3dfx: El día que los PCs evolucionaron para jugar

Hoy en día, los PCs son máquinas perfectas para jugar, llenas de colores y con mil accesorios que nos permiten disfrutar de una experiencia completa.
Sin embargo, esto no siempre fue así. Hubo una época oscura en la que los ordenadores eran vistos como esos aparatos feos que los adultos usaban para trabajar. En esa época, los juegos estaban diseñados para ser complejos, dirigidos a un público de mayor edad que solo buscaba relajarse un rato después de una larga jornada laboral. En este artículo, exploraremos cómo ocurrió esta transformación.
Cuando todo era 2D
En los años noventa, los videojuegos eran un pasatiempo minoritario, algo para un pequeño grupo de entusiastas que buscaban entretenimiento alternativo. El dinero se encontraba en el diseño asistido por ordenador y en el sector profesional. Desde el más modesto contable hasta el último militar soñador de la wunderwaffe definitiva, todos vieron cómo los ordenadores podían ahorrar miles de horas de trabajo y minimizar errores. Pero un buen día, nos despertamos con la noticia de que el comunismo había caído y el capitalismo había triunfado.
La caída de la URSS marcó los siguientes 40 años, al igual que la caída del Tercer Reich había marcado los 40 anteriores. La prosperidad y los dividendos de la paz eran visibles, pero surgió una pregunta: ¿Qué hacer con todos los proyectos que habían quedado a medias?
Estos proyectos se pueden resumir en la creación de contenido multimedia, es decir, un sustituto para las cintas grandes y degradables, mejores comunicaciones para una sociedad de la información, y, lo que nos interesa, mayores capacidades de cálculo para llevar el 3D a los hogares a un precio asequible.
Contrario a lo que se cree, el deseo de juegos en 3D surgió casi con el Pong. El problema siempre fue la tecnología. Durante mucho tiempo, el 3D se limitó a líneas de alambre (wireframe), y no fue hasta principios de los noventa que vimos los primeros juegos en 3D reales, como Robocop 3 (Amiga), Dactyl Nightmare (Arcade) y Wolfenstein 3D (PC).
Todos estos juegos usaron trucos o limitaciones, por lo que antes de continuar debemos preguntarnos: ¿qué es un 3D real? La respuesta depende de cada persona, pero si reducimos el concepto a su nivel más básico y dejamos de lado los gustos, un 3D real necesita:
- Un búfer Z para conocer la distancia de cada objeto a la cámara.
- Una textura para los objetos.
- Un polígono para crear objetos.
La elección de los polígonos fue un tema problemático. Mientras que SEGA y NVIDIA eligieron quads (polígonos de 4 lados) para representar objetos, el resto del mundo optó por triángulos, salvo algunos que prefirieron formas menos comunes como elipses, circunferencias o curvas. Las curvas tenían sentido en el ámbito profesional, pero las demás elecciones son más difíciles de entender. De todos modos, cuando algo está naciendo, no hay ideas locas ni tontas.
El búfer Z fue el segundo mayor desafío en la transición al 3D. Algunas empresas, como SEGA con la Saturn o NVIDIA con la NV1, no lo consideraron necesario. Otros, como Sony con la PSX, lo calcularon por software, lo que originó los famosos «polígonos saltarines de la PlayStation». La Nintendo 64, por su parte, siguió el enfoque de Silicon Graphics, que es considerado el correcto, no por ser mejor, sino porque era la única forma estándar que garantizaba que todos hicieran lo mismo. Cabe recordar que muchas empresas de chips gráficos actuaban por su cuenta, y cada una desarrollaba juegos según sus propias capacidades o preferencias, lo que causó que consolas como la Saturn se quedaran sin muchos ports.

Finalmente, las texturas fueron el talón de Aquiles para decenas de empresas. Para entender este problema, debemos remontarnos a los inicios de la informática. El primer 3D era solo wireframe, luego pasamos a polígonos de un solo color, y de ahí a las texturas. El reto de este paso era tener una buena forma de aplicar una textura a un polígono, especialmente cuando se trataba de un triángulo, lo cual no era tan simple. Se necesitaba un hardware capaz de calcular, mover y cambiar texturas sin sacrificar el rendimiento. Este desafío dejó atrás a muchas empresas, algunas de las cuales habrían desaparecido de todas formas, pero otras se quedaron atrás y se enfocaron en mercados más lucrativos.
Entre todas las empresas, había una que esperaba ser la ganadora: S3. Esta compañía había revolucionado el 2D y con su nueva API S3d estaba destinada a resolver todos los problemas. Por desgracia para ella, nadie contó con la irrupción de Sony, Microsoft y 3dfx.
El aterrizaje del 3D
A principios de los noventa, todos sabían que algo iba a cambiar con el 3D. Cualquiera que hablara con personas del sector sabía que todas las empresas estaban a punto de lanzar algo.

Para acelerar este proceso, llegó Sony con la PSX. La PSX fue el resultado de un proyecto rescatado de una relación fallida entre Nintendo y Sony. Fue la primera consola en centrarse en el 3D, un 3D muy limitado y que muchos no veían con claridad, pero que llegó en el momento exacto con dos ventajas: funcionaba y era barata.
La PSX y el 3D en consolas no son el tema central de este artículo, pero no podemos ignorar que demostró a las empresas que el 3D ya estaba aquí. Si una compañía famosa en otros campos, sin relación con los videojuegos, podía lanzar esto con éxito, las demás también podían hacerlo. El dinero estaba a punto de fluir, porque había jugadores cansados del 2D y, lo que rara vez se menciona, fue un proyecto muy bien planeado que pronto estuvo lleno de middleware y ayudas de la empresa.
En el ámbito de los ordenadores, no tardó en aparecer una respuesta. Una joven empresa llamada 3dfx decidió lanzarse a la conquista de las tarjetas gráficas para ordenadores por menos de 300 €, el costo de una PSX. Nadie apostaba por ella, S3 parecía ser la favorita, y otra empresa nueva llamada Rendition, con el apoyo de John Carmack, prometía convertirse en la nueva SGI. Todo esto debía funcionar con el sistema operativo de Microsoft y los procesadores de Intel… o tal vez no.

La solución propuesta por Rendition se puede describir como un procesador estándar que realizaba tareas gráficas. Esto, con Quake, se mostró desastroso: mejores procesadores no aumentaban el rendimiento, y el chip, aunque muy avanzado, no se podía mejorar al ritmo esperado. Sin la capacidad de crear un estándar retrocompatible, la empresa estaba condenada a desaparecer.

S3 lanzó la serie ViRGE en dos versiones. El modelo de gama alta utilizaba memoria de alta calidad, mientras que el modelo doméstico tuvo éxito al apostar por la idea de que el 3D real tardaría varios años en llegar. Su estrategia se basaba en la maduración de un estándar impulsado por Microsoft (enseguida hablaremos de esto), mientras que OpenGL permanecería anclado a estaciones de trabajo (sin llegar al mercado doméstico), y la reducción de costos de las capacidades de texturizado. Sin embargo, S3 se equivocó, y no fue la única. Sega sufrió un revés enorme con la Saturn por pensar de manera similar, y otras empresas enfrentaron problemas propios, como SGI, que no supo prever el mercado doméstico, e Intel, que pensó que el futuro de los gráficos estaba en la CPU.
En medio de todo esto, un hecho tan olvidado como fundamental en esos años fue la creación de DirectX. Se cree que Microsoft lo desarrolló para facilitar el 3D, pero su verdadera motivación fue otra. A principios de los noventa, Intel buscaba revolucionar el mundo de los procesadores con el Pentium, que mejoraría el rendimiento de la FPU (Unidad de Punto Flotante) y las capacidades multimedia. Estos avances dispararon el temor en Microsoft de que Intel intentara desplazarla del mercado emergente del 3D. La preocupación era que Intel lanzara un DSP para 3D, es decir, un procesador de señales digitales con hardware y software optimizados para crear aplicaciones 3D bajo su propio estándar.
Para contrarrestar esta posibilidad, Microsoft desarrolló DirectX. Hoy en día, este hecho ha quedado en segundo plano, eclipsado por la emocionante historia que siguió, pero es un error subestimarlo, ya que, junto con la caída de la URSS, es uno de los eventos que, en mi opinión, marcó el futuro. Si alguien duda de su relevancia, recordemos que este tipo de sistemas fueron utilizados en la SNES y la MegaDrive para mejorar sus capacidades con el chip SuperFX y el SVP, o con la 32X/MegaCD y el SuperCD.
Si queréis saber más sobre lo que supuso la irrupción de DirectX, el canal de YouTube de «El LowSpecGamer» lo cuenta muy bien en este vídeo:
En esos años, Intel era mucho más influyente de lo que es hoy. Todo estaba en el aire hasta que se demostró que los procesadores MMX no ayudaban en los juegos, sino solo en multimedia debido a su forma de trabajar. Esto calmó a Microsoft y dio a otras empresas la oportunidad de mostrar que las aceleradoras 3D eran el futuro. Una de esas empresas fue 3dfx.
3dfx: de la Bancarrota al Éxito
Hablar de 3dfx es mencionar a la empresa que introdujo a muchos en el mundo de los videojuegos y los inspiró a estudiar informática o carreras técnicas. Aunque estos hechos han generado más literatura que historia real en torno a ella.
Como decíamos, todo comenzó con su fundación en 1994, cuando se empezaba a vislumbrar que la PSX era un éxito incipiente. Mientras que SGI no veía negocio en el mercado doméstico, muchos emprendedores detectaron un nicho por explotar en el 3D para el hogar.
3dfx se inició en el mercado de los arcades antes de saltar a las tarjetas gráficas. Su plan era crear una tarjeta por 300 dólares, algo que por aquel entonces parecía ciencia ficción. Tan mal se veía que el propio John Carmack, considerado uno de los pioneros de los videojuegos en tres dimensiones, no veía futuro en la empresa y en su lugar apoyaba la solución propuesta por Rendition. Diamond, ensambladora de 3dfx, declinó la oferta de solo pagar por los chips vendidos en vez de hacer una compra inicial, y cuando Rendition mostró su tarjeta Vérité, parecía que todo estaba perdido porque esta empresa sería la que llevaría el 3D a las casas.

Sin embargo, la situación cambió cuando Rendition mostró que su tarjeta carecía de futuro y presentaba problemas en el desarrollo de software. «vQuake» (la versión exclusiva de «Quake» para la API de Rendition), que se esperaba fuera una killer-app, no pasó de ser una curiosidad. La verdadera killer-app del 3D fue «Tomb Raider». Carmack quedó tan desilusionado con las APIs de las tarjetas que decidió trabajar solo con aquellas que no dependieran de una marca específica.

Mientras todo esto ocurría, el precio de la memoria cayó, lo que hizo viable y rentable una tarjeta de 300 dólares. Y 3dfx estaba allí para capitalizar todos estos factores: su tarjeta de 300 dólares era un regalo, mientras que Rendition y el resto de la competencia estaban dos o cuatro años por detrás en rendimiento. Con la llegada de «Quake II» y el nuevo motor gráfico de Carmack ahora utilizando aceleración gráfica mediante OpenGL, la API Glide de 3dfx suponía su compatibilidad con los juegos y motores de id Software, lo cual en los años noventa significaba mucho más que ahora.
La API Glide es un subconjunto de OpenGL implementado por hardware, que permitió que cualquier juego programado para OpenGL funcionara mucho mejor en una tarjeta 3dfx que en cualquier otra. Aunque la mayoría de las APIs lanzadas en esa época fueron rápidamente olvidadas, Glide se convirtió en un estándar de facto hasta 1998 y gozó de buena salud hasta 1999, e incluso hasta 2000. Todos los desarrolladores querían programar para ella.
Las tarjetas de 3dfx, conocidas como Voodoo, seguían un esquema de memoria dividida en framebuffer (para la pantalla que vemos) y memoria de texturas. No contaban con una parte 2D, lo que requería otra tarjeta para esa función, pero esto no detuvo su éxito gracias a la facilidad de crear juegos para ellas, gracias a la ya mencionada API Glide y su interfaz clara y limpia.
Había nacido una estrella tan brillante como una supernova, y como sucede con estas estrellas, pronto se apagaría.
El bienio dorado
En cuestión de semanas, 3dfx pasó de estar al borde del cierre a tener problemas para aceptar todos los pedidos. Diamond, que antes no quería saber nada, se convirtió en uno de sus principales ensambladores, pagando mucho más por cada chip.
Las tarjetas Voodoo, al igual que la PSX, no eran las más poderosas ni las mejores, pero eso no importó porque cumplían con dos cosas esenciales:
- Permitían programar en 3D a muy bajo coste.
- Hacían correr juegos 3D muy por delante de la competencia.
La gráfica más potente de la primera generación de tarjetas fue la Nvidia NV1, que apenas alcanzaba dos tercios de la potencia de una Voodoo. Otros problemas incluían el uso de quads, el precio y la falta de apoyo. En esos años, lo habitual era que cada empresa luchara por su cuenta, pero 3dfx estableció un estándar que todo el mundo aceptó sin quejas… salvo la propia industria. En la segunda generación, Rendition pudo competir, pero tuvo los problemas mencionados anteriormente. La Riva128 llegó muy tarde, y algunos modelos como la ATI Rage no eran tarjetas 3D verdaderas, ni siquiera aceleradoras al menos.

Los años dulces duraron hasta 1998. La empresa se sentía intocable: todos los juegos eran compatibles con Glide, Sega llamaba a su puerta para su futura consola, estaba a punto de atacar el mercado OEM y todo esto con el lanzamiento de una tarjeta (la Voodoo3) que ofrecería tanto aceleración 3D como un 2D de calidad, haciendo innecesaria la configuración de 2 tarjetas gráficas (una para 2D y otra para 3D) que se empleaba hasta entonces. Pero como siempre sucede en estas historias, cuanto mejor es la fiesta, peor es la resaca.
La amarga realidad
La Voodoo3 se lanzó como la tarjeta destinada a detener a toda la competencia y dar tiempo para el desarrollo y lanzamiento de lo que acabaría por ser su último gran proyecto: 3dfx Rampage. Pero no adelantemos acontecimientos.
La verdad es que la Voodoo3 fue su mejor tarjeta, una maravilla tecnológica, barata y compatible con todas las APIs, como DirectX. Sin embargo, sufrió por la soberbia, la falta de previsión, y uno de los peores CEOs sobre el que he tenido la desgracia de leer.
Toda la ventaja sobre la competencia se evaporó de repente. Una recién llegada llamada Nvidia, que «iba a cerrar a finales de año (1997) porque no iba a ningún lado», reclamó el podio. Poco a poco fue ganando terreno en rendimiento y tomando el mercado OEM; todos los grandes fabricantes luchaban por agregar sus productos. Aunque nunca eran los mejores en nada, al quedar en segundo lugar en todo, se convirtieron en una opción sólida. El golpe final lo dio con la Riva TNT2, sucesora de la infravalorada TNT, que nos permitió jugar a 32 bits por primera vez.

El lanzamiento de esta tarjeta estuvo marcado por falsedades. El uso de 32 bits era minoritario y su dependencia de la CPU era enorme, pero, aun así, se vendió mucho más y marcó el principio del fin para 3dfx. Desde ese momento, la empresa nunca logró recuperarse.
El imperio de 3dfx se desmoronó a una velocidad vertiginosa. Intentaron revivirlo sin éxito con las Voodoo4/5, que supuestamente darían tiempo para culminar el proyecto Rampage, que se volvía cada vez más inalcanzable.
Las razones de esta rápida caída pueden resumirse en lo bien que lo hizo Nvidia y en la falta de entendimiento del mercado por parte de 3dfx, pero hubo más. 3dfx no logró estandarizar Glide. Nunca sabremos si DirectX lo habría permitido, pero la empresa pasó de ser la reina del mercado a convertirse en el rezagado del grupo. Se enfocaron en lanzar proyectos OEM sin darse cuenta de que sus precios eran demasiado altos y que quienes compraban Nvidia o ATI lo hacían por precio, no necesariamente para jugar. Crear sus propias tarjetas fue una forma de alienar en tu contra a quienes realmente vendían las tarjetas: los ensambladores. Del mismo modo que Rendition se quedó atrás por falta de evolución, Glide sufrió un destino similar: una gran idea particular que no pudo avanzar.
Otro problema grave para 3dfx fue perder el contrato de Dreamcast. Según lo que he podido investigar, no elegir a 3dfx se debió a problemas y dudas de diseño. Al parecer, su chip estaba lejos de ser el Voodoo3 integrado que conocemos, y ante el miedo de repetir el fiasco de la Saturn, Sega eligió a NEC, que además de ser más simple, resultó ser más fácil de manejar. Aun así, gracias a esto, vimos cómo Microsoft se introdujo en el mundo de las consolas, entrando en un mercado del que todavía no ha salido.

¿Fue injusto el destino de 3dfx? Como suelo decir en estas situaciones: sí y no a la vez. Se podría haber evitado si hubieran dado el salto al proyecto Rampage, si hubieran tenido una mejor relación con Windows, o si hubieran conseguido contratos OEM. Pero, claro, todo esto habría cambiado la historia. Es importante recordar que gracias a las Voodoo, muchas empresas profesionales pudieron surgir y otras lanzaron arcades en 3D con mejoras cabinets. Asimismo, la posibilidad de lanzar conversiones directas de arcades a PC fue un logro conjunto de Intel y 3dfx. Sin sus capacidades, esto no habría sido posible. De hecho, hoy en día es común que un juego se lance en todas las plataformas, pero en esa época esto era impensable. Y esto sin mencionar que lanzar juegos en consola también era ciencia ficción hasta la llegada de Dreamcast.
Reflexión Final
Con esto concluyo el texto. Quedan temas por abordar, como la caída de 3dfx, las causas, los asuntos judiciales, la llegada de la GPU, la razón por la que perdieron el contrato de Dreamcast o cómo la revolución multimedia influyó en el mercado. Sin embargo, creo que hasta aquí está bien por ahora.
No quiero terminar sin enfatizar que, gracias a 3dfx:
- Se adelantó entre dos y cuatro años la llegada del 3D.
- Se facilitó el desarrollo de ports entre diferentes plataformas con un solo desarrollo.
- Se impulsó la idea de integrar componentes como el futuro de la informática.
- El mercado doméstico se mostró como lucrativo, en gran parte porque puede ayudar a lanzar productos profesionales.
- Se creó la “master race” antes de que supiéramos que era la “master race”.
3dfx es una empresa que trasciende el simple hardware; es una empresa con personalidad propia gracias a sus productos, y sin ella, habríamos necesitado mucho más tiempo para avanzar. Nunca sabremos hasta qué punto nos hizo progresar, pero lo que está claro es que 3dfx merece un lugar al nivel de la NES o del iPhone.
Si te gustó el artículo, te invito a echar un vistazo a mis otras publicaciones sobre tarjetas gráficas y videojuegos, donde explico esta fascinante era y cómo ha evolucionado, en kentinelstudios.com.
Fuentes:
Rendition, Inc. (Wikipedia en inglés)
S3 Graphics (Wikipedia en inglés)
Tomb Raider (1996) en MobyGames
Quake (1996) en MobyGames
25/09/2024 | 8:22
Bienvenido de nuevo, ¡cuánto tiempo! Me ha llegado la notificación porque aún soy de las que usa un rss, Espero seguir leyendo entradas tuyas, enciclopédicas, interesantes y útiles como siempre
25/09/2024 | 13:10
¡Muchas gracias por tu comentario Laura! Yo también estoy «volviendo» a usar RSS (como lector) después de muchos años de tenerlo abandonado. Me hace mucha ilusión que alguien comente en un blog en pleno 2024.
Aunque me temo que el mérito de este artículo no es mío, si no de Martín Gamero, uno de los miembros de nuestro grupo de Telegram, que es quien firma esta entrada.
25/09/2024 | 14:40
Hola , que sorpresa, otra vez has vuelto a publicar desde hace mucho tiempo. Espero que publiques mucho más. Esta pagina esta muy bien.
28/09/2024 | 12:46
¡Muchas gracias Agente008! Intentaremos que no pasen otros dos años.
26/10/2024 | 4:15
Agradezco que este blog siga online, es una delicia revisar entradas antiguas y sorprenderse con entradas nuevas, aunque sean tan esporádicas.
14/11/2024 | 13:56
Intentaremos que siga siendo así mucho tiempo, Daniel!
17/03/2025 | 6:13
Hola, me ha gustado mucho el artículo. Que no pase tanto tiempo para leer nuevo contenido suyo. Un abrazo
3/06/2025 | 2:58
Hola , quisiera poder entrar al blog del tipo de la brocha pero no puedo sin invitación, como consigo una ?