Nov
5
2007

Ganadores del concurso ‘Half Life 2: The Orange Box’

Compartir en... Twitter Facebook Google+ Menéame Whatsapp

Concurso Half Life 2: The Orange Box

¡Ya tenemos ganadores! Después de una larga deliberación y un par de monedas al aire, he tenido que tomar la difícil decisión de seleccionar a tan sólo cinco de vosotros. Así que, sin más dilación, estos son los cinco análisis premiados con una copia de «Half Life 2: The Orange Box».

Laser Arena

por Wix_Rocks

Laser Arena - CarátulaCorría la época en la que los FPS ya estaban asentados como «obligatorios» en cualquier LAN Party de garaje.
Y no era algo discutible; si se montaba una LAN Party entre cuatro amigos, había que jugar a un FPS te gustase o no.

Recuerdo que Quake 3 y Unreal Tournament eran los reyes del genero en esos momentos. No puedo más que lagrimear sin parar, al recordar las interminables noches de otoño jugando en red en casa de algún amigo, fumando sin parar, bebiendo más Coca-Cola de la cuenta e insultando a nuestro oponente a regañadientes cada vez que nos metia un frag entre pecho y espalda. Posiblemente nunca vuelva a vivir noches como aquellas…

De entre la maraña de clones de los titulos citados, había un juego que nos sorprendió por su simpleza, haciendo alarde de una adicción que pocos FPS nos han ofrecido. En un viaje un amigo lo había comprado por cuatro «perras» miserables. No sabiamos en ese momento las horas de diversion que aquella caja con portada cutre nos iba a deparar.

Laser Arena se presentaba mostrandonos a tres primos en pijama de lycra (al más puro estilo TRON) con sendas pistolas laser en mano. Espero que no os extrañéis de que, tras ver la portada, nos revolcasemos un rato en el suelo de la risa, los más intrepidos; o fuesemos directos a vomitar, los débiles de espíritu. Pero aquel «patito feo» tenía mucho que decir.

Laser Arena - 01Despues de instalarlo respectivamente en cada uno de nuestros PC’s, nos dirigimos a catarlo de manera independiente. El juego nos cargaba un motor modificado de Quake con librerías para las tarjetas gráficas aceleradoras del momento (3DFX era toda una institución entonces).

El planteamiento era simple; el juego simulaba el típico Laser Tag. Para que nos entendamos: la típica batalla de pistolas laser que encontraréis en ferias y parques de atracciones de medio mundo. El objetivo era darle a tu oponente en el peto.

Aunque su nivel técnico y de detalle no era una maravilla, ganaba muchos enteros en su simple cometido (no había que estar recogiendo nuevas armas ni power-ups por el mapa) y un elaborado mapeado que nos daba horas y horas de diversión; escondiendonos en recovecos, haciendo uso de las balizas de salto que nos hacían volar por encima de las cabezas de nuestros oponentes o, simplemente, disparando entre las rendijas del mapeado; como si de Nitro en American Gladiators se tratase.

Creo que lo que hace diferente a Laser Arena es que no entra de lleno en ofrecernos un FPS diseñado para multijugador, limitado a Deathmatch o CTF. Laser Arena es un modo en si mismo. También ayudaba que no era necesario poseer una tarjeta gráfica aceleradora para jugarlo (algo que mucha gente de la época aún no podían permitirse). Claro que los gráficos acelerados eran mucho más vistosos.

Laser Arena - 02El control de juego era muy parecido al de «Quake II», quizás con una dificultad aparente a la hora de hacer strafe. Y es que el juego tenía la rapidez exacta, ni más ni menos.

Los equipos de Laser Arena estan diseñados para jugarse 2vs2 como medida ponderada; lo que hacía de cualquier LAN Party de hijo de vecino, toda una explosión de risas e improperios varios. Aun así, se puede jugar solo o en modo cooperativo con algún amigo. Si además contamos que había un modo llamado MegaTarget, donde nuestro objetivo era pulsar tres dianas sin que nuestros oponentes nos acertaran ninguna de las nuestras, podías estar horas jugando sin parar.

Laser Arena salió originalmente publicado en Septiembre de 2000 por el sello ValuSoft. Diseñado por Trainwreck Studios, el juego pasó sin pena ni gloria por el panorama gamer internacional. Su indecente originalidad radica en presentar un FPS donde no hay sangre ni violencia, un tour de force de puntería extrema. Laser Arena quizás tuvo la mala suerte de salir como un juego de gama baja a precio muy asequible y con una presentacion excesivamente descuidada. Pero sin duda, todo aquel que pudo jugarlo, no lo olvidará fácilmente.

Enlaces | Descargar demo de Laser Arena | Laser Arena (Wikipedia)

.kkrieger

por Huinen

.kkrieger - 01El género de los FPS es un mundo sorprendente: Cuando piensas que lo has visto todo y que el género está de capa caída, surge sin previo aviso una pequeña joya de entre la multitud de pastiches y refritos a las que nos tienen acostumbrados. Esta agradable pauta que cada vez se repite con más asiduidad (véase, por ejemplo, el caso de Quake III o Bioshock), hace que me replantee la idea de que los FPS no son un género caduco y sin ideas, sino más bien un tipo de juego que está viviendo una segunda juventud.

Hace algunos años me llevé una de estas sorpresas cuando descubrí, de manos de un compañero de facultad, un juego llamado .kkrieger. No, no me he confundido al escribirlo, ni he puesto un punto más de lo que debería, el nombre es correcto. Y es que a la gran mayoría de aficionados a los First Person Shooters este nombre no les dirá nada. Es más, seguramente haya pasado inadvertido para la mayoría de los Hardcore Gamers que pululan por los blogs del videojuego. Y no es de sorprender pués, .kkrieger no es un juego comercial, sino un experimento DemoScene que terminó siendo una auténtica maravilla.

.kkrieger fue lanzado a mediados del 2004 por el popular grupo scener FarbRausch en la Breakpoint’04, una LanParty con corazón Scene. La peculiaridad más obvia de esta demo, entre otras cosas, es que es un único ejecutable que, atención, solo ocupa 97,280 bytes (una décima parte de un antiguo disquete de tres pulgadas).

kkrieger - 02Los desarrolladores del programa consiguieron este tamaño creando todo el texturizado en tiempo de juego real, sin hacer uso de archivos comprimidos ni de escenarios pregenerados. En otras palabras, todo el juego es matemática pura.

Este último hecho hace que el juego necesite una máquina bastante potente para hacerlo funcionar. Los ordenadores posteriores al 2002 no deberían tener problemas siempre que se haga uso de una tarjeta gráfica no integrada en placa, en cuyo caso el juego probablemente se ralentice bastante.

El juego en si es bastante simple (tampoco se le pueden pedir peras al olmo) y apenas deja configurar unas pocas opciones. Además, es totalmente lineal, y carece de una historia o guión elaborado: Basta saber que se dispone una serie de armas para machacar a los malos, que vienen a ser un montón de aliens aracnidos con malas pulgas. El sonido y los gráficos no desmerecen en absoluto, sobre todo teniendo en cuenta el limitado tamaño del archivo ejecutable, y podremos observar efectos de sombra y luces bastante elaborados.

Otro punto destacable en la creación del juego fue el uso de las herramientas propias para su programación, todas creadas por FarbRausch y en principio pensadas para el desarrollo de intros y demos. Finalmente, para dar la puntilla, y por si todo lo demás fuese poco, el juego es totalmente gratuito y se puede descargar bien desde los enlaces de páginas scene, o bien en la página oficial del grupo.

Enlaces | Pagina oficial de Theprodukkt | .kkrieger (Wikipedia en inglés)

Catacomb 3D

por RAPTOR

CataComb 3D - 01La review que nos ocupa esta vez es el Catacomb 3D, el primero de una serie de juegos 3D desarrollados por los integrantes de Id Software, desarrollado mucho antes que el Wolfestein 3D, (que fue considerado como el primer FPS 3D, a pesar de existir este antes). Fue el comienzo de una trilogía compuesta por Catacomb Abyss, Catacomb Armageddon y el Catacomb Apocalypse, aunque solo hablaremos del primero de todos, lanzado en 1992 y distribuido por Softdisk en formato de Diskette, y es que el juego no llegaba a ocupar mas de 1 Mega.

Catacomb 3D tuvo un éxito bastante discreto, y se publicó mas tarde como shareware, por lo que es posible hacerse con él en gratis legalmente. En él encarnamos a Petton Everhail, (el nombre del protagonista solo se menciona en los manuales de los primeros Catacombs, que fueron 2D), un mago que debe aventurarse en las oscuras catacumbas para poder rescatar a su amigo de las garras de su enemigo Némesis, historia habitual en este tipo de juegos.

CataComb 3D - 02Y como no, para poder cumplir nuestro objetivo nada mejor que las habilidades de nuestro heroe como disparar Zappers, unas bolas de fuego con la candencia de tiro de una ametralladora, o los Xterminators, que dispara varias bolas bolas mas potentes de un solo tiro, a modo de escopeta.

Además de estas armas contabamos con las pociones de cura, que restauraban el 100% de nuestra salud, cofres que nos daban pociones y armas al azar o las famosas llaves de colores, necesarias para poder abrir las puertas amarillas, azules, rojas o verdes, y por si no fuera poco, podíamos encontrar pergaminos que nos daban información de utilidad sobre como conseguir llegar hasta el final del nivel.

Por el otro lado tenemos a los enemigos, los encargados de ponernos difícil el camino aún mas (en los niveles era fácil perderse y acabar dando vueltas en circulo), cuya variedad es alta, ya que tendremos que derrotar a murciélagos, zombies (con la mala costumbre de atacar por la espalda), trolls, demonios, hormigas gigantes, esqueletos y muchos mas, ¡incluso conejos gigantes endemoniados! Todo un ejercito al que derribar a base de bolas de fuego.

CataComb 3D - 03El juego corría en un procesador 286 y tan solo 525Kb de Ram, y era ejecutado sobre MS-DOS. Utilizaba gráficos EGA, es decir, que tan solo podía reproducir 16 colores, por lo que tiene aún mas mérito la realización del entorno.

Tal vez lo que peca este juego en su apartado gráfico es la realización de su interfaz, que tiende a ocupar demasiado espacio en pantalla, mostrando toda la información de todos los ítems a base de texto, y tal vez mostrando el retrato del protagonista demasiado grande, dicha imagen de la cara fue la precursora de utilizarse en el resto de juegos de ID Software, solo que esta vez el protagonista no iba mostrando heridas, sino que su cara iba siendo sustituida por un cráneo cada vez que nos acercábamos al 0% de vida.

En cuestión sonora el juego podía ser a llegar un poco cargante, ya que su variedad de canciones es prácticamente nula y llega a ser monótona. Pero era algo que se podía aguantar, para poder disfrutar desde este pedacito de historia de los FPS.

Para poder jugar este juego necesitareis un emulador de MS-DOS, ya que no irá bajo XP ni Vista.

Enlaces | Catacomb 3D (Wikipedia en español) | Catacomb Crypt

Operation Body Count

por CasS

La verdad es que Body Count pasó sin pena ni gloria por las estanterías de los comercios, éste juego fue publicado por Capstone en 1994 y corría bajo una versión del motor del Wolfestein ya que ID no vendía barato el motor del Doom, ése que tantas alegrías les había dado, y Capstone se tuvo que conformar con un motor más antiguo, es por ésto que no podemos comparar Body Count con el Doom, de los gráficos podemos decir que obviamente eran peores que los del Doom pero en Capstone se lo curraron y lograron mejores gráficos que los del Wolfestein e incluso llegó a tener mejor jugabilidad:

Comparativa entre Operation Body Count y Wolfenstein 3D

El argumento del juego era que el edificio de las Naciones Unidas de New York había sido capturado por terroristas y que tú y tu equipo erais el elegidos para reconquistarlo, la verdad es que en historia suspendieron los de Capstone Software un poco por fantasiosos y es que al empezar el juego empezabas con tu equipo en las alcatarillas de Nueva York y claro ¿qué hay en las cloacas de NY? ratas gigantes y mocos verdes mutantes claro está, la verdad es que tiene su gracia pero si la trama es de terroristas y tal se carga el ambiente de realismo, pero tampoco hay que ser muy exigentes porque la mayoría de FPS de aquella época pecaba de tramas mediocres.

Operation Body Count - AlcantarillasEl caso es que lo de las ratas era el menor de sus problemas ya que los mapas eran demasiado largos y los pasillos y diferentes estancias eran muy parecidas lo que a la larga provocaba que te perdieses y tuvieras que estar mirando el mapa superpuesto constantemente, así como que te aburrieras de ver siempre lo mismo.

Otro punto negativo es que a veces (no siempre) los niveles acababan donde empezabas, ésto a simple vista puede parecer una tontería pero como casi siempre empiezas en un lado y acabas en otro totalmente distinto pues cuando de repente en un nivel no encuentras la salida y al cabo de 2 horas te enteras que se acaba donde empezaste puede que te molestes un poco.

Operation Body Count - LanzallamasPero no todo van a ser cosas negativas, en Body Count el manejo de las armas era bastante mejor que otros FPS de la época y la ambientación dentro del edificio estaba lograda en muchas ocasiones te encontrabas con proyectores sobre mesas y otros objetos, además las ventanas se podían abrir y cerrar y cuando disparabas a una pared quedaba la marca del balazo.

Pero lo que más me agradó de Body Count es que , no como en otros FPS de la época, ¡tenías un equipo! En cada nivel empezabas con 4 compañeros que se dispersaban e iban disparando a los enemigos que veían. También conforme avanzabas de nivel te daban armas bastante jugosas como un lanza cohetes o un lanzallamas.

Sinceramente nos es de lo mejor de la época, de hecho es bastante mediocre, pero bueno si lo conocías tiene como punto a favor que puede jugarse bajo XP y que es abandonware, y si no lo conocías bueno: ya lo conoces.

Enlaces | Operation Body Count (Wikipedia) | Review de Operaion Body Count | Capstone Software

ShadowCaster

por Ashrentum

ShadowCaster - CarátulaShadowCaster es un videojuego FPS/RPG comenzado a desarrollarse en 1992 por Raven Software e id Software. Fue distruibido en 1993 por Origin Systems, Inc. más tarde asimilada por Electronic Arts Inc.

Por entonces adquiría yo mi primer ordenador. Un 486 con el mítico botón de turbo. Contaba 9 primaveras. En aquellos años con el PC se acompañaban un montón de paquetes software, y cómo no, algunos juegos. En concreto en la caja de mi flamante Creative Sound Blaster 16 te encontrabas con una recopilación de varios videojuegos del momento, Populous II, Ultima VII, Wing Commander Academy, y del que ahora tocar hablar, el ShadowCaster.

En esas primeras ansiosas experiencias con un ordenador, para empezar jugabas lo que sabías arrancar y en segundo lugar, un juego era bueno si te enganchaba horas y horas. Eso es lo que me pasó con el ShadowCaster.

El juego estaba en inglés así que no me enteré de la historia, pero el razonamiento a seguir era fácil: dispara a todo ficho feo que se te acerque. Tras varias tardes acabarías así obteniendo un vídeo con imágenes emotivas y un «The End». Había no obstante también que dar solución a diversos puzzles facilones.

Historia:

Rejugándolo y documentándome ahora, puedo enterarme de que manejábamos a Kirk (de pseudonombre ShadowCaster), humano que ya en su madurez descubre que en realidad no es tal. Él y al que llama su abuelo son los últimos vestigios en su especie, llamados a sí mismos The People. Los cuales tienen la capacidad de cambiar de forma. Ésta posibilidad la alcanzaron por su buena relación con los dioses y las civilizaciones con las que comerciaban.

ShadowCaster - 01Entre éstos, se permitían el traspaso mutuo de sus formas originales. De esta manera podían todos disfrutar de las mejores características de los demás. Pero sólo podían metamorfosearse aquellos a quienes los dioses consideraban valiosos.

Era una manera para asegurar que los mejores y más sabios gobernaran. Pero lo mismo creaba descontento entre los que no disfrutaban de tal regalo. Éstos tomaron como ídolo al maligno dios Malkor y comenzaron a practicar rituales con animales para poder transformarse en ellos y otras mezclas resultantes. De esta manera empezaron a hacerse poderosos y la guerra civil entre éstos y los seguidores de los buenos dioses comenzó.

Tras largos años de cruenta batalla, finalmente sólo quedaría nuestro protagonista, que rescatado por su abuelo, huyeron a esconderse en otra tierra. Más tarde los malignos descubren dónde se encuentran, y el abuelo abre una brecha hacia su mundo natal para que Kirk escape. Ya en este lugar, comenzaremos a descubrir nuestras capacidades innatas, y tomaremos la misión de matar a los asesinos de nuestro pueblo. Por supuesto lo que no pudo conseguir todo un ejército, lo lograremos nosotros solos.

El juego:

ShadowCaster - 02Podíamos metamorfosearnos hasta en 6 criaturas diferentes: un gato/oso con guatro brazos, un enano elfo saltarín curandero, un ojo flotante con tentáculos, el hombre rana, un dragón y un hombre de piedra. Las cuales íbamos adquiriendo a medida que avanzábamos en la trama. Aparte de la barra de vida, disponíamos de otra azul de energía y gastábamos un poco cada vez que queríamos cambiar de forma o usar una habilidad especial.

Cada uno tenía sus ventajas y debilidades y era elección nuestra cuál elegir en cada momento. Kahpa, el hombre rana, lo usábamos cuando necesitábamos nadar y hacíamos volar al dragón cuando había lava por el medio o pasábamos de acabar con los enemigos. En efecto este videojuego era el primer person shooter en el que podíamos volar, nada o saltar.

Aunque a decir verdad, el control era bastante molesto y se reducía a desplazar una barra vertical según en qué posición queríamos estar. El uso de armas y magias era muy simple. Las elegíamos primero en una barra debajo del escenario, y luego pulsábamos con el botón derecho donde queríamos aplicarla. Nos podíamos mover con el ratón y las flechas de control del teclado. El control de esta forma no era lo todo dinámico que se podía desear y por ejemplo siempre te quedabas con las ganas de saltar y dar una patada al mismo tiempo.

No todo era matar a los diversos seres que poblaban los mapas como esqueletos, ojos con patas, plantas carnívoras, y demás monstruos variopintos. Teníamos que resolver al mismo tiempo diversos puzzles, que básicamente consistían en descubrir ciertos amuletos y combinarlos apropiadamente. Una vez más, debíamos usar correctamente las metamorfosis. Para no perdernos en la aventura, podíamos echar un ojo a nuestro automapa.

ShadowCaster - 03El toque RPG enriquecía la experiencia. Recogíamos objetos por el camino, como pociones o armas especiales y disponíamos de un sencillo inventario. Además según qué criatura teníamos interesantes magias y habilidades. El gato podía ver más cosas que el humano, el enano de orejas puntiagudas podía coger objetos alejados, y el ojo flotante podía descubrir todo el mapa a coste de magia, lo cual a veces era muy valioso. Aparte de eso, cada forma mantenía independientemente una puntuación, y cuanto mayor fuera, mejor se hacía.

Así, podíamos optar por concentrar todos los puntos en unas pocas criaturas y hacerlos por consiguiente más poderosos en detrimento de las demás. Pero no había nada de elección de hechizos. De todos modos hay que decir que el juego pecaba de linealidad.

Por supuesto también teníamos la posibilidad de guardar la partida y retomarla en otro momento. Además podíamos elegir hasta 5 niveles diferentes de dificultad. Consistía básicamente en cuántos puntos obteníamos y cuánto daño nos hacían nuestros enemigos, pero era un buen detalle para volverlo a jugar.

Datos:

ShadowCaster - 04El engine creado por John Carmack era un prototipo para el incipiente DooM, y era un híbrido de éste y el pasado Wolfenstein 3D. Los gráficos eran buenos para la época aunque no disponían del mismo nivel de detalle que en DooM. Todo se recreaba en un entorno pseudo 3D con sprites planos. La calidad de la música destacaba y diversos efectos te acompañaban mientras dabas vueltas matando a los malos. Sin embargo no te sumergían en la aventura y llegaba a ser exasperante; sonaba la misma musiquilla cada vez que matábamos a un bicho.

Último apunte:

ShadowCaster resultaba muy adictivo, aunque pasó desapercibido debido al lanzamiento al poco de DooM.

Se distribuyó primero en versión floppy disk y más tarde en CD. Ésta era básicamente lo mismo, con 2 niveles más y las intros en 3D.

No puedo guardar más que buenos recuerdos siendo ShadowCaster prácticamente mi primer videjuego para ordenador. Quizás por ello no puedo juzgarlo apropiadamente. Pero puedo estar seguro de que me hizo pasar muy buenos momentos.

Por último, qué mejor explicación del juego que verlo en movimiento:

Enlaces | ShadowCaster (Wikipedia en inglés) | ShadowCaster en MobyGames | Raven Software


Como véis, el concurso ha estado muy reñido, y ha sido dificil elegir tan sólo a cinco de vosotros. Me pondré en contacto con los ganadores, mediante un email, para pediros las direcciones de envío. ¡Felicidades a todos!

Podéis leer el resto de los análisis participantes en el Hilo del concurso en el Foro.

También en ion litio…

The Edge (q2dm1)
Bomberman ¿qué te han hecho?
Duke Nukem 3D reinventado

Etiquetas: , , , , , ,

Categorías: Análisis, Videojuegos

22 comentarios

  • Tipo de la Brocha
    5/11/2007 | 8:59

    Mi enhorabuena a los ganadores.

    Responder a Tipo de la Brocha
  • RAPTOR
    5/11/2007 | 9:01

    Yuju! nada mejor que esta noticia para comenzar bien el día 😀

    Gracias!

    Responder a RAPTOR
  • CasS
    5/11/2007 | 10:00

    Yeah, como mola empezar el día así: mil gracias!

    Responder a CasS
  • Huinen
    5/11/2007 | 10:39

    ¡Mira tu por donde, no me lo esperaba! ¡Gracias! 😀

    Responder a Huinen
  • Pedja
    5/11/2007 | 10:51

    Felicidades a los premiados!

    Responder a Pedja
  • Abel
    5/11/2007 | 11:27

    Gobernar es con B!

    Responder a Abel
  • Ashrentum
    5/11/2007 | 11:38

    🙂 Sí, perdón (gobernar). Estoy ahora todo el día hablando inglés y mezclo las palabras. Se me perdona :S

    La verdad es que el Laser Arena y el .kkrieger son bien raros.

    Muchas gracias

    Responder a Ashrentum
  • Dani
    5/11/2007 | 12:06

    Enhorabuena a los ganadores por el premio y por los artículos, muy interesantes.

    Responder a Dani
  • aik
    5/11/2007 | 16:11

    pues mas que por el premio, felicidades a los ganadores por los pedazo de analisis. Algunos están realmente escritos con muchisimo estilo y muy orientados a la forma de escribir del blog.

    El juego lo disfrutareis vosotros, pero vuestro pedazo de curro queda aqui para la posteridad, y para las visitas curiosas que quieran leer sobre juegos que se distribuian en floppys 😉

    un beso

    aik

    Responder a aik
  • Wix Rocks
    5/11/2007 | 19:31

    😀
    Yo si que no me lo esperaba!!!! YUJU!!!!!

    Gracias a todos por el apoyo y a Rafa por esta oportunidad.

    Un abrazo.

    Responder a Wix Rocks
  • t1t0
    6/11/2007 | 5:01

    bu no gané :'(

    y yo que quería tener un juego original xD

    Responder a t1t0
  • q256
    6/11/2007 | 16:50

    Os recuerdo a los ganadores que debéis enviarme vuestra dirección por email (responded al correo electrónico que os he enviado).

    Responder a q256
  • Wix Rocks
    6/11/2007 | 16:57

    Yo ya lo hice, espero que llegase el mail.

    Un saludo.

    Responder a Wix Rocks
  • RAPTOR
    6/11/2007 | 17:23

    ya te respondí espero que te llegara, tened cuidado que a mí el correo me llegó como spam en la cuenta gmail, así que revisad vuestras papeleras de spam por si ha llegado ahí

    Responder a RAPTOR
  • q256
    6/11/2007 | 18:56

    Vaya! No me digas que aparece como spam RAPTOR… por favor aseguraos de haber recibido el email. Yo he recibido respuesta de Wix_Rocks, RAPTOR y Ashrentum. Me faltan Huinen y CasS.

    Responder a q256
  • Huinen
    7/11/2007 | 21:25

    A mi también me había llegado el correo como spam. Ya te he enviado la dirección. Gracias mil.

    Responder a Huinen
  • CasS
    8/11/2007 | 14:34

    Lo siento mucho he estado trabajando mucho estos dias y no pensé que pudiera parar en Spam, ya te envié el mail q256, gracias y disculpad el retraso!.

    Responder a CasS
  • Desde Japon...
    14/11/2007 | 8:23

    Llego atrde al post, pero nunca es tarde para felicitar a los merecidos ganadores.

    Responder a Desde Japon...
  • Wix Rocks
    26/11/2007 | 15:36

    Por cierto, me acaba de llegar el paquete con el juego, pero no es un Orange Box. Trae un Need For Speed ProStreet. La verdad es que esperaba un Orange Box, no soy mucho de juegos de coches tuning.

    Pero bueno, a caballo regalado…

    Un saludo.

    Responder a Wix Rocks

Dejar una respuesta

Tu dirección de correo no será publicada. Los campos marcados con * son obligatorios.

Todos los comentarios insultantes o no relacionados con la entrada serán borrados sin piedad.

Tómate unos minutos para escribir correctamente, sin abreviaturas ni faltas de ortografía. El resto de usuarios te lo agradecerán.

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.