Abr
11
2018

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Como seguramente sabéis, a finales de los años noventa la PlayStation se había erigido como la gran consola del momento, en dura pugna con la Nintendo 64. Por aquellos años, los videojuegos aún tenían mucho campo por explorar, y las rarezas estaban a la orden del día. Para colmo, aún quedaba un cierto gusto por lo psicodélico, como podía verse en los anuncios de Fruitopía. Con esos mimbres, la desarrolladora Game Design Sweden AB optó por crear en 1998 un juego que mezclaba todos esos ingredientes, dando lugar a uno de los productos más complicados y fascinantes de la época: el “Kula World”.

Una pelota por un mundo volador

El concepto del juego es tan fácil de entender como difícil de explicar. Se trataba de tomar el control de una pelota de playa que debía ir recorriendo una serie de pantallas-puzzle jugando con la perspectiva. Así, cada nivel debía concebirse tridimensionalmente, llevando a la pelotita por las diferentes secciones sin que un error de cálculo nos hiciera precipitarnos al vacío. El requisito mínimo era conseguir una llave y llegar a un determinado bloque antes de que el tiempo se agotase, a la vez que intentabas conseguir tantas monedas y gemas preciosas como fuese posible. Os dejo aquí un vídeo que ilustra claramente la idea:

Parece sencillo, ¿verdad? Pues… nada más lejos de la realidad. En primer lugar, el juego conseguía complicarse de una manera tan sencilla como brillante. Además de las llaves a recoger en cada nivel (en los primeros sólo había que conseguir una, pero según se avanzaba era necesario obtener más), se podía conseguir una fruta: una manzana, una sandía, una calabaza, un plátano o una fresa. Por supuesto, cada nivel podía superarse perfectamente sin recoger la fruta que contenía; sin embargo, cada vez que conseguías cinco frutas accedías a un nivel especial o bonus, que te permitía ganar muchos puntos si conseguías terminarlo. Estos niveles de bonus merecen un comentario aparte: eran absolutamente psicodélicos. Como muestra, un botón:

La gracia de estos niveles, como digo, es que permitían obtener puntos adicionales que se sumaban a los logrados en las fases normales con las monedas, las gemas y el tiempo sobrante. Era muy importante acumular un buen caudal de puntos, sobre todo en los niveles iniciales, porque cada vez que morías se te descontaba una cantidad. Si te quedabas sin puntos, llegabas al temido “Game Over” y te veías forzado a reiniciar la partida o a recuperarla en el último nivel que hubieras guardado en tu Memory Card (sólo podías salvar la partida tras acabar un nivel de bonus, lo que te forzaba a coger frutas sí o sí).

Un juego largo… y difícil

La verdad es que nunca conseguí pasarme el juego, ni en los noventa ni tras bajármelo (previo paso por caja) para la PS3. Sin embargo, sí avancé bastante (unos 80 niveles), lo que da clara muestra de su duración. Naturalmente, cada nivel era más difícil que el anterior, y los diversos mundos (se cambiaba de mundo cada 15 niveles y tenían ambientaciones diversas: Egipto, el mundo Inca, el polo…) incorporaban nuevas dificultades: bloques que se deshacían a tu paso, pinchos, trampas, obligación de ir en una dirección, suelo invisible o deslizante… Esto hacía que en muchas ocasiones se necesitase recurrir al método de prueba y error, pero con cuidado para no agotar el saldo de puntos.

Aunque apenas lo probé, el juego contaba con la posibilidad de echar partidas para dos jugadores, lo cual resultaba poco habitual en juegos de este tipo.

En definitiva, Kula World resultó ser un juego original, divertido y que hacía que te comieses el coco. Uno de los mejores juegos (y más infravalorados) que pasaron por la primera consola de sobremesa de Sony.

Fuentes

“Kula World” en Wikipedia

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Categorías: Juguetes-juegos, Videojuegos

8 comentarios

  • Vero
    11/04/2018 | 9:44

    Me he estresado sólo de leerte. Y en el vídeo me parece dificilísimo hacerse con el control de la pelotita dichosa. Yo cojo ese juego, caigo por el barranco en el primer giro y lo abandono para siempre xD

    Y hasta aquí mi insulsa aportación.

    Responder a Vero
    • mastercaba
      16/04/2018 | 10:08

      En realidad, es más difícil explicarlo que entenderlo. El manejo es verdaderamente intuitivo. Deberías echarle un ojo en algún emulador y verás que no es para tanto.

  • DGrumpy
    11/04/2018 | 19:30

    Me recuerda a un juego que venía en algunos Nokias que se llamaba Bounce. Salvando las distancias, se trataba también de una pelotilla (de color rojo) a la que debías conducir por diferentes pantallas, utilizando los rebotes y evitando los pinchos y demás trampas

    Responder a DGrumpy
    • mastercaba
      16/04/2018 | 10:09

      Pero… ¿el Bounce no era en 2D? Aquí la dificultad está, justamente, en la tridimensionalidad. Aunque la idea de fondo sí es similar: evitar pinchos y llegar a tu objetivo. Todo está inventado ya 😛

  • Milly
    15/04/2018 | 13:22

    Este juego lo tenía un amigo y durante una época me tuvo bastante enganchado! Me gustan los juegos con mecánicas sencillas que te atrapan sin más. Además los gráficos puede que no fueran gran cosa ni siquiera en su momento, pero artísticamente siempre me parecieron muy interesantes. Esas fases de bonus psicodélicas… 🙂

    Responder a Milly
    • mastercaba
      16/04/2018 | 10:11

      No necesitaba grandes gráficos: el juego consistía en puzzles, y mientras se viese debidamente lo que había que hacer… (aunque, eso sí, no se daba la más mínima instrucción; tenías que ir intuyendo lo que te hacía falta, incluido el acceso a esos psicodélicos niveles extra).

  • q256
    19/04/2018 | 13:23

    Supongo que el hecho de no ser un juego especialmente «espectacular» en cuanto a gráficos o ambientación le restaron muchos puntos en su época. Sin embargo, probablemente es el tipo de juego que habría triunfado a día de hoy en un teléfono móvil.

    Responder a q256
  • agente 007
    27/08/2019 | 17:20

    Yo tenía la demo que venía en la play era un demo de color rojo y venía Kula World , gran turismo , teken 3 y medievil. Recuerdo que la play me la trajeron por reyes.

    Que nostalgia.

    Responder a agente 007

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