abr
20
2011

Mis mapas de ‘Duke Nukem 3D’

por

Este artículo es una continuación de: ‘Duke Nukem 3D’, más allá del juego original

Duke Nukem 3D - Creación de un mapa en Build

Para terminar esta serie de artículos sobre “Duke Nukem 3D”, quiero centrarme en algo más personal y hacer un artículo casi autobiográfico al respecto. Como ya os he adelantado, como fan de “Duke Nukem 3D” no me limité tan solo a jugar mapas personalizados sino que, junto con mi amigo Castri, también llegué a realizar mis pinitos con Build y cree mis propios mapas (y lo digo en plural porque fueron dos en total) compitiendo con dicho amigo por ver quien de los dos era el que conseguía crear el mejor mapa.

En honor a la verdad, debo decir que el suyo, a pesar de ser más caótico, siempre me pareció más divertido que cualquiera de los míos. ¿Sabéis que es lo peor? Que nunca llegamos a explotarlos. Para cuando los terminamos, otros juegos como “Quake II” habían ocupado el lugar de “Duke Nukem 3D” en nuestras partidas multijugador, así que si seguimos adelante con dichos niveles fue por pura cabezonería… y porque era divertido. Permitidme que os hable hoy de dichos mapas para que no queden en el olvido. De hecho, incluso podréis descargarlo y probarlos por vosotros mismos.

LUGO.MAP

Duke Nukem 3D - LUGO.MAP - Mapa

LUGO.MAP fue mi primer mapa “serio” de “Duke Nukem 3D”, creado para experimentar con Build. Así, partiendo de un enorme espacio rectangular inicial, fui creando una pequeña ciudad dentro del mismo con su cine, su salón recreativo, un hotel… y colocando en el mismo diversos interruptores y lugares secretos de los que sacar partido en el modo multijugador, como una sala apartada del resto del mapa en la que podíamos recuperar fuerzas mientras espiábamos al resto de jugadores por las cámaras de seguridad repartidas por el mapa.

Duke Nukem 3D - LUGO.MAP - Calles y cine

El elemento del que me siento más orgulloso es del hotel mencionado y en concreto, de su vestíbulo, con unas enormes columnas que proyectan sombra sobre el suelo. Esto tiene más trabajo del que parece, ya que en el juego no existe sistema de luces dinámicas como tal y la “sombra” de las columnas está simulada dibujando sectores sobre el suelo y variando la tonalidad de los mismos.

En cuanto a la muralla de Lugo, que dió nombre al mapa (inicialmente se llamaba simplemente “CRACK.MAP”), no se agregó hasta las fases finales de su desarrollo, y de hecho no hay más que un fragmento de la misma colocada a modo de adorno en una esquina del mapa, no una reproducción completa de la misma, ya que no cabía en el escenario.

Duke Nukem 3D - LUGO.MAP - Muralla y columnas

El mapa está terminado, contando con enemigos en el mismo y con posiciones de inicio para el modo multijugador. Lo de los enemigos es, más que nada, para hacerlo algo más interesante cuando se prueba en el modo para un solo jugador, ya que en realidad este nivel no tiene un principio o final concreto sino que se pensó como campo de pruebas o mapa multijugador… aunque nunca llegó a jugarse. En este caso, el propio proceso de construcción era más divertido que el jugar el mapa en sí.

Descargar: LUGO.MAP

NSB71.MAP

Duke Nukem 3D - NSB71.MAP - Mapa

Este es el mapa de Castri, y mi favorito personal, por encima de mis propios mapas. Castri y yo empezamos casi a la vez a aprender a utilizar Build, e íbamos contándonos nuestros progresos el uno al otro de modo que cada uno aprendía (y copiaba) las ideas del otro. Así, no es de extrañar que este mapa cuente también, al igual que el mío, con un salón recreativo, un hotel y una piscina.

Pero Castri fue mucho más allá, añadiendo multitud de nuevos elementos como una ciudad submarina oculta, un banco a cuya caja fuerte podíamos acceder, un sistema de alcantarillado… y, por supuesto, el elemento que da nombre al mapa: una reproducción del estadio de fútbol del Real Madrid, el mismísimo Santiago Bernabeu.

Duke Nukem 3D - NSB71.MAP - Estadio Santiago Bernabeu

Las siglas NSB hacen referencia a esto (Nuevo Santiago Bernabeu) mientras que el 71 hace referencia a la versión del mapa, ya que Castri iba guardando cada versión del mapa como un archivo nuevo para poder volver a un estado anterior si las cosas se torcían o el archivo se corrompía (algo que ocurría más a menudo de lo deseado con las primeras versiones de Build).

NSB71 es un cajón desastre absolutamente genial en el que se combinan multitud de escenarios diferentes. Desgraciadamente, la 71 es todavía una versión inacabada del mismo (aunque completamente jugable) que no incluye enemigos ni posiciones de inicio para el modo multijugador, con lo cual lo único que podemos hacer es pasear por el mismo. El mapa definitivo se perdió en uno de esos formateos de disco tan frecuentes para los usuarios de Windows 98…

Duke Nukem 3D - NSB71.MAP - Piscina y ciudad submarina

A pesar de todo, os recomiendo encarecidamente que le echéis un ojo e intentéis encontrar todos sus secretos, ya que tiene unos cuantos. Y por supuesto, para admirar el trabajo realizado por Castri para llevar a cabo la reproducción del estadio del Real Madrid.

Descargar: NSB71.MAP

8TOWERS.MAP

Duke Nukem 3D - 8TOWERS.MAP - Mapa

Mi segundo y último mapa, ya como usuario experimentado de Build, fue mucho más simple. Así, mientras LUGO.MAP fue un compendio de todo lo que iba aprendiendo (ahora coloco una puerta, ahora un conducto de ventilación, ahora un interruptor que abre una puerta secreta, ahora una piscina…) con 8 TOWERS me limité a crear un mapa lo más simétrico posible pensado para ser jugado de forma equilibrada en multijugador, ya que tanto LUGO.MAP como NSB71.MAP no tuvieron una planificación clara a este respecto.

Duke Nukem 3D - 8TOWERS.MAP - Torres y sala central

La idea del mapa es simple: consta de un edificio central, rodeado a su vez por 8 torres conectadas entre sí y con dicho edificio por puentes elevados, de manera que podamos jugar a dos niveles distintos. Así, podemos pasar de una torre a otro andando por el suelo o por los puentes que las conectan, puentes que a su vez nos protegen parcialmente del fuego enemigo pero no nos permiten ocultarnos, ya que son semitransparentes.

Es un mapa frenético para ocho jugadores, debido a su pequeño tamaño y a que es muy fácil de memorizar: no existen escondrijos sino que está pensado para la acción pura y dura.

Descargar: 8TOWERS.MAP

Conclusiones

Después de “Duke Nukem 3D”, abandoné completamente el mundo del mapping amateur, con la excepción de algún que otro mapa para “StarCraft” o “Heroes of Might and Magic II”. Lo cierto es que jamás volví a diseñar un mapa para un FPS, una espinita que aún tengo clavada pues estoy seguro de que con las herramientas de los juegos actuales se pueden crear auténticas maravillas en la mitad de tiempo que uno necesitaba para construir un par de habitaciones en Build…

Si queréis probar cualquiera de los niveles, os recomiendo utilizar eDuke3D, una lanzador de Duke Nukem 3D para Windows, Mac OS X y Linux que añade nuevas opciones como un modo en alta resolución del juego. Vuestros comentarios al respecto son absolutamente bienvenidos.

Sobre q256:

Que no os despiste mi nombre: no soy ningún robot, sino el creador de esta página web. Comencé ion litio como un proyecto personal, pero a día de hoy tengo la suerte de contar con un pequeño equipo de colaboradores esporádicos que me ayudan a llevar el peso de la misma, siendo por tanto este un proyecto colaborativo.

Aun así, no puedo evitar el seguir sintiendo esta web como algo propio, así que cuando mi tiempo me lo permite, intento desmarcarme de vez en cuando con algún artículo de esos que hacen aflorar la lagrimilla nostálgica. Tanto para demostrarme que sigo en forma como porque, simplemente, me encanta hacerlo.

Ver más artículos de q256

12 comentarios

  1. Mis bendiciones hacia tan noble práctica. Trastear con el editor de cada juego era la forma más cercana de sentirnos como “creadores” de juegos. Yo empecé un poco antes con Doom y sus follones con archivos .wad. Con Duke trasteé poco, ya que prefería usar el Build con el Shadow Warrior, que siempre me moló más aunque era un incomprendido. Lo de cambiar las conversaciones del Stacraft y meter las voces de Chiquito de la calzada es otro referente… Es que era ponerse y no acabar. De hecho, esta saludable práctica me llevó hace poquitos años a participar en un proyecto de mundo persistente para el primer Neverwinter Nights, cuyo editor creo que fue la cumbre en lo que a herramientas de personalización para el usuario se refiere.

    De verdad, me ha tocado la patatita el articulillo.

    Responder
  2. Jo, cuánto añoro tener tiempo para trastear con editores. Leo este artículo y se me cae la lagrimilla.

    Responder
  3. ansiaviva

    que chulos los mapas, yo tengo el duke nukem forever reservado en quality center y no veo la hora de que llegue el juego tras 15 años de retraso, que partidas me voy a pegar, como en los viejos tiempos.

    Responder
  4. Walkergac

    Ufff vaya currada que debe tener algo así. Siempre es algo que me llamo la atencion aunque nunca me puse en serio con ello.

    Responder
  5. Roomie

    Cambio de tema.

    Voto #1

    Responder
  6. Madre mía, y yo que nunca he sido capaz de crear ningún mapa funcional sea cual sea el juego y lo completo que tenga el editor… xD

    Responder
  7. reyham

    nose k me da q tienes reservado el nuevo duke nuken despues de 3 post sobre el….jajajaja

    Responder
  8. reyhamn, efectivamente, lo tengo reservado. ¡Si me siguieras en Twitter ya lo sabrías desde hace semanas! ;)

    Responder
  9. Joé, lo cierto es que cuando teníamos tiempo y edad para dedicar a esto, nos faltaban los medios. Internet aún no llegaba a los hogares como hoy, no había tanto foro, los PCs eran bastante más limitados…

    Sin embargo hoy te puedes meter a editar con el Unreal Engine o el de Crytek, bajarte todo lo necesario para empezar desde la red y contar con ayuda para ponerte con ello.

    Pena de no tener tiempo para dedicarle hoy a todo esto.

    Responder
  10. Hotamol

    Yo tb me atrevi un poco con el build, pero no consegui mucho :(

    Nada funcional, mi unico logro fue hacer una piscina (una especie de portal, muy usado en el juego para simular casas o distintos niveles).

    Pero el build siempre me parecio muy potente.

    Para mi lo mas divertido era enrear con el strarcraft / warcraft2, me hacia mapas con cientos de unidades y las masacraba a distancia :D :D :D.

    Aunque ahora que lo pienso, el editor de editores para mi fue el del stunts, menudos vicios, que lastima que el trackmania a dia de hoy no me parezca tan encantador.

    Responder
  11. diaz

    Me resulta curiosísimo encontrar esta página. Yo sigo usando Build a día de hoy; existe un port llamado EDuke32 que añade muchísima funcionalidad, incluyendo iluminación dinámica, sombras, parallax mapping y la posibilidad de usar modelos para cualquier cosa, incluida la arquitectura del mapa, como en los motores modernos.

    Responder

Dejar una respuesta

Código aceptado: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>

El administrador de esta página web no se hace responsable de las opiniones aqui vertidas.

Los comentarios no son un chat ni una forma de contacto con el autor, para ello existe la sección de contacto en la parte superior de la web.

Todos los comentarios insultantes o no relacionados con la entrada serán borrados sin piedad.

Asimismo, recuerda que tu comentario no es un mensaje SMS. Tómate unos minutos para escribir correctamente, sin abreviaturas ni faltas de ortografía. El resto de usuarios te lo agradecerán.