Ene
25
2007

Los gráficos de la nueva generación

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Por lo visto no soy al único al que le resulta extraño el nuevo aspecto gráfico de Zelda… aunque no es considerado un juego de «nueva generación» si que implementa algunos efectos gráficos de «nueva hornada» como, sobre todo, el uso del «Light Blooming», técnica empleada hasta la saciedad en «Twilight Princess».

Demostración del efecto gráfico Light Blooming

Dicha técnica busca reflejar en los gráficos del juego la misma sensación que tendríamos en la vida real, sugiriendo la impresión de deslumbramiento que se da, por ejemplo, al entrar la luz por las ventanas dentro de una habitación oscura. Para ello se multiplica la imagen, creando capas que subexponen las zonas oscuras de la imagen y sobreexponen las zonas iluminadas (al igual que ocurriría en una fotografía de la realidad donde hubiera mucho contraste de luz entre distintas zonas de la imagen). Podéis verlo explicado a la perfección en este artículo de Meristation, de donde he extraído las imágenes superiores.

Actualizado: Al hilo de este tema, ditman aporta un link muy interesante en los comentarios sobre el uso de este efecto en el videojuego «Shadow of the Colossus»: «The Making Of «Shadow Of The Colossus»

Tampoco os perdáis la información sobre este tema aportada por nekomimi en su interesante comentario.

Pero para explicar el proceso de forma sencilla (y divertida), nada mejor que esta fantástica cómica de Vgcats:

Vgcats - Gaussian Blur

Traducido libremente por ion litio. Podéis ver la tira cómica original aquí.

Vía | Memorias de un geek

Fuente original: Vgcats

Fuentes

Bloom (shader effect) (Wikipedia en inglés)

También en ion litio…

Wii agotada
Problemas con las reservas de PS3
Reunión anual de personajes de Nintendo

Categorías: Cómic, Humor, Videojuegos

23 comentarios

  • Desde Japon...
    25/01/2007 | 7:37

    No estoy seguro pero…
    En algunos casos no puede ser un poco saturante tanto Blooming??

    Si se aplica en un solo juego tanto como dices…

    Responder a Desde Japon...
  • q256
    25/01/2007 | 8:02

    A mi me resulta ligeramente saturante en el Zelda, sí. Es bonito, pero a veces agradecería ver las cosas un poco más… «enfocadas»

    Responder a q256
  • Manu
    25/01/2007 | 8:53

    Es un recurso bonito, pero en el caso de SotC o ZTP, bastante cargante 😛 Eso sí, al principio es espectacular.

    Responder a Manu
  • Huinen
    25/01/2007 | 8:58

    La imagenes del juego que se muestran son del Shadow of the Colossus, uno de los mejores videojuegos a los que he tenido el placer de jugar. El realismo de este juego es impresionante. Yo no he visto aún nada parecido, aunque si es cierto que a veces el blooming puede ser cargante.

    Responder a Huinen
  • ditman
    25/01/2007 | 9:25

    Shadow of the Colossus es el juego más bonito al que jugué nunca (y llevo un tiempín jugando 🙂 ). También deberíais probar el ICO (con un botón que sirve para «Llevar-de-la-mano»). El Okami dicen que también es muy original, pero ese todavía tengo que conseguirlo 😛

    Si os interesa más del aspecto técnico del Shadow of the Colossus os recomiendo que leáis este artículo:
    http://edusworld.org/ew/ficheros/2006/paginasWeb/making_of_sotc.html

    Saludos, espero que os guste!!

    Responder a ditman
  • Wolsak
    25/01/2007 | 9:58

    Huinen , si no has visto nada parecido es porque no juegas al pc. Cualquier shoter actual, condemned, fear, o incluso rpg como oblivion son muchisimo mas realistas.

    Responder a Wolsak
  • Leon
    25/01/2007 | 10:19

    A mi me da la impresion de que estos efectos de Bloom se usan en muchos casos para disimular defectos, en algunos juegos es ridiculo, igual que la aplicacion del HDR que la mayoria de desarrolladores me da que no sabe usar. La unica iluminacion HDR buena que he visto es la de Half Life 2. El Bloom por lo general me parece bastante cargante aunque en Oblivion lo uso.

    Responder a Leon
  • Manuel
    25/01/2007 | 11:11

    Creo que todo depende de cuándo se use…

    Cuando uno está en una habitación oscura, nada más entrar puede verse deslumbrado por la luz del exterior… pero poco a poco el ojo se ajusta y empezamos a ver mejor…

    lo malo que veo en esas imágenes, es que se crea el efecto inicial pero no se atenua, así que acaba por saturar tanta luz…

    Responder a Manuel
  • chichazor
    25/01/2007 | 12:31

    El bloom se suele usar como alternativa al HDR cuando un hardware no puede mover este, por ejemplo en consolas «current gen» o en graficas de pc modestas. El que haya jugado a Oblivion sabra de lo que hablo.

    A mi personalmente me parece un efecto demasiado exagerado, aunque bien usado no queda mal, el HDR me parece mucho mas realista y agradable a la vista.

    Responder a chichazor
  • Tatoon
    25/01/2007 | 13:34

    Comparte plenamente la opinión de Leon. En muchos casos se abusa de estas técnicas para disimular carencias del juego…
    En el caso de Zelda, yo no lo he probado, pero observo que mucha gente dice que el efecto llega a cansar. 🙁

    Responder a Tatoon
  • nekomimi
    25/01/2007 | 13:44

    Ya que lo mencionas te paso esta url: http://edusworld.org/ew/ficheros/2006/paginasWeb/making_of_sotc.html

    Contiene información sobre cómo se hicieron algunos de los gráficos del Shadow of the Colossus. Es bastante curioso cómo hicieron el Pseudo-HDR (lo que llamas LDR) a causa de las limitaciones de la Playstation 2 que hacen prácticamente inviable el uso de HDR en tiempo real. Más que nada porque para el HDR se utilizan a menudo más de 32 bits por píxel y las componentes de color se guardan en coma flotante para después post-procesar la imagen resultante equilibrando los niveles de color, y en la PS2 tienes 8 bits por pixel y enteros.

    También me parece muy curioso que hayan conseguido implementar las sombras volumétricas, ya que esa técnica se basa en un stencil buffer que la verdad no se de dónde han sacado en la PS2: tienes un z-buffer de los simples y poco más, por no hablar de la tremenda escasez de memoria (4 MB de memoria gráfica).

    En fin, realmente casi todo lo de esa página es digno de repasar considerando las limitaciones de la PS2: las 5 capas de textura para el pelo, la deformación del sistema de colisión, el truco de las partículas de humo, etc.

    Aparte del Shadow of the Colossus, si te interesa información sobre la implementación de efectos de brillo creo recordar que había un capítulo dedicado a ello en uno de los últimos Game Programming Gems. No recuerdo bien si el 4 o el 5, aunque prueba con el 5.

    Responder a nekomimi
  • nekomimi
    25/01/2007 | 16:10

    * y en la PS2 tienes 8 bits por pixel

    8 bits por componente de color quería decir, osea, hasta 32 bits por pixel

    Responder a nekomimi
  • persio
    25/01/2007 | 21:58

    esto es genial, y pensar que yo arranque jugando con una commodore 64 jeje!
    el trailer de star wars da miedo de lo genial que esta, muy buien sitio, ya he votado por vos y lo seguire haciendo puedes contar con mi apoyo y lectura.
    saludos y exitos!
    nos leemos!

    Responder a persio
  • Pedrusko
    25/01/2007 | 22:39

    Joder, pues a mí me gusta más la foto sin el Light Blooming, me parece más realista, y lúgubre, porque en la segunda parece aquello una fiesta de Ovnis, o yo que sé que. Sobra luz…

    Responder a Pedrusko
  • Dandel
    25/01/2007 | 23:41

    Ya sé que estas cosas son cuestión de gustos, pero a mí me encanta el efecto que produce esta técnica en el Zelda. Sobre todo cuando se utiliza para ambientar el mundo de las sombras.

    Aunque quizás tengas razón al decir que puede llegar a saturar el abuso del desenfoque. Me recuerda a la eterna niebla de los juegos de 64.

    Responder a Dandel
  • Wii
    25/01/2007 | 23:59

    Leon y Ttoon, lo habeis clavado, un diseñador de videojuegos que trabajo en EIDOS, comentaba en una revista de diseño que en JUST CAUSE, un videojuego de la marca, saturaban los colores en exceso, sobre todo en los fondos, para desimular imperfecciones provocadas por la falta de tempo.
    Muchos videojuegos los hacen en menos tiempo del que sería necesario y dedicandoles menos atencion por las leyes del mercado, con lo que se tiende a abaratar costes en lo que menos atencion recibe, en principio los fondos, algunos.

    Responder a Wii
  • xerop
    26/01/2007 | 0:49

    ¿Sinceramente? Mal. Creo que gráficamente el mejor Zelda sigue siendo Wind Waker, el cel-shaded sí es una técnica enorme. Como dices bien, llegan momentos es que dan ganas de «bajar la persiana» un poco porque la sensación es de excesiva claridad.

    Responder a xerop
  • q256
    26/01/2007 | 8:07

    Lo que tiene delito es que tenga que usar dicha técnica para «disimular defectos» en Zelda, un juego que no ha tenido un tiempo de desarrollo precisamente corto…

    Responder a q256
  • Tatoon
    26/01/2007 | 14:04

    Exactamente… con el ZeldaTP han tenido tiempo suficiente para pulir cualquier defecto.

    Responder a Tatoon
  • Mcloud
    29/01/2007 | 6:15

    Que raro, si vamos a la raíz del nombre del juego de Zelda: Twilight Princess vemos que Twilight Princess es algo así como la princesa del atardecer o bien, la princesa del crepúsculo, o sea, obviamente esto quiere decir que varias partes de la tierra de hyrule están bajo la luz del atardecer lo que explica, como alguno de ustedes dicen, el uso excesivo de esta técnica.
    Puedo decir, después de pasar casi 2 semanas disfrutando el juego al 100% que ahora extraño mucho esos efectos, son sencillamente espectaculares. (Y para los que dicen que es para esconder algunos errores o bien para decir el poco potencial gráfico de las consolas, dejenme decirles que el juego es de gamecube, y no de wii, por lo que se tiene que adaptar a la generación anterior, y recuerden, wii todavía no ha mostrado ni la punta del iceberg en lo que respecta a la capacidad gráfica.)

    Responder a Mcloud
  • EFG
    25/02/2007 | 13:10

    Lo que pasa esque el Bloom es un efecto gráfico que intenta hacer la función del HDR. El HDR es iluminación de verdad, mientras que el bloom trata cada capa de imagen, por eso el bloom en algunos casos es agobiante.
    En Oblivion, ofrecen los dos efectos, y el bloom sirve para hacer efectos parecidos, pero sin necesidad de una máquina potente, claro que la diferencia se nota.

    EFG

    Responder a EFG

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