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	<title>ion litio &#187; Zelda</title>
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	<description>Página web sobre videojuegos, cine, televisión y tecnología, con un toque retro y nostálgico</description>
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		<title>E3 2010: La vuelta de tuerca de Nintendo</title>
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		<pubDate>Fri, 02 Jul 2010 04:09:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>q256</dc:creator>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
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		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
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Los que nos leáis a menudo, ya os habréis dado cuenta de que en ion litio cada vez le prestamos menos atención a la actualidad del mundo de los videojuegos. Sin embargo, el E3 es el E3, y aunque este año no lo hayamos cubierto, creo que dado el título de esta web hay una [...]<h3 class="titulillo">Artículos relacionados</h3>

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			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/06/nintendo_e3_2010_conferencia.jpg" alt="Nintendo E3 2010 - Conferencia" title="Nintendo E3 2010 - Conferencia" class="centro" /></p>
<p>Los que nos leáis a menudo, ya os habréis dado cuenta de que en <strong>ion litio</strong> cada vez le prestamos menos atención a la actualidad del mundo de los videojuegos. Sin embargo, <a href="http://www.ionlitio.com/breve-historia-del-e3/">el E3 es el E3</a>, y aunque este año no lo hayamos cubierto, creo que dado el título de esta web hay una noticia que no podemos dejar pasar: el retorno (a medias) de <strong>Nintendo</strong> a sus orígenes. Así pues, quiero aprovechar este espacio para hacer una pequeña reflexión, aunque sea tarde y a destiempo, como suele ser nuestro estilo.</p>
<p>La edición 2010 del E3 se ha caracterizado por ser una inversión de papeles completa. Mientras Microsoft y Sony cantaban las alabanzas de sus nuevos controles de movimiento, con los que pretenden hacer la competencia a Wii, compañía de Kioto demostraba una vez más que no solo va por libre, sino que está un paso por delante de la competencia. Esta vez, Nintendo promete de nuevo revolucionar el mercado con lo que se ha convertido en una tecnología en pleno boom desde el estreno de <a href="http://www.ionlitio.com/critica-rapida-de-avatar/">&#8220;Avatar&#8221;</a>: las tres dimensiones.</p>
<p><span id="more-11223"></span></p>
<p>Así, de la mano de <strong>Satoru Iwata</strong>, Nintendo mostró en el E3 su anticipada nueva consola <strong>Nintendo 3DS</strong> que, <a href="http://www.vidaextra.com/eventos/nintendo-3ds-primer-contacto-e3-2010">según comentan los que la han probado</a>, funciona mucho mejor de lo que podría pensarse en un principio. La nueva portátil promete imágenes tridimensionales sin necesidad de usar gafas, algo que se conseguirá mediante una novedosa tecnología de pantalla.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/06/nintendo_e3_2010_iwata_3ds.jpg" alt="Nintendo E3 2010 - Satoru Iwata presenta Nintendo 3DS" title="Nintendo E3 2010 - Satoru Iwata presenta Nintendo 3DS" class="centro" /></p>
<p>En concreto, la magia se obra gracias a la resolución de la pantalla superior: 800&#215;240, de manera que se envía una imagen de 400&#215;240 píxeles a cada ojo gracias a una novedosa tecnología de pantalla. Es cierto que, al no emplear gafas, el efecto solo funciona adecuádamente si se mira la pantalla en el ángulo correcto, pero teniendo en cuenta las opiniones mencionadas, el resultado es más que convincente.</p>
<p>No obstante, si no os gustan los experimentos visuales o, directamente, os marean las imágenes tridimensionales, sabed que el efecto podrá regularse o desactivarse por completo, para que nada nos impida disfrutar de los nuevos juegos de esta consola.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/06/nintendo_e3_2010_3ds_ocarina.jpg" alt="Nintendo E3 2010 - Ocarina of Time 3DS" title="Nintendo E3 2010 - Ocarina of Time 3DS" class="centro_sinmarco" /></p>
<p>Pero la clave de Nintendo 3DS, y lo que muestra el nuevo cambio de tendencia de la compañía, es que viene acompañada de unos cuantos bombazos, siendo uno de ellos el <strong>esperadísimo <em>remake</em> de &#8220;The Legend of Zelda: Ocarina of Time&#8221;</strong>, juego al que hace apenas un mes le dedicábamos<a href="http://www.ionlitio.com/tag/ocarina-of-time/"> una serie de artículos especiales</a>. Un juego que traerá muy buenos recuerdos a toda una generación que creció con las consolas de Nintendo y que espero que incluya alguna novedad más aparte de las tres dimensiones. Al menos, a tenor de las primeras capturas de pantalla mostradas, hay una mejora gráfica evidente.</p>
<p>Por si esto no fuera suficiente, también podremos asistir al retorno de dos sagas clásicas con el <em>remake</em> de <strong>&#8220;StarFox 64&#8243;</strong>, un retorno a la esencia más clásica de dicha saga, y el anunciado lanzamiento de <strong>&#8220;Pilotwings 3DS&#8221;</strong>, continuación del que fuera uno de los títulos de lanzamiento de Nintendo 64.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/06/nintendo_e3_2010_zelda_skyward.jpg" alt="Nintendo E3 2010 - Miyamoto jugando a Zelda Skyward Sword" title="Nintendo E3 2010 - Miyamoto jugando a Zelda Skyward Sword" class="centro" /></p>
<p>También se presentó el nuevo Zelda para Wii (esta vez de verdad,<a href="http://www.ionlitio.com/un-nuevo-zelda-para-wii/"> no como la inocentada que publicamos hace unos años</a>) un juego a medio camino entre &#8220;The Wind Waker&#8221; y &#8220;Twilight Princess&#8221; que apuesta, como era de esperar, por una mayor integración del Wiimando en la acción. ¿Su título? <strong>&#8220;The Legend of Zelda: Skyward Sword&#8221;</strong>.</p>
<p>Aunque el aspecto gráfico de dicho juego me parece un híbrido extraño no del todo conviencente, pero debo reconocer que yo fui de los que criticaban a &#8220;The Wind Waker&#8221; hasta que lo vi por primera vez en movimiento, así que me abstendré de hacer comentarios al respecto hasta saber más del juego. Lo que si está claro es que es un Zelda, y eso ya es de por sí una garantía de calidad. Os dejo con un tráiler del mismo para los que no lo hayáis visto aún:</p>
<p><object width="500" height="300"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/2dYgrMz_XBI&#038;hl=es_ES&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/2dYgrMz_XBI&#038;hl=es_ES&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="500" height="300"></embed></object></p>
<p>Lo importante de la conferencia de Nintendo es que se aprecia en gran medida un intento de retomar el corazón de sus seguidores de toda la vida tras el experimento (con el consecuente éxito de masas) que supuso Wii. Personalmente, dicha máquina no llegó a convencerme del todo en su momento, razón por la que acabé <a href="http://www.ionlitio.com/mis-primeros-pasos-con-xbox-360/">comprándome una Xbox 360</a>, la primera consola &#8220;no Nintendo&#8221; que he tenido en mi vida.</p>
<p>Así pues, esta generación, que se acerca cada vez más a su edad de jubilación, pasará a la historia por el modo en que Nintendo consiguió llevar la voz cantante con la menos potente de las tres, mientras mareaba a unos rivales se esforzaban en seguir sus pasos. </p>
<p>La verdad es que, visto el cariz que han tomado los acontecimientos, parece que la Wii de Nintendo haya sido solo una gigantesca broma para desorientar a sus rivales y, de paso, ganar ingentes cantidades de dinero mientras preparan el siguiente movimiento, algo que refleja a la perfección la siguiente <a href="http://dandel.net/comics/cruceta-dandel/resumen-e3-2010-2">tira cómica publicada en la cruceta de Dandel</a>.</p>
<p>En definitiva, en el mundo de los videojuegos, <strong>la experiencia también es un grado</strong>. Y Nintendo, que es de lejos la compañía más longeva de quienes compiten actualmente en el sector, ha demostrado una vez más que conoce a la perfección el mercado y sabe moverse como nadie en el mismo. Esperemos que todo lo expuesto se refleje de forma tangible y no se quede en el fruto de una mera impresión pasajera a tenor del buen sabor de boca que nos han dejado con su conferencia en el E3 de 2010.</p>
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		<title>&#8216;Zelda: Ocarina of Time&#8217;, trucos, secretos, bugs y leyendas urbanas</title>
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		<pubDate>Fri, 28 May 2010 04:27:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>q256</dc:creator>
				<category><![CDATA[Destacado]]></category>
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		<category><![CDATA[Nintendo 64]]></category>
		<category><![CDATA[Ocarina of Time]]></category>
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		<description><![CDATA[Este artículo es una continuación de: &#8216;Zelda: Ocarina of Time&#8217;, grandes momentos
La vida de un gran videojuego no acaba cuando completamos la última pantalla, y menos aún en el caso de una entrega de Zelda. Tras superar la aventura principal, llega el momento de explorar las misiones secundarias que queden por completar o, si somos [...]<h3 class="titulillo">Artículos relacionados</h3>

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			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Este artículo es una continuación de:</strong> <a href="http://www.ionlitio.com/zelda-ocarina-of-time-grandes-momentos/">&#8216;Zelda: Ocarina of Time&#8217;, grandes momentos</a></p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_trucos.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Trucos, secretos y leyendas urbanas" title="Zelda Ocarina of Time - Trucos, secretos y leyendas urbanas" class="derecha" />La vida de un gran videojuego no acaba cuando completamos la última pantalla, y menos aún en el caso de una entrega de Zelda. Tras superar la aventura principal, llega el momento de explorar las misiones secundarias que queden por completar o, si somos osados, de averiguar que hay de cierto en algunos de los secretos y bugs que circulan por los mentideros de internet.</p>
<p>En el caso de <strong>&#8220;Ocarina of Time&#8221;</strong>, y a pesar de las incipientes conexiones a internet de la época, la red se llenó de rumores que hablaban de que como era posible <strong>conseguir la Trifuerza</strong> o <strong>descongelar Zora&#8217;s Domain</strong>. La mayoría de estos supuestos hallazgos, evidentemente, eran mentira. Pero toda mentira tiene siempre una parte de realidad. Y más aún en el caso de este juego, cuyos múltiples bugs y <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Glitch"><em>glitches</em></a> fueron encontrados y explotados hasta la saciedad.</p>
<p>Así pues, culminamos el repaso a esta obra maestra con un último artículo, en el que recopilaremos los <strong>trucos, secretos, bugs y leyendas urbanas</strong> más curiosas surgidas alrededor de <strong>&#8220;The Legend of Zelda: Ocarina of Time&#8221;</strong>.</p>
<p><span id="more-10070"></span></p>
<p>Existen multitud de secretos ocultos en <strong>&#8220;Zelda: Ocarina of Time&#8221;</strong>. Debido a su larguísimo desarrollo, durante su gestación, el juego fue cambiando en muchos aspectos. Y como en todo proceso de creación, en la elaboración del juego algunas ideas fueron descartadas y otras modificadas para ser finalmente incluidas.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_gameshark.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Cartucho GameShark" title="Zelda Ocarina of Time - Cartucho GameShark" class="izquierda_sinmarco" />Lo curioso de este caso es que gran parte de este código sin usar, así como algunos de los modelos tridimensionales de escenarios y personajes descartados, permanecieron en la versión final, aunque ocultos a ojos del jugador. Los programadores los dejaron ahí hasta el último momento, puede que por si se decidían a retomar alguna de las ideas o, quizá, por mero descuido. Lo importante es que gracias a ello los curiosos podemos acceder al mismo.</p>
<p>Evidentemente, para ver la mayor parte de este contenido oculto hay que usar la fuerza bruta, esto es, un cartucho <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/GameShark">GameShark</a>, que tiene efectos similares a los que tenía el <a href="http://www.ionlitio.com/game-genie/">Game Genie</a> sobre los juegos de NES. Con dicho cartucho, e introduciendo ciertos códigos, podemos acceder un montón de material &#8220;extra&#8221;.</p>
<h3 class="titulillo">Versiones del juego</h3>
<p>&#8220;Ocarina of Time&#8221; fue el primer título de la saga Zelda en gozar de un lanzamiento casi simultáneo en todo el mundo, con apenas unas semanas de diferencia entre las diferentes regiones. A pesar de ello, existen varias versiones del juego lanzadas con un corto espacio de tiempo entre ellas. Y es que tras su lanzamiento inicial, Nintendo detectó algunos glitches en el código de la primera remesa de cartuchos y abordó rápidamente la tarea de corregirlos. Estos son los cambios fundamentales entre las diferentes versiones:</p>
<p><strong>Versión 1.0</strong></p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_cartucho_dorado.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Cartucho Dorado" title="Zelda Ocarina of Time - Cartucho Dorado" class="derecha_sinmarco" />Se trata de la primera edición. Es la versión japonesa del juego para Nintendo 64, así como la de la primera remesa de cartuchos lanzados en EE.UU. Se reconoce fácilmente por sus cartuchos dorados. No obstante, también existen cartuchos grises con dicha versión del juego.</p>
<p><strong>Versión 1.1</strong></p>
<p>Comenzó a producirse en norteamérica poco después de la versión 1.0. Algunas de las copias de esta versión también llegaron a Europa.</p>
<p>En esta versión se corrigieron dos bugs del juego. El primero de ellos permitía no equipar la espada y, por tanto, poder usar cualquier objeto mientras montábamos a Epona. No obstante, sigue siendo posible dejar a Link sin espada en versiones posteriores, aunque no de la misma manera que en la versión 1.0. El otro bug corregido era un modo de robar la caña de pescar de la caseta de pesca, como luego veremos, y que tenía efectos nefastos si se nos ocurría guardar la partida. </p>
<p><strong>Versión 1.2</strong></p>
<p>Producida en Europa y Norteamérica poco después de la versión 1.1. Es la versión más extendida y, por tanto, la que tienen un mayor número de jugadores.</p>
<p>En esta versión se cambió el color de la sangre de Ganondorf de rojo a verde y, asimismo, se modificó la música original del Templo de Fuego, que contenía un coro con rezos islámicos. En concreto se trata de un único verso en bucle en el que se escucha el salmo &#8220;la elaha ella alla&#8221; que viene a significar &#8220;no hay más Dios que Alá&#8221;.</p>
<p><strong>Versión 2.0</strong></p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_cambios_escudo_espejo.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Cambios en el Escudo Espejo" title="Zelda Ocarina of Time - Cambios en el Escudo Espejo" class="izquierda" />Es la versión del juego lanzada para GameCube en 2003, regalada como disco bonus con las primeras unidades de &#8220;The Legend of Zelda: The Wind Waker&#8221;. Asimismo, esta también la versión del juego que está disponible para descargar en la Consola Virtual de Wii.</p>
<p>El cambio más importante de esta (por el momento) última versión es la modificación del símbolo original de las Gerudo, presente en el Escudo Espejo y en algunos elementos decorativos. Debido a sus evidentes similitudes con la <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Creciente_y_estrella">media luna islámica</a>, se optó por reemplazar dicho símbolo por uno nuevo mucho más &#8220;neutro&#8221;.</p>
<p><strong>¿Cómo saber que versión del juego tengo?</strong></p>
<p>La forma más rápida de saberlo es mirando el código de producto, situado en la etiqueta frontal, justo debajo del logotipo de Nintendo. Estos son los números de serie en la edición americana del juego:</p>
<p><strong>v1.0:</strong> NUS-CZGE-USA<br />
<strong>v1.1:</strong> NUS-CZLE-USA<br />
<strong>v1.2:</strong> NUS-CZLE-USA (01)</p>
<p>No obstante, como referencia rápida, los cartuchos japoneses y los cartuchos americanos dorados (pertenecientes a la primera edición del juego) contienen la versión 1.0. Por su parte, los cartuchos PAL que llegaron a Europa pertenecen en su mayoría la versión 1.2, existiendo una pequeña remesa de cartuchos de la versión 1.1. Asimismo, los cartuchos dorados PAL lanzados en Australia son todos de la versión 1.2.</p>
<h3 class="titulillo">Trucos, glitches y leyendas urbanas</h3>
<p>A continuación, pasaremos a detallar algunos de las curiosidades ocultas en el juego. Para ello, las clasificaremos según se trate de glitches (accesibles gracias a un fallo en el juego) trucos (accesibles solo mediante el uso de los códigos de un cartucho GameShark) o, directamente, leyendas urbanas (producto de la imaginación de algún jugador).</p>
<h3 class="titulillo">Beta Quest</h3>
<p><strong>Tipo:</strong> Truco</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_beta_quest.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Beta Quest, cualquier cosa es posible" title="Zelda Ocarina of Time - Beta Quest, cualquier cosa es posible" class="derecha" />Existen una serie de códigos que podemos introducir en el juego, utilizando un cartucho GameShark. Los códigos varían según el cartucho, y producen alteraciones imprevisibles en el juego como que, por ejemplo, las flechas de Link sean invisibles o en la campiña de Hyrule sea siempre de noche.</p>
<p>Estos son los códigos para cada versión del juego:</p>
<p><strong>v1.0:</strong> 8011B9E3-00??<br />
<strong>v1.1:</strong> 8011BBA3-00??<br />
<strong>v1.2:</strong> 8011C093-00??</p>
<p>Las dos últimas cifras del código, que aquí aparecen con signos de interrogación, pueden cambiarse por cualquier número de dos cifras, obteniendo distintos efectos según el valor introducido.</p>
<p>Básicamente, cuando introducimos uno de estos códigos lo que nos encontramos es una versión del juego llena de fallos en la que los escenarios están conectados entre sí sin sentido (por ejemplo, podemos cruzar la puerta del Templo de Fuego y encontrarnos en el interior de Jabu-Jabu).</p>
<p>Evidentemente, la aventura principal es injugable con estos códigos (de ahí el nombre de &#8220;Beta Quest&#8221;) y se trata más bien de un truco para perder el rato explorando los escenarios y ver que cosas raras nos encontramos. </p>
<p>La mayor utilidad de este truco es el poder acceder a áreas ocultas y código no empleado en el juego, para ver que ideas se dejaron los programadores en el tintero.</p>
<h3 class="titulillo">Moon Jump</h3>
<p><strong>Tipo:</strong> Truco</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_moon_jump.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Moon Jump" title="Zelda Ocarina of Time - Moon Jump" class="izquierda" />Este es, sin duda, uno de los trucos más útiles a los que se puede tener acceso con un cartucho GameShark. Introduciendo cierto código (que varía, una vez más, dependiendo de la versión del juego) asignaremos al botón L del mando la función de &#8220;volar&#8221;. Gracias a ello podremos levantar a Link del suelo en cualquier momento y lugar, recorriendo los escenarios por el aire. Por poder, se puede usar incluso durante las secuencias cinemáticas.</p>
<p>Estos son los códigos para cada versión del juego:</p>
<p><strong>v1.0:</strong> D01C84B5-0020 811DAA90-40CB<br />
<strong>v1.1:</strong> D01C8675-0020 811DAC50-40CB<br />
<strong>v1.2:</strong> D01C8D75-0020 811DB350-40CB</p>
<p>La utilidad de este truco es evidente. Aparte de permitirnos ver el mundo de Hyrule desde una nueva perspectiva, nos servirá para evitar las barreras que nos impidan el paso a ciertas secciones del juego en momento concretos.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_moon_jump_castillo.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Moon Jump sobre el castillo de Hyrule" title="Zelda Ocarina of Time - Moon Jump sobre el castillo de Hyrule" class="derecha" />También nos servirá, claro está, para descubrir los trucos empleados por los diseñadores para vencer limitaciones técnicas o ahorrar memoria. Así, podemos comprobar que, visto desde arriba, el castillo de Hyrule no es más que un montón de bloques inconexos flotando en el aire.</p>
<p>Combinando los códigos de Beta Quest y Moon Jump podremos acceder a la mayoría del contenido no utilizado del juego y realizar hallazgos muy curiosos, como veremos más adelante.</p>
<h3 class="titulillo">Entrar en Gerudo Fortress con Link niño</h3>
<p><strong>Tipo:</strong> Glitch</p>
<p>Existe más de una forma de entrar en la <strong>Fortaleza Gerudo</strong> cuando manejamos a <strong>Link niño</strong>. El momento más obvio para hacer esto es una vez hemos aprendido el Réquiem del Espíritu, canción que nos trasladará directamente al Desierto Colossus. Desde dicho desierto, solo tendremos tendremos que retroceder en nuestros pasos para llegar a la Fortaleza Gerudo.</p>
<p>No obstante, es complicado conseguirlo, ya que como Link niño no disponemos del Lanzagarfios (Hookshot), lo cual implica tener que cruzar el desierto a través de una ruta concreta si no queremos perdernos y volver al principio.</p>
<p>Evidentemente, al hacerlo así, volveremos al lugar habiéndonos ganado el certificado que nos acredita como un Gerudo, por lo que las Gerudo dejarán al niño campar a sus anchas por la fortaleza.</p>
<p>Sin embargo, también existe la posibilidad de acceder a la fortaleza mucho antes en el juego, enfrentándonos por tanto al reto de vencer a las Gerudo como niño.</p>
<p>Existen dos maneras de lograr esto. La primera de ellas puede requiere utilizar simplemente con una gallina, aunque también necesitamos una buena dosis de habilidad:</p>
<p><object width="500" height="400"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/IskrsoBkW3M&#038;hl=es_ES&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/IskrsoBkW3M&#038;hl=es_ES&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="500" height="400"></embed></object></p>
<p>Como se ve en el vídeo, hay que ajustar el salto al milímetro y puede resultar bastante frustrante hasta que lo conseguimos. Curiosamente, en su día recuerdo haber intentado cruzar dicha puerta utilizando una gallina, pero al no conseguirlo fácilmente lo di por imposible, suponiendo que se abriría más adelante en el juego. Mi reacción fue la típica esperada por los programadores, pero está claro que hay jugadores que siempre van un paso más allá.</p>
<p>El segundo método, algo más sencillo, implica disponer de un saco de bombas y de unos cuantos bombachus, para efectuar una especie de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Rocket_jumping"><em>rocket jump</em></a> medieval:</p>
<p><object width="500" height="400"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/CNylm0lgdDs&#038;hl=es_ES&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/CNylm0lgdDs&#038;hl=es_ES&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="500" height="400"></embed></object></p>
<p>Si accedemos a la Fortaleza de cualquiera de estos modos, el mayor reto será luchar contra las Gerudo con nuestra irrisoria espada Kokiri. Eso sí, tendremos que tener mucho cuidado de no ser capturados, ya que de lo contrario nos será imposible salir de la cárcel al no disponer del Lanzagarfios (Hookshot).</p>
<h3 class="titulillo">Robar la caña de pescar del estanque de pesca</h3>
<p><strong>Tipo:</strong> Glitch</p>
<p>Para poder explotar este glitch, solo posible en la versión 1.0 del juego, debemos manejar a Link adulto, tener al menos 20 rupias y las Hover Boots.</p>
<p>Una vez estemos en el estanque de pesca (Fishing Pound) y hayamos alquilado la caña, nos ponemos las Hover Boots y caminamos hasta la orilla del lago. El truco está en dar un par de pasos en el aire (los justos antes de que Link se caiga) e inmediatamente presionar el botón B para lanzar la caña.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_robar_cana_pescar.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Robar la caña de pescar" title="Zelda Ocarina of Time - Robar la caña de pescar" class="izquierda" />En ese momento, mientras el anzuelo vuela por el aire, Link caerá al agua, pero podrá caminar por el fondo del estanque. Ahora solo tenemos que esperar a que un pez muerda el anzuelo y cuando lo tengamos colgando del mismo, nos dirigimos a la puerta y presionamos el botón A para salir. Si lo hemos hecho bien, al abandonar el recinto la caña estará equipada en lugar de la espada, aunque no será visible.</p>
<p>La utilidad de este truco es nula ya que, si se nos ocurre intentar utilizar la caña pulsando el botón A, el juego se colgará. Es más, si tenemos la nefasta idea de salvar la partida tras haber realizado este truco, cuando la carguemos de nuevo tendremos un Deku stick en lugar de la espada y, si intentamos usarlo, el juego se colgará. Así pues, tendremos una partida salvada con la que no se puede acabar el juego ni hacer prácticamente nada útil, al no tener espada.</p>
<h3 class="titulillo">Link y el Arwing</h3>
<p><strong>Tipo:</strong> Truco</p>
<p>Durante el proceso de desarrollo del juego, los programadores introdujeron en el mismo el modelo tridimensional, los efectos de sonido y el código de inteligencia artificial completo de una <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Arwing">nave espacial <strong>Arwing</strong></a> del videojuego <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Star_Fox_64"><strong>&#8220;StarFox 64&#8243;</strong></a>.</p>
<p>La intención de este apaño era que sirviera para testear el sistema de apuntado Z-targeting. Evidentemente, la nave espacial nunca aparece en el juego, pero ni el código ni el modelo fueron eliminados del cartucho. Por ello es posible, utilizando el mencionado GameShark, hacer aparecer a dicho enemigo e incluso luchar contra él.</p>
<p><object width="500" height="400"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/H10Tl3sTpWM&#038;hl=es_ES&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/H10Tl3sTpWM&#038;hl=es_ES&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="500" height="400"></embed></object></p>
<p>Sin duda, una de las curiosidades más divertidas del juego y, a la vez, una muestra de buena gestión de recursos por parte de los beta-testers. Al fin y al cabo, si ya tenían un enemigo programado ¿por qué no emplearlo para las pruebas? Después bastaba con dejar el código escondido por ahí, ¿quién iba a darse cuenta?</p>
<h3 class="titulillo">Descongelar Zora&#8217;s Domain</h3>
<p><strong>Tipo:</strong> Leyenda urbana</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_zoras_domain_congelado.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Zoras Domain congelado" title="Zelda Ocarina of Time - Zoras Domain congelado" class="izquierda" />Como ya comentamos en el repaso de los <a href="http://www.ionlitio.com/zelda-ocarina-of-time-grandes-momentos/">grandes momentos de &#8220;Ocarina of Time&#8221;</a>, cuando Link vuelve a visitar el dominio de los Zora, ya de adulto, se encuentra conque este ha sido congelado por completo. Este es un momento bastante triste del juego, lo que explica porque muchos jugadores se han obsesionado con la existencia de un supuesto método para <strong>descongelar Zora&#8217;s Domain</strong>.</p>
<p>La lista de instrucciones para conseguirlo era, una vez más, bastante compleja, e implicaba cosas como hacerse con una buena provisión de fuego azul o, una vez más, encontrarnos con Dark Link en nuestra cabaña del bosque Kokiri.</p>
<p>Evidentemente, se trata de otra leyenda urbana. No es posible descongelar el reino de los Zora aunque, lo que sí podemos hacer, utilizando un cartucho GameShark, es bucear debajo del hielo.</p>
<h3 class="titulillo">Ganar la carrera al hombre que corre (running man)</h3>
<p><strong>Tipo:</strong> Leyenda urbana</p>
<p>El <strong>hombre que corre</strong> o <em>running man</em> es un personaje al que conoceremos durante la etapa de Link como niño. Durante el día, podemos verle corriendo por la campiña de Hyrule, mientras que por las tardes suele estar sentado descansando, momento en el que podemos acercarnos a hablar con el. Link puede venderle la máscara de conejo por la mayor cantidad de rupias posible (tantas como nuestro monedero sea capaz de contener), objeto que incrementará notablemente su velocidad.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_running_man.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Running Man" title="Zelda Ocarina of Time - Running Man" class="derecha" />Una vez nos hacemos adultos, volveremos a encontrarnoslo en la tienda de los carpinteros de Gerudo Valley. Cuando el puente sea reparado, se desbloqueará la posibilidad de <strong>retarle a una carrera</strong> hasta el puente de los Bosques Perdidos (Lost Woods). No obstante, <strong>es absolutamente imposible vencerle</strong>, aunque utilicemos a Epona o nos teletransportemos, ya que <strong>siempre será más rápido que nosotros</strong> por, al menos, un segundo de diferencia.</p>
<p>Ante la insistencia de los rumores que hablaban de <strong>supuestas formas de ganar la carrera</strong>, el propio Miyamoto salió al paso para desmentirlos, ya que el juego está programado para que sea imposible vencer al <em>running man</em>.</p>
<p>Existen, no obstante, diversas leyendas urbanas propagadas por gente que asegura haberle ganado de formas tan rebuscadas como poco ortodoxas. Mi favorita es la que narra un truco que consiste en retarle como Link adulto para, a continuación, volver al Templo del Tiempo, retornar la espada a su pedestal maestra para convertirnos en Link niño y dirigir nuestros pasos a la meta de la carrera, el puente de Lost Woods.</p>
<p>Una vez allí, tendremos que esperar sin movernos del sitio a que <strong>transcurran siete años de juego</strong> (lo que equivale a una semana ininterrumpida de tiempo real) hasta que se produzca la supuesta carrera y llegue nuestro adversario. En ese momento, el <em>running man</em> reconocerá su derrota ante nosotros y hablará de una supuesta paradoja temporal:</p>
<p><object width="500" height="400"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/XiCtAUrZbUk&#038;hl=es_ES&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/XiCtAUrZbUk&#038;hl=es_ES&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="500" height="400"></embed></object></p>
<p>Por si alguien tiene dudas, repito una vez más que <strong>es imposible vencer al hombre que corre</strong>. Este vídeo es un montaje, pero he decidido colocarlo aquí por lo elaborado de la farsa. No obstante, si alguien quiere dejar la consola encendida durante una semana y comprobarlo por si mismo, adelante&#8230;</p>
<h3 class="titulillo">Conseguir la Trifuerza</h3>
<p><strong>Tipo:</strong> Leyenda urbana</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_trifuerza_altar.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Trifuerza flotando sobre un altar" title="Zelda Ocarina of Time - Trifuerza flotando sobre un altar" class="izquierda" />Hay varias teorías sobre como conseguir la Trifuerza en el juego, algunas de ellas tan descabelladas que parecen salidas de la misma mente maquiavélica que inventó la <a href="http://www.ionlitio.com/el-origen-de-sheng-long/">leyenda urbana de Sheng Long en &#8220;Street Fighter II&#8221;</a>.</p>
<p>Esta leyenda urbana tiene su origen en las primeras imágenes mostradas del juego. Entre las primeras capturas de pantalla que se vieron del mismo, había una en la que veíamos a Link contemplando la Trifuerza, que flotaba a su vez sobre una especie de altar.</p>
<p>Esta imagen de la Trifuerza pudo verse en uno de los primerísimos tráilers promocionales del videojuego, que ya mencionamos en el <a href="http://www.ionlitio.com/zelda-ocarina-of-time-concepcion-y-desarrollo/">artículo sobre su concepción y desarrollo</a>. En dicho tráiler se utilizaron escena de una mazmorra de prueba que no aparece en el juego final. Recordemos dicho vídeo de nuevo:</p>
<p><object width="500" height="400"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/qN6sx2-lcrQ&#038;hl=es_ES&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowScriptAccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/qN6sx2-lcrQ&#038;hl=es_ES&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="500" height="400"></embed></object></p>
<p>Aunque esta escena no aparece en el juego final, quedó fuertemente impresa en la retina de los jugadores, que comenzaron a buscar desesperadamente la forma de obtener la ansiada Trifuerza. Terreno abonado para inventar toda clase de historias aprovechándose de la credulidad de los más inocentes. Sobre todo teniendo en cuenta que en juegos anteriores de la saga SÍ que era posible conseguir la Trifuerza, o fragmentos de la misma.</p>
<p>Entre los supuestos métodos para obtener el preciado objeto nos encontramos con listas de instrucciones realmente detalladas, aunque al analizar en detalle los requisitos uno se da cuenta de que ningún programador podía tener tan mala idea e idear un proceso tan complejo para conseguir el objeto.</p>
<p>Hay muchas versiones en internet de como conseguir la trifuerza, pero mi favorita es la que voy a citar a continuación, por lo increiblemente rebuscada que resulta. Incluso venía acompañada de una falsa captura de pantalla en la que se veía como la Trifuerza, una vez obtenida, aparecía en nuestra pantalla de Status:</p>
<blockquote><p>
<img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_trifuerza_status.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Trifuerza en la pantalla de Status" title="Zelda Ocarina of Time - Trifuerza en la pantalla de Status" class="derecha" />Sé como conseguir la trifuerza. No es broma, esto es lo que tienes que hacer. Primero tienes que conseguir las 100 Skulltulas doradas y haber acabado el juego. También tiene que haber derrotado a Dark Link sin usar el Fuego de Din (Din&#8217;s Fire), esto es, utilizando solo la espada. El siguiente paso es duro porque lleva mucho tiempo. Lo primero que tienes que hacer es recorrer todo Hyrule y volar todas las Gossip Stone. Eso es, tienes que recorrer todo el mapeado y plantar bombas enfrente de cada piedra, ¡si no lo haces este truco no funcionará! Después de haberlo hecho, vuelve a la casa de Link y toca la Canción de las Tormentas en tu Ocarina. Ahora ve al Rancho Lon Lon y habla con Malon. Después ve a Kakariko Village y toca la Canción del Tiempo dentro del molino. Ahora vuelve a casa de Link y Dark Link estará sentado en la mesa. Acércate a el y toca la Canción de Saria. Después de hablar con Dark Link, te enseñará la Canción de los Sabios (Song og the Sages). Recuérdala bien, porque no aparecerá en el inventario. Ahora vuelve al Templo del Tiempo y toca tu nueva canción enfrente de las tres piedras espirituales. Esto te transportará al Sacred Realm. Ve al castillo de Hyrule y verás un nuevo puente arcoiris. En el centro del mismo verás la Trifuerza. Cuando te acerques a ella, Ganon caerá del cielo y te quitará todas tus armas, por lo que solo podrás enfrentarte a el con tu espada Kokiri. Si lo derrotas, podrás por fin coger la trifuerza y sonará la música original del primer Zelda de Nintendo.
</p></blockquote>
<p>Evidentemente, toda esta lista de eventos y condiciones que debemos cumplir no es más que un bulo. Por si no ha quedado claro, <strong>es imposible conseguir la Trifuerza en el juego</strong>.</p>
<p>Sí que es posible, no obstante, llegar hasta la misma. El modelo tridimensional de la Trifuerza está en el juego, ya que aparece en varias ocasiones como, por ejemplo, en la <a href="http://www.youtube.com/watch?v=xcM1dsVrxDc">cinemática que narra la creación de Hyrule por las tres diosas</a>.</p>
<p>Es posible por tanto acercarnos a la misma utilizando los códigos del modo <strong>Beta Quest</strong> antes comentados, así como el famoso <strong>Moon Jump</strong>. De este modo podremos conseguir algo parecido a <a href="http://www.youtube.com/watch?v=vyJHxdfh4Z0">lo que se puede ver en este vídeo</a>. No obstante, esto no tiene ninguna utilidad real más allá de la mera curiosidad.</p>
<p>Este rumor, junto con la posibilidad de descongelar Zora&#8217;s Domain, fue auspiciado por la propia Nintendo, que confirmó que era posible lograr ambas cosas en una noticia publicada en su web oficial. No obstante, se trataba de una broma del April&#8217;s Fool Day de 1999 (el equivalente al día de los Santos Inocentes para varios países anglosajones). A continuación os dejo la traducción de dicha noticia, junto a las capturas de pantalla que la acompañaban:</p>
<blockquote><p><strong>¡La Trifuerza es encontrada!</strong></p>
<p>Recientemente han surgido rumores en internet sobre la ubicación de la Trifuerza en The Legend of Zelda: Ocarina of Time</p>
<p>Una fuente de Nintendo Power ha seguido estos rumores con los labios ligeramente sellados, y debemos admitir que hemos estado filtrando información sobre la ubicación de la trifuerza.</p>
<p>Todo eso va a cambiar hoy.</p>
<p><a href="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_zoras_domain_descongelado.jpg"><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_zoras_domain_descongelado.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Zoras Domain descongelado" title="Zelda Ocarina of Time - Zoras Domain descongelado" class="izquierda" /></a><em>Link adulto en Zora&#8217;s Domain, con agua fluyendo libremente.<br />
Esta es la prueba innegable de que las aguas se pueden descongelar.</em></p>
<p>Link es perfectamente capaz de obtener la Trifuerza. De hecho, este es el fin último de su aventura ¿Por qué si no habría un símbolo vacío de la Trifuerza rodeado por los Medallos Espirituales en la pantalla del inventario? ¿Nunca te has preguntado por qué no se puede descongelar el Dominio de los Zora? ¿Te gustaría salvar tu partida después de vencer a Gannondorf? La Trifuerza es la respuesta y la razón de este y muchos otros misterios.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_trifuerza_02.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - La Trifuerza en la Tienda Kokiri" title="Zelda Ocarina of Time - La Trifuerza en la Tienda Kokiri" class="derecha" />Muchos jugadores se han preguntado que es lo que se supone que deben hacer con 999 rupias, pero después de ver esta captura de pantalla exclusiva esa pregunta resulta ridícula. ¿Quién iba a pensar que la sencilla tienda de la villa Kokiri, en donde Link comienza su aventura, albergaría la gloriosa Trifuerza. Es tan sencillo como que aparentemente nadie ha tratado de mostrar su dinero al dueño de la tienda. </p>
<p><strong>Pero espera &#8211; aún hay más.</strong></p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_trifuerza_01.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - La Trifuerza en el Templo del Tiempo" title="Zelda Ocarina of Time - La Trifuerza en el Templo del Tiempo" class="izquierda" />¿Por qué ibas a pagar 999 rupias por la Trifuerza cuando la puedes conseguir gratis? Sólo hay una Trifuerza en el juego, pero hay más de una manera de conseguirla. Aquí tenéis otra captura de pantalla exclusiva, mostrando a Link niño mientras recoge la Trifuerza en el Templo del Tiempo. No vamos a decirte como hacerlo, pero créenos: es tan fácil que te golpearás a ti mismo cuando descubras como hacerlo.</p>
<p><strong>Espera &#8211; eso no es todo.</strong></p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_trifuerza_03.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - La Trifuerza en el Deku Tree" title="Zelda Ocarina of Time - La Trifuerza en el Deku Tree" class="derecha" />¿Por qué recorrer todo el camino hasta el Templo del Tiempo cuando puedes encontrar fácilmente la Trifuerza en el gran Árbol Deku? Invocar el cofre del tesoro oculto en el Árbol Deku puede ser una tarea será una tarea muy subestimada. Los mejores jugadores del mundo no han sido capaces de encontrarlo. Ahora que te hemos dado es ta valiosa pista, ¿por qué no volver al Gran Árbol Deku y examinar sus secretos más de cerca? Si los jugadores hubieran dedicado más tiempo experimentando en el Gran Árbol Deku, no habría tantas preguntas acerca de por qué la canción del espantapájaros suena al &#8220;final&#8221; del juego.</p>
<p>¿Confundido? No lo estarás cuando liberes el poder de la Trifuerza.</p></blockquote>
<p>Como veis, la inocentada estaba tan elaborada que solo contribuyó a acrecentar aun más los rumores, a pesar del desmentido posterior. Todavía a día de hoy sigue sonando creíble, gracias al elaborado texto de la falsa noticia, que planteaba más incógnitas de las que resolvía.</p>
<h3 class="titulillo">Segunda Ronda</h3>
<p><strong>Tipo:</strong> Leyenda urbana</p>
<p>Otra famosa leyenda urbana apuntaba la posibilidad de jugar una <strong>segunda ronda del juego tras acabarlo por primera vez</strong>. De este modo, aparte de conseguir la ansiada Trifuerza (una mentira recurrente en casi todos los rumores), en dicha segunda ronda obteníamos la posibilidad de que nuestra espada <strong>lanzara ráfagas de energía</strong>, más o menos como ocurría en <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/A_Link_to_the_Past">&#8220;A Link to the Past&#8221;</a> para Super Nintendo cuando teníamos el marcador de corazones al completo.</p>
<p>Este rumor venía apoyado de una serie de capturas de pantalla, pertenecientes a imágenes preliminares del juego y publicadas en la revista <strong>Nintendo Power</strong>, en las que podía verse el efecto en acción.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_rafagas_espada.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Lanzando ráfagas con la espada" title="Zelda Ocarina of Time - Lanzando ráfagas con la espada" class="centro" /></p>
<p>Todo lo referente a una segunda ronda es totalmente falso. No obstante, la opción de que la espada lance ráfagas de energía existió en algún momento del desarrollo, pero terminó por descartarse. En teoría iba a recuperarse esta característica para <a href="http://zelda.wikia.com/wiki/Ura_Zelda">&#8220;Ura Zelda&#8221;</a>, pero dado que dicha expansión nunca vio la luz, la modificación no llegó a implantarse.</p>
<p>Lo curioso es que, con el paso de los años la opción de jugar una &#8220;segunda ronda&#8221; se convirtió en una de las posibilidades disponibles de serie en <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/The_Legend_of_Zelda:_The_Wind_Waker">&#8220;The Wind Waker&#8221;</a>. Es de sobra conocido que, una vez concluido el juego, podemos volver a empezar desde el principio, con la diferencia de que en esta segunda ronda empezamos ya con la cámara cromográfica y Link viste las ropas azules de Isla Initia durante todo el juego.</p>
<p>Quien sabe, quizá los rumores de una segunda ronda en &#8220;Ocarina of Time&#8221; les dieran la idea&#8230;</p>
<h3 class="titulillo">La Fuente de los Unicornios</h3>
<p><strong>Tipo:</strong> Contenido eliminado</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_unicorn_fountain.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Unicorn Fountain" title="Zelda Ocarina of Time - Unicorn Fountain" class="izquierda" />Antes de que &#8220;Ura Zelda&#8221; fuera cancelado oficialmente, se mostraron algunas capturas de pantalla de <a href="http://zelda.wikia.com/wiki/Unicorn_Fountain"><strong>Unicorn Fountain</strong></a>, una de las nuevas localizaciones que incluiría esta expansión.</p>
<p>Sin embargo, cuando &#8220;Ocarina of Time Master Quest&#8221; fue lanzado en 2003, no había ni rastro de dicho escenario, lo que demuestra que no son el mismo juego y que &#8220;Ura Zelda&#8221; iba a incorporar muchas más novedades de las que finalmente incorporó &#8220;Master Quest&#8221;.</p>
<p>Los rumores apuntaban a que sería en este nuevo escenario donde obtendríamos el nuevo ataque que permitía lanzar ráfagas de energía con la espada, e incluso hay quien apunta a que es aquí donde encontraríamos la ansiada Trifuerza. Pero esto solo son, al fin y al cabo, simples rumores.</p>
<h3 class="titulillo">Despedida y cierre</h3>
<p>Hay pocos juegos sobre los que exista tanta curiosidad e información sobre sus fallos, glitches, secretos, y leyendas urbanas como sobre &#8220;Ocarina of Time&#8221;. Y esto tiene una explicación muy sencilla. Fue un juego que trascendió los límites de una saga y <strong>rompió moldes</strong> en todos lo sentidos, dejando una <strong>huella indeleble en toda una generación de jugadores</strong>.</p>
<p>&#8220;Ocarina of Time&#8221; es un título encumbrado por méritos propios. Con el paso de los años, el juego ha demostrado que los halagos iniciales que recibió eran merecidos, y ni mucho menos fueron fruto de la emoción del lanzamiento. Aunque la aventura hace mucho tiempo que finalizó, el juego seguirá vivo mientras quede alguien para recordarlo.</p>
<h3 class="titulillo">Fuentes:</h3>
<p><a href="http://www.gamewinners.com/n64/ZeldaOcarinaTimeGlitches.htm">&#8220;Zelda: The Ocarina Of Time cheats: Glitches&#8221; en GameWinners.com</a><br />
<a href="http://zelda.wikia.com/wiki/The_Legend_of_Zelda:_Ocarina_of_Time">&#8220;The Legend of Zelda: Ocarina of Time&#8221; en Zeldapedia</a><br />
<a href="http://zeldawiki.org/The_Legend_of_Zelda:_Ocarina_of_Time">&#8220;The Legend of Zelda: Ocarina of Time&#8221; en Zelda Wiki</a><br />
<a href="http://www.playoldgames.net/2008/10/ocarina-of-time-revised-over-time/">&#8220;Ocarina of Time Revised Over Time&#8221; en PlayOldGames</a><br />
<a href="http://www.zeldaelements.net/5betaquest.shtml">&#8220;Ocarina of Time &#8211; Beta Quest&#8221; en Zelda Elements</a><br />
<a href="http://www.ganonstower.com/april99.shtml">&#8220;April, 1999&#8243; en Ganon&#8217;s Tower</a><br />
<a href="http://internal.tbi.net/~max/zelda64.htm">The Odissey of Hyrule Gold</a></p>
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		<title>&#8216;Zelda: Ocarina of Time&#8217;, grandes momentos</title>
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		<pubDate>Fri, 21 May 2010 04:28:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>q256</dc:creator>
				<category><![CDATA[Destacado]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo 64]]></category>
		<category><![CDATA[Ocarina of Time]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda]]></category>
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El hecho de que a día de hoy &#8220;The Legend of Zelda: Ocarina of Time&#8221; siga ocupando un lugar destacado en el corazón de los jugadores no es una cuestión de mera casualidad. Si se ha ganado este puesto es porque [...]<h3 class="titulillo">Artículos relacionados</h3>

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			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Este artículo es una continuación de:</strong> <a href="http://www.ionlitio.com/zelda-ocarina-of-time-el-nacimiento-de-un-mito/">&#8216;Zelda: Ocarina of Time&#8217;, el nacimiento de un mito</a></p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_pedestal.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Link extrae la espada maestra de su pedestal" title="Zelda Ocarina of Time - Link extrae la espada maestra de su pedestal" class="derecha" />El hecho de que a día de hoy <strong>&#8220;The Legend of Zelda: Ocarina of Time&#8221;</strong> siga ocupando un lugar destacado en el corazón de los jugadores no es una cuestión de mera casualidad. Si se ha ganado este puesto es porque no solo fue un juego revolucionario en su momento, sino que consiguió cautivar nuestros corazones con su historia. Una historia que, aunque bebía de los patrones clásicos de la saga, supo reinventarse de forma brillante en tres dimensiones.</p>
<p>Evidentemente, como ya hemos dicho con anterioridad, la trama principal no tiene nada de novedoso. Se trata de la clásica lucha entre el bien y el mal en la que, para más inri, hay una princesa en apuros de por medio.</p>
<p>La trama argumental del juego es conocida de sobra por todos los que lo hayan jugado. No es mi intención hacer un resumen de la misma, sino más bien recopilar mis <strong>doce grandes momentos</strong> preferidos de todos los que el juego nos ha dejado para el recuerdo. Ese tipo de secuencias que uno comenta con los amigos y rememora muchos años después de haberlo jugado. En concreto, estos son mis favoritos:</p>
<p><span id="more-10129"></span></p>
<h3 class="titulillo">La despedida de Saria</h3>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_link_saria_despedida.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Despedida de Link y Saria" title="Zelda Ocarina of Time - Despedida de Link y Saria" class="izquierda" />Justo después de finalizar nuestra primera mazmorra, el árbol Deku, Link se verá obligado a <strong>abandonar el bosque Kokiri</strong>. Esta es nuestra primera salida al mundo de Hyrule. El momento en el que abandonamos nuestra idílica aldea perdida en lo más profundo del bosque y somos conscientes de la gran tarea que nos aguarda.</p>
<p>Pero lo que hace realmente emotivo este momento es la <strong>despedida de Saria</strong>, la mejor amiga de Link y, al mismo tiempo, la más consciente de la enorme tarea que le espera. Mucho más que el mismo.</p>
<p>En momentos como este se nota claramente la factura japonesa del juego, ya que los personajes en ningún momento muestran directamente sus sentimientos. Los silencios, las miradas&#8230; dicen aquí mucho más que las palabras. Tras recibir la Ocarina de manos de Saria, Link simplemente se da la vuelta y se marcha corriendo, incapaz de demostrar su afecto a su mejor amiga.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_link_saria_abrazo.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Abrazo de Link y Saria" title="Zelda Ocarina of Time - Abrazo de Link y Saria" class="derecha_sinmarco" />Esta escena inspiró a uno de los artistas de deviantART a <a href="http://spankwagon.deviantart.com/art/Link-and-Saria-Part-12882305?moodonly=178">crear la ilustración</a> que acompaña estas líneas, en la que Link y Saria se despiden con el abrazo que no se dieron en el videojuego. Particularmente, esta es una de mis ilustraciones favoritas de &#8220;Ocarina of Time&#8221;, aunque ni siquiera pertenece al <em>artwork</em> original de los artistas de Nintendo.</p>
<p>No obstante, el hecho de que ambos personajes no se abracen en el momento de despedirse tiene una explicación puramente técnica: dado que las cinemáticas se realizaban con el propio motor del juego, no valía la pena crear una animación que solo iba a utilizarse una vez en toda la aventura, y menos aún con los apretados plazos de desarrollo del mismo. No obstante, muchos la echamos de menos.</p>
<h3 class="titulillo">Visitando a la princesa</h3>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_evitando_guardias.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Evitando a los guardias" title="Zelda Ocarina of Time - Evitando a los guardias" class="centro" /></p>
<p>Colarse en el castillo de Hyrule para ver a la princesa no es tan fácil como entrar por la puerta preguntando su nombre. Así pues, con esta excusa, el juego aprovecha para brindarnos uno de sus mejores momentos jugables. Al acceder al patio del castillo, la cámara se coloca en una posición fija, otorgándonos la distancia necesaria para poder estudiar las rutas de patrulla de los guardias y poder acceder al patio del castillo sin ser vistos.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_link_princesa_dialogo.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Primer diálogo entre Link y la princesa" title="Zelda Ocarina of Time - Primer diálogo entre Link y la princesa" class="izquierda" />Una vez superado este pequeño minijuego, nos encontramos <strong>cara a cara con la princesa Zelda</strong>. O más bien cara a espalda, ya que en el momento en que llegamos a su lado ella está demasiado ocupada espiando a través de una ventana para percatarse de nuestra presencia.</p>
<p>Inicialmente, Zelda se sorprende y pregunta como hemos llegado hasta ella. Pero al ver a Navi, el hada que le acompaña, reconoce a Link como el &#8220;chico que vio en su sueño&#8221;. La conversación que Link mantiene a continuación con Zelda es la encargada de sentar las bases argumentales. Será cuando conozcamos por primera vez el nombre de Ganon y, tras verlo a través de una de las ventanas, Zelda nos hable de sus temores respecto a él. Y así, por encargo de una princesa, el <strong>chico del bosque</strong> se lanza en búsqueda del resto de <strong>piedras espirituales</strong> y comienza, ahora ya sí, la verdadera aventura.</p>
<h3 class="titulillo">El Héroe del Tiempo</h3>
<p>Tras abrir la entrada secreta del <strong>Templo del Tiempo</strong> y <strong>extraer la espada maestra de su pedestal</strong>, un brillo cegador cubre toda la pantalla. Ganon aparece entonces en lo que parece ser un sueño de Link, vanagloriandose de haber conseguido acceder al Sacred Realm.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_link_adulto.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Link descubre que se ha convertido en adulto" title="Zelda Ocarina of Time - Link descubre que se ha convertido en adulto" class="derecha" />Cuando el brillo se disipa Link descubre que se encuentra en un nuevo lugar, el <strong>Sacred Realm</strong>, un recinto sagrado en el que Rauru, uno de los seis sabios, pondrá a Link al corriente de su misión.</p>
<p>Al principio de la escena, la conversación se desarrolla en primera persona, desde el punto de vista del propio Link. Cuando la cámara se aleja, vemos que nuestro personaje ha cambiado por completo. Se ha convertido en adulto, ante la sorpresa de Navi y el propio Link.</p>
<p>Es también entonces cuando Link averigua que  él no es en realidad un Kokiri (ya que los Kokiri nunca crecen), sino un <strong>descendiente de la raza Hylian</strong> llamado a jugar un papel decisivo en el destino de Hyrule. Han pasado siete años. Siete años en los que le han retenido aletargado en el Templo del Tiempo, hasta el momento en que pudiera abordar la tarea que le espera.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_link_rauru.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Link y Rauru" title="Zelda Ocarina of Time - Link y Rauru" class="centro" /></p>
<p>Así pues, la transición de niño a adulto de Link llega de golpe, merced a un salto temporal. Cuando sale, Link descubre que el mundo alegre que conocía de niño ya no existe. Hyrule se encuentra sumido en la oscuridad. Ya no hay bailarines, bullicio y música alegre en la plaza del pueblo, sino los monstruos de Ganodorf que campan a sus anchas. Es el momento de desenfundar la espada maestra y ayudar a Link a derrotar al malvado Ganondorf.</p>
<h3 class="titulillo">La carrera por Epona</h3>
<p>Cuando Link, ya adulto, visita de nuevo el <strong>Rancho Lon Lon</strong>, descubre que<strong> las cosas han cambiado mucho</strong> en el mismo. Ingo es ahora el nuevo jefe y tiene semiesclavizada a Malon, que trabaja para el y no se atreve a dejarle para asegurar el bienestar de los caballos. Por si fuera poco, Epona, la yegua que Link conoció de niño, es ahora también propiedad de Ingo.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_carrera_caballo.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Carrera a caballo contra Ingo" title="Zelda Ocarina of Time - Carrera a caballo contra Ingo" class="izquierda" />Tras arrebatar el rancho a Talon, Ingo ha establecido un fructífero negocio. Por el módico precio de 10 rupias nos permitirá montar a uno de los caballos. No obstante, Link, recordando a su vieja amiga, toca la <strong>canción de Epona</strong> en su ocarina y, montando sobre la misma, recupera de sobra el importe pagado con su habilidad dentro del corral. Será entonces cuando Ingo, envalentonado, decida <strong>retarnos a una carrera</strong>. La primera carrera es solo por dinero, pero si conseguimos ganarle, nos retará a una segunda vuelta, más complicada, en la que el premio será el propio caballo.</p>
<p>Al vencerle Link de nuevo, Ingo pierde la razón y decide encerrarle dentro del Rancho con su premio. No obstante, es relativamente fácil escapar: basta con saltar por encima de la valla que rodea el recinto para que Link realice una elegante salida a la campiña de Hyrule a lomos de la yegua.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_epona_salto.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Link salta la valla con Epona" title="Zelda Ocarina of Time - Link salta la valla con Epona" class="centro" /></p>
<p>De este modo, no sin esfuerzo, conseguiremos la montura que nos acompañará durante el resto de la aventura. La dificultad para obtenerla es un sabio recurso que emplea el juego para valoremos aun más a nuestra fiel compañera equina.</p>
<h3 class="titulillo">Reencuentro con un fantasma</h3>
<p>Uno de los momentos más divertidos (y extraños) del juego tiene lugar poco después de que Link extraiga la espada maestra de su pedestal en el Templo del Tiempo. Al visitar de nuevo el <strong>cementerio de Kakariko</strong> y mover las losas de las tumbas, encontraremos un agujero debajo de una de ellas.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_dampe_fantasma.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - El fantasma de Dampe" title="Zelda Ocarina of Time - El fantasma de Dampe" class="centro" /></p>
<p>Tras introducirnos en el mismo, aparte de descubrir una enorme cripta subterránea, aparecerá ante nosotros el fantasma de <strong>Dampe, el enterrador al que Link había conocido cuando era niño</strong>. Dampe nos retará a una carrera. Si le ganamos, obtendremos uno de los objetos más útiles del juego: el Lanzagarfios (HookShot).</p>
<p>Este momento, como tantos otros, juego con el hecho de que podamos viajar atrás y adelante en el tiempo para mostrarnos como afecta esto al entorno que nos rodea. El sepulturero que conocimos de niño habrá muerto y encontraremos a su fantasma cuando volvamos al lugar como adultos. Y como este, hay otros tantos pequeños detalles en el juego que juegan con los saltos temporales.</p>
<h3 class="titulillo">El Bolero de Fuego</h3>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_encuentro_volcan.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Encuentro con Sheik en el cráter del volcán" title="Zelda Ocarina of Time - Encuentro con Sheik en el cráter del volcán" class="centro" /></p>
<p>Justo antes de acceder por primera vez al Templo de Fuego, el misterioso <strong>Sheik</strong> se cruzará de nuevo en nuestro camino para enseñarnos el <strong>Bolero of Fire</strong>, una melodía de la ocarina que tiene la capacidad de transportarnos instantáneamente al cráter del volcán:</p>
<p><object width="500" height="400"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/u9vxPuBYpdg&#038;hl=es_ES&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/u9vxPuBYpdg&#038;hl=es_ES&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="500" height="400"></embed></object></p>
<p>Recuerdo esta pequeña cinemática con especial cariño, tanto por lo significativo de la misma dentro del argumento del juego como por la melodía en sí, una de mis composiciones favoritas de toda la banda sonora junto a <a href="http://www.youtube.com/watch?v=hGigmoFQ5gM">&#8220;Requiem of Spirit&#8221;</a>.</p>
<p>Hay algo en esta secuencia en particular que le otorga una emoción especial: la elección de los ángulos de cámara, los silencios de la conversación, el plano general de Link y Sheik tocando la canción en un endeble puente sobre la lava&#8230; todo ello es un ejemplo perfecto de como se consiguió efectivamente conferir al juego un <strong>aspecto más cinematográfico</strong> a pesar de las limitaciones del formato.</p>
<h3 class="titulillo">Consiguiendo la espada Biggoron</h3>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_espada_biggoron.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - La espada Biggoron" title="Zelda Ocarina of Time - La espada Biggoron" class="derecha" />De entre todas las geniales misiones secundarias que componen &#8220;Ocarina of Time&#8221;, la más satisfactoria (por la recompensa final que obtenemos) es sin duda es la consistente en una cadena de recados que nos llevará a conseguir la <strong>espada Biggoron</strong>. Una espada que duplica el poder de la espada maestra y que, pese al <em>handicap</em> de requerir ambas manos para manejarla, es el arma ideal para despachar rápidamente a los enemigos más duros y jefes finales.</p>
<p>Aunque nos obligue a recorrer todo el mapa de una punta a otra y en ocasiones a contrarreloj, el proceso para conseguir la espada Biggoron es una muestra de como los elementos al margen de la historia principal contribuyen a otorgar profundidad a la misma. A lo largo de la cadena de intercambios se nos muestra de forma sutil como las diferentes razas que pueblan Hyrule están interconectadas y dependen unas de otras en una curiosa y compleja cadena de trueques&#8230;</p>
<h3 class="titulillo">Los helados dominios de Zora</h3>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_zoras_domain_futuro.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Zora&#039;s Domain congelado" title="Zelda Ocarina of Time - Zora&#039;s Domain congelado" class="izquierda" />Uno de los momentos más trágicos de la etapa de Link como adulto tiene lugar cuando revisitamos <strong>Zora&#8217;s Domain</strong>. Este es uno de los lugares que más han cambiado respecto a la etapa de Link como niño, ya que el lugar se encuentra <strong>completamente congelado</strong>, privando a esta raza acuática de su elemento de subsistencia y encerrándolos bajo la capa de hielo.</p>
<p>En este gélido escenario tendremos que afrontar una pequeña mazmorra, que nos otorgará la túnica azul necesaria para acceder al Templo del Agua. también descongelaremos al Rey Zora, que se encuentra en el mismo lugar en el que lo dejamos de niño, aunque la mayoría de sus súdbitos han desaparecido.</p>
<h3 class="titulillo">Combatiendo a Dark Link</h3>
<p>Este es uno de los momentos más recordados por gran parte de los jugadores. Tiene lugar en la mazmorra más laberíntica del juego, el <strong>Templo del Agua</strong>, responsable de que muchos jugadores perdieran la paciencia y más de uno abandonara la partida.</p>
<p>En un lugar determinado dela mazmorra, accederemos a una sala que está prácticamente vacía y parece no tener paredes. En este aspecto, personalmente esta sala me recuerda ligeramente la Sala de la Mente y el Tiempo o <a href="http://es.dragonball.wikia.com/wiki/Habitacion_del_Tiempo">Sala del Tiempo</a>, a secas, del manga <strong>&#8220;Dragon Ball&#8221;</strong>. El suelo de la estancia está cubierto por una fina película de agua del que sobresale, en el centro de la estancia, un pequeño montículo coronado por un árbol marchito.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_dark_link_sala.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Sala del Tiempo en Dragon Ball vs.Lucha contra Dark Link en el Templo del Agua" title="Zelda Ocarina of Time - Sala del Tiempo en Dragon Ball vs.Lucha contra Dark Link en el Templo del Agua" class="centro" /></p>
<p>Sin saber muy bien lo que hacer, cruzamos la sala. Al llegar al lado contrario descubrimos que, como de costumbre, la puerta está cerrada. Parece claro que algo hay que hacer en la estancia pero ¿qué?.</p>
<p>Al darnos la vuelta y acercarnos al montículo comentado, empezamos a vislumbrar a algo o alguien esperando junto al árbol marchito. Parece una especie de figura semitransparente. Nos acercamos cautelosamente hasta que de repente caemos en la cuenta: se trata del propio Link, o más bien, de una proyección oscura de sí mismo que, sin mediar palabra, nos reta a un combate.</p>
<p>Un combate que no será fácil de ganar, pues <a href="http://zelda.wikia.com/wiki/Dark_Link_%28Ocarina_of_Time%29"><strong>Dark Link</strong></a> emula todos nuestros movimientos y tiene exactamente la misma vida que tengamos nosotros en ese momento del juego. Por ello este es, sin duda, uno de los enfrentamiento más memorables del juego.</p>
<p>El siguiente vídeo es bastante representativo de como se enfrenta alguien a Dark Link por primera vez, mientras descubrimos que es imposible vencerle con las técnicas tradicionales:</p>
<p><object width="500" height="400"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/TDkDsZQw9Sc&#038;hl=es_ES&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/TDkDsZQw9Sc&#038;hl=es_ES&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="500" height="400"></embed></object></p>
<p>A mi ni siquiera se me ocurrió el truco de usar el <strong>fuego de Din</strong> para vencerle, así que lo recuerdo como un enemigo bastante difícil&#8230; hasta que se le pilla el truco, claro está.</p>
<h3 class="titulillo">Un corto paseo en barco</h3>
<p>En nuestro recorrido por el Templo de la Sombra, llega un momento en que nos encontramos ante un foso que uno dos habitaciones. Para llegar hasta la segunda de ellas, Link tendrá que poner en movimiento un<strong> barco de aspecto espectral</strong> que navega sin tripulación por el cauce del foso y en cuya cubierta Link recorrerá el corto trayecto. Y por si el viaje en sí no es lo bastante perturbador, durante el mismo tendremos que mantener una batalla en cubierta con un par de <a href="http://zelda.wikia.com/wiki/Stalfos">Stalfos</a> que nos pondrán las cosas difíciles.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_paseo_barco.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Paseo en barco" title="Zelda Ocarina of Time - Paseo en barco" class="centro" /></p>
<p>Por su cuidada ambientación, el Templo de la Sombra es una de las mejores mazmorras del juego, creando en todo momento una atmósfera opresora que nos hace sentir que algo o alguien que no vemos está observando nuestros movimientos. De hecho, como ya sabréis los que hayáis acabado el juego, una de las obligaciones para superar esta mazmorra es aprender a ver lo invisible, utilizando para ello la Lente de la Verdad. Personalmente, este templo es una de mis mazmorras favoritas de toda la saga.</p>
<h3 class="titulillo">La Fortaleza de las Gerudo</h3>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_gerudo_fortress.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - La fortaleza de las Gerudo" title="Zelda Ocarina of Time - La fortaleza de las Gerudo" class="centro" /></p>
<p>En todo el juego, existen tan solo dos misiones de infiltración, si es que se las puede llamar así. La primera de ellas tiene lugar, como ya hemos comentado, cuando tenemos que introducirnos en el castillo de Hyrule sin que nos vean los guardias. La segunda, bastante más complicada, llega en el momento en que tenemos que infiltrarnos en la <strong>Fortaleza Gerudo</strong> para liberar a los carpinteros.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_gerudos_lucha.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Enfrentamiento con las Gerudo" title="Zelda Ocarina of Time - Enfrentamiento con las Gerudo" class="derecha" />Recuerdo esta etapa del juego como especialmente divertida. Por un lado, porque suponía una variación respecto a la fórmula de &#8220;entra en la mazmorra y elimina a todos los adversarios&#8221;. Y por otra parte, porque los combates que se desarrollan contra las Gerudo son <strong>mucho más tácticos de lo habitual</strong>, poniendo a prueba nuestra habilidad para cubrirnos con el escudo y repeler los ataques, a la vez que estamos alerta para saber cuando colocar un golpe a nuestro adversario en el momento adecuado.</p>
<p>Las guerreras Gerudo son un <strong>adversario formidable</strong>. Manejan dos espadas curvas a la vez y son capaces de saltar por encima de nuestra cabeza para atacarnos por la espalda antes de que nos de tiempo a darnos la vuelta. Gracias a enfrentamientos como este, queda especialmente patente lo elaborado y a la vez espectacular que era en su día el sistema de combate diseñado para el juego.</p>
<h3 class="titulillo">Batalla final contra Ganondorf</h3>
<p>Por supuesto, esta lista no estaría completa si no mencionáramos la batalla final contra Ganon. Es cierto que otros títulos de la franquicia Zelda tienen batallas igualmente elaboradas y más complejas de superar (de hecho, la batalla en sí es bastante fácil) pero el <strong>enfrentamiento final de Link contra Ganon</strong> en &#8220;Ocarina of Time&#8221; tiene un <strong>componente épico</strong> que, en mi opinión, no ha sido superado por ningún otro juego de la saga, anterior o posterior.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_ganon_castillo.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - El castillo de Ganon" title="Zelda Ocarina of Time - El castillo de Ganon" class="izquierda" />En esta última etapa del juego, todos sus elementos se conjugan a la perfección para conducir a un clímax espectacular. En primer lugar, el escenario en sí juega en favor de esta impresión: una torre que flota sobre un mar de lava. Los seis sabios tenderán un puente luminoso que nos garantiza el acceso a la misma, pero todavía tendremos que superar múltiples pruebas en su interior antes de poder enfilar por fin la escalera que conduce a lo alto de la torre.</p>
<p>A medida que subimos las escaleras, una <strong>melodía de órgano</strong> se va haciendo cada vez más audible, hasta que finalmente nos plantamos ante la puerta de acceso la última estancia. Al abrirla, Ganon, que hasta entonces estaba tocando el instrumento, se dará la vuelta e intimidará a nuestro héroe con una de esas carcajadas de villano tan tópicas como geniales.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_ganon_organo1.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Ganon tocando el órgano" title="Zelda Ocarina of Time - Ganon tocando el órgano" class="centro" /></p>
<p>Llega entonces el momento de enfrentarnos a Ganon, en una batalla que será más o menos difícil dependiendo del número de ventajas que hayamos adquirido durante la partida. Ganon comienza a lanzar bolas de energía contra Link, que deberemos devolverle hasta conseguir impactarle con una de ellas. En ese momento intentaremos acertarle con una flecha de luz para que caiga al suelo y finalmente podamos acercanos a golpearle con la espada. Este proceso habrá que repetirlo unas cuantas veces.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_ganon_combate_final.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Combate final contra Ganon" title="Zelda Ocarina of Time - Combate final contra Ganon" class="derecha" />No obstante, aunque este combate en lo alto de la torre es relativamente sencillo, debido a que Ganon irá destruyendo el escenario a medida que avanza el enfrentamiento será mejor acabar con el mismo cuanto antes, ya que cada vez habrá menos suelo firme sobre el que pisar. En este punto el tener un buen número de corazones y, sobre todo, contar con la espada Biggoron, ayuda bastante a acelerar las cosas.</p>
<p>Tras vencer a Ganon, la estructura de la torre comienza a ceder debido a los efectos de la batalla. Así que, por si no teníamos bastante, ahora tenemos que <strong>escapar junto a la princesa de un edificio a punto de derrumbarse</strong>.</p>
<p>Y cuando llegamos abajo y nos creemos ya a salvo, aun queda lo mejor. Ganon resurge de entre las ruinas y se tranforma en una <strong>gigantesca bestia para un último enfrentamiento</strong>. Un combate épico que culminará que culmina con Link hundiendo la hoja de la espada maestra en el cráneo del monstruo. El triunfo, una vez más, del bien sobre el mal.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_ganon_muerte.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Muerte de Ganon" title="Zelda Ocarina of Time - Muerte de Ganon" class="centro" /></p>
<p>A continuación, los larguísmos títulos de crédito muestran la celebración de la derrota de Ganon en todos los rincones de Hyrule, así como el destino final de Link, al que la princesa Zelda pide perdon por haberle obligado a sacrificar su infancia para salvar a Hyrule.</p>
<p>Para remediarlo, Zelda toca una vez más la <strong>Ocarina del Tiempo</strong> y hace retroceder a Link siete años, justo al instante antes de que ambos se conocieran. Se cierra de ese modo la <strong>paradoja temporal</strong> que ha hecho posible la aventura, poniendo un perfecto broche final a una aventura redonda.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_fin.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Fin" title="Zelda Ocarina of Time - Fin" class="centro" /></p>
<h3 class="titulillo">Secretos escondidos</h3>
<p>Con todo lo expuesto, es fácil comprender por qué <strong>&#8220;Ocarina of Time&#8221;</strong> tuvo tanto éxito en su día. Al igual que ocurrió con <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Super_Mario_64">&#8220;Super Mario 64&#8243;</a>, supuso el desembarco de otra franquicia clásica de Nintendo en las tres dimensiones. Y de nuevo se hacía de forma brillante, con un juego rico en detalles, innovador en multitud de aspectos y con una capacidad magistral para <strong>cautivar al jugador en su historia</strong> de principio a fin.</p>
<p>Como suele ocurrir en los casos en los que los jugadores que experimentan un acontecimiento como este, a su alrededor han surgido multitud de <strong>secretos, rumores y leyendas urbanas</strong>. Algunos de ellos eran ciertos y otros, simplemente el mero anhelo de jugadores ansiosos de protagonismo que seguramente lamentaban haber concluido la partida. Porque si algo malo tiene &#8220;Ocarina of Time&#8221; es que antes o después se acaba.</p>
<p>Sin embargo, precisamente debido a su éxito y a este anhelo de exprimirlo al máximo, este videojuego <strong>ha vivido mucho más allá de la última pantalla</strong>, perviviendo gracias a la <strong>multitud de secretos que esconde en su cartucho</strong>. Para revelar estos secretos, no obstante, debo emplazaros una vez más a esperar hasta la semana que viene para un último artículo con el que concluiremos este especial.</p>
<p><strong>Continuará&#8230;</strong></p>
<h3 class="titulillo">Fuentes:</h3>
<p><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Legend_of_Zelda:_Ocarina_of_Time">&#8220;The Legend of Zelda: Ocarina of Time&#8221; (Wikipedia en inglés)</a><br />
<a href="http://zelda.wikia.com/wiki/The_Legend_of_Zelda:_Ocarina_of_Time">&#8220;The Legend of Zelda: Ocarina of Time&#8221; en Zeldapedia</a><br />
<a href="http://www.zeldadungeon.net/Zelda05-ocarina-of-time.php">&#8220;Ocarina of Time&#8221; en Zelda Dungeon</a></p>
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		<title>&#8216;Zelda: Ocarina of Time&#8217;, el nacimiento de un mito</title>
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		<pubDate>Fri, 14 May 2010 04:33:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>q256</dc:creator>
				<category><![CDATA[Destacado]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo 64]]></category>
		<category><![CDATA[Ocarina of Time]]></category>
		<category><![CDATA[The Legend of Zelda]]></category>
		<category><![CDATA[Zelda]]></category>

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Y finalmente, llegó el gran momento. &#8220;The Legend of Zelda: Ocarina of Time&#8221; desembarcó en Japón y EE.UU. en noviembre de 1998, llegando a Europa y Australia apenas unas semanas después. En nuestro país, concretamente, el juego se lanzó el 11 de diciembre, [...]<h3 class="titulillo">Artículos relacionados</h3>

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			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Este artículo es una continuación de:</strong> <a href="http://www.ionlitio.com/zelda-ocarina-of-time-concepcion-y-desarrollo/">&#8216;Zelda: Ocarina of Time&#8217;, concepción y desarrollo</a></p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_personajes.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Personajes" title="Zelda Ocarina of Time - Personajes" class="derecha" /></p>
<p>Y finalmente, llegó el gran momento. <strong>&#8220;The Legend of Zelda: Ocarina of Time&#8221;</strong> desembarcó en Japón y EE.UU. en noviembre de 1998, llegando a Europa y Australia apenas unas semanas después. En nuestro país, concretamente, el juego se lanzó el 11 de diciembre, lo que suponía un hito por la corta espera sufrida respecto a la versión americana. En una generación de jugadores acostumbrados a que las novedades de Japón o EE.UU. tardaran semanas en llegar, o bien no llegaran nunca, este lanzamiento casi simultáneo en todo el mundo fue un detalle muy de agradecer por parte de Nintendo.</p>
<p>Estamos ante, quizá, el mejor juego del catálogo de Nintendo 64. Uno de esos títulos que justifican por si solos la compra de una consola y que, en opinión de un servidor, cuenta con el argumento más redondo de toda la saga, tanto en su planteamiento como en su desarrollo. Así pues, volvamos de nuevo la vista atrás y repasemos los hitos de uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos.</p>
<p><span id="more-10073"></span></p>
<h3 class="titulillo">Lanzamiento y acogida inicial</h3>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_caja.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Portada del juego" title="Zelda Ocarina of Time - Portada del juego" class="izquierda" />Decir que el juego tuvo una cálida acogida inicial sería quedarse corto. <strong>&#8220;Ocarina of Time&#8221;</strong> fue un auténtico bombazo desde el mismo momento de su lanzamiento, convirtiéndose en un éxito sin precedentes.</p>
<p>A pesar de salir en los últimos meses del año, la cifra de ventas del juego fue espectacular, lo que lo llevó a auparse con el primer puesto en la lista de los juegos más vendidos de 1998. Con el tiempo y a lo largo de su ciclo de vida, el juego alcanzaría alcanzaría la cifra total de 7,6 millones de unidades vendidas.</p>
<p>En cuanto a la crítica, esta también lo consideró, sin duda, como el juego del año. El miedo a que la nueva entrega de Zelda no estuviera a la altura de sus predecesores pronto fue disipado, y los medios especializados lo encumbraron de forma casi unánime. La prestigiosa revista <strong>Famitsu</strong> otorgó al título un <strong>40/40</strong>, la máxima nota posible, y en España nuestra <strong>Hobby Consolas</strong> tampoco se quedó corta, otorgándole un <strong>98 sobre 100</strong>. El paso del tiempo no ha contribuido a empañar esta acogida inicial sino que, antes al contrario, ha engrandecido su leyenda.</p>
<h3 class="titulillo">Innovaciones técnicas</h3>
<p>Es obvio que la mayor innovación técnica de <strong>&#8220;Ocarina of Time&#8221;</strong> fue el hecho de suponer el <strong>desembarco de la saga en las tres dimensiones</strong>. Y lo hizo sin perder ni un ápice de su esencia, aunque sus detractores lo criticaran inicialmente por ser un juego demasiado fácil en comparación con sus predecesores bidimensionales.</p>
<p>Aunque es cierto que &#8220;Ocarina of Time&#8221; es más sencillo que, por ejemplo <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/The_Legend_of_Zelda:_A_Link_to_the_Past">&#8220;A Link to the Past&#8221;</a>. Pero esto es algo que ha ocurrido prácticamente con cada juego desde la época de la NES. Terminar la mayoría de los juegos de la 8 bits de Nintendo suponía en su día un auténtico reto, sobre todo cuando nos mataban en la última pantalla sin posibilidad de continuar y a uno le entraban ganas de arrancarse los pulgares.</p>
<p>Desde entonces la cosa se ha ido simplificando con mayores ayudas técnicas como la posibilidad de salvar la partida, en la que el primer juego de la saga <strong>&#8220;The Legend of Zelda&#8221;</strong> fue uno de los pioneros. No obstante, esta menor dificultad no desmerece, ni mucho menos, la calidad del conjunto.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_panoramica_kokiri.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Panorámica de Kokiri Forest" title="Zelda Ocarina of Time - Panorámica de Kokiri Forest" class="centro" /></p>
<p>Nintendo supo trasladar el juego magistralmente a las tres dimensiones, incorporando algunas innovaciones que, con el tiempo, se convertirían prácticamente en estándares. De &#8220;Super Mario 64&#8243;, &#8220;Ocarina of Time&#8221; heredó, además del motor gráfico (fuertemente modificado, eso sí) la funcionalidad del joystick analógico, que nos permitía elegir la velocidad del paso de Link según lo inclináramos más o menos.</p>
<p>También heredaría el sistema de cámara aunque, en lugar de permitir el manejo libre de la misma, se optó porque la cámara se mantuviera fija detrás del personaje y fuera el juego el encargado de controlarla para darle al conjunto un aspecto más cinematográfico.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_z_targeting.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Z-Targeting" title="Zelda Ocarina of Time - Z-Targeting" class="derecha" />Pero sin duda la gran innovación en el control del juego fue la introducción del <strong>Z-Targeting</strong> o &#8220;Puntería Z&#8221;, un sistema de <strong>fijación de blancos</strong> que <strong>centraba la vista en el enemigo</strong> y nos permitía mantenerlo visible en todo momento mientras girábamos a su alrededor.</p>
<p>Además de <strong>dotar de mayor espectacularidad a los combates</strong>, esta innovación ayudó a facilitar la tarea a los jugadores que todavía no estaban acostumbrados a entornos tridimensionales.</p>
<p>Este sistema también se empleaba para examinar objetos y hablar con personajes situados a media distancia y, si no podíamos realizar ninguna de estas acciones, la pulsación del botón Z servía simplemente para centrar la cámara detrás de Link. Todo un ejemplo de simplificación de controles.</p>
<p>En cuanto al apartado gráfico, no exageramos si decimos que &#8220;Ocarina of Time&#8221; era el juego con mejor aspecto gráfico de la época, gracias a sus enormes espacios abiertos, a un buen uso de las texturas y a unos <strong>efectos de iluminación muy avanzados</strong> para la época, que quedaban especialmente patentes en lugares como el Templo del Tiempo. Todo ello venía complementado, además, por las <strong>fantásticas animaciones de los personajes</strong>, destacando especialmente el movimiento de Link y el de su caballo, Epona. Para ello se emplearon técnicas de captura de movimientos, cuyo espectacular realismo queda patente en la pantalla.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_hyrule_atlas.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Atlas de Hyrule" title="Zelda Ocarina of Time - Atlas de Hyrule" class="centro" /></p>
<p>Por último, otro de los puntos fuertes de &#8220;Ocarina of Time&#8221; era el amplio mundo que ponía antes nosotros para explorar de forma &#8220;casi&#8221; libre, teniendo previamente que desbloquear algunas zonas mediante la consecución de ciertos objetos. Un mundo que daba la impresión de tener vida propia, con amplias praderas, desoladores desiertos, tranquilas villas, altas montañas y profundos ríos que explorar hasta el último detalle.</p>
<h3 class="titulillo">Limitaciones y defectos</h3>
<p>Decir que &#8220;Ocarina of Time&#8221; es perfecto en todos los sentidos sería no solo pecar de <em>fanboy</em> (que lo soy, y a mucha honra), sino ser muy poco objetivo con un juego que, a pesar de ser una obra maestra en su conjunto, también tiene algunos defectos.</p>
<p>A pesar de lo comentado anteriormente, el juego adolece de limitaciones técnicas importantes, achacables, en general, a las propias limitaciones de potencia de Nintendo 64. Como principal <em>handicap</em>, su apartado gráfico ha envejecido peor que el de, por ejemplo, <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Super_Mario_64">&#8220;Super Mario 64&#8243;</a>, juego con el que este Zelda comparte la base del motor gráfico. Esto se debe en gran parte a que ya en su día tuvieron que emplearse ciertos artificios para poder encajar el juego en el enorme (para la época) cartucho de 256 Mbits.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_fondos_2d.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Fondos prerenderizados" title="Zelda Ocarina of Time - Fondos prerenderizados" class="centro" /></p>
<p>Uno de los &#8220;apaños&#8221; más conocidos tiene que ver con algunos escenarios del juego, como el Mercado situado en el interior de la ciudadela de Hyrule o el interior de algunas casas. Aunque inicialmente estos iban a estar modelados en tres dimensiones, por problemas de memoria tuvo que optarse por un sistema de <strong>cámaras fijas y fondos prerenderizados</strong> de baja calidad que desmerecen el conjunto total.</p>
<p>Asimismo, examinada a día de hoy, la <strong>calidad de modelado</strong> de algunos de los personajes es pobre y cuenta con aristas demasiado marcadas. El propio Link no contaba con más de 250 polígonos, subsanando esta baja carga poligonal con un sabio uso de las texturas. El problema es que, al utilizar el juego personajes con un aspecto más realista y elaborado que los de &#8220;Super Mario 64&#8243;, habría sido deseable un mayor número de polígonos para representarlos.</p>
<p>Sin embargo, se optó por sacrificar polígonos en el modelado para, a cambio, poder dedicar un mayor porcentaje de la capacidad de proceso de la consola a los efectos de iluminación, responsables de funciones como la tan laureada transición entre el día y la noche.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_amanecer.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Amanecer" title="Zelda Ocarina of Time - Amanecer" class="centro" /></p>
<p>Por último, pesar de estos sacrificios, al juego todavía le costaba mover algunas de las escenas, contando en ellas con un <em>framerate</em> algo bajo que perjudica la fluidez de las, por otra parte, magníficas animaciones.</p>
<p>En cuanto a la ausencia de voces en el juego, al margen de algunas palabras de Navi y poco más, personalmente no lo consideraría defecto. Este detalle es algo que se ha mantenido en las entregas posteriores de la saga, a pesar de que hoy en día ya no existen las estrictas limitaciones de almacenamiento que tenían que cumplir los juegos lanzados en cartucho y podríamos considerarlo como la marca de la casa. Al menos yo, personalmente, no tengo ningún interés en oir hablar a Link.</p>
<p>Sacrificios, en definitiva, que tuvieron que hacerse para poder contar la historia con los medios de la época. A pesar de ello, como ya hemos dicho, &#8220;Ocarina of Time&#8221; impresionó y sigue impresionando por los logros técnicos conseguidos, con un aspecto gráfico que estaba al servicio de la historia y una historia que estaba al servicio de la jugabilidad, y no al revés, como suele ser habitual en estos días.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_guia_textos.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Guía de Textos" title="Zelda Ocarina of Time - Guía de Textos" class="izquierda" />Por último, cabe mencionar que el mayor defecto del juego para los hispanohablantes fue, sin duda, que este <strong>no viniera traducido al castellano</strong>. Esta es, todavía a día de hoy, una de las promesas incumplidas más recordadas por parte de Nintendo España.</p>
<p>Sin embargo, la responsabilidad de este hecho no atañe exclusivamente a la filial española, sino que se debió a la apretada fecha de lanzamiento del juego en Europa respecto a la versión norteamericana, con un plazo de apenas un par de semanas de diferencia que hizo imposible tener la traducción a tiempo.</p>
<p>Para subsanar esta pega, Nintendo España incluyó una guía de traducción de textos junto con el juego, lo que no dejaba de ser un pobre remedio a algo que finalmente Nintendo subsanaría en <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/The_Legend_of_Zelda:_Majora%27s_Mask">&#8220;Majora&#8217;s Mask&#8221;</a>, que cuenta con el honor de ser la primera aventura de Zelda traducida íntegramente al castellano. Es una pena que esto no ocurriera con &#8220;Ocarina of Time&#8221; ya que, sin duda, habría engrandecido aun más su leyenda.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_guias.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Guía de pistas y Guía de textos" title="Zelda Ocarina of Time - Guía de pistas y Guía de textos" class="centro_sinmarco" /></p>
<p>Además de esta guía de textos, con el juego también se incluía un cupón para que nos enviaran gratuitamente por correo el libro de pistas oficial del juego, una traducción de la guía elaborada por la revista americana Nintendo Power que nos permitía exprimir todas las posibilidades del título.</p>
<h3 class="titulillo">Una banda sonora a la altura</h3>
<p>La banda sonora de &#8220;Ocarina of Time&#8221;, está repleta de grandes temas, desde la épica de la composición que suena de fondo en la campiña de Hyrule al rasgado de guitarra con el que nos recibe en nuestras visitas al valle Gerudo, todo en esta banda sonora es una muestra del genio musical del maestro <a href="http://www.ionlitio.com/koji-kondo-el-musico-de-nintendo/"><strong>Koji Kondo</strong></a>.</p>
<p>Pero donde sin duda destaca la banda sonora es en las melodías que aprenderemos a tocar con la Ocarina. Estos pequeños fragmentos musicales brillan con luz propia por su sencillez no exenta de belleza.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_notas_musicales_ocarina.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Notas musicales de la ocarina" title="Zelda Ocarina of Time - Notas musicales de la ocarina" class="centro" /></p>
<p>Una de las curiosidades de la Ocarina es que es un instrumento musical &#8220;real&#8221; en el juego, ya que en ella puede se <strong>tocar cualquier canción con un poco de práctica</strong>, y no sólo las sencillas melodías de entre seis y ocho notas que tendremos que memorizar.</p>
<p>El instrumento cubre toda la escala musical y, tan solo empleando los botones del mando, podemos tocar cualquier nota, e incluso elevar la nota medio tono para conseguir un bemol pulsando el botón R, o hacer oscilar la el tono moviendo el stick analógico. Así, con un poco de práctica podemos, en teoría, tocar cualquier melodía:</p>
<p><object width="500" height="400"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/cuPQuTtcs2A&#038;hl=es_ES&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/cuPQuTtcs2A&#038;hl=es_ES&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="500" height="400"></embed></object></p>
<p>Este detalle muestra hasta que punto se cuidó cada aspecto del juego, integrando de forma brillante la banda sonora en el desarrollo del juego, y provocando que la misma pasara de ser un mero acompañamiento de la acción a una parte importante de la misma. Evidentemente, no es crucial tener buen oído musical para disfrutar de &#8220;Ocarina of Time&#8221;, pero el tenerlo contribuía a que disfrutáramos aun más de la experiencia de juego. El juego tenía, y sigue teniendo a día de hoy, una propuesta para contentar a cada tipo de jugador, desde el amante de la exploración al melómano, lo que es tan solo otra muestra más de la grandeza del mismo.</p>
<p>Es cierto, no obstante, que la escasa capacidad del cartucho (32 MB frente a los 650 MB de un CD-ROM de PlayStation) limitó al juego en muchos aspectos, y la música tampoco fue una excepción, ya que tuvo que basarse dicha banda sonora en <strong>melodías sintetizadas por el propio chip de sonido de la consola</strong>, sin pistas cantadas ni música orquestada como habría sido deseable. No obstante y a pesar de ello, es sorprendente la calidad alcanzada por dichas melodías.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_rancho_lon_lon.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Rancho Lon Lon" title="Zelda Ocarina of Time - Rancho Lon Lon" class="centro" /></p>
<p>Por último, sería un olvido imperdonable no mencionar el hecho de que las melodías del juego era interactivas, variando sobre la marcha según la situación en que nos encontráramos. Así, la melodía de cada escenario se veía reemplazaba por un tema de batalla cuando, por ejemplo, aparecía algún enemigo en pantalla.</p>
<p>Mención aparte merece el tema principal del juego, que sonaba en la campiña de Hyrule y que era totalmente interactivo, variando el ritmo de la música dependiendo del momento del día e incluso de la velocidad a que nos desplazáramos. Así, si nos parábamos a contemplar el paisaje la música era más tranquila, mientras que si lo recorríamos a todo galope adoptaba ritmos más veloces y épicos.</p>
<p>La banda sonora de &#8220;Ocarina of Time&#8221;, como la de tantos otros videojuegos, estuvo disponible para comprar después de su lanzamiento en Japón, e incluso a España llegó una versión reducida de la misma, compuesta por seis pistas en formato Audio-CD que regalaba la revista Hobby Consolas.</p>
<h3 class="titulillo">La magia narrativa de Shigeru Miyamoto</h3>
<p>Donde de verdad destaca &#8220;Ocarina of Time&#8221; es en su historia. Un argumento que, <strong>no por arquetípico deja de ser brillante</strong>. Recuerdo como si fuera ayer la primera vez que vi a alguien jugar al &#8220;Ocarina of Time&#8221;. Se trataba de un buen amigo mío que acababa de hacerse con una de las primeras copias, a principios de diciembre de 1998. Recuerdo verle jugando en su casa, sentado en el sofá y dedicado a recorrer la villa Kokiri sin ningún propósito en mente más allá de cortar matorrales y recolectar algunas rupias. Algo me dijo en aquel momento que tenía que hacerme con ese juego.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_kokiri_forest.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Primeros pasos en el Bosque Kokiri" title="Zelda Ocarina of Time - Primeros pasos en el Bosque Kokiri" class="derecha" />La calma inicial que destila la vida de Link en la aldea Kokiri es sin duda uno de los elementos narrativos que demuestran grandeza y saber hacer. Mientras en otros títulos de RPG el juego se esfuerza en hacernos sentir la imperiosa necesidad de abordar cuanto antes la tarea de &#8220;salvar al mundo&#8221; (ya sea con un terremoto inicial que nos despierta de la cama o con la repentina muerte de nuestros padres), aquí se nos permite que nos relajemos, que tomemos consciencia del entorno que nos rodea y, en consecuencia, nos identifiquemos con el personaje antes de abordar la misión.</p>
<p>Así, lo que otros intentan con música grandilocuente o cataclismos naturales, aquí se consigue de manera mucho más sutil y progresiva. Una muestra de la maestría alcanzada por <strong>Shigeru Miyamoto</strong> y su dominio de la particular narrativa de los videojuegos. Narrativa que tiene su propio <em>tempo</em> y ritmo, manejados por la batuta del genio japonés como director de orquesta.</p>
<p>La mayoría de los que juegan a &#8220;Ocarina of Time&#8221; por primera vez suelen dedicar la primeras hora del mismo a, como mucho, conseguir la espada, comprar el escudo, cortar la hierba y hablar con el resto de habitantes del bosque. En definitiva, a conocer el mundo en que nos moveremos.</p>
<p>Esta introducción pausada continúa con la primera mazmorra, que es también una toma de contacto. Todavía nos vemos a nosotros mismos como un joven habitante del bosque entregado a una vida tranquila y contemplativa y, por tanto, los retos de dicha mazmorra serán sencillos, aunque el combate final complica las cosas.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_arbol_deku.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Árbol Deku" title="Zelda Ocarina of Time - Árbol Deku" class="centro" /></p>
<p>Sin embargo, tras la muerte del árbol Deku, que motiva nuestra primera salida más allá de los límites del bosque, se produce el primer <em>shock</em>. Es el momento en que somos realmente conscientes de la la tarea que se nos ha encomendado y del vasto mundo que tendremos que explorar para acometerla. En ese momento, uno se da cuenta de golpe de hasta que punto se ha identificado con el personaje y sus motivaciones.</p>
<p>De estas primeras horas de juego quedan para el recuerdo escenas como la <strong>emotiva despedida de Link y Saria</strong>, en la que los personajes transmiten mucho más con los gestos que con las palabras. La mirada triste de Saria revela que ella intuye nuestro destino mejor que nosotros mismos. Un destino que nos deparará aventuras que cambiarán la vida de nuestro personaje por completo.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_link_saria_puente.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Despedida entre Link y Saria" title="Zelda Ocarina of Time - Despedida entre Link y Saria" class="centro" /></p>
<p>Llega pues el momento de abandonar el bosque y, no sin cierto nerviosismo, nos aventuramos a recorrer el último tramo para darnos de bruces con la enorme pradera de Hyrule. Comienza así el viaje de Link. Un chico de pueblo (o de bosque, en este caso) que se dirige al castillo del reino. Constatamos entonces que se le ha asignado una tarea que quizás le venga grande y solo de nosotros depende que pueda completarla con éxito.</p>
<p>Como decíamos al principio, &#8220;Ocarina of Time&#8221; narra una historia simple en esencia (rescatar a la princesa y derrotar el mal), pero enmarcada en un mundo con identidad propia. Un mundo poblado por diferentes razas, con un pasado rico y antiguo, y una mitología propia que, por desgracia, solo llegaremos a conocer superficialmente. A lo largo de la partida entablaremos relación con la mayoría de las razas que pueblan este mundo, y el nivel de profundidad que queramos alcanzar en el conocimiento de las mismas solo depende de nuestra propia curiosidad.</p>
<p>De este modo, podemos perder el tiempo exprimiendo cada línea de diálogo y leyendo cada signo, o bien centrarnos en la tarea principal y olvidarnos de todo lo demás. Aunque es una decisión que solo nos atañe a nosotros, si dejamos de lado todas las tareas secundarias lo cierto es que nos perderemos parte de lo que hace realmente grande a esta saga.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_link_princesa_adultos.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Link y Zelda como adultos" title="Zelda Ocarina of Time - Link y Zelda como adultos" class="centro" /></p>
<p>Nuestro destino nos llevará eventualmente a afrontar la tarea de salvar un mundo que ha caído en el caos y, de paso, rescatar a una princesa. Un argumento épico con toques de cuento de hadas que da forma a un videojuego redondo en todos los aspectos.</p>
<h3 class="titulillo">Un hito en la historia de los videojuegos</h3>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_link_master_sword.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Link extrae la Espada Maestra" title="Zelda Ocarina of Time - Link extrae la Espada Maestra" class="izquierda" />Aunque ya en su momento &#8220;Ocarina of Time&#8221; fue un auténtico éxito, con más de siete millones de unidades vendidas, lo cierto es que sus verdaderas repercusiones solo han podido analizarse con el paso del tiempo.</p>
<p>El videojuego salvó, literalmente, las ventas de la Nintendo 64 en Japón. De hecho, si finalmente se decidió su salida en cartucho en lugar de en el sistema 64DD para el que estaba pensado inicialmente fue para intentar reflotar las ventas de una máquina que no terminaba de despegar. Así pues y aunque solo fuera por esto, el juego ya merecería ser considerado como un caso de estudio.</p>
<p>Pero su verdadero mérito fue el hecho de sentar precedentes en el incipiente mercado de los videojuegos en tres dimensiones y redefinir el género al que pertenecía. Al igual que ya hizo &#8220;Super Mario 64&#8243; en las plataformas, introduciendo el 3D real con total libertad de movimientos, &#8220;Ocarina of Time&#8221; toma una saga y un género que funcionaban en 2D y los hizo aterrizar exitosamente en las 3D con una combinación de acción, aventura y exploración perfectamente equilibrada.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_link_princesa.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Link y Zelda" title="Zelda Ocarina of Time - Link y Zelda" class="derecha" />A día de hoy, el juego no es solo un ejemplo por su éxito comercial, sino también por su visión de futuro, con algunas <strong>innovaciones</strong> que casi se han convertido en un estándar <em>de facto</em> en los videojuegos actuales y han sido copiadas (y mejoradas) hasta la saciedad, como el mencionado Z-Targeting que facilitaba el trasladar los combates a las tres dimensiones ganando de paso en espectacularidad de los mismos.</p>
<p>Pero no fue este su único mérito. Lo elaborado de su desarrollo y su buen equilibrio entre acción y aventura también son elementos a tener en cuenta. Es cierto que la profundidad del título no alcanza, ni en cuanto a argumento ni en cuanto a sus elementos RPG, a otros juegos de la época como el exitoso &#8220;Final Fantasy VII&#8221;, pero &#8220;Ocarina of Time&#8221; es un juego redondo en prácticamente todos los aspectos, siendo este equilibrio, sumado a los méritos ya comentados, lo que lo convierte en uno de los títulos más cercanos al paradigma del videojuego perfecto.</p>
<p>Por ello, no es de extrañar que &#8220;Ocarina of Time&#8221; siga encabezando a día de hoy las múltiples listas que cada poco elabora la prensa especializada sobre los mejores videojuegos de todos los tiempos. Fue, y es todavía a día de hoy, un hito difícil de superar. En gran parte, todo hay que decirlo, porque el paso del tiempo y la nostalgia han contribuido a engrandecer su leyenda.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_cabalgando_anochecer.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Cabalgando al anochecer" title="Zelda Ocarina of Time - Cabalgando al anochecer" class="centro" /></p>
<p>Así pues, &#8220;Ocarina of Time&#8221; es, en mi humilde opinión y por todo lo que supuso, tanto a nivel técnico como en cuanto a su repercusión personal, <strong>probablemente el mejor videojuego de todos los tiempos</strong>.</p>
<h3 class="titulillo">&#8216;Ocarina of Time&#8217;, el cómic</h3>
<p>Poco después del lanzamiento del videojuego, el <em>mangaka</em> japonés <strong>Akira Himekawa</strong> publicaba en Japón un manga dividido en dos tomos que narra la historia de &#8220;Ocarina of Time&#8221; de forma resumida y, evidentemente, con los inevitables cambios argumentales necesarios para contar la historia en papel. Este manga fue durante muchos años un objeto de deseo para cualquier seguidor de la saga que se precie, y solo recientemente ha sido publicado en España después de la friolera de más de 10 años de espera respecto a su edición original en Japón.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_manga.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Manga de Akira Himekawa" title="Zelda Ocarina of Time - Manga de Akira Himekawa" class="centro_sinmarco" /></p>
<p>En concreto, <strong>Norma Editorial</strong> es la encargada de publicar esta y otras historias de Himekawa en una colección de mangas dedicada a la saga Zelda, para los cuales el autor contó en su día con la colaboración de la propia Nintendo a la hora de completar detalles de las historias. Los cuatro primeros números, que cuentan la historia de &#8220;Ocarina of Time&#8221; (Tomos 1 y 2) &#8220;Majora&#8217;s Mask&#8221; (Tomo 3) y &#8220;A Link to the Past&#8221; (Tomo 4) ya se encuentran disponibles en librerías y tiendas especializadas, así que si queréis haceros con los mismos&#8230; ¡corred, insensatos!</p>
<h3 class="titulillo">&#8216;Ocarina of Time&#8217;, el vídeo de Hobby Consolas</h3>
<p>Cuando hablamos aquí de <a href="http://www.ionlitio.com/los-videos-de-hobby-consolas/">los famosos vídeos de Hobby Consolas</a>, inevitablemente nos dejamos muchos de ellos en el tintero. Uno de ellos fue el vídeo recopilatorio <a href="http://www.youtube.com/watch?v=BnY7j_q0uCQ">&#8220;Lo mejor de Nintendo 64&#8243;</a> regalado con la propia revista en su número de diciembre de 1998 y comentado nada menos que por el equipo de <a href="http://www.ionlitio.com/game-40-volvera-por-un-dia/"><strong>Game 40</strong></a>: Guillem Caballé, Carlos Ulloa y Manuel Martín-Vivaldi:</p>
<p><object width="500" height="400"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/BnY7j_q0uCQ&#038;hl=es_ES&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/BnY7j_q0uCQ&#038;hl=es_ES&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="500" height="400"></embed></object></p>
<p>Por aquel entonces, la cadena 40 Principales acababa de sentenciar el programa hacia relativamente poco tiempo, produciéndose su última emisión octubre de ese mismo año. Por ello este vídeo fue, en cierto modo, la última oportunidad de ver al trío de locutores de nuevo en acción.</p>
<h3 class="titulillo">Curiosidades de &#8216;Ocarina of Time&#8217;</h3>
<ul>
<li>&#8220;Ocarina of Time&#8221; Fue el primer juego de la saga Zelda en contar con un lanzamiento mundial casi simultáneo (apenas unas semanas de diferencia entre los distintos continentes).</li>
<li>El juego ocupa un lugar en el libro Guinness de los Records como el videojuego con mayor puntuación de todos los tiempos</li>
<li>En una de las etapas del desarrollo del juego, los medallones se podía asignar a los botones C y actuaban como hechizos. También otorgaban habilidades mágicas a las flechas.</li>
<li>Las dos revistas de videojuegos más prestigiosas de la época, Edge y Famitsu, otorgaron a &#8220;Ocarina of Time&#8221; la máxima puntuación posible.</li>
<li>El juego estaba previsto para ser lanzado únicamente en formato 64DD. No obstante, al final se optó por encajarlo en un cartucho de 256 Mb, el cartucho de mayor capacidad de la consola hasta la fecha, aunque más adelante surgirían juegos que ocupaban hasta 512 Mb como &#8220;Resident Evil 2&#8243;.</li>
<li>&#8220;Ocarina of Time&#8221; es el último videojuego de la saga dirigido por Shigeru Miyamoto en persona.</li>
<li>Los nombres dados a los seis sabios son los mismos que los de los poblados que visitamos en &#8220;Zelda II: The Adventure of Link&#8221;.</li>
<li>Los propietarios del Rancho Lon-Lon, Talon e Ingo, están inspirados en los Mario y Luigi respectivamente.</li>
<li>Link se mueve más rápido marcha atrás que corriendo de frente. Por ello, <a href="http://www.ionlitio.com/zelda-ocarina-of-time-en-dos-horas-y-media/">en los speedruns del juego</a> los jugadores experimentados suelen recorrer grandes distancias &#8220;de espaldas&#8221;.</li>
<li>Hasta el lanzamiento de &#8220;The Minish Cap&#8221;, &#8220;Ocarina Of Time&#8221; era cronológicamente el primer juego de la serie, y explica los orígenes de la relación entre Ganon, Zelda, Link, la Trifuerza y los Sabios.</li>
<li>Muchas de las texturas del juego tienen diseños ocultos. Así, por ejemplo, las paredes del templo del Tiempo ocultan una imagen de Starfox.</li>
<li>La duración original del juego iba a ser mucho mayor, con un mayor número de mazmorras y misiones secundarias. Sin embargo, tuvo que recortarse debido al abandono del formato 64DD y la decisión (muy acertada, por otra parte) de lanzarlo finalmente en cartucho.</li>
</ul>
<h3 class="titulillo">Expansiones de &#8216;Ocarina of Time&#8217;</h3>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_master_quest.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Master Quest" title="Zelda Ocarina of Time - Master Quest" class="izquierda" />Ya en tiempos de &#8220;Ocarina of Time&#8221; las compañías pensaban en explotar el juego a través de contenido extra, aunque como por aquel entonces no existía eso del contenido descargable, esto tenía que hacerse a través de <strong>expansiones del juego original</strong>. En concreto, Nintendo tenía en mente dos expansiones para este juego.</p>
<p>Dichas expansiones estaban pensadas para el formato <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Disk_Drive_64">64DD</a>, un lector de discos magnéticos que se conectaba a la parte inferior de la consola. No obstante, dado que el accesorio en cuestión fue un fracaso comercial y nunca salió de Japón, el desarrollo de dichas expansiones se vio truncado por completo.</p>
<p>La primera de ellas, llamada simplemente <strong>&#8220;Ura Zelda&#8221;</strong> (literalmente &#8220;otro Zelda&#8221;) era una versión ligeramente modificada del juego original con mayor dificultad, nuevos enemigos y cambios en el diseño de las mazmorras, incluyendo como poco una mazmorra nueva llamada &#8220;Unicorn Fountain&#8221;.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_majoras_mask.jpg" alt="The Legend of Zelda Majoras Mask" title="The Legend of Zelda Majoras Mask" class="derecha" />La segunda de dichas expansiones, <strong>&#8220;Zelda Gaiden&#8221;</strong>, acabaría lanzándose como un juego independiente, convirtiéndose en <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Majora%27s_Mask"><strong>&#8220;The Legend of Zelda: Majora&#8217;s Mask&#8221;</strong></a>. De ahí el hecho de que el argumento de dicho juego se sitúe inmediatamente después del final de &#8220;Ocarina of Time&#8221; y continúe al mismo, algo que no ocurre con ningún otro juego de la saga Zelda.</p>
<p>Por su parte, <strong>&#8220;Ura Zelda&#8221;</strong> fue modificado y finalmente lanzado bajo el nombre de <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/The_Legend_of_Zelda_Ocarina_of_Time_Master_Quest">&#8220;The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest&#8221;</a> en 2003. Como su propio nombre indica, se trata de una versión modificada de &#8220;Ocarina of Time&#8221; que se distribuyó gratuitamente junto a la versión original en un disco de GameCube que se regalaba con las primeras copias de <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/The_Legend_of_Zelda:_The_Wind_Waker">&#8220;The Legend of Zelda: The Wind Waker&#8221;</a>. Eso sí, en &#8220;Master Quest&#8221; no hay rastro de las supuestas nuevas mazmorras o enemigos, aunque las ya existentes sufrieron cambios en sus puzzles y mapeado.</p>
<h3 class="titulillo">Un juego lleno de grandes momentos</h3>
<p>Como todo título que se precie, <strong>&#8220;Zelda: Ocarina of Time&#8221;</strong> estaba lleno de grandes momentos. Combates épicos contra gigantescos jefes finales, paisajes que quitaban el hipo y emotivas secuencias cinemáticas se unían en un todo para conformar <strong>el mejor videojuego del catálogo de Nintendo 64</strong>.</p>
<p>Sin embargo, dado que nuestra intención es hacer un análisis en profundidad de la aventura, he querido dedicar un artículo completo a repasar algunos de los momentos clave de la trama. Un artículo que podréis leer la próxima semana.</p>
<p><strong>Continuará&#8230;</strong></p>
<h3 class="titulillo">Fuentes:</h3>
<p><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Legend_of_Zelda:_Ocarina_of_Time">&#8220;The Legend of Zelda: Ocarina of Time&#8221; (Wikipedia en inglés)</a><br />
<a href="http://zelda.wikia.com/wiki/The_Legend_of_Zelda:_Ocarina_of_Time">&#8220;The Legend of Zelda: Ocarina of Time&#8221; en Zeldapedia</a><br />
<a href="http://zeldawiki.org/The_Legend_of_Zelda:_Ocarina_of_Time">&#8220;The Legend of Zelda: Ocarina of Time&#8221; en Zelda Wiki</a><br />
<a href="http://www.zeldaelements.net/5.shtml">&#8220;Ocarina of Time&#8221; en Zelda Elements</a><br />
<a href="http://www.zeldadungeon.net/Zelda05-ocarina-of-time.php">&#8220;Ocarina of Time&#8221; en Zelda Dungeon</a></p>
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		<pubDate>Fri, 07 May 2010 04:28:40 +0000</pubDate>
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    <h4 id="post-10073">&#8216;Zelda: Ocarina of Time&#8217;, el nacimiento de un mito</a><!-- (18.7)--></h4>
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    <a href="http://www.ionlitio.com/zelda-ocarina-of-time-grandes-momentos/" rel="bookmark" title="&#8216;Zelda: Ocarina of Time&#8217;, grandes momentos">
    
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    <img alt="" src="http://www.ionlitio.com/wp-content/themes/ionlitio/scripts/timthumb.php?zc=1&w=120&h=75&src=/images/2010/03/zelda_oot_pedestal.jpg" />    </div></div>
    
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    <h4 id="post-10129">&#8216;Zelda: Ocarina of Time&#8217;, grandes momentos</a><!-- (18.7)--></h4>
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]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_zelda_64.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Logotipo provisional de Zelda 64" title="Zelda Ocarina of Time - Logotipo provisional de Zelda 64" class="derecha" />Prestad atención, porque estáis sin duda ante el artículo-tributo más importante que se haya publicado en esta web hasta la fecha. El artículo que, en definitiva, le debíamos en <strong>ion litio</strong> a uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos: <strong>&#8220;The Legend of Zelda: Ocarina of Time&#8221;</strong>.</p>
<p>He tardado cinco años en reunir las ganas para escribir este artículo. La razón para una espera tan larga es que este es un juego que no puede, ni debe, analizarse a la ligera. Desde que inauguré este blog en enero de 2006, sabía que algún día llegaría el momento de afrontar dicha tarea, pero no de cualquier forma. Como ya ocurrió con los artículos que dediqué en su día a <a href="http://www.ionlitio.com/super-mario-bros-3/"><strong>&#8220;Super Mario Bros. 3&#8243;</strong></a>, hablar en profundidad sobre &#8220;Ocarina of Time&#8221; requería hacerlo con cariño, centrándose en las claves que lo hicieron grande pero también en los pequeños detalles que lo convierten en un clásico intemporal.</p>
<p>Así pues, tras un número incontable de horas complementando mis recuerdos con diversas páginas web y revistas antiguas, por fin puedo presentaros el artículo o, mejor dicho, la serie de artículos que rendirán el merecido homenaje a dicho juego. A lo largo del próximo mes, y a razón de una entrega semanal hasta completar <strong>un total de cuatro artículos</strong>, os pido que me acompañéis en un viaje al pasado para recordar los elementos que forjaron la leyenda de <strong>&#8220;Zelda: Ocarina of Time&#8221;</strong>.</p>
<p><span id="more-10067"></span></p>
<h3 class="titulillo">Cuando &#8216;Ocarina of Time&#8217; era &#8216;Zelda 64&#8242;</h3>
<p><a href="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_demo_tecnica.jpg"><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_demo_tecnica.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Demo técnica" title="Zelda Ocarina of Time - Demo técnica" class="izquierda" /></a>Nuestra historia comienza hace casi 15 años, en el <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Space_World">Spaceworld</a> de 1995. Por aquel entonces, Nintendo estaba a punto de lanzar al mercado su nueva consola, que había pasado de conocerse como <strong>Ultra 64</strong> al que sería su nombre definitivo: Nintendo 64</p>
<p>Hubo multitud de demos técnicas en la feria, destacando entre todas ellas una versión bastante avanzada de <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Super_Mario_64">&#8220;Super Mario 64&#8243;</a> con seis niveles jugables. En lo que atañe a nuestra historia, también fue en dicha feria cuando pudo verse por primera vez un vídeo conceptual de lo que sería el primer juego de Zelda en tres dimensiones. Se trataba de un clip mudo de unos 12 segundos en el que veíamos a Link luchando con un personaje de aspecto metalizado:</p>
<p><object width="500" height="400"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/oav_0MiyJpA&#038;hl=es_ES&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/oav_0MiyJpA&#038;hl=es_ES&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="500" height="400"></embed></object></p>
<p>A pesar de tratarse de una simple demo técnica, el vídeo impresionó a los presentes. Comenzaba con él a cobrar vida la posibilidad de ver un Zelda tridimensional en la nueva consola de Nintendo, aunque por aquel entonces pocos imaginaban hasta que punto el futuro lanzamiento revolucionaría el mercado.</p>
<h3 class="titulillo">La primera mazmorra de &#8216;Zelda 64&#8242;</h3>
<p>En 1996, con &#8220;Super Mario 64&#8243; triunfando en tiendas de todo el mundo, el equipo de desarrollo de Nintendo pudo por fine quitarse un peso de encima y enfocar sus esfuerzos en la anunciada nueva entrega de la saga Zelda.</p>
<p>A modo de prueba de concepto, y utilizando como base el motor tridimensional del mencionado &#8220;Super Mario 64&#8243;, se elaboró una reproducción exacta y en tres dimensiones de la primera mazmorra del Zelda original de NES, así como los modelos tridimensionales pertinentes de Link, de un Stalfos (los soldados-esqueleto) y de un murciélago. Tras superar las diferentes salas de la mazmora, Link llegaba hasta un cofre que contenía la Trifuerza.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_mazmorra_prueba.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Mazmorra de prueba" title="Zelda Ocarina of Time - Mazmorra de prueba" class="centro" /></p>
<p>Evidentemente, esta mazmorra no apareció en el juego final, ya que su objetivo era simplemente comprobar si la mecánica clásica del juego funcionaba al ser trasladada a las tres dimensiones. Sin embargo, las capturas de pantalla de dicha mazmorra sí que fueron enviadas a diversas publicaciones, y de hecho o se utilizaron secuencias de la misma (incluyendo la apertura del cofre con la Trifuerza) en el primer tráiler promocional del juego:</p>
<p><object width="500" height="400"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/qN6sx2-lcrQ&#038;hl=es_ES&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowScriptAccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/qN6sx2-lcrQ&#038;hl=es_ES&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="500" height="400"></embed></object></p>
<p>Como ya hemos dicho, ninguno de los escenarios que se muestran en este primer tráiler se incluyeron en el juego final, conduciendo a confusión a aquellos que lo vieron en su día.</p>
<h3 class="titulillo">La evolución de &#8216;Zelda 64&#8242; en imágenes</h3>
<p>Como todo videojuego, &#8220;Zelda 64&#8243; sufrió un proceso de transformación y revisión constante durante su desarrollo. A continuación, quiero repasar algunas capturas de pantalla preliminares del juego, que servirán como ejemplo para analizar la evolución sufrida por el mismo durante su elaboración.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_octoroc.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Octorocs" title="Zelda Ocarina of Time - Octorocs" class="centro_sinmarco" /></p>
<p><strong>Link y los Octorocs:</strong> Esta fue una de las primeras capturas de pantalla <em>ingame</em> que Nintendo distribuyó del juego. Se trata de una versión muy preliminar del juego en la que simplemente se ha trasladado el esquema de la NES a las tres dimensiones. En ella podemos ver a uno de los enemigos clásicos de la saga Zelda: El <a href="http://zelda.wikia.com/wiki/Octorok"><strong>Octoroc</strong></a>. Más adelante, este enemigo sería modificado hasta convertirse en la criatura acuática que encontramos en Zora&#8217;s Domain, pero en esta captura de pantalla podemos ver que este enemigo es básicamente igual a su versión bidimensional.</p>
<p>Asimismo en esta captura podemos observar como en esta primera etapa el juego se manejaba solo con dos botones, reutilizando el esquema de los juegos anteriores en el que asignábamos un objeto a uno de los botones (las bombas, en este caso) mientras que en el otro teníamos asignada la espada por defecto.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_calles_hyrule.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Alrededores del castillo de Hyrule" title="Zelda Ocarina of Time - Alrededores del castillo de Hyrule" class="centro" /></p>
<p><strong>Las calles de de Hyrule: </strong>Los planes originales de desarrollo contemplaban la inclusión de una pequeña villa dentro del recinto fortificado del castillo de Hyrule, con diversas calles y edificios que podíamos visitar. A tenor de las primeras capturas de pantalla, esta zona se encontraba íntegramente modelada en tres dimensiones, algo que acabo por descartarse seguramente por problemas de memoria. Asimismo, por los cambios en la tonalidad del cielo, parece que el ciclo entre el día y la noche no se detenía dentro de dicho escenario, otro detalle que también desapareció en la versión final.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_lost_woods_beta.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Aspecto inicial de Lost Woods" title="Zelda Ocarina of Time - Aspecto inicial de Lost Woods" class="centro" /></p>
<p><strong>Los Bosques Perdidos:</strong> Aunque finalmente se optó por transformarlos en una especie de laberinto, los Bosques Perdidos (Lost Woods) estaban planeados inicialmente para tener aspecto, efectivamente, de bosque en el sentido literal de la palabra. En estas pantallas de las primeras fases del desarrollo puede verse un bosque entero modelado en tres dimensiones y cubierto de niebla, en el que hacían aparición enemigos como los fantasmas. Esta idea de contar con una zona boscosa para explorar se retomaría años después en <a href="http://www.ionlitio.com/zelda-twilight-princess-primeras-impresiones/">&#8220;The Legend of Zelda: Twilight Princess&#8221;</a>.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_dodongos_cavern_beta.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Dodongo&#039;s Cavern Beta" title="Zelda Ocarina of Time - Dodongo&#039;s Cavern Beta" class="centro" /></p>
<p><strong>La Caverna Dodongo:</strong> Estas capturas de pantalla muestran una de las primeras mazmorras concebidas para el juego, una especie de caverna que tiene toda la pinta de ser la base de lo que luego acabó por convertirse en Dodongo&#8217;s Cavern&#8230; con la salvedad de que aquí Link visitaba el lugar como adulto.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_temple_time_beta.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Deku Tree y Temple of Time en la versión Beta" title="Zelda Ocarina of Time - Deku Tree y Temple of Time en la versión Beta" class="centro" /></p>
<p><strong>Escenarios familiares:</strong> Estas dos capturas de pantalla muestran dos escenarios del juego conocidos por todos, aunque en un estado primigenio. Por un lado, el venerable árbol Deku tiene una nariz rojiza que da a entender cierta inclinación a la bebida por parte del viejo árbol. En cuanto a la imagen de la derecha, pertenece a una versión preliminar del Templo del Tiempo antes de que Miyamoto y su equipo encontraran la forma de introducir en el mismo los altos techos, las texturas y los efectos de iluminación que le dieron su majestuosa apariencia final. Asimismo, en ambas capturas de pantalla aparecen ya los botones C con objetos asignados, lo que da a entender que el juego se encontraba en las últimas etapas del desarrollo.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_queen_gohma_beta.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Link adulto se enfrenta a Queen Gohma" title="Zelda Ocarina of Time - Link adulto se enfrenta a Queen Gohma" class="centro" /></p>
<p><strong>Combate contra Gohma:</strong> Por último, en estas capturas de pantalla podemos ver a Link luchando contra <a href="http://zelda.wikia.com/wiki/Queen_Gohma">Queen Gohma</a>. La disposición de botones es la definitiva que se empleó en el juego final, y el modelo del personaje de Gohma también parece el mismo que en la versión final. El único &#8220;pero&#8221; de estas capturas de pantalla es que en ellas Link se enfrenta a Gohma como adulto. Al parecer, la etapa de Link como niño iba a durar mucho menos en el juego, y no fue hasta los últimos meses del desarrollo cuando se decidió alargarla.</p>
<h3 class="titulillo">Cambios de formato</h3>
<p>Ya incluso antes de lanzar al mercado la Nintendo 64, Nintendo era plenamente consciente de que el hecho de haberse decantado por los cartuchos, una vez más, como soporte de almacenamiento, era algo que le iba a pasar factura a largo plazo. Sí, es cierto que sus tiempos de carga eran mucho menores que los de un CD-ROM, pero su reducida capacidad de almacenamiento limitaba enormemente a sus juegos, que no podían contar con cinemáticas prerenderizadas o música orquestada.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_nintendo_64dd.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Nintendo 64DD" title="Zelda Ocarina of Time - Nintendo 64DD" class="derecha_sinmarco" />No obstante, como ya hizo en otras ocasiones, Nintendo estaba decidida a seguir su propio camino para solventar este <em>handicap</em>. Así, ya en el Spaceworld de 1995, Nintendo anunció que su futura consola contaría con la posibilidad de acoplar a la misma una unidad de expansión, llamada <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Disk_Drive_64">Nintendo Disk Drive 64</a> o, simplemente, <strong>64DD</strong>.</p>
<p>Dicha unidad empleaba unos discos magnéticos con capacidad de 64 Megabytes (512 Megabits), una cifra que, aunque aun estaba lejos de los 650 Megabytes de un CD-ROM, permitía disponer de algo más de espacio. Y lo más importante de todo es que dichos discos eran regrabables y podían, por tanto, almacenar información de la partida.</p>
<p>El propio <strong>&#8220;Zelda 64&#8243; iba a ser uno de los juegos encargados de estrenar este formato</strong>, aprovechando la mayor capacidad de almacenamiento del mismo y, al mismo tiempo, actuando como revulsivo para incrementar las ventas del mismo. Sin embargo, debido al fracaso del accesorio, esta idea fue abandonada a mediados de 1997, optándose finalmente por encajar el juego en un cartucho de 256 Mb (32 Megabytes).</p>
<p>No obstante, al contrario de lo que ocurrió con <a href="http://www.ionlitio.com/el-cd-rom-de-super-nintendo/">el CD-ROM de Super Nintendo</a>, la unidad 64DD sí que <strong>llegó a ponerse a la venta</strong>, aunque solo en Japón y en una etapa tardía de la vida de la consola, en diciembre de 1999. Los juegos existentes para el formato se pueden contar, literalmente, con los dedos de una mano.</p>
<h3 class="titulillo">&#8216;Zelda 64&#8242; en la prensa escrita</h3>
<p>A finales de 1996, con Nintendo 64 ya en las tiendas de media mundo (a Europa, recordemos, no llegaría hasta marzo de 1997), y a pesar de que la nueva entrega de Zelda estaba en boca de todos los fans de la saga, la información sobre el juego llegaba con cuentagotas.</p>
<p>Evidentemente, por aquel entonces, aunque internet empezaba a despuntar, no existían los blogs ni nada por el estilo donde informarse sobre videojuegos. La hoy archiconocida <strong>MeriStation</strong> tampoco existía, aunque no tardaría mucho en aparecer y, de hecho, dicha web <a href="http://www.meristation.com/v3/des_avances.php?pic=N64&#038;idj=1536&#038;pes=1&#038;id=984">anticipaba el lanzamiento del juego allá por mayo de 1998</a>.</p>
<p><a href="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_hobby_consolas_66_big.jpg"><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_hobby_consolas_66.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Hobby Consolas número 66" title="Zelda Ocarina of Time - Hobby Consolas número 66" class="izquierda" /></a>Así pues, la fuente de información principal para los jugadores de la época era básicamente la prensa escrita, encabezada por la icónica <a href="http://www.ionlitio.com/los-videos-de-hobby-consolas/"><strong>Hobby Consolas</strong></a> que, mes a mes, iba desgranando información sobre el esperado lanzamiento.</p>
<p>Una de las primeras informaciones al respecto aparecía en una de las páginas del número de marzo de 1997 de dicha revista, al cual pertenece la imagen que acompaña a estas líneas. Dicho número es especialmente recordado porque en su portada mostraba a la ansiada Nintendo 64, que desembarcaba ese mismo mes en España y ocupaba el reportaje central de la revista.</p>
<p>La información sobre Zelda la encontrábamos en la sección <strong>&#8220;Big in Japan&#8221;</strong>, dedicada a recopilar las novedades del país del sol naciente. Se hablaba en dicha sección de un juego llamado <strong>&#8220;Zelda Densetsu 64&#8243;</strong> que iba a suponer el desembarco de la saga en la nueva consola de Nintendo y, por ende, en el nuevo formato de discos 64DD. Un juego que prometía ser revolucionario por el hecho, por ejemplo, de ser capaz de mostrar &#8220;cambios climáticos en tiempo real&#8221;.</p>
<p>Con el tiempo los primeros detalles del juego comenzaron a definirse y concretarse. Tan solo tres meses después, en el número 69 Hobby Consolas, perteneciente a junio de 1997, encontrábamos nueva información, aparecida una vez más en la sección &#8220;Big in Japan&#8221;. En esta ocasión ya se apuntaba a un posible cartucho de 128 megas, abandonada definitivamente la idea de lanzar el juego para el formato 64DD.</p>
<p><a href="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_hobby_consolas_69_big.jpg"><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_hobby_consolas_69.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Hobby Consolas número 69" title="Zelda Ocarina of Time - Hobby Consolas número 69" class="centro" /></a></p>
<p>Ya entrado el año 1998, la información se multiplicó por doquier. En el <strong>E3 de 1998</strong> estuvo disponible una versión jugable del juego con un aspecto mucho más cercano al de la versión final. En el número 82 de Hobby Consolas, publicado en julio de 1998, el juego aparecía reseñado con su título definitivo en un reportaje de dos páginas completas enmarcado dentro de un especial sobre el <a href="http://www.ionlitio.com/breve-historia-del-e3/">E3</a>.</p>
<p><a href="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_hobby_consolas_82_big.jpg"><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_hobby_consolas_82.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Hobby Consolas número 82" title="Zelda Ocarina of Time - Hobby Consolas número 82" class="izquierda" /></a></p>
<p>Y finalmente, el juego llegó a las tiendas. El número 87 de Hobby Consolas, editado en diciembre de 1998, <strong>dedicaba su portada</strong> a la nueva joya de Nintendo y se deshacía en halagos sobre el juego. Finalmente, como ocurre con el presupuesto de las obras públicas, el tamaño del juego terminó había acabado por duplicarse alcanzando la cifra redonda de 256 Mb: el cartucho más grande hasta la fecha. De hecho, este hecho servía para presentar el juego en el análisis que ocupaba las páginas centrales de la revista como &#8220;256 megas de oro puro&#8221;. Y no les faltaba razón.</p>
<p><a href="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_hobby_consolas_87_big.jpg"><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/03/zelda_oot_hobby_consolas_87.jpg" alt="Zelda Ocarina of Time - Hobby Consolas número 87" title="Zelda Ocarina of Time - Hobby Consolas número 87" class="centro" /></a></p>
<p>Repasar estos ejemplares antiguos, hoy en día, una de las mejores formas de comprobar gráficamente la evolución que sufrió el juego durante su etapa de desarrollo. Un ejercicio de nostalgia en el que podemos ver muchas de las ideas que se quedaron en el tintero.</p>
<h3 class="titulillo">Tráilers preliminares de &#8216;Zelda 64&#8242;</h3>
<p>Además del tráiler antes comentado, existieron al menos otros dos tráilers preliminares del juego que son especialmente interesantes a la hora de comprobar la evolución gráfica del mismo. En el primero de ellos podemos ver algunos de los escenarios finales en un estado primitivo, como por ejemplo el claro del bosque que alberga al árbol Deku, con la mencionada nariz de color rojizo que le da un aspecto cómico, o las versiones sin pulir de las primeras mazmorras:</p>
<p><object width="500" height="400"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/v9S-kUj5vcc&#038;hl=en_US&#038;feature=player_embedded&#038;fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowScriptAccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/v9S-kUj5vcc&#038;hl=en_US&#038;feature=player_embedded&#038;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="500" height="400"></embed></object></p>
<p>El segundo tráiler preliminar es básicamente una versión reducida del anterior, salvo por un último plano que nos muestra a Link contemplando la puesta de sol y, por tanto, muestra en vídeo el tan comentado cambio entre el día y la noche en tiempo real:</p>
<p><object width="500" height="400"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/B8FX_Jfa0TQ&#038;hl=en_US&#038;feature=player_embedded&#038;fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowScriptAccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/B8FX_Jfa0TQ&#038;hl=en_US&#038;feature=player_embedded&#038;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowScriptAccess="always" width="500" height="400"></embed></object></p>
<h3 class="titulillo">&#8216;Zelda: Ocarina of Time&#8217;, el anuncio de televisión</h3>
<p>Evidentemente, un lanzamiento como este necesitaba contar además con una campaña de promoción a la altura. Así pues, en una época en la que todavía era raro ver publicidad de videojuegos más allá de la prensa especializada, <strong>&#8220;Ocarina of Time&#8221;</strong> fue uno de los pocos juegos de Nintendo que pudimos ver <strong>anunciado en televisión</strong> ese año.</p>
<p>La primera versión del anuncio televisivo emitido en Europa para promocionar el juego utilizaba, curiosamente, la misma música que Nintendo usaría años después para el primer tráiler de &#8220;Twilight Princess&#8221;, un tema de Basil Poledouris perteneciente a la banda sonora de la película <a href="http://www.imdb.com/title/tt0082198/">&#8220;Conan el Bárbaro&#8221;</a>:</p>
<p><object width="500" height="400"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/evI5pF5h8Ck&#038;hl=es_ES&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/evI5pF5h8Ck&#038;hl=es_ES&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="500" height="400"></embed></object></p>
<p>Posteriormente, el anuncio fue modificado para cambiar la última frase: &#8220;Whilst thou get? the girl? Or play like one?&#8221; (&#8220;¿Conseguirás a la chica? ¿O jugarás como una?&#8221;), debido a su tono claramente sexista. Quizá uno de los primeros casos de publicidad de videojuegos modificada por corrección política, en una época en la que el número de mujeres que jugaban a videojuegos era muy reducido.</p>
<h3 class="titulillo">Y llegó el gran día&#8230;</h3>
<p>Hasta ahora hemos visto los pasos y la evolución que sufrió el juego hasta el momento de su lanzamiento. Con el título ya en la calle, era el momento de comprobar si todas las expectativas creadas alrededor del mismo se verían cumplidas o, por el contrario, Link se estrellaría en su salto a las tres dimensiones. El momento, por tanto, de comprobar si el juego cuya evolución habíamos seguido durante años era finalmente la prometida obra maestra que revolucionaría la industria por completo&#8230;</p>
<p><strong>Continuará&#8230;</strong></p>
<h3 class="titulillo">Fuentes:</h3>
<p><a href="http://www.generation17.com/izc/library/editorials/176.php">&#8220;An Inside Look at the Development of Zelda 64, part 1&#8243; en Ice&#8217;s Zelda Central</a><br />
<a href="http://www.generation17.com/izc/library/editorials/177.php">&#8220;An Inside Look at the Development of Zelda 64, part 2&#8243; en Ice&#8217;s Zelda Central</a><br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Legend_of_Zelda:_Ocarina_of_Time">&#8220;The Legend of Zelda: Ocarina of Time&#8221; (Wikipedia en inglés)</a><br />
<a href="http://www.zeldaelements.net/5devhistory.shtml">&#8220;Ocarina of Time &#8211; Development History&#8221; en Zelda Elements</a><br />
<a href="http://zelda.wikia.com/wiki/The_Legend_of_Zelda:_Ocarina_of_Time">&#8220;The Legend of Zelda: Ocarina of Time&#8221; en Zeldapedia</a><br />
<a href="http://zeldawiki.org/The_Legend_of_Zelda:_Ocarina_of_Time">&#8220;The Legend of Zelda: Ocarina of Time&#8221; en Zelda Wiki</a><br />
<a href="http://zeldapower.com/index.php/the_games/ocarina_of_time/beta_screens.php">&#8220;Beta Screenshots (1995-1998)&#8221; en ZeldaPower</a><br />
<a href="http://www.zeldac.com/2009/09/zelda-64-trailers-recap/">&#8220;Zelda 64 Trailers Recap&#8221; en Zelda Chronicles</a><br />
<a href="http://zelda.pocitac.com/z64beta.shtml.htm">&#8220;Zelda Unseen&#8221; en Xsoft&#8217;s Hyrule Field</a></p>
<h3 class="titulillo">Artículos relacionados</h3>

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		<title>Zelda Game &amp; Watch</title>
		<link>http://www.ionlitio.com/zelda-game-watch/</link>
		<comments>http://www.ionlitio.com/zelda-game-watch/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 06 May 2009 04:43:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>El Tipo de la Brocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Game & Watch]]></category>
		<category><![CDATA[Zelda]]></category>

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		<description><![CDATA[
En episodios anteriores de ion litio&#8230; Rafa habló de Game &#038; Watch, una serie de juegos electrónicos creados por Nintendo que usaban una tecnología muy similar a la de los relojes digitales.
Yo nunca tuve una de esas maquinitas cuando era un chavalín, pero sí que pude jugar a un par de ellas en el patio [...]<h3 class="titulillo">Artículos relacionados</h3>

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			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2009/03/zelda_gw_caja.jpg" alt="Zelda Game &#038; Watch - Caja" title="Zelda Game &#038; Watch - Caja" class="centro" /></p>
<p>En episodios anteriores de ion litio&#8230; <a href="http://www.ionlitio.com/author/admin/">Rafa</a> habló de <a href="http://www.ionlitio.com/game-watch/"><strong>Game &#038; Watch</strong></a>, una serie de juegos electrónicos creados por Nintendo que usaban una tecnología muy similar a la de los relojes digitales.</p>
<p>Yo nunca tuve una de esas maquinitas cuando era un chavalín, pero sí que pude jugar a un par de ellas en el patio del colegio a comienzos de los 90. Y si hay una maquinita que recuerdo particularmente bien es la del Zelda, pese a que la mayoría de los jugadores solemos olvidarla cuando hablamos de la famosa saga de <a href="http://www.ionlitio.com/nombres-propios-de-la-industria-del-videojuego/">Shigeru Miyamoto</a>. Esto probablemente se deba a que <strong>&#8220;Zelda Game &#038; Watch&#8221;</strong> carece de la épica, la duración y la profundidad de otras entregas. Pero, de todos modos, también tenía su encanto.</p>
<p><span id="more-3093"></span></p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2009/03/zelda_gw_juego_abierto.jpg" alt="Zelda Game &#038; Watch - Doble pantalla" title="Zelda Game &#038; Watch - Doble pantalla" class="derecha_sinmarco" />El argumento del juego es simple a más no poder: ocho dragones están sembrando el caos en <strong>Hyrule</strong> y, además, han secuestrado a la <strong>princesa Zelda</strong>. Nosotros, en el papel de <strong>Link</strong>, deberemos adentrarnos en el laberinto de los dragones para rescatarla. Ganon, mientras tanto, disfruta de unas merecidas vacaciones en alguna isla tropical, donde bandidas gerudo en bikini le untan crema en la espalda.</p>
<p>El juego se presenta en un formato similar al de la Nintendo DS, con doble pantalla y toda la calidad que podía ofrecer la tecnología LCD. Nosotros comenzamos con Link en la pantalla de abajo, donde podemos encontrarnos con <strong>tres clases de enemigos</strong>: los clásicos esqueletos guerreros, conocidos como stalfos; un espectral poe, que puede aparecer o no; y un guardián moblin, al que tenemos que eliminar para avanzar a la pantalla superior.</p>
<ul>
<li>Los <strong>stalfos</strong> rondan por debajo de la plataforma donde está Link, y pueden ser de dos tipos: (a) imbéciles consumados que elevan la espada a intervalos regulares con la esperanza de que estemos encima de ellos cuando hagan su movimiento, o (b) stalfos con muy mala baba que nos siguen de un lado a otro desde el piso inferior y alzan su espada solo en los momentos oportunos.</li>
</ul>
<ul>
<li>El <strong>poe</strong>, como los boos de <a href="http://www.ionlitio.com/super-mario-bros-3/">&#8220;Super Mario Bros. 3&#8243;</a>, ataca siempre por la espalda. No podemos eliminarlo de ningún modo; pero, pulsando el botón gordo del &#8220;mando&#8221;, Link se cubrirá de los ataques con su escudo. Este mismo botón es el que se utiliza para atacar, por lo que el control resulta no ya intuitivo, sino obvio.</li>
</ul>
<ul>
<li>El <strong>moblin</strong> se encuentra a la derecha de la pantalla y tiene una reserva ilimitada de lanzas, que utilizará contra nosotros para convertirnos en un pincho moruno. Por suerte, Link se cubrirá automáticamente de los ataques del moblin, salvo que estemos pulsando el botón de atacar. Lo fundamental es que, para subir de piso, debemos derrotar al moblin a espadazo limpio.</li>
</ul>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2009/03/zelda_gw_link_enemigos.jpg" alt="Zelda Game &#038; Watch - Link y sus enemigos" title="Zelda Game &#038; Watch - Link y sus enemigos" class="izquierda" />Una vez eliminado el guardián de la sala, nos enfrentaremos a uno de los <strong>dragones</strong> en la pantalla superior, y, si vencemos, obtendremos una pieza de la <strong>Trifuerza</strong> y pasaremos al siguiente nivel. Los dragones, por cierto, exigen mucha paciencia, y es aconsejable dedicar tanto tiempo a esquivar sus coletazos y bolas de fuego, como a atacarlos.</p>
<p>Liquidados los ocho dragones y reunidos todos los fragmentos de la Trifuerza, habremos rescatado a la princesa Zelda y salvado el día. Otra aventura culminada con éxito para el héroe hyliano.</p>
<p>En suma, &#8220;Zelda Game &#038; Watch&#8221; es <strong>un juego sencillo, de mecánica simple y algo repetitivo, pero que no pretende otra cosa que entretener al jugador durante algunos minutos</strong>. Además, el estar amparado por una licencia tan renombrada como la de Zelda lo convierte en un tesoro muy codiciado para los seguidores incondicionales de la saga.</p>
<h3 class="titulillo">Fuentes</h3>
<p><a href="http://www.gamefaqs.com/portable/gbadvance/file/561568/21041">Game &#038; Watch Gallery 4 FAQ, por CPFace</a><br />
<a href="http://www.zeldalegends.net/index.php?n=gw">Zelda Legends: Game &#038; Watch Multiscreen Zelda</a></p>
<h3 class="titulillo">También en ion litio&#8230;</h3>
<p><a href="http://www.ionlitio.com/los-juegos-de-zelda-para-cd-i/">Los juegos de Zelda para CD-i</a><br />
<a href="http://www.ionlitio.com/the-legend-of-zelda-phantom-hourglass/">The Legend of Zelda: Phantom Hourglass</a><br />
<a href="http://www.ionlitio.com/game-watch/">Game &#038; Watch</a></p>
<h3 class="titulillo">Artículos relacionados</h3>

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		<title>Koji Kondo, el músico de Nintendo</title>
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		<comments>http://www.ionlitio.com/koji-kondo-el-musico-de-nintendo/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 16 May 2008 05:26:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dandel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Arte y cultura]]></category>
		<category><![CDATA[Música]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Kōji Kondō]]></category>
		<category><![CDATA[Mario]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Zelda]]></category>

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		<description><![CDATA[
Lo más difícil de lograr en cualquier forma de arte que se os pueda ocurrir es crear un estilo propio. Conseguir que cuando cualquiera perciba tu creación con alguno de sus sentidos sepa que eso que está sintiendo lleva tu sello. En música, aunque aparecen y desaparecen compositores constantemente, pocos son los que perduran en [...]<h3 class="titulillo">Artículos relacionados</h3>

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			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2008/04/koji_kondo_piano.jpg" alt="K?ji Kond? al piano" class="centro" /></p>
<p>Lo más difícil de lograr en cualquier forma de arte que se os pueda ocurrir es crear un estilo propio. Conseguir que cuando cualquiera perciba tu creación con alguno de sus sentidos sepa que eso que está sintiendo lleva tu sello. En música, aunque aparecen y desaparecen compositores constantemente, pocos son los que perduran en la memoria colectiva y se hacen dignos de nuestro conocimiento.</p>
<p>Si tuviésemos que seleccionar músicos en el género de los videojuegos que han conseguido esta meta, quizás podríamos contarlos con los dedos de una mano. Se me ocurren los nombres de Koichi Shugiyama, Nobuo Uematsu y desde luego; el gran <strong>K?ji Kond?</strong>.</p>
<p><span id="more-1342"></span></p>
<h3 class="titulillo">Biografía</h3>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2008/04/koji_kondo.jpg" alt="K?ji Kond?" class="derecha" />Si Shigeru Miyamoto es la imagen y la mente detrás de los juegos más populares de Nintendo, podríamos decir que Kond? es el compositor de la compañía.</p>
<p>Ambos fueron los miembros más destacados en los orígenes del Nintendo EAD (<em>Nintendo Entertainment Analysis and Development</em>), el equipo de desarrollo de Nintendo que desde 2003 se reestructuró en tres departamentos.</p>
<p>K?ji Kond? entró en la compañía en 1983, debutando al año siguiente como compositor de videojuegos con juegos como <a href="http://www.ionlitio.com/duck-hunt/">&#8220;Duck Hunt&#8221;</a>, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Golf_%28video_game%29">&#8220;Golf&#8221;</a> y <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Devil_World">&#8220;Devil World&#8221;</a>; un <em>comecocos</em> similar a <a href="http://www.ionlitio.com/pac-man/">&#8220;Pac-Man&#8221;</a> que sólo se comercializó en Japón para la Famicom (la NES japonesa).</p>
<p>Así, el músico que jamás se había planteado componer música para videojuegos, entró en la empresa en la que estaría toda la vida, contemplando la el nacimiento de todas las consolas de Nintendo desde la <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Entertainment_System">NES</a>. Una consola, por cierto, donde se encontró con serias limitaciones instrumentales.</p>
<p>Kond?, un compositor de música clásica acostumbrado a trabajar con multitud de instrumentos, se encontró de repente con que sólo podía utilizar cinco canales: melodía, armonía, bajos y percusión, a los que se unió un quinto canal de efectos sonoros que Nintendo desarrolló más adelante.</p>
<p>Las influencias del músico son claramente tres: la música latina, el jazz y la música clasica. Además de una tendencia a la composición cinematográfica, inspirada en uno de sus ídolos: <a href="http://www.imdb.com/name/nm0002354/">John Williams</a> (compositor de bandas sonoras míticas como la de &#8220;Star Wars&#8221;, &#8220;Indiana Jones&#8221; o &#8220;Encuentros en la tercera Fase&#8221;.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2008/04/koji_kondo_wind_waker.jpg" alt="Koji Kondo - Zelda The Wind Waker" class="izquierda" />Así, si la música de juegos como <a href="http://www.ionlitio.com/zelda-ocarina-of-time-en-dos-horas-y-media/">&#8220;Zelda: Ocarina of Time&#8221;</a> es más bien cinematográfica, los títulos de Mario serían más cercanos a la música latina (no olvidemos el origen italiano del fontanero), hecho que se hizo más evidente en <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Super_Mario_Sunshine">&#8220;Super Mario Sunshine&#8221;</a>.</p>
<p>Si algo hay que reconocer en el trabajo de K?ji Kond?, es la frescura de sus temas musicales, que los hacen prácticamente inmortales, y son reconocidos en todo el mundo años después, porque ¿quién es capaz de olvidar la música del primer <a href="http://www.ionlitio.com/secretos-y-bugs-de-super-mario-bros/">&#8220;Super Mario Bros.&#8221;</a>?</p>
<p>Nintendo lo sabe, y por eso le ha confiado la composición de sus títulos estrella: La sagas de Mario y Zelda, <a href="http://www.ionlitio.com/donkey-kong-country/">&#8220;Donkey Kong Country&#8221;</a> &#8220;Star Fox&#8221; o &#8220;Smash Bros.&#8221; están en su currículum. Se dice pronto, pero estamos hablando de auténticos iconos de la cultura de los videojuegos.</p>
<h3 class="titulillo">Curiosidades</h3>
<p>¿Sabías que&#8230;?</p>
<ul>
<li>Uno de los apodos favoritos de K?ji Kond? es el de &#8220;El John Williams Japonés&#8221;</li>
<li>Su primera composición para un videojuego fue la de &#8220;Duck Hunt&#8221;</li>
<li>Tiene <a href="http://profile.myspace.com/index.cfm?fuseaction=user.viewprofile&#038;friendid=1000531151">una cuenta en Myspace</a>.</li>
<li>Su composición favorita es la de &#8220;Super Mario Bros.&#8221;</li>
<li>Compuso la banda sonora de &#8220;Super Mario Bros.&#8221; en un teclado Casio</li>
<li>Le gusta ver películas de aventuras y acción para inspirarse y coger ideas</li>
<li>Los únicos juegos de Mario que cuya música no ha sido compuesta por Kond? son los de Gameboy</li>
<li>Todas sus composiciones son en Do Mayor</li>
<li>Cuenta la leyenda que el personaje de <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Tingle">Tingl</a>e, de la saga Zelda; está inspirado en el bueno de K?ji. Bueno, al menos el parecido es indudable, ¿verdad?</li>
</ul>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2008/04/koji_kondo_tingle.jpg" alt="K?ji Kond? y Tingle - ¿Parecidos razonables?" class="centro_sinmarco" /></p>
<h3 class="titulillo">Selección musical</h3>
<p>Para terminar por este pequeño homenaje al músico de Nintendo, os dejo con una pequeña selección de algunos de los temas más emblemáticos del compositor. Mi favorito es el de Wind Waker&#8230; ¿y el vuestro?</p>
<p><object width="500" height="340"><param name="movie" value="http://media.imeem.com/pl/gRlPKDqpmv/aus=false/"></param><param name="wmode" value="transparent"></param><embed src="http://media.imeem.com/pl/gRlPKDqpmv/aus=false/" type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="340" wmode="transparent"></embed></object></p>
<h3 class="titulillo">Fuentes</h3>
<p><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/K%C5%8Dji_Kond%C5%8D">K?ji Kond? (Wikipedia en inglés)</a><br />
<a href="http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=5&#038;cId=3140040">&#8220;K?ji Kond? Interview&#8221; en 1UP</a></p>
<h3 class="titulillo">También en ion litio&#8230;</h3>
<p><a href="http://www.ionlitio.com/rock-mario-band/">Rock Mario Band</a><br />
<a href="http://www.ionlitio.com/musica-midi/">Música MIDI</a><br />
<a href="http://www.ionlitio.com/la-inspiracion-de-miyamoto/">La inspiración de Miyamoto</a></p>
<h3 class="titulillo">Artículos relacionados</h3>

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    <div class="post_titulo">
    <h4 id="post-168">Reunión anual de personajes de Nintendo</a><!-- (9.7)--></h4>
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			<wfw:commentRss>http://www.ionlitio.com/koji-kondo-el-musico-de-nintendo/feed/</wfw:commentRss>
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		</item>
		<item>
		<title>Los juegos de Zelda para CD-i</title>
		<link>http://www.ionlitio.com/los-juegos-de-zelda-para-cd-i/</link>
		<comments>http://www.ionlitio.com/los-juegos-de-zelda-para-cd-i/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 07 Mar 2008 05:20:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>q256</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Destacado]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Zelda]]></category>

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		<description><![CDATA[La saga de Zelda es, sin duda, una de las mejores de la historia de los videojuegos. De hecho, para este servidor, es directamente la mejor, a muy poca distancia, eso sí, de &#8220;Monkey Island&#8221;.
Todos conocemos juegazos como &#8220;Ocarina of Time&#8221; o &#8220;Twilight Princess&#8221;. Pero ¿que pasa con los juegos más desconocidos de la saga? [...]<h3 class="titulillo">Artículos relacionados</h3>

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]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2008/03/zelda_cdi.gif" alt="Zelda CD-i - Link" class="derecha" />La saga de Zelda es, sin duda, una de las mejores de la historia de los videojuegos. De hecho, para este servidor, es directamente la mejor, a muy poca distancia, eso sí, de <a href="http://www.ionlitio.com/the-secret-of-monkey-island/">&#8220;Monkey Island&#8221;</a>.</p>
<p>Todos conocemos juegazos como <a href="http://www.ionlitio.com/zelda-ocarina-of-time-en-dos-horas-y-media/">&#8220;Ocarina of Time&#8221;</a> o <a href="http://www.ionlitio.com/zelda-twilight-princess-primeras-impresiones/">&#8220;Twilight Princess&#8221;</a>. Pero ¿que pasa con los juegos más desconocidos de la saga? Juegos bastardos, no reconocidos por la propia Nintendo, que rebajaron su calidad hasta límites insospechados.</p>
<p>Estoy hablando, por supuesto, de las entregas de Zelda que salieron a la venta para la <a href="http://www.ionlitio.com/el-cd-i-de-philips/">consola CD-i de Philips</a>. Dichas entregas se debieron a un acuerdo entre Nintendo y la propia Philips, que autorizaba a la empresa a desarrollar juegos para su soporte utilizando el nombre y la marca de personajes tan conocido de Nintendo como Mario o Zelda. Una decisión que Nintendo tuvo ocasión de lamentar, debido a los extraños experimentos a los que dio lugar dicha concesión.</p>
<p>En total fueron tres juegos de la franquicia Zelda los que vieron la luz en la extraña máquina de Philips. ¿Que si realmente eran tan malos? La respuesta corta es: <strong>sí, mucho</strong>. </p>
<p>Para la respuesta larga, veamos en que consistía cada uno de los títulos.</p>
<p><span id="more-1123"></span></p>
<h3 class="titulillo">Link: The Faces of Evil</h3>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2008/03/zelda_cdi_faces_evil.jpg" alt="Zelda CD-i - Link: The Faces of Evil" class="derecha" />Desarrollado por <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Animation_Magic">Animation Magic</a>, y lanzado en octubre de 1993, al mismo tiempo que &#8220;Zelda: The Wand of Gamelon&#8221;, el juego es un simple y vulgar plataformas. </p>
<p>Pues bien, ya hemos <a href="http://www.ionlitio.com/el-cd-i-de-philips/">hablado en el pasado del formato CD-i</a>, del cual una de sus pocas ventajas era su gran capacidad. Por ello, en Philips decidieron emplear el gran espacio disponible para incluir secuencias cinemáticas en los juegos, realizadas en este caso con dibujos animados. Maldita la hora en que tomaron tal decisión, a la vista de los resultados obtenidos.</p>
<p>El desarrollo del juego es el de un plataformas bidimensional con scroll lateral, al estilo de &#8220;Zelda II: The Adventure of Link&#8221;, pero mucho peor, claro está. </p>
<p>Básicamente, elegimos el nivel en un mapa general y debemos recorrerlo de principio a fin, derrotando a los enemigos que encontremos por el camino.</p>
<p>A pesar de todo, los gráficos del juego no estaban mal del todo, sobre todo teniendo en cuenta la época en que salió. Sin embargo, el control del juego era tan malo como su argumento, y la pobreza de las animaciones de los enemigos no ayudaba a mejorar el conjunto, por lo que este título es considerado el peor de las tres entregas de la saga para la máquina de Philips, lo cual es decir mucho.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2008/03/zelda_cdi_faces_evil_01.jpg" alt="Zelda CD-i - Link: The Faces of Evil" class="centro" /></p>
<p>La historia comienza Link, aburrido por la falta de acción existente en Hyrule desde la derrota de Ganon. Sin embargo, su malvado archienemigo se encuentra sembrando el terror en la lejana isla de Koridai. Link recibirá el aviso de dichos eventos de parte del mago Gwonam, que llega montado en una alfombra voladora.</p>
<p>Y por supuesto, como no podía ser de otra forma, solo Link puede salvar la situación, por lo que volará junto a Gwonam hacia la isla de Koridai. Allí, con la ayuda del libro de Koridai, Link derrotará a los secuaces de Ganon, en una isla llena de grotescas estatuas de piedra, que son las que dan nombre al juego.</p>
<p>Tras limpiar la isla de enemigos, Link se entera de que Ganon ha secuestrado a la princesa Zelda, por lo que deberá acudir a su rescate. Esto nos llevará a una apasionante batalla final, y la derrota de Ganon tras arrojarle el libro de Koridai. Épico final, sin duda.</p>
<p>Para abrir boca, Os dejo con la intro del juego:</p>
<p><object width="500" height="400"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/bNpLXo55yfw&#038;color1=0x006699&#038;rel=1"></param><param name="wmode" value="transparent"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/bNpLXo55yfw&#038;rel=1" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="500" height="400"></embed></object></p>
<p>Y, para los que tengáis ganas de ver el desarrollo del mismo, aquí os muestro la &#8220;apasionante&#8221; batalla final:</p>
<p><object width="500" height="400"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/imlyVV0yYKo&#038;color1=0x006699&#038;rel=1"></param><param name="wmode" value="transparent"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/imlyVV0yYKo&#038;rel=1" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="500" height="400"></embed></object></p>
<h3 class="titulillo">Zelda: Wand of Gamelon</h3>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2008/03/zelda_cdi_wand_gamelon.jpg" alt="Zelda CD-i - The Wand of Gamelon" class="derecha" />Este título fue lanzado simultáneamente a la entrega anterior, cosa bastante extraña, y que delataba las prisas de Philips por explotar la licencia que Nintendo había cometido el error de concederles, antes de que la gente se diera cuenta de que ambos juegos eran auténticas bazofias.</p>
<p>Este segundo juego fue desarrollado también por Animation Magic, por lo que es muy similar en aspecto y desarrollo a &#8220;Link: The Faces of Evil&#8221;. </p>
<p>La historia comienza cuando al Rey de Hyrule le llega la noticia de que las fuerzas del mal comandadas por un pluriempleado Ganon están atacando el reino de Gamelon, al que deberá viajar. El Rey da orden a Zelda de que envíe a Link si no regresa en un mes.</p>
<p>Tras transcurrir el mes marcado, y sin noticias del Rey, Link sale en su búsqueda, pero tampoco regresará, por lo que al final será Zelda quien tenga que salir de Hyrule para descubrir que ha sido de Link y de su padre.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2008/03/zelda_cdi_wand_gamelon_01.jpg" alt="Zelda CD-i - The Wand of Gamelon" class="centro" /></p>
<p>Toda la historia se narra, como no podía ser de otra forma, a través de secuencias animadas. Como ya vimos en el juego anterior, el dibujo de las secuencias era malo. La animación, nefasta. Y el doblaje&#8230; bueno, teniendo en cuenta la ínfima calidad de los elementos anteriores, digamos que el doblaje simplemente no llamaba la atención.</p>
<p>No voy a entrar en la discusión de que Link, como regla general, nunca habla, para que el jugador se meta más en su papel. Lo que me molesta no es solo que Link hable (para no decir más que tonterías, por otra parte) sino el conjunto de los vídeos en general. Pero, si no os basta con mi palabra, aquí os dejo la intro del juego. Juzgad vosotros mismos:</p>
<p><object width="500" height="400"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/9mHw5g55oC4&#038;rel=1"></param><param name="wmode" value="transparent"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/9mHw5g55oC4&#038;rel=1" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="500" height="400"></embed></object></p>
<p>Y tampoco os perdáis la emocionante batalla final, tras la cual veremos el vídeo con el que acaba el juego:</p>
<p><object width="500" height="400"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/BaHlUlWHNTo&#038;rel=1"></param><param name="wmode" value="transparent"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/BaHlUlWHNTo&#038;rel=1" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="500" height="400"></embed></object></p>
<h3 class="titulillo">Zelda&#8217;s Adventure</h3>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2008/03/zelda_cdi_adventure.jpg" alt="Zelda CD-i - Zeldas Adventure" class="derecha" />La tercera y última entrega de esta rama bastarda de la saga &#8220;The Legend of Zelda&#8221; salió a la venta un año después que las dos anteriores. En ella, encarnaremos de nuevo a la princesa Zelda en una nueva misión. </p>
<p>El juego fue creado por Viridis, una compañía diferente a Animation Magic, responsable de las dos entregas anteriores. Esta vez, los responsables del mismo debieron pensar que ya se había torturado demasiado a los jugadores con las ridículas escenas animadas de los juegos anteriores, por lo decidieron que lo mejor sería utilizar a actores de carne y hueso como intérpretes de dichas secuencias de vídeo.</p>
<p>La historia transcurre en la región de Tolemac, una zona ignota al sureste del reino de Hyrule. Dicha región se encuentra inmersa en una era de oscuridad. Ganon ha secuestrado a Link y, una vez más, será la princesa la encargada de adoptar el rol protagonista y rescatarlo. Para ello, según le informa el astronomo Gaspra, tendrá que recolectar los siete signos celestiales, contenidos en siete catacumbas de Tolemac, antes de poder enfrentarse a Ganon y devolver la luz al reino.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2008/03/zelda_cdi_adventure_01.jpg" alt="Zelda CD-i - Zeldas Adventure" class="centro" /></p>
<p>En este juego se abandona la perspectiva lateral de las dos entregas anteriores para volver a la vista cenital clásica de los juegos de Zelda. Por ello, esta tercera entrega es quizá la más fiel a la saga original, ya que la misión de recolectar objetos (en este caso signos celestiales) recuerda a la de juegos anteriores. Durante la aventura podremos visitar ciudades, hablar con los habitantes para obtener pistas, y superar diversas mazmorras, que afrontaremos equipados con diversas espadas, escudos y armaduras.</p>
<p>Por destacar algún aspecto del juego, la calidad de las texturas eran notable, aunque dotaban al juego quizá de un aspecto demasiado fotorrealista, lo cual, unido a las secuencias de vídeo con actores reales intercaladas, resultaba bastante chocante. Además, al igual que las entregas anteriores, el juego pecaba de un <em>framerate</em> bastante escaso, lo cual daba lugar a unas animaciones pobres y poco trabajadas.</p>
<p>Os dejo con la intro del juego, para que os hagáis una idea del mismo:</p>
<p><object width="500" height="400"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/3O_ZPR2q7cg&#038;rel=1"></param><param name="wmode" value="transparent"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/3O_ZPR2q7cg&#038;rel=1" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="500" height="400"></embed></object></p>
<p>Y, para completar el repaso, esta es la la batalla final de &#8220;Zelda&#8217;s Adventure&#8221;:</p>
<p><object width="500" height="400"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/-IFFWVBfNn8&#038;rel=1"></param><param name="wmode" value="transparent"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/-IFFWVBfNn8&#038;rel=1" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="500" height="400"></embed></object></p>
<p>Impresionante, ¿verdad? Sin duda, todas estas entregas de Zelda deberían ser enterradas en algún lugar del desierto, junto con <a href="http://www.ionlitio.com/el-videojuego-de-et/">el videojuego de E.T.</a>, y no volver a mencionarse jamás. Claro que, entonces, ¿de que hablaríamos en páginas como esta?.</p>
<h3 class="titulillo">Fuentes</h3>
<p><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Link:_The_Faces_of_Evil">Link: The Faces of Evil (Wikipedia en inglés)</a><br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Zelda:_The_Wand_of_Gamelon">Zelda: The Wand of Gamelon (Wikipedia en inglés)</a><br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Zelda%27s_Adventure">Zelda&#8217;s Adventure (Wikipedia en inglés)</a></p>
<h3 class="titulillo">También en ion litio&#8230;</h3>
<p><a href="http://www.ionlitio.com/el-cd-i-de-philips/">El CD-i de Philips</a><br />
<a href="http://www.ionlitio.com/el-cd-rom-de-super-nintendo/">El CD-ROM de Super Nintendo</a><br />
<a href="http://www.ionlitio.com/la-linea-temporal-de-the-legend-of-zelda/">La línea temporal de The Legend of Zelda</a></p>
<h3 class="titulillo">Artículos relacionados</h3>

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		<title>Un nuevo Zelda para Wii</title>
		<link>http://www.ionlitio.com/un-nuevo-zelda-para-wii/</link>
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		<pubDate>Fri, 28 Dec 2007 05:57:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>q256</dc:creator>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Wii]]></category>
		<category><![CDATA[Zelda]]></category>

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		<description><![CDATA[
&#8220;Twilight Princess&#8221; ya tiene continuación. Aunque el juego todavía se encuentra en un estadio temprano de desarrollo, Nintendo ha prometido mostrar un tráiler del mismo en el E3 de 2008.
Una vez más, y contrariamente a la tradición, Link será diestro, para que podamos mimetizar nuestros movimientos de brazo con la espada. Eso sí, esta vez [...]<h3 class="titulillo">Artículos relacionados</h3>

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			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2007/12/nuevo_zelda_wii_01.jpg" alt="Nuevo Zelda para Wii - Link con la espada maestra" class="centro" /></p>
<p><a href="http://www.ionlitio.com/zelda-twilight-princess-primeras-impresiones/">&#8220;Twilight Princess&#8221;</a> ya tiene continuación. Aunque el juego todavía se encuentra en un estadio temprano de desarrollo, Nintendo ha prometido mostrar un tráiler del mismo en el E3 de 2008.</p>
<p>Una vez más, y contrariamente a la tradición, Link será diestro, para que podamos mimetizar nuestros movimientos de brazo con la espada. Eso sí, esta vez no se tratará de movimiento predefinidos, sino que Link realmente responderá a los gestos que realicemos, lo que cambiará completamente la forma de concebir los combates a espada.</p>
<p><span id="more-989"></span></p>
<p>Según ha declarado <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Eiji_Aonuma">Eiji Aonuma</a>, productor del mismo, en esta nueva entrega cobrará especial importancia la esgrima. Podremos realizar todo tipo de movimientos: estocadas, lances, rechaces&#8230; Para ello han contactado con expertos en esgrima, que han asesorado al equipo de producción sobre como trasladar dichos combates de forma realista a la pantalla.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2007/12/nuevo_zelda_wii_02.jpg" alt="Nuevo Zelda para Wii - Link con el arco" class="centro" /></p>
<p>Podremos conseguir diversas mejoras para nuestras armas, con lo que el elenco de espadas será mucho mayor que en cualquier Zelda hasta la fecha. En lo argumental, el juego continúa tras los hechos acaecidos en &#8220;Twilight Princess&#8221;. Todo comenzará de nuevo en Hyrule, donde tras la derrota de Ganondorf la vida transcurre plácidamente, hasta que algo lo altera súbitamente&#8230;</p>
<p>En el apartado gráfico, el juego utiliza una versión modificada del engine de &#8220;Twilight Princess&#8221;. Entre las mejoras, el juego aprovechará al máximo el potencial de la Wii en lo referente en efectos de luces y partículas. Contará también con mayor resolución que &#8220;Twilight Princess&#8221;. Evidentemente, no esperéis unos gráficos en alta definición, pero sí una pequeña mejora respecto a la entrega anterior.</p>
<p>El juego no tiene un título definido, siendo conocido de momento con el nombre provisional de &#8220;Wii Zelda&#8221;. Gran parte de los modelos y texturas empleadas en el juego anterior se reutilizarán en esta continuación, al igual que se hizo en <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/The_Legend_of_Zelda:_Majora%27s_Mask">&#8220;Majora&#8217;s Mask&#8221;</a> con los modelos de <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/The_Legend_of_Zelda:_Ocarina_of_Time">&#8220;Ocarina of Time&#8221;</a> y, más recientemente, en el minijuego <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Link's_Crossbow_Training">&#8220;Link&#8217;s Crossbow Training&#8221;</a> con el propio &#8220;Twilight Princess&#8221;. Por ello, es de esperar que el desarrollo sea más corto de lo habitual para un juego de Zelda, y podamos disfrutar del mismo antes de un año. </p>
<p>De momento, Nintendo ha liberado tres capturas de pantalla promocionales, que acompañan a este artículo, aunque no son especialmente reveladoras.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2007/12/nuevo_zelda_wii_03.jpg" alt="Nuevo Zelda para Wii - Link descansando" class="centro" /></p>
<p>La mejor es la que muestra a Link descansando tras la batalla, que acompaña las declaraciones de que en el juego cobrará mayor importancia el personaje de Link. Aonuma apunta que, sin llegar a los niveles de un RPG puro, sí que tendremos a un Link más humanizado, que interactuará más con el resto de personajes.</p>
<p>Vía | <a href="http://kotaku.com/339768/new-zelda-coming-to-wii">Kotaku</a></p>
<p><strong>Actualizado:</strong> Como muchos habéis destapado en los comentarios, esta noticia no es más que una <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/D%C3%ADa_de_los_Santos_Inocentes"><strong>inocentada</strong></a>. En cuanto a las imágenes que acompañan el artículo, no son más que renders realizados por aficionados a partir de los modelos originales del juego, como destapan en <a href="http://thelastboss.com/post.phtml?pk=2613">The Last Boss</a>.</p>
<h3 class="titulillo">También en ion litio&#8230;</h3>
<p><a href="http://www.ionlitio.com/the-legend-of-zelda-phantom-hourglass/">The Legend of Zelda: Phantom Hourglass</a><br />
<a href="http://www.ionlitio.com/zelda-twilight-princess-primeras-impresiones/">Zelda Twilight Princess: primeras impresiones</a></p>
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		<title>Arte conceptual de &#8216;Wind Waker&#8217;</title>
		<link>http://www.ionlitio.com/arte-conceptual-de-wind-waker/</link>
		<comments>http://www.ionlitio.com/arte-conceptual-de-wind-waker/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 12 Nov 2007 04:20:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dandel</dc:creator>
				<category><![CDATA[Libros]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[arte conceptual]]></category>
		<category><![CDATA[Artwork]]></category>
		<category><![CDATA[bocetos]]></category>
		<category><![CDATA[Wind Waker]]></category>
		<category><![CDATA[Zelda]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.ionlitio.com/arte-conceptual-de-wind-waker/</guid>
		<description><![CDATA[Hoy os traigo una curiosidad que estoy seguro que encantará a los fans de Zelda, y sobre todo de &#8220;Wind Waker&#8221;. Uno de esos detalles que nos encantan a los coleccionistas y que no estaría mal que apareciesen en una guía del juego, o en los extras de una hipotética edición especial del juego. Toma [...]<h3 class="titulillo">Artículos relacionados</h3>

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    <a href="http://www.ionlitio.com/arte-nintendero/" rel="bookmark" title="Arte nintendero">
    
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    <img alt="" src="http://www.ionlitio.com/wp-content/themes/ionlitio/scripts/timthumb.php?zc=1&w=120&h=75&src=/images/2006/11/escultura_donkey_kong.jpg" />    </div></div>
    
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]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2007/11/zeldabox.jpg" alt="Zelda Box" class="derecha" />Hoy os traigo una curiosidad que estoy seguro que encantará a los fans de Zelda, y sobre todo de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Legend_of_Zelda:_The_Wind_Waker">&#8220;Wind Waker&#8221;</a>. Uno de esos detalles que nos encantan a los coleccionistas y que no estaría mal que apareciesen en una guía del juego, o en los extras de una hipotética edición especial del juego. Toma nota Nintendo, yo la compraría.</p>
<p>Las siguientes imágenes contienen algunos bocetos de un Link adulto que nunca apareció en el juego, al igual que un diseño de Ganondorf mas joven. También tenemos algunos esbozos de Tetra que posteriormente se descartaron. Resulta curioso ver la imagen que pensaban darle, más acorde con el aspecto que lucía en <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Legend_of_Zelda:_Ocarina_of_Time">&#8220;Ocarina of Time&#8221;</a>, aunque seguramente a medida que el juego iba tomando forma se decidió que aquella no era la apariencia de la capitana de un barco pirata. Por último, también os dejo el arte conceptual del Mascarón Rojo y de algunos personajes secundarios.</p>
<p>¿De dónde ha salido todo esto? Pues de un libro que sólo se publicó en Japón llamado Zelda Box, una auténtica joya de coleccionista. El libro incluía 116 páginas con entrevistas al equipo de creadores que estuvo detrás del desarrollo de varios juegos de Zelda, y 49 de ellos trabajaron en &#8220;The Wind Waker&#8221;. Además, podemos encontrar fichas de los personajes, bocetos, información del juego y un recorrido por la historia de los juegos anteriores de la saga &#8220;The Legend of Zelda&#8221;.</p>
<p><span id="more-841"></span></p>
<p>Junto al libro, se incluía un CD de música que contenía los mejores temas de la banda sonora seleccionados por el equipo de sonido de Nintendo: Koji Kondo, Kenta Nagata y Hajime Iwai comentan la selección musical que hicieron y por qué han seleccionado las canciones que aparecen en el CD, que tiene doce pistas en total. Finalmente, también vienen de regalo dos figuras en miniatura de un Moriburin y de Link. Y todo a un precio de 38$, al menos antes de que se agotase por completo. No lo he podido encontrar en ninguna tienda online, así que si alguien sabe dónde se puede conseguir&#8230; que nos avise a q256 y a mi. Yo por mi parte, os dejo con el arte de &#8220;Wind Waker&#8221;:</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2007/11/zelda_concept_art_04.jpg" alt="Arte conceptual de Link Adulto en Wind Waker" class="centro" /></p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2007/11/zelda_concept_art_01.jpg" alt="Tetra, los piratas y algunos personajes secundarios" class="centro" /></p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2007/11/zelda_concept_art_02.jpg" alt="Algunos bocetos de Ganondorf" class="centro" /></p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2007/11/zelda_concept_art_03.jpg" alt="Algunos bocetos de Tetra" class="centro" /></p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2007/11/zelda_concept_art_05.jpg" alt="Esbozos del Mascarón Rojo" class="centro" /></p>
<h3 class="titulillo">Fuentes</h3>
<p><a href="http://www.gamekult.com/blog/the-jedi/41567/Zelda+Box.html">&#8220;Zelda Box&#8221; en Gamekult</a></p>
<h3 class="titulillo">También en ion litio&#8230;</h3>
<p><a href="http://www.ionlitio.com/the-legend-of-zelda-phantom-hourglass/">The Legend of Zelda: Phantom Hourglass</a><br />
<a href="http://www.ionlitio.com/ilustraciones-y-artwork-de-the-legend-of-zelda/">Ilustraciones y artwork de &#8216;The Legend of Zelda&#8217;</a><br />
<a href="http://www.ionlitio.com/robot-chicken-zelda/">Robot Chicken &#8211; Zelda</a></p>
<h3 class="titulillo">Artículos relacionados</h3>

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    <img alt="" src="http://www.ionlitio.com/wp-content/themes/ionlitio/scripts/timthumb.php?zc=1&w=120&h=75&src=/images/2006/11/escultura_donkey_kong.jpg" />    </div></div>
    
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