Archivo de octubre de 2007
Historia de las disposiciones de teclado
por q256
QWERTY. Ese es el nombre que recibe el teclado que ahora mismo tenéis ante vosotros. Y su nombre proviene, como ya imaginaréis, de tomar las seis primeras letras de la primera línea del teclado.
Ahora bien, seguro que a más de uno os sorprenderá saber que no siempre ha sido así y que, de hecho, existen alternativas a esta disposición de teclas, cada una con sus propias razones de ser.
Todo comenzó con la invención de la primera máquina de escribir, obra de Christopher Sholes, un editor de periódicos de Milwaukee. Originalmente, la máquina creada por Soles tenían las teclas colocadas en orden alfabético. Cada letra estaba colocada al final de una barra metálica que se estampaba en el papel cuando la tecla correspondiente era pulsada.
Sin embargo, cuando un operario aprendía la disposición de la máquina y adquiría cierta velocidad, la máquina comenzaba a atascarse. La razón es que, si se presionaban sucesivamente teclas adyacentes, las barras de ambas letras se enganchaban, obligando al usuario a desatascarlas manualmente. Por tanto, había que encontrar una solución.
El Buho asustado
por q256Atención al siguiente vídeo, porque promete ser el sucesor natural de “Dramatic Chipmunk”. Una vez más, se trata de un vídeo perteneciente a la televisión japonesa, en el que un buho se lleva un buen susto que le cambia por completo la cara… y el cuerpo:
También en ion litio…
Jade Raymond: una mujer en la industria del videojuego
por q256
Quizá dentro de unos años este titular no sea ninguna noticia, pero hoy en día, sigue siendo raro ver a mujeres en un sector tradicionalmente tan masculino como el de los videojuegos. Mientras en otros sectores creativos como en el cine o la música esto no es ninguna novedad, todavía es raro ver a “una chica” haciendo videojuegos.
Sin embargo, por suerte, la cosa tiene visos de cambiar. Con cada nueva generación el mercado cada vez a un público más amplio, y los videojuegos dejan de percibirse como un campo exclusivamente dedicado a niños y “frikis”. Como dato, la última versión de Zelda para Nintendo DS tiene en Japón una proporción de jugadores que roza el 40%, una cifra impensable hace unos años en un juego de estas características.
Asimismo, con la mayor popularización que está alcanzando el sector, comienzan también a conocerse los nombres de la gente que esta detrás de los juegos. Hace unos años, tan solo unos pocos desarrolladores tenían “nombre propio” dentro de la industria. Me refiero a pesos pesados como Miyamoto, Will Wright, Sid Meiers, Hideo Kojima…
Maniac Mansion
por q256
Hoy hablaré de la primera gran aventura gráfica de LucasArts (con permiso de “Zak McKracken & The Alien Mindbenders”). La aventura, un clásico entre los clásicos, fue diseñada en los orígenes de LucasArts por el omnipresente Ron Gilbert (programación) y su amigo Gary Winnick (gráficos y animación).
Lanzado en 1987, el juego supuso una auténtica revolución en la época. “Maniac Mansion” es un homenaje a las películas de terror de los 80, con una historia a medio camino entre las teen-movies tipo “Scream” y el cine más surrealista de serie B, con meteoritos que hablan, tentáculos gigantes, plantas carnívoras y toda clase de extrañas criaturas poblando la mansión de los Edisons.
Estamos ante los primeros pasos de lo que luego sería el omnipresente sistema SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), una interfaz gráfica basada en el uso de verbos de acción mediante el sistema “apuntar y hacer clic”, que sentaría cátedra sobre como debían ser las aventuras gráficas a partir de entonces. Hasta la fecha, las aventuras conversacionales obligaban al jugador a la tediosa tarea de escribir los verbos, probando una y otra vez hasta dar con el adecuado. En “Zak McKracken” y “Maniac Mansion”, simplemente había que hacer clic sobre el verbo deseado y, acto seguido, sobre el lugar en donde queríamos realizar la acción. Todo un avance que allanó el camino para los nuevos jugadores.


