May
13
2020

Thimbleweed Park

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Thimbleweed Park - Detectives
Está clarísimo: alguien ha matado a alguien

Aunque he sido un gran fan de las aventuras gráficas clásicas, lo cierto es que es un género que dejó de interesarme con el paso de los años, y diría que desde que terminé «The Longest Journey» y «La Fuga de Monkey Island», ambos lanzados en el año 2000, no he vuelto a engancharme a ningún título. Lo intenté con «Runaway», con la saga «Deponia» y con algún otro título que ya no recuerdo, pero antes o después acabo aburriéndome a mitad de camino. Ni siquiera la quinta entrega de «Monkey Island» llamó mi atención, y eso que soy de los que disfrutó la cuarta parte (defenestrada por muchos seguidores).

Pues bien, en esta lista de desinterés personal hay una honrosa excepción: «Thimbleweed Park». Por si habéis estado viviendo debajo de una roca, os resumiré que «Thimbleweed Park» es una aventura gráfica en 2D de estilo clásico (point & click) financiada mediante Kickstarter y que tiene detrás a Ron Gilbert y Gary Winnick, conocidos por haber sido algunos de los nombres principales detrás de las aventuras clásicas de LucasArts como «Maniac Mansion», su secuela, «Day of the Tentacle» o las dos primeras entregas de la saga «Monkey Island» antes mencionada.

En abril de 2018, coincidiendo con el hecho de que el juego estaba de oferta por ser el primer aniversario de su lanzamiento, decidí comprarmelo para añadirlo a mi larga colección de juegos digitales sin estrenar. En el peor de los casos, si no llegaba a estrenarlo, al menos no tendría la caja del juego mirándome con inquina desde la estantería.

Pues bien. Lo instalé, le di una oportunidad y lo terminé en menos de un mes. Ya solo por eso merece un lugar de honor en mi lista particular. También pensé que tenía que escribir sobre el tema en este blog. Esto último he tardado un poco más en cumplirlo.

Retorno a los clásicos

Que el juego es un homenaje a los títulos de finales de los 80 y principios de los 90 (y en concreto a «Maniac Mansion») es evidente para cualquiera que haya visto una sola captura de pantalla del mismo. Para empezar, está ambientado en 1987, y sus gráficos son «casi» los de un juego de esta época, aunque con mayor resolución.

Thimbleweed Park - Prototipo
Aspecto del prototipo jugables inicial del juego, antes de contar con los gráficos definitivos

De hecho, en sus primeras versiones el juego tenía un aspecto todavía más retro (con menor resolución y paleta de colores), estando al nivel técnico del «Maniac Mansion» original. Por suerte, al final optaron por algo un poco más moderno, lo cual considero un compromiso perfecto.

Así pues, gráficos pixel art y personajes cabezones marcan la línea estilística en la parte superior de la pantalla, mientras que la zona inferior se deja para la clásica combinación de verbos de acción e inventario. Si tienes más de 30 años, todo esto ya te sonará. Si no es así, seguramente ahora mismo no estés leyendo este texto si no viendo una partida de Fortnite en YouTube.

Sobre los gráficos, por cierto, hay que destacar que como parte del equipo contaron con un diseñador español experto en pixel art: Octavi Navarro. Echadle un ojo a su web porque vale mucho la pena.

En cuanto al argumento del juego en sí, puedo contaroslo, o puedo copiar y pegar directamente de la Wikipedia. Hoy ha ganado la segunda opción:

El juego comienza en las afueras de la pequeña localidad ficticia de Thimbleweed Park, donde dos detectives, Angela Ray y Antonio Reyes, acuden para investigar un extraño asesinato. Durante sus investigaciones explorarán el pueblo y conocerán a sus habitantes, y en ocasiones, se producirán escenas retrospectivas en las que el jugador controlará personajes del pasado que le dará pistas sobre el misterioso caso.

Fuente: «Thimbleweed Park» (Wikipedia en español)
Thimbleweed Park - Dialogos

Partiendo de este planteamiento, Ron Gilbert ha hilado un título lleno de referencias internas al propio género de las aventuras gráficas. Si habéis jugado a alguno de los títulos clásicos de LucasArts antes mencionados, seguro que pillaréis la mayoría de ellas.

En cuanto al desarrollo en sí, no es un juego difícil, y los puzzles no son excesivamente absurdos, lo cual es de agradecer porque esto es algo que siempre me ha dado mucha rabia. Entiendo que es la forma «fácil» de alargar el juego, pero cuando un puzzle está demasiado cogido por los pelos, me saca totalmente de la historia.

Y aunque nos atasquemos, contamos con un detalle que me parece especialmente brillante: un teléfono de pistas interno al que podemos llamar marcando un número concreto en cualquiera de los teléfonos del juego. Al hacerlo, nos saldrá un menú con opciones de diálogo para que «preguntemos» de forma sutil sobre aquello en lo que estamos atascados y nos darán un empujoncito en la dirección correcta, pero sin ser demasiado evidente. Por ejemplo, puede que nos digan «quizá te falta algún objeto ovalado» o «deberías hablar de nuevo con X personaje».

El teléfono de pistas me parece una idea brillante

Lo bueno es que, al ser esta una funcionalidad programada dentro del juego, siempre sabrá qué hemos hecho ya y que no, por lo que nos ayuda lo justo sin «destripar» más de lo que deseemos. La verdad es que esta funcionalidad es lo que más me ha gustado del juego, y me parece una idea brillante. Cuántas horas perdidas de mi vida atascado en puzzles absurdos podría haberme ahorrado si esto hubiera venido de serie en todas las aventuras gráficas, sobre todo en la era pre-internet.

El diablo está en los detalles

¿Qué define a una buena aventura gráfica? Si me preguntáis a mi, la historia evidentemente es importante, pero no es lo más importante. No es tanto lo que cuentan, si no como nos lo cuentan.

Por las propias limitaciones del formato, el ritmo narrativo no es constante, pasando por periodos en los que avanzamos muy rápido y otros en los que nos atascamos un poco y damos vueltas por los escenarios. Y aquí es donde digo que el diablo está en los detalles o, dicho de otro modo, en saber hacer que estos periodos de inactividad también tengan interés.

Thimbleweed Park - MMucasFlem

En esto es donde se nota el oficio de quién está detrás de este juego. Por ejemplo, una cosa típica de las aventuras clásicas, y que en las más modernas se ha perdido un poco, son los diálogos que no llevan a ninguna parte. Ya sabéis, esas opciones de diálogo que escogemos solo por el placer de oir que responderá el personaje en cuestión al que se la digamos. «Thimbleweed Park» está lleno de ellas.

Lo mismo se aplica a los verbos de acción, claro está. Uno espera que, al elegir una combinación de verbo+objeto imposible, el personaje al menos nos obsequie con una respuesta ingeniosa (y en este caso, también lo hace). Os pondría algún ejemplo más, pero hace un par de años que terminé el juego y ya casi no me acuerdo. Tendréis que fiaros de mi palabra respecto a que el juego está lleno de estos pequeños detalles.

Thimbleweed Park - Sandy y Dave
Esta referencia sí la he pillado: la camarera y el cocinero son Sandy y Dave, de «Maniac Mansion». Dado que el juego está ambientado en 1987, supongo que Sandy está a punto de ser secuestrada por el Doctor Fred.

Por lo demás, el desarrollo es bastante ágil. De nuevo al estilo de «Maniac Mansion», podremos manejar a varios personajes, y hay ciertas acciones que solo podremos realizar con uno de ellos. Comenzamos controlando a una pareja de detectives a los que llamaremos Mulder y Scully, porque es evidente en quién se han basado para diseñarlos. Aunque pertenecen a cuerpos policiales diferentes, tendrán que colaborar para resolver el misterio.

Además de Mulder y Scully, más adelante iremos tomando el control de otros personajes hasta un total de cinco. Estos son todos los personajes jugables:

Thimbleweed Park - Reyes

Mulder (Agente Reyes): Un agente novato del FBI recién llegado al pueblo para investigar el cuerpo aparecido junto al puente. Por alguna razón, Reyes también está muy interesado en un incendio ocurrido en la fábrica de almohadas del pueblo hace unos veinte años.


Thimbleweed Park - Ray

Scully (Agente Ray): Una detective veterana que también ha acudido a Thimbleweed Park para investigar el asesinato. Fría y pragmática, solo quiere resolver el caso cuanto antes y largarse de este pueblo de mala muerte. No obstante, al igual que Reyes, también tiene un interés oculto que iremos descubriendo.


Thimbleweed Park - Delores

Delores: Una joven de buena familia que vive en una enorme mansión y cuyo sueño es convertirse en diseñadora de videojuegos de la boyante empresa MMucasFlem. Sin embargo, su tío Chuck, propietario de la fábrica de almohadas del pueblo, tiene otros planes para su sobrina favorita.


Thimbleweed Park - Ransome

Ransome: Es un payaso maldito. Literalmente, ya que su número cómico basado en insultar a la gente del público acabó por costarle una maldición que le obliga a vivir el resto de sus días sin poder quitarse el maquillaje. Gracias al que es quizá el DLC más innecesario jamás lanzado, si pagas un poco más, puedes eliminar los pitidos que tapan todos los tacos que dice.


Thimbleweed Park - Franklin

Franklin: Es el hermano de Chuck y padre de Delores. Tras su muerte en extrañas circunstancias, se ha convertido en un fantasma que vaga por el hotel del pueblo hasta que consiga «poner en orden sus asuntos». Siendo esta una aventura gráfica, la gran ventaja de ser un fantasma es que te ahorras usar el verbo «Abrir puerta» cuando quieres entrar en algún sitio.

Valoración final

Si queréis entrar en detalle sobre el proceso de concepción y desarrollo del juego, este ha sido documentado de forma extensiva en su blog oficial. En serio, dicho blog es oro puro para cualquier interesado en el desarrollo de videojuegos, pero incluso para los profanos contiene artículos y detalles muy interesantes.

Por cierto, aunque espero que esto no se considere un SPOILER (por si acaso ahí queda la palabra en mayúsculas y negrita) el final del juego me pareció un poco… decepcionante. No sé si es que no sabían muy bien como cerrar la historia, o que Ron Gilbert pretendía hacer un guiño al género y, al mismo tiempo, a las críticas por el final de «Monkey Island 2», rizando el rizo con algo más raro todavía, con rotura (o más bien reventón) de la cuarta pared incluida.

En cualquier caso… es un título casi redondo, y una de las mejores aventuras gráficas a las que he jugado en los últimos 20 años. Aunque teniendo en cuenta lo escaso que ha sido su número, no es que mi criterio valga de mucho.

Otros análisis del juego:

«Análisis de Thimbleweed Park, el retorno por todo lo alto de la aventura gráfica clásica» en VidaExtra
«Análisis de Thimbleweed Park para PC» en GuiltyBit
«Análisis – Thimbleweed Park» en 33bits
«Thimbleweed Park» en Desconsolados

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Categorías: Análisis, Videojuegos

5 comentarios

  • Agente 007
    14/05/2020 | 17:06

    La de cosas que se descubren en esta página.

    Responder a Agente 007
  • Denequin
    10/06/2020 | 16:38

    Se ve excelente, no soy fan de las aventuras gráficas pero inicie hace poco con the last door, y después con otros juegos clásicos ms-dos.
    Muy buen articulo gracias por la recomendación.
    En otro tema, el servicio de alertas no me informó de este articulo tendré que registrarme de nuevo?

    Responder a Denequin
  • Aliens
    1/08/2020 | 16:55

    Jugué a este juego en el confinamiento. Hacía muchísimo que no jugaba a una aventura gráfica, últimamente me da un poco de palo quedarme atascado y tal. Pero ésta la verdad es que es un juegazo y el detalle del teléfono de pistas es fundamental. Ojalá existiera algo así en todas las aventuras gráficas. Y es que, a veces me quedaba completamente atascado (me olvidaba p.ej. de lo que podía hacer Franklin) o, a veces, sabía qué hacer pero no lo conseguía. También coincido en que el final decepciona

    Responder a Aliens
  • Cerrajero Granada
    8/09/2020 | 11:19

    Que ganas de jugar!!!

    Responder a Cerrajero Granada
  • Alex
    14/10/2020 | 14:31

    No lo he jugado pero se ve buenísimo. Ojalá puedas actualizar pronto Q. Aunque sea un par de articulos al año ión-litio jamás debe morir.

    Responder a Alex

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