feb
9
2012

Banjo-Tooie

por

Banjo Kazooie - PersonajesNormalmente, cuando entras en un sitio nuevo, y más si ese tiene cierto estilo, tiendes a llegar y presentarte. Ya sabéis: dices tu nombre, lo guapo que eres, dejas un par de enlaces “a lo spam” casi sin querer de magnas obras tuyas con fotos a torso desnudo y número de teléfono incluido…

Bueno, eso último quizá no… Pero no estaría mal, ¿eh?

Pero bueno, a mi no me dan un plato de garbanzos mustios cada 18 ciclos lunares por hablar de mis aficiones narcisistas, así que vayamos al lío..

¿Qué es marrón y rojo, tiene cuatro patas, dos brazos, dos alas y presenta dos personalidades muy definidas y completamente diferentes? No, no me refiero a q256 recién levantado por las mañanas, sino a dos personajes que forman la pareja más añorada por todos aquellos que en su día tuvimos una Nintendo 64

Mi nombre es Filosente, y ellos son Banjo y Kazooie.

Este artículo quería centrarlo más que nada en “Banjo-Tooie”, segundo juego protagonizado por ellos. ¿Motivo? Bueno, a la tercera parte, “Baches y Cachivaches”, nunca he podido llegar a jugar, además de que para mi pierde bastante de la magia que caracteriza a la saga. Y “Banjo-Kazooie”, el primer juego, solo pude jugarlo un par de veces, y no podría hacer un análisis demasiado exhaustivo de él.

Y si, estoy descartando los Banjos de GBA.

A pesar de todo, creo que un poco de contexto no vendría mal, así que voy a hacer un repaso rápido de la historia de esta saga.

Un poco de historia

Hablar del oso y del pájaro más famosos de los 64 bits es hablar una vez más de Rare. Rare y Nintendo, Nintendo y Rare, dos maestros creando ilusiones y sueños, siendo para mi el séptimo y más dorado “Banjo-Tooie”. Pero las historias no se cuentan por el final, así que hagamos memoria.

Es bien seguro que muchos conoceréis “Banjo-Kazooie”, y que 1998 (año a lo largo del cual el juego fue lanzado mundialmente) sea para vosotros una fecha de partida en esta saga. Pero realmente, para ver los orígenes de todo esto tenemos que remontarnos un poco más atrás, a un videojuego que nunca llegó a salir a la luz: “Project Dream”, para la Super Nintendo.

“Project Dream”: la semilla del sueño

Banjo Kazooie - Boceto de Banjo del Project Dream“Project Dream” fue la casilla de salida. Un juego de 16 bits protagonizado por Edison, un joven que portaba una espada de madera. La trama del juego la marcaban los problemas que el chaval le causó a la tropa del capitán Blackeye.

¿A qué viene este cutre y breve resumen de un juego desaparecido? Bueno, un vistazo a los nombres de algunos de los personajes puede ser revelador: tenemos a Edison, al capitán Blackeye, a Tooty, a Tiptup, a Grunty, a Banjo

Pues si, señores, “Project Dream” fue la base de la cual los chicos de Rare hicieron “Banjo-Kazooie”. Es uno de esos casos en los que la idea original y el resultado final poco tienen que ver entre si. Para los seguidores de la saga, “Project Dream” puede presentar varias curiosidades:

  • La bruja Gruntilda, más conocida como Grunty, y odiosa antagonista del dúo, fue concebida como un gigante.
  • Tooty iba a ser la novia de Banjo, en lugar de su hermana, y su nombre original iba a ser “Piccolo”, debido a que portaba un instrumento musical.
  • Blackeye, que hace un pequeño cameo en la Laguna del Alegre Roger en “Banjo-Tooie”, iba a ser el antagonista.
  • Por último, Banjo iba a ser un simple secundario.

“Project Dream” es a día de hoy una anécdota más entre las cientos que existen en este mundillo. Sin embargo, nadie duda en darle el galón de germen de la exitosa saga.

“Banjo-Kazooie”: el inicio del sueño

Banjo Kazooie - Box ArtComo ya mencioné antes, 1998. Recuerdo que a mi prima le regalaron la Nintendo 64 las navidades de dicho año, junto con un juego. Tras la sorpresa, conectar la consola, introducir el cartucho, encender la 64 y…

Un oso dando golpes con el puño en la pantalla.

Un logo de la N64 caminando.

Y la música, la grandiosa música.

Era “Banjo-Kazooie”. ¿Qué más puedo decir?

Mis recuerdos de este juego eran un tanto difusos al empezar a escribir el articulo, así que tuve que repasar, a partir de wikis hechas por los fans y algún que otro video los detalles para poder haceros un breve resumen del mismo.

Al parecer, la base argumental de la historia venía en el manual del juego. Básicamente, la bruja Grunty secuestra a Tooty, hermana de Banjo, para poder luego, a través de una horrible máquina, arrebatarle su belleza, y convertirse así ella en el mayor pibón de la Montaña Espiral. Pero Banjo, a pesar de ser un vago redomado, no está dispuesto a permitirlo, así que cogiendo su mochila azul, en la cual reside su inseparable y plumífera amiga Kazooie, se interna en la guarida de la bruja para frustrar sus propósitos.

Banjo Kazooie - JiggyLa base del juego es simple, y muy similar a la del “Super Mario 64″: recolecta piezas de puzzle doradas (Jiggys) para abrir las puertas de los mundos. Dentro de cada mundo podrás aprender nuevos movimientos (de la mano del topo Bottles), conseguir notas musicales (para abrir puertas entre mundos) y más Jiggys. Estructura de fase general – mundo – fase general, vaya.

Así dicho suena más simple que el mecanismo de un duro, pero el concepto funcionó muy bien. Cada fase estaba perfectamente caracterizada con una temática (desierto, playa, glaciar, bosque, pantano…) Dentro de esa temática nos podíamos encontrar enemigos característicos (cangrejos, abejas, monstruos que salen de tuberías, etc.), de entre los cuales destacaban los jefes finales.

La ambientación gráfica se completaba perfectamente en la parte sonora. Los sonidos FX son más que correctos, variando las pisadas en función del tipo de superficie, por ejemplo. Destaco las “voces” de los personajes, consistentes en interjecciones repetidas y que son fácilmente identificables por su timbre. No necesitaréis más que un par de minutos para distinguir la voz de Grunty de la de Kazooie o de la de Banjo.

La banda sonora de “Banjo Kazooie” cierra el broche del apartado. Os paso la melodía que he estado escuchando mientras hacía el artículo, que viene siendo un magnifico ejemplo del gran trabajo hecho por Rare:

Llegados a este punto, presentados “Project Dream” y “Banjo-Kazooie”, llega la hora del eje central del artículo. Si en “Dream” empezó todo y con “Kazooie” les conocimos, llegados a “Tooie” no pudimos hacer otra cosa que rendirnos ante ellos.

Banjo-Tooie”: el sueño

Banjo Tooie - Box ArtEntre los años 2000 y 2001 se produjo el lanzamiento de “Banjo-Tooie” en todo el mundo. Como bien rezaba la caja, el oso y el pájaro estaban de vuelta…

Lo que podemos decir de “Banjo-Tooie” es básicamente que, partiendo de todas las premisas sentadas por “Banjo-Kazooie”, logra reinventar el concepto. Como si fuera una gran expansión. Así pues, el dúo empezará con todas las habilidades que adquirías a lo largo del juego anterior, e incluso veremos algunos escenarios conocidos (Montaña Espiral y la Guarida de Grunty).

La trama del juego empieza dos años después de lo sucedido en “Banjo-Kazooie”. Mumbo, Bottles, Banjo y Kazooie están echando una partida de cartas en la cual el chamán se está haciendo de oro a costa de los otros dos. Todo está tranquilo, pues la bruja sigue bajo la enorme piedra que le cayó encima después del combate final del anterior juego.

Pero claro, de paz y tranquilidad no surgen los argumentos, así que metamos a un dúo de hermanas hasta ahora nunca mencionadas de Gruntilda: Mingella y Blobbelda. Démosles un artefacto malvado (una excavadora gigante podría servir) y… ¡voilá!

Por una serie de sucesos que mejor será que veáis vosotros mismos en el video superior, Bottles acaba muerto. Banjo, Kazooie y Mumbo deciden ir a por Grunty y sus hermanas a modo de revancha vengativa.

Y aquí empezamos nosotros a jugar.

A lo largo de ocho mundos, diez si contamos la fase del enfrentamiento final (Torre del Caldero) y el mapa genérico (Isla de las Brujas), nos dedicaremos a conseguir Jiggys, notas, huevos, plumas… Como ya he mencionado, esa base se mantiene. Conoceremos a muchos personajes (bastantes más que en el Banjo-Kazooie), volveremos a ver a viejos conocidos (Gobi, Tiptup, el propio Bottles en versión fantasma…) y, ante todo nos reiremos.

El humor de la saga. Muchos me habréis crucificado diez mil veces por no haberlo mencionado hasta ahora. Tenéis que comprender que las pocas veces que jugué al “Banjo-Kazooie” era un infante, así que mi inglés no era muy bueno. Sin embargo, “Banjo-Tooie” llegó traducido, con una excelente localización… con lo cual la cosa cambia. Para ejemplificar, quisiera rescatar una de las partes que más gracia me hicieron en su día de Tooie (aviso, el video contiene spoilers de la trama):

Cabe mencionar que la dificultad de este juego es sensiblemente mayor. Nos las veremos y desearemos para averiguar como coger ciertos Jiggys, sobre todo cuando veamos que la interacción entre mundos es bastante grande. Hay un Jiggy concreto que requiere, por ejemplo, pasar por dos mundos y una zona muy concreta de la Isla de las Brujas. Pero una vez más, el dúo no estará solo, sino que recibirá ayuda, principalmente, de cuatro personajes:

Banjo Kazooie - Mumbo JumboMumbo Jumbo: El chamán de “Banjo-Kazooie” esta vez dejará su calavera y pasará a ser un personaje controlable. Si encontramos unas plataformas con su cara y pulsamos B encima de ellas, Mumbo Jumbo nos ayudará a superar ciertas zonas gracias a sus habilidades mágicas, que facilitarán las cosas para Banjo y Kazooie y nos permitirán avanzar por lugares antes inaccesibles.

Banjo Kazooie - Humba WumbaHumba Wumba: Otra simpática chamán que considera a Mumbo un simple novato. Es de los pocos personaje humanos que vemos en el juego. Si encontramos su choza en alguno de los mundos, nos transformará en diversas criaturas, retomando así la labor que antes hacía el “calavérico” chamán y otorgándonos nuevas habilidades, que serán necesarias para superar ciertas zonas.

Banjo Kazooie - MelosaMelosa: Esta simpática abeja gigante nos aumentará el número de panales (que representan la vida total) si le llevamos panales vacíos. Así pues, su función básicamente es la de “mejorar” a nuestros personajes, del mismo modo que ocurre por ejemplo en la saga Zelda cuando recolectamos piezas de corazón. Aunque no es imprescindible completar esta tarea de recolección de panales, sí que será muy recomendable hacerlo, ya que ayudará a que que el juego sea un poco menos difícil.

Banjo Kazooie - JamjarsJamjars: Sargento topo y hermano de Bottles. Nos enseñará movimientos avanzados si tenemos un número concreto de notas musicales, así que una vez más su función es mejorar a nuestros personajes. ¿Por qué notas musicales? Bueno, su aprendizaje centrando en rimas con base en melodías militares parece dar sus frutos… Así pues, aprenderemos movimientos tales como agarrarnos a salientes, apuntar con mirilla para disparar huevos (ahora tendremos de varios tipos), desdoblamiento…

Este último es especialmente interesante, ya que aporta nuevos conceptos jugables. A lo largo del juego encontraremos parejas de plataformas con las caras de Banjo y Kazooie. Si nos subimos en la de Banjo y pulsamos A, el dúo se “desdoblará”, y podremos controlarlos por separado. Cada uno tiene habilidades propias, diferentes a las que tienen en conjunto. Además, la vida total se divide entre los dos…

Es mencionable también el número de jefes, que aumenta sensiblemente. Ahora hay uno por mundo como mínimo, y cada cual tiene una estrategia diferente para ser derrotado. Los combates contra ellos pueden llegar a ser realmente largos, así que mejor consigue mucha vida y munición antes de empezarlos.

Entre mundos dispondremos de varios sistemas de transporte. Para viajar hacia las entradas de cada fase, Jamjars nos dejará usar sus silos, pero solo si los hemos abierto acercándonos a ellos. Luego dentro de cada mundo tenemos plataformas de transporte, que nos llevan a las zonas destacadas (generalmente son la entrada, el bazar de Humba, la calavera de Mumbo y sitios especiales de cada mundo). Hay otras dos formas más de viajar entre zonas, que son “túneles” que comunican dos secciones de dos mundos y un tren, que permitirá llegar a estaciones dentro de cada fase que hayamos abierto previamente.

Pero Rare no se limitó a “dopar” el modo de un jugador, sino que, además, creo un completo modo multijugador que, a día de hoy, sigue siendo un referente en cuanto a multijugador local. En función de tus progresos en el modo historia, a lo largo del cual encontrarás varios minijuegos, desbloquearás modos de juego multijugador. Desde coches de choque a partidos de fútbol a cuatro, pasando por una suerte de FPS usando a Kazooie de arma. La de horas y sticks que habremos gastado ahí… Y, además, un modo “contra jefes”, donde poder cronometrar en cuanto tiempo podemos cargarnos a aquel bicho que tanto follón nos dio en el modo de un jugador.

Y bueno, podría hablar mucho más de “Tooie”, explicaros como conseguir algunos de los Jiggys más complicados y contar mil y una historias, pero me parecería injusto de cara a los que no habéis podido jugarlo el destriparoslo de semejante forma. Más adelante publicaré, eso sí, un artículo con todas las curiosidades y secretos de todos los juegos de la saga, que he podido recopilar durante estos años, haciendo especial hincapié en un misterioso modo de juego que se perdió en las llanuras de la memoria y el código…

¿Alguien ha dicho “Stop ‘n’ Swop”?

Fuentes

Wiki de Banjo y Kazooie (inglés)

Sobre Filosente:

Fuera de la patria red me conocen como Ismael. A mis dieciocho años, puedo decir que llevo diecinueve enganchado al mundo de los videojuegos, y aunque quizá sea un poco joven para hablar de temática retro, intentaré sorprenderos en el mundillo de las videoconsolas.

Ver más artículos de Filosente

9 comentarios

  1. Bienvenido Filo, te leeremos desde aquí :)

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  2. DGrumpy

    Estupendo artículo. Muy completo e interesante. A mi me pasó lo contrario que a ti. Jugué muchísimo a Banjo- Kazooie en casa de un amigo (yo nunca llegué a tenerlo), sin embargo a Banjo-Tooie apenas jugué un par de veces que lo alquilé. Los dos juegos fueron buenísimos, se nota el sello de Rare por los 4 costados, es una pena que se desligara de Nintendo y que la compañía ya no sea ni la sombra de lo que fue… Recuerdo que cuando salió Bajo-Tooie se habló en las revistas de videojuegos de la posibilidad de que fuera un cartucho combinable donde se podía introducir el Banjo-Kazooie y tener así más posibilidades de juego. Me supongo que el alto coste del proyecto hizo que nunca se materializara

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    • Filosente

      Gracias por el comentario ^^. Kazooie y Tooie fueron juegos enormes, sin lugar a dudas.

      De lo que hablas tú es del “Stop ‘n’ Swop”. En mi siguiente artículo os pasaré toda la información que tengo al respecto.

  3. No llegué a jugar a esta secuela, pero sí recuerdo el bombo que le dieron con la primera, y esa supuesta conexión entre ambas partes.

    El “Banjo-Kazooie” era una genialidad.

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  4. Stuntman

    Ay, que recuerdos, creo que voy a bajar emulador :_)

    Gran post! ^.^

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  5. Los Banjoos de N64 Que juegazos!!!!!!!!!!!!!!

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  6. Anonimatus

    Lo tengo en la lista de pendientes.

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  7. nenperdut

    Esta saga siempre ha sido una de mis asignaturas pendientes. Has conseguido que me pique el gusanillo ;)

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  8. [...] gran acogida entre los jugones de la época. En concreto hemos visto un completísimo análisis de “Banjo Tooie”, varios artículos sobre los juegos imposibles de los 8 bits, una reseña sobre el magnífico [...]

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