Archivo de septiembre de 2007

sep
14
2007

Kowloon, la ciudad sin ley

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La historia de Kowloon es una historia de crímen, corrupción y miseria. Pero también es una historia apasionante, sobre su pequeño emplazamiento, de apenas 26.000 metros cuadrados, que conformaba un microcosmos dentro de una ciudad mucho mayor. La antigua Ciudad Amurallada de Kowloon fue una anomalía política, una pequeña parcela de territorio perteneciente al gobierno chino, pero encuadrada dentro de Hong Kong, en el tiempo en que esta ciudad era una colonia británica.

Vista lateral de Kowloon

Hoy quiero relataros la historia de esta ciudad, demolida hace más de 10 años. La historia de miles de personas agrupadas en un espacio de apenas 100 por 200 metros de área. La historia de una minúscula ciudad sin ley, gestionada por sus propios habitantes y enclavada en el interior de la próspera Hong Kong.

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sep
13
2007

Machinima

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La intro de Pac-Man es considerada la primera MachinimaCon este curioso término de origen italiano se conoce a las “películas” realizadas con el motor de un videojuego, empleadas para narrar el argumento de un juego, mediante secuencias no interactivas (en las que no tenemos control sobre el personaje que manejamos).

Aunque sus orígenes no están claros, se considera que la primera Machinima es la secuencia inicial de Pac-Man, en la que vemos como los fantasmas persiguen al protagonista y, acto seguido, como éste los persigue a ellos tras engullir la píldora que le permite comérselos.

Pero lo que me interesa en este artículo no son las secuencias realizadas por los propios programadores como parte de la narración, sino aquellas en las que los usuarios usan el motor de un juego para crear sus propias historias. Ejemplos famosos los hay a patadas, y al final de este artículo os mostraré unos cuantos.

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sep
12
2007

El Atlas de los videojuegos

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Inicio del primer nivel de Super Mario Bros.

¿Recuerdas aquella época en la que las revistas de videojuegos solían incluir mapas de los juegos? Me refiero a esos enormes desplegables, en los que podíamos ver, con un tamaño minúsculo, el recorrido completo de todos los niveles de un juego (normalmente de plataformas). De este modo, podíamos afrontar cada nivel sabiendo exactamente lo que nos íbamos a encontrar y dónde.

Es cierto que utilizar un mapa le quitaba bastante gracia al juego original, pero por otra parte, con el tiempo, esos viejos desplegables acababan convirtiéndose en un perfecto adorno nostálgico para las paredes de nuestro cuarto. Observar los mapas de algunos niveles no sólo era un placer, sino que además nos permitía comprender hasta que punto los creadores del juego se habían devanado los sesos para complicarnos la vida.

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sep
11
2007

‘Zelda: Ocarina of Time’ en dos horas y media

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Este vídeo establece un récord absoluto de velocidad en el videojuego “The Legend of Zelda: Ocarina of Time”. En él, el jugador usa todos los trucos posibles para conseguirlo. Además de no realizar ninguna de las misiones secundarias para ahorrar tiempo, aprovecha errores del juego para saltarse secciones enteras. No os perdáis, por ejemplo, como se cuela en el castillo de Hyrule atravesando la verja y como esquiva a los guardias pasando a su lado a toda velocidad, alrededor del minuto 00:40.

Cuando se trata de batir un récord de velocidad, cada segundo cuenta, y este jugador araña tiempo en cada pequeña acción. Para ello emplea con profusión pequeños trucos simples, pero muy eficaces, como andar hacia atrás o saltar lateralmente mientras hace Z targeting, técnica que permite moverse mucho más rápidamente que de la forma tradicional.

Pero sin duda, uno de los mejores momentos del vídeo es cuando el jugador se dirige al desierto y supera la primera parte del Templo del Espíritu (que debemos completar como Link niño) ¡nada más salir del bosque Kokiri! ¡antes incluso de visitar a Zelda en el castillo por primera vez! A eso le llamo yo “adelantar trabajo”.

Y lo mejor de todo es que, a pesar de ello, antes de que concluya la primera hora y veinte minutos, el jugador llega a la etapa de Link adulto, lo que ya de por sí es todo un récord. El tiempo total, desde que comienza la partida hasta que vence a Ganondorf en la batalla final, es de 2:33:25.

Si queréis ver un speedrun “legal” (sin utilizar errores del juego) os recomiendo que echéis un ojo a esta partida en la que un usuario termina “Ocarina of Time” en algo más de cinco horas. Es el típico vídeo que viene bien tener guardado para usar como guía, por si nos atascamos en algún momento de la partida.

También en ion litio…

El E3 en Madrid: Wii Fit, Zelda: Phantom Hourglass y Super Mario Galaxy
La línea temporal de The Legend of Zelda
Zelda: Ocarina Of Time en Cel Shading

sep
10
2007

Cómo hacer de detective

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Cómo hacer de detectiveVisitando hace unos días Microsiervos, me encontré de casualidad con un post nostálgico que hizo resurgir en mí recuerdos enterrados. Se trata de una entrada de Alvy que habla de las colecciones educativas de Plesa/SM. Estos libros, que se vendían a precios más que asequibles en las cestas de ofertas de algunos centros comerciales, eran un recurso fácil para estar entretenido un aburrido fin de semana.

En concreto, dentro de la colección “Como hacer”, había un libro que era mi favorito, con diferencia. Se trataba de “Cómo hacer de detective” un manual para futuros investigadores que relataba los pasos a seguir para desenmascarar cualquier crimen. En él, se nos narraba la historia del detective Camaleón, su ayudante Gonza-lín y un misterioso ratero conocido como “El Escurridizo”.

A medida que la historia discurría, en un cómic ameno y bien dibujado, el libro nos iba proveyendo de información sobre los métodos de investigación empleados y como podíamos reproducirlos en casa: como interrogar a un testigo, hacer un retrato robot, redactar una ficha criminal, o buscar huellas dactilares en el escenario del crimen…

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