Contra
por q256
Hace un par de semanas hablábamos de “Left 4 Dead” juego que ha sentado un nuevo hito en cuanto al modo cooperativo. Y la semana anterior a este artículo, reseñamos la existencia de “Battle City”, uno de los juegos de la época de la NES que fue de los primeros en contar con editor de niveles y permitir jugar también a dos jugadores simultáneamente.
Pero si tenemos que hablar de juegos cooperativos de dicha época, sin duda hasta ahora hemos cometido en esta web un olvido imperdonable. Tenemos que remontarnos hasta 1988 para reseñar un único e inconfundible hito del juego cooperativo. Una pequeña joya creada por Konami. Uno de los títulos más difíciles de todos los tiempos y donde a pesar de contar con el apoyo de un amigo era probable que no pasaramos de la primera pantalla. Hoy hablaremos de “Contra”.
Por cierto, en este punto los poseedores de una versión clónica de la NES también estaban de enhorabuena, ya que el cartucho que solían incluir estas máquinas contaban con diversas versiones del “Contra” que permitían, entre otras lindezas, seleccionar el nivel en que queríamos empezar o tener un total de 99 vidas (algo imprescindible para enfrentarse a este título con ciertas posibilidades de éxito).
Bajo este título se esconde un juego de NES semidesconocido (o al menos, no de los más populares) pero que sin embargo cualquiera que tuviera una versión de la NES pirata, de esas que venían con un cartucho con cientos de juegos instalados (la mayoría versiones de
Si de entre todos los videojuegos de la 8 bits de Nintendo a los que jugué durante mi niñez (y gracias a la NASA de un amigo, os aseguro que tuve ocasión de probar unos cuantos) tuviera que elegir mi favorito, éste sería, sin lugar a dudas, el incomparable
Muy utilizado en los Time attacks, consiste en pulsar de nuevo el botón de salto cuando Mario se encuentra junto a una pared, de forma que sale rebotado hacia arriba como si se apoyara en la pared para realizar un nuevo salto. En teoría, este fenómeno se debe al sencillo sistema de cálculo que utiliza el juego para ajustar la posición horizontal de Mario. El juego calcula si Mario se encuentra en una posición que sea múltiplo de 16 y si hay un bloque sólido bajo él. Sin embargo, como parte del cuerpo de Mario está “dentro” de una pared, el sprite sale propulsado hacia arriba.
Para que el truco funcione, se necesita que Mario llegue a la pared con algo de velocidad y que la pulsación se realice en los huecos de unión entre 