “aburridos pasillos espaciales de Doom y Doom II”, tienes razón que comparándolos con los escenarios de Duke Nukem pierden por goleada, pero llevándo el Doom en la sangre me duele tener que reconocerlo xD

    Responder a Calintz Jerevian
  • Hotamol
    7/04/2011 | 11:13

    Que gozada de juego, anda que no le hemos echao horas.

    Yo ahora lo estoy jugando con el port, las high res, el polymer y el mod duke plus y es una gozada.

    Para mi otro grande grandisimo fue el Blood.

    ¿Para cuando un analisis de las chicas Duke3d (las del juego?

    Responder a Hotamol
  • Anonimatus
    7/04/2011 | 18:33

    También estaría muy bien un artículo sobre el culebrón que resultó ser el desarrollo del Duke Nukem Forever.

    Responder a Anonimatus
  • dukenukem
    7/04/2011 | 18:48

    Grandioso juego…de ahí mi nick…hace años que lo tengo 😉

    Responder a dukenukem
  • guguidelboske
    7/04/2011 | 22:51

    Me ha encantado tu post!!!!! muy interesante!!!! menudo crack el tal Ken Silverman!!! jajajaja

    keremos la segunda parte!!!!

    Responder a guguidelboske
  • daVe
    8/04/2011 | 9:06

    Gran post!

    Una nota sobre los motores 2.5 D: y es que además del hecho de incorporar enemigos y objetos en forma de sprites 2D, el propio escenario no era completamente 3D aunque lo pareciera. Concretamente existía la imposibilidad de ubicar una habitación encima de otra, aunque los diseñadores de niveles supieron disimularlo muy bien con la complejidad de los mismos. Pero en la práctica, el escenario era un mapa 2D con tan sólo diferentes puntos de altura. Si pensamos en los mapas que incluían algunos de estos juegos nos daremos cuenta de la obviedad. Puede que alguno se percatara en su momento jugando con los editores de niveles e intentara hacer algo muy sofisticado.

    Aunque la verdad es que no se en que punto se consiguió superar esta limitación. ¿Ninguno juego anterior al Quake lo hizo?

    Responder a daVe
  • Neo
    8/04/2011 | 15:23

    Uf, qué juegazo! Servidor disfrutó y mucho con este título, qué ganas de rejugarlo! Como encuentre uno por eBay, cae 😉 Estupendo artículo, sí señor! Enhorabuena por el glog, chicos

    Responder a Neo
  • q256
    8/04/2011 | 18:40

    Anonimatus, precisamente 2K está preparando una serie de mini documentales al respecto para promocionar el juego. Aquí tienes el primero de ellos, subtitulado en castellano:

    http://www.youtube.com/watch?v=TZNA66WUAl4

    daVe, lo de colocar un piso encima de otro lo hizo Duke Nukem (o más bien, Ken Silverman) precisamente en este juego, “Duke Nukem 3D”. La de horas que me he pasado mirando el mapa “Hotel Hell” (E3L8) en Build e intentando entender como narices lo lograron…

    Responder a q256
  • Hotamol
    12/04/2011 | 11:56

    Hummm estaís seguros que en el Duke3d se podría poner un nivel encima de otro ??

    Trastee con el build hace un monton de tiempo, y no lo recuerdo muy bien, pero vamos, que tampoco me suena que fuera así.

    De todas formas, el diseño de niveles era tan currado que eso no se notaba.

    Prefiero los niveles del Duke3d que de los juegos actuales, que por mucho 3d efectos y polladas, solo son pasillos y mas pasillos con puntos de guardado. Una cosa horrible.

    Responder a Hotamol
  • DGC
    13/04/2011 | 11:40

    Menudo juegazo! la aparición coetanea de Quake ensombreció un poco su gran calidad (honestamente yo soy de los que prefiere Quake) pero si que es cierto que tiene grandisimos puntos a su favor que le dan una originalidad y personalidad única

    Responder a DGC
  • GillianSeed85
    17/12/2011 | 17:46

    Gran análisis y gran juego. Uno de los mejores FPS de la historia por carisma, originalidad… y Duke.

    Responder a GillianSeed85
  • Shaktale
    30/01/2013 | 3:12

    Casi un buen artículo ¿Porqué tan ensañado con Doom? Me gustan ambos juegos y debo decir que los que compiten son los desarrolladores de los juegos, yo juego ambos por igual y creo que hacer comparaciones tan imparciales y despectivas como esas sólo dañan tu artículo.

    Responder a Shaktale
    • q256
      30/01/2013 | 22:44

      En realidad no hay un gran ensañamiento con “Doom”. Se compara a “Duke Nukem 3D” con “Doom” como referencia que es este juego, pero sin dejar de reconocer todos los méritos del juego de Carmack y Romero. Simplemente, “Duke Nukem 3D” era más divertido y original en cuanto al diseño de niveles.

  • esteban
    10/04/2013 | 6:40

    me acuerdo loco altos juegos yo les jugaba a todos tenia 3 el doom 1 y 2 y claro el duke3d me acuerdo esos tiempos

    Responder a esteban
  • Nobuo
    11/05/2016 | 23:27

    La foto donde indica la distorsión vertical (nótese la perspectiva deformada al mirar hacia arriba) no corresponde con el motor original (hasta la última versión oficial del atomic pack). Esa imagen corresponde con los nuevos ports para windows donde la perspectiva era ya 3D real (al menos en cuanto a la perspectiva)

    Ésta imagen refleja la distorsión de la perspectiva 2.5D:

    http://www.viciojuegos.com/img/juegos/32531/dukex3033.jpg

    Donde las lineas verticales no tienen ángulo acorde con la perspectiva

    Responder a Nobuo
    • q256
      12/05/2016 | 9:56

      Tienes razón. El caso es que en su día, cuando hice la captura de pantalla para el artículo, pensé “pues no es para tanto, yo lo veo bastante conseguido, lo recordaba más cutre” pero claro, estaba usando la reedición del juego con la perspectiva corregida. La memoria me jugó una mala pasada.

      He actualizado la imagen para que refleje esta mejora en el motor gráfico entre la versión original y la versión reeditada.

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