Jun
28
2006

Gold Farmers (II)

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Este artículo es una continuación de: Gold Farmers

«Gold farmer» es un término que designa a aquellos jugadores de juegos MMORPG (Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Games) dedicados exclusivamente a avanzar de nivel a sus personajes y recolectar todas las posesiones virtuales que les sea posible, para después intercambiar a sus personajes y armas por dinero real. El intercambio se realiza sobre todo con jugadores dle primer mundo que no tienen tiempo mpara dedicarse a estos menesteres y prefieren pagar a quien lo haga por ellos. Ésta actividad es especialmente importante en países en vías de desarrollo como China, en dónde el dinero mensual que puede ganar un Gold farmer es, al cambio, mucho mayor que el salario mínimo de dicho país.

La economía de los mundos virtuales

Según datos de Wikipedia, más de 100.000 jóvenes en China viven de esta actividad. Sus detractores dicen que este tipo de tácticas pervierten el objetivo original del juego. Actualmente, en muchos juegos online pueden comprarse desde oro, platino, o la moneda que se use en el juego; hasta personajes evolucionados hasta el nivel más alto. Basta hacer una búsqueda en eBay, o en otros portales de compra venta.

Evidentemente, las casas editoras de los juegos intentan controlar este proceso expulsando a los jugadores que comercian con las posesiones del juego. Esto, sin embargo, plantea una reflexión interesante. Al crear un mundo virtual en el que millones de personas puedan interactuar, estas a la vez dejando una puerta abierta a la propia expresión del género humano. Así, inevitablemente, habrá quien se dedique a intentar avanzar en el juego, pero también quien busque relacionarse y conseguir amigos, y otros que busquen obtener riqueza para presumir o, simplemente, para comerciar con sus productos buscando intercambiarlos por dinero real. Es algo inherente a los propios seres humanos.

Estos sistemas de juego tan complejos e interactivos difuminan las barreras entre el mundo real y el virtual. La conversión de posesiones virtuales en dinero real es tan sólo un reflejo del alto nivel de implicación que los jugadores han alcanzado con el universo en el que «viven» varias horas al día. El fenómeno es imparable, y la única solución que se puede adoptar es intentar limitarlo mediante leyes que regulen la compra-venta de objetos virtuales.

World of Warcraft - Elfo de nivel 60 a la venta en eBayA los más incrédulos podrá parecerles ridículo que alguien esté dispuesto a pagar, pongamos, 300 euros por una espada virtual. Es cierto que son bienes intangibles, pero bienes al fin y al cabo. Las leyes del mercado son claras en este punto. Para que exista el comercio, debe existir una oferta de productos y gente que los demande. Si esto se da, el objeto con que se comercie es irrelevante, ya sea este un personaje de un videojuego, un dominio de internet, un paquete de acciones o un coche deportivo.

La economía del mundo virtual es algo que está ahí. Es un nuevo mercado de compraventa mundial que no va a desaparecer de la noche a la mañana, mientras existan personas dispuestas a pagar por lo que, al fin y al cabo, es un servicio. Si pagas 300 euros por una espada que, para conseguirla por tu cuenta, te costaría varias semanas de juego; estás pagando a alguien para que invierta ese tiempo por ti. Ésta es la definición más vieja del sector servicios: paga a alguien para que haga por nosotros lo que nosotros no tenemos tiempo de hacer, ya sea plancharnos las camisas o avanzar en un videojuego. No hay más secreto. Sólo quedan tres pasos por dar en este terreno: aceptar la realidad, legislarla, y aprovechar las nuevas oportunidades de negocio que ofrece.

Esta necesidad de legislación cobra aún más importancia al conocer casos como la condena a un jugador online por matar a otro que vendió su espada, que ponen de manifiesto la alta implicación de algunos jugadores con el juego.

Para concluir, hagamos un repaso a tres juegos fundamentales en el mundo de los MMORPG, que suponen el pasado, presente y futuro de este género.

EverQuest

Lanzado en Marzo de 1999, es uno de los juegos pioneros en el mundo de los MMORPG. En el mundo del EverQuest, inspirado en la mitología de Tolkien, el juegador explora un mundo de fantasía, con espadas y magía, luchando con monstruos para conseguir tesoros y los tan ansiados puntos de experiencia mientras interaccionan con otros jugadores. Cuanto más avanzan los jugadores, suben de nivel, ganando poder prestigio y habilidades.

Everquest

La mecánica es por tanto la de un RPG clásico, con la diferencia de que en este mundo existen otros jugadores que también son personas reales con las que podemos interactuar, ya sea luchando contra ellos, ya sea colaborando para alcanzar nuevos objetivos. La acción se desarrolla en un mundo enorme llamado El mapeado de EverQuest estan extenso que muy pocas personas han estado en las 230 zonas que conforman el mundo.

EverQuest pronto se convirtió en un éxito y, a finales de 1999, había sobrepasado en número de subscripciones a su competidor, el pionero Ultima Online.

World of Warcraft

El juego está ambientado en el universo de Warcraft, en el que existen dos facciones claramente enfrentadas: La Alianza, formada por humanos, enanos, gnomos y elfos nocturnos; y la Horda, compuesta por orcos, trolls, no-muertos y taurens. Existe, como en EverQuest, una marcada influencia de la obra de Tolkien, que es común a la mayoría de juegos de rol. La mecánica es similar a la de EverQuest, basada en derrotar a nuevos enemigos para obtener puntos de experiencia e ir haciendo a nuestro personaje cada vez más poderoso.

World of Warcraft

World of Warcraft o (abreviado WoW) se ha convertido en una revolución mundial. A finales del 2005 se estimó que había entre 5 y 6 millones de suscriptores mundialmente. Más de un millón de estos viven en los Estados Unidos y 1.5 vive en China. No sólo es que la población de WoW supere ampliamente a la de muchos países del mundo, sino que también es más rica. gracias al alto precio que alcanzan en el mundo real las posesiones virtuales de este juego.

Basta buscar por «World of Warcraft» en eBay para encontrarse con una amplísima oferta de personajes de nivel avanzado a la venta, con precios que en ocasiones superan el millar de dólares.

Yulgang

Yulgang es un MMORPG Coreano que se ha popularizado sorprendentemente en apenas un año, sobretodo en el mercado asiático. Lanzado en Junio de 2005, el juego ha superado ya los nueve millones de jugadores (que se dice pronto).

Yulgang

Es la máxima expresión del Gold farming ya que, al contrario que Wow o Everquest, no cobra cuota mensual a sus jugadores y obtiene sus beneficios a través del control de las transacciones de objetos virtuales. Yulgang es un juego para ganar dinero, en el que si sus jugadores le dedican el suficiente tiempo, podrán vender sus posesiones binarias obteniendo pingües beneficios.

Ganar dinero por jugar… ¿Dónde hay que firmar?

Recolectores de oro: Una empresa de Gold farming

Para concluir el artículo, os dejo con el siguiente vídeo. Se trata de un minidocumental en el que podeis ver la evolución de una empresa de Gold farming, en la que decenas de jóvenes chinos trabajaban en turnos de pueden llegar hasta las doce horas al día jugando a World Of Warcraft delante de un ordenador.

La implicación de los jugadores es tal que viven, comen y duermen en la propia empresa. Un ejército de jugadores al servicio de los occidentales con poco tiempo y mucho dinero para gastar.

Fuentes

Estudios de Edward Castronova
MMORPG (Wikipedia en español)
EverQuest (Wikipedia en español)
Gold farming (Wikipedia en inglés)
World of Warcraft (Wikipedia en español)
«El pan gracias al circo: la economía del juego en línea» en elpais.es
«Los juegos online tienen su propia economía y sociedad» en laflecha.net

También en ion litio…

Gold Farmers

Categorías: Economía, Videojuegos

15 comentarios

  • El Tipo de la Brocha
    28/06/2006 | 11:39

    Puede que la práctica haya de limitarse con barreras legales para evitar posibles perjuicios, cualesquiera que éstos sean (ahora mismo no me imagino muchos, fuera de los citados en el artículo); pero, de todos modos, los chinos parecen estar pasándolo bien en el vídeo, y si encima sacan unas pelas, pues mejor que mejor, ¿no? ¿O es mi visión de los hechos demasiado simplista?

    Responder a El Tipo de la Brocha
  • el cinemaniaco
    28/06/2006 | 13:51

    Ten en cuenta que están horas y horas… casi doce horas de jornada jugando al juego. Jugar una horita o dos después del trabajo puede ser entretenido pero lo de los chinos es un trabajo sobrexplotado desde nuestra perspectiva. ¿si se divierten? yo conozco a gente en la obra que se divirte tumbando paredes, eso es cosa de cada uno.

    Sobre el artículo muy currado y muy interesante. Lo curioso es que las empresas de los juegos quieran poner fin a esta serie de negocios. En teoría si se trata de una simulación de la vida real tarde o temprano tenía que pasar algo así. Me recuerda a los que venden su sitio en las colas de cualquier espectaculo.

    Responder a el cinemaniaco
  • q256
    28/06/2006 | 14:49

    Exactamente, cinemaniaco. Como bien dices, es un fenomeno inherente al propio concepto del juego. Cuando más se acerquen las posibilidades de este a las de la vida real, mas comportamientos «tipicamente humanos» veremos, como es el simple ánimo de lucro.

    Responder a q256
  • León
    28/06/2006 | 15:20

    Indignado me hayo de que no nombres a Ultima Online, un clasico entre los clasicos. Y ojo a Age of Conan, va a ser un bombazo.

    Por cierto en esta web podeis ver los numeros de subscriptores a los diferentes juegos online: http://www.mmogchart.com/

    Responder a León
  • q256
    28/06/2006 | 16:04

    Uhm… permitidme que os presente al nuevo colaborador de ion litio, Leon (ex-comentarista habitual y amigo personal) que pronto nos deleitará con algun artículo.

    Responder a q256
  • estela
    28/06/2006 | 17:25

    He visto el video de you tube y se me ponen los pelos como escarpias el ver a esa gente comiendo y durmiendo acinados de alguna manera.
    No me parece mal el hecho de que ganen dinero con algo virtual allá cada cual lo que creo que esa forma de ganarse la vida tiende a la explotación, quien controla cuantas horas trabajan no hay ningun tipo de regulacion.
    El tipo de la brocha lo ha mencionado antes, se necsita el amparo de una regulacion.

    Responder a estela
  • Gosku
    28/06/2006 | 19:10

    Buah, este artículo es aún mejor que el de ayer, porque las conclusiones son fascinantes. Al fin y al cabo, ¿no pagamos dinero por programas de ordenador? ¿Y qué es un programa de ordenador? Secuencias de bits que sólo entienden nuestras CPUs ¿Por qué no pagar por una espada virtual? Ambas cosas son lo mismo.

    Yo siempre he querido jugar a algún tipo de juego como estos. Pero es que lo de pagar cada tiempo me tira para atrás…
    En fin, habrá que esperar.
    Saludos

    Responder a Gosku
  • elvaka
    1/07/2006 | 14:53

    El Yulgang este no lo habia visto nunca, pero el que también es muy conocido es el Ragnarok Online, para el cual monté un servidor gratiuito y en español (que ha durado poco mas de un año :P), o el Lineage 2 con también muchos usuarios si contamos a los que no estan en el servidor oficial.

    Responder a elvaka
  • elvaka
    1/07/2006 | 15:08

    Porque si pongo : P sale el mismo emoticono que con : ) ¿? 😛 🙂

    Responder a elvaka
  • agu
    2/07/2006 | 10:19

    La verdad es q ya llevo bastante tiempo desconectado del mundo, pero hace unos años estaba completamente viciado al Tibia (www.tibia.com) y me tiraba jugando lo q se tiran esos chinos, pero gratis, solo por la motivación de hacerme un poqito más fuerte y descubrir nuevas zonas, o q el hijo de puta de turno q es mucho más fuerte q tú no te pueda putear. Ahora mira atrás y me río, pero es q engancha mucho, el q haya jugado a algo de esto lo entenderá :). El prestigio, honor, poder, etc existe en la vida real y hay gente q mataría por ello… pues lo mismo, solo q a menor nivel, en una microvida.

    Como ya se ha dicho arriba, si hay alguien dispuesto a comprar y alguien dispuesto a vender, y no se hace daño a nadie, pos estupendo; aunq muchas veces ese poder se puede usar para extorsionar en esa microvida a otros jugadores. Es un tema delicado

    Responder a agu
  • q256
    2/07/2006 | 12:36

    Excelente resumen agu, gracias por aportar el punto de vista de alguien introducido en el tema.

    Yo nunca he querido jugar a un MMORPG precisamente por eso, porque tengo miedo de engancharme.

    Responder a q256
  • sayuri
    3/07/2006 | 9:18

    Te felicito por este gran artículo. Yo también estoy realizando una investigación sobre este tema y es impresionante la economía que se genera detrás de tal . Me gustaría que continuases colgando cosas. Yo cualquier noticia que tenga no dudaré en compartirla contigo. Felicidades otra vez
    un saludo,

    sayuri 🙂

    Responder a sayuri
  • Blizzard
    8/01/2008 | 16:04

    esto es de denunia,la empresa blizzard contrata e los chinos para sacarse mas dinero les obligan y les explotan dandoles tan solo comida y techo para vivir. blizzard es una empresa que solo piensa en el dinero.

    Responder a Blizzard
  • danix
    29/05/2008 | 21:38

    pero no entiendo como estos chinos no pueden abrirse una cuenta en paypal y vender sus propios servicios sin tener que depender de la famosa blizzard.

    Responder a danix

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