Jul
13
2011

‘Half-Life’ (1998), un clásico instantáneo

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Half-Life - CarátulaComo de costumbre, vuelvo una vez más la vista al pasado para analizar «Half-Life», un juego de 1998. Pero esta vez se trata de un análisis algo especial, porque voy a analizar el juego como si acabara de salir al mercado, ya que de hecho yo lo he jugado y terminado, por primera vez, hace un par de semanas. Sí, nunca había terminado «Half-Life» (sí que lo jugué en su día, pero no pasé de los primeros niveles). No obstante, ya he puesto remedio a ello. Así que lo que vais a leer no es un análisis basado en gratos recuerdos sino en la experiencia real de alguien que ha jugado a este juego 13 años después de su lanzamiento (medido en tiempo videojueguil, eso es casi un «Duke Nukem Forever» después) y lo comenta desde la perspectiva actual.

Si queréis más sobre «Half-Life», no dejéis de leer el magnífico análisis que Leon dedicó en su día a «Half-Life 2», la secuela de este título que es, si cabe, mejor que el original.

Pero volviendo a «Half-Life», que es el juego que nos ocupa hoy, mi veredicto no puede ser más positivo. Y es que si lo comparo con otros títulos de la época, me sorprende como estaba a años luz de su competencia. Tanto en el apartado gráfico, donde no tenía nada que envidiar a «Quake II», como en el apartado narrativo, donde destacaba claramente.

La década prodigiosa

Los 90 fueron, sin duda, una década prodigiosa para la industria del videojuego. Los adelantos técnicos provocaron la irrupción de nuevos géneros que hasta ahora no habían sido posibles, o no con la calidad adecuada para conseguir una inmersión real. Mientras que del año 2000 en adelante hemos vivido una revolución más centrada en la técnica, con la irrupción de entornos fotorrealistas y alta definición, fue en los 90 cuando se fraguaron muchas de las bases que siguen marcando los videojuegos a día de hoy.

Half-Life - Experimento

En el terreno de los FPS, si hay una empresa que defina el género esa es, sin duda, id Software. Durante los 90, fueron sin duda los reyes indiscutibles del sector y, con John Carmack a la cabeza, se encargaban de marcar el camino que el resto de los desarrolladores debían seguir. Dicho camino se definía principalmente por la parte técnica, ya que los motores gráficos desarrollados por Carmack siempre estaban un paso por delante de la competencia.

Valve no fue una excepción. La que era por aquel entonces una empresa primeriza desarrolló su primer juego, el ahora aclamado «Half-Life», sobre una versión modificada del Quake Engine llamada GoldSrc. Y aunque en el apartado técnico el juego no destacaba, si supo hacerlo en el apartado artístico y el narrativo, dos puntos que terminaron por marcar la diferencia. Sierra, la encargada de publicar el juego, no sabía lo que tenia entre manos… o quizá sí, ya que fueron los únicos en aceptar el título de una desconocida empresa desarrolladora primeriza, confiando en que su calidad ayudaría a venderlo.

Contando una historia

«Doom», «Doom II», «Quake» o «Duke Nukem 3D» no eran juegos que destacaran por su argumento. En aquel entonces, y más en un FPS, no era algo que importara especialmente. Lo importante para triunfar en un mercado en plena explosión era, en primer lugar, contar con unos gráficos a la altura (ya que los avances eran espectaculares año a año) y en segundo lugar, que los escenarios y las armas fueran divertidas y originales.

«Half-Life», por el contrario, adoptó un enfoque muy distinto. En este juego no existen las cinemáticas, pero desde el primer momento se nos está narrando una historia. Todo comienza cuando Gordon Freeman, un joven graduado del M.I.T., acude a trabajar como cada día a las gigantescas instalaciones subterráneas de Black Mesa. Esta secuencia de introducción sigue siendo a día uno de los mejores ejemplos de como introducir la narración de forma transparente dentro de un juego:

Lo que es para Gordon una rutina mil veces repetida, mientras espera a que el tren llegue a su destino y escucha de fondo las instrucciones de seguridad pregrabadas por la megafonía del tren, se convierte para nosotros en nuestra primera toma de contacto con el juego. En estos primeros minutos no podemos salir del tren, que va recorriendo las instalaciones de Black Mesa, pero si podemos mirar a nuestro alrededor y escuchar lo narrado por megafonía, en perfecto español gracias a un doblaje sobresaliente que, aunque a día de hoy nos parezca «lo normal», era un importante punto a su favor para la época.

Cuando por fin tomamos el papel de Gordon, nos dirigimos a nuestro puesto de trabajo para llevar a cabo un experimento, pero algo sale terriblemente mal… y aquí comienza nuestra odisea. Durante todo el juego, esta continuidad narrativa no se interrumpirá en ningún momento, dotando a toda la aventura de una sensación de coherencia. El único signo visible del paso de un capítulo a otro será la aparición del título de este sobreimpresa en pantalla.

Inmersión total

Durante toda la partida, que ha durado en total unas 15 horas, mi sensación ha sido de inmersión total.

La interacción con el entorno y con los otros personajes que lo habitan es muy alta, y en muchas de las secciones del juego deberemos colaborar con algunos de los personajes que pueblan las instalaciones (científicos y guardias de seguridad) para que nos abran puertas a las que no tenemos acceso o cubran nuestras espaldas en alguna sección difícil.

Half-Life - Científicos

El entorno opresivo en el que se desarrolla gran parte del juego (las instalaciones subterráneas de Black Mesa) contribuye a crear una atmósfera de tensión que sigue siendo tan intensa hoy como lo era en 1998. Si a esto sumamos una dificultad bastante elevada (en el nivel medio de dificultad he tenido que repetir ciertas secciones unas cuantas veces) el juego, en términos generales, supone un reto considerable.

En términos de variedad, se consigue un buen mix de plataformas con puzzles y, por supuesto, con acción pura y dura, que consigue que no nos aburramos prácticamente en ningún momento. Además, las instalaciones de Black Mesa están llenas de sorpresa, y a pesar de tratarse de un complejo subterráneo, son muy variadas, lo que siempre hace que queramos avanzar un poco más para ver la siguiente habitación.

Half-Life - Científicos infectados

Frente al héroe solitario de los FPS (como el marine de «Doom») aquí nuestro protagonista se convierte en un héroe impulsado por las circunstancias. Gordon Freeman no es un tipo duro con pelotas de acero, como Duke Nukem, sino un simple científico que se ve abocado a hacer lo que hace para sobrevivir y conseguir escapar. Es cierto que carga con un enorme arsenal y que tiene una resistencia fuera de lo común, pero eso no es más que una licencia del género perfectamente entendible.

Half-Life - Combate en la presa

Por último, en las (escasas) secuencias del juego que se desarrollan en entornos exteriores, encontraremos propuestas jugables diferentes, que contribuyen a dar aún mayor variedad al juego, y en donde el ejército y su maquinaria militar se convertirán en un enemigo formidable. Famosa es, por ejemplo, toda la secuencia que se desarrolla en la presa y de la que podéis ver una captura de pantalla en la imagen superior.

Logros y conclusiones

Dos cosas me llaman la atención del juego, comparando con los títulos de hoy. En primer lugar, me ha parecido muy largo. Incluso demasiado largo. De hecho, cuando pensaba que estaba a punto de terminarlo todavía me encontraba a la mitad del juego. Esto no es algo malo, ni mucho menos, pero sorprende comparado con la escasa duración de la mayoría de los FPS de hoy en día, pensados casi exclusivamente para su modo multijugador, salvo honrosas excepciones.

En segundo lugar, la inteligencia artificial de los enemigos me ha parecido sorprendentemente alta para tratarse de un juego de 1998. No tanto los aliens, que son normalmente carne de cañon excepto los más «resistentes» (en cuyo caso el mayor reto es que gastaremos más balas), sino los soldados que el ejército envía a las instalaciones de Black Mesa para acabar con nosotros, y que suponen un reto considerable. Dichos soldados actúan como auténticos equipos militares, avanzando en grupos, cubriéndose entre ellos, lanzándonos granadas si intentamos refugiarnos en alguna posición segura y rodeándonos por detrás si les perdemos de vista.

Half-Life - Inteligencia artificial de los soldados

Por último, la ya mencionada interacción con el entorno y con otros personajes es mucho mayor que en otros juegos de la época, donde los personajes secundarios solamente servían de adorno o morían ante nuestros ojos para darle dramatismo. Aquí podremos pedirles que nos sigan o se queden en algún lugar, lo que los hace parecer más «vivos».

En definitiva, «Half-Life», jugado en 2011, sigue siendo un título redondo que poco tiene que envidiar a los juegos de hoy en día. Excepto en el apartado gráfico, donde evidentemente no puede competir, en todo lo demás es un juego que saca pecho y demuestra como una pequeña empresa como Valve, con una buena idea, fue capaz de impresionar a todo el mundo con su primer juego y ha llegado a convertirse, 13 años después y por méritos propios, en uno de los referentes del sector.

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Categorías: Análisis, Videojuegos

29 comentarios

  • kikito
    13/07/2011 | 9:03

    Yo tengo fe en http://www.blackmesasource.com/

    Está tardando mucho, pero creo que lo tendremos antes de Half Life 3.

    Algún día… algún día…

    Responder a kikito
  • Neuromante
    13/07/2011 | 11:54

    La verdad es que Half-Life marcó un antes y un después en la forma de hacer FPS’s. Recuerdo jugándolo en su época en casa de un colega y flipándolo cosa mala, después de sólo haber probado cosas como Duke Nukem 3D (Niveles «realistas»), Doom o Quake.

    De todas formas, puestos a criticar, tanto la IA de los compañeros (que no saben hacer casi nada, algo que sorprende viendo a los enemigos) como el diseño de los niveles (Algo que creo que se ha criticado algo: Que los niveles no parecen sitios «de verdad», sino sucesiones de pasillos sin sentido) son probablemente los dos puntos más débiles del título.
    Pero que vamos, ya le gustaría al producto actual medio tener dos puntos débiles a costa de que todo lo demás sea tan fuerte como es.

    Oh, y de dificil tralarí. En su día me lo pasé en ná y menos (quitando el final boss, que sí me costó) y cuando me lo rejugué hace un par de años por eso del décimo aniversario me siguió pareciendo al mismo nivel.
    Me da que estamos muy acostumbrados a juegos super fáciles, la verdad…

    Eso sí, tengo que puntualizar: El GoldSRC no está basado en el engine del Quake 2 (ID Tech 2), sino el del Quake Engine, que viene a ser «su padre».

    Responder a Neuromante
    • q256
      13/07/2011 | 16:55

      Neuromante, tienes razón, GoldSrc está basado en el motor del primer Quake, no de Quake II. Cosa que, por otra parte, hace el logro técnico del juego aún más impresionante. Ya he corregido el dato en el artículo.

      En cuanto a la dificultad… a ver, no es tan difícil como «Doom II», por ejemplo, pero tiene secciones bastante complicadas (al menos para mi, y jugado en dificultad media, y no me considero un jugador «torpe» en lo que a FPS se refiere, aunque tampoco de los más hábiles).

  • luis
    13/07/2011 | 12:17

    Yo siempre he pensado que estaba basado en el motor de quake 2, al igual que SIN, Soldier of Fortune etc…

    Responder a luis
  • Yeray_Awelo
    13/07/2011 | 12:42

    Magnifico articulo querido amigo, y que gran juego, deberías de hacer uno sobre el grandioso Undiying, el cual he vuelto a jugar para rememorar viejas vivencias, uno de los mejores juegos shooter a los que he jugado, no solo por su calidad gráfica, si no más por su historia aterradora en la que te metes y lo vives como si allí estuvieras, ya ya se que hablamos del half life, pero me embargo la emoción, que a día de hoy es lo único que se me puede embargar.

    Responder a Yeray_Awelo
  • Terminento
    13/07/2011 | 18:26

    Lo cierto es que el juego te metía mucho de lleno con su ambientación, pero hasta hace un año no lo llegué a acabar por una sencilla razón:

    Habiendo tantísimos saltos, el prota camina demasiado deprisa, tiene inercia y, en definitiva, usa un control que se nota estaba pensado para matar a todo lo que se mueva, y no a la resolución de situaciones y escenarios. Esto, que en principio no debería de molestar y no mucha gente lo nota (jugar una hora a half life 2 y luego al uno, veréis cómo va a toda hostia), se vuelve extremadísimamente frustrante debido a la gran cantidad de secciones de plataformeo que hay.
    Un juego en el que no puedes ver dónde estás poniendo los piés no debería tener tantas plataformas, saltos de fé con carrerilla (en los cuales la mitad de las veces me caía por saltar demasiado tarde, repito: no ves dónde pisas) y caidas a la muerte, y menos uno donde vas tan a toda hostia andando.

    Recuerdo que mi primer playthrough me quedé atascado en la sección del laberinto de las vías ferroviarias eléctricas, lo tenía todo para cabrearme: camino incierto, bifurcaciones semiinfinitas, falta de referentes para orientarse, escasez de first aids, superficies escasas y encima electrificadas, y la mitad del tiempo los railes discurrían por encima de fosos o de secciones llenas de agua, por lo cual al caerte, o te morías, o te tocaba hacer un montón de backtracking, que como además era por el agua, era más lento.

    Disfruté muchísimo más del segundo, que se nota está pensado al milímetro, y además está narrado de una manera que yo creo que con un par de explicaciones cualquiera puede jugar sin haber catado el primero.

    Al igual que kikito, espero con ansia el blackmesa source. Lo malo es que estoy resignado a que no aparecerá jamás.

    Responder a Terminento
  • Herrmann
    13/07/2011 | 19:49

    Estupendo artículo!!!

    Es uno de los juegos que más recuerdos me ha dejado grabado: Estreno de mi primeera tarjeta gráfica voodoo Banshee, narrativa épica como bien se comenta, la vez que perfectamente parapetado (solía bastar en todos los juegos para que cayera el enemigo uno a uno) me tiraron una granada desde la esquina mientras gritaban «a la de tres» y me petaban el jarl tras reventarmela en las narices…, las sorpresivas entradas de los militares cuando mejor te parecía que ibas, etc.
    y además tiene una buena selección de final bosses, realmente memorables.

    Para mí desde luego un hito en los videojuegos y un juego redondo.

    Responder a Herrmann
  • TmKr1440
    13/07/2011 | 21:38

    Aww Yea! Este juego y el Counter Strike (1.6) los he jugado bastante. Que tiempos, y eso que el half life salió cuando tenia un año (1998) xD

    Responder a TmKr1440
  • El Tipo de la Brocha
    13/07/2011 | 23:59

    El 98. Más de una década. Qué viejos somos.

    Responder a El Tipo de la Brocha
  • D
    14/07/2011 | 22:51

    Ver en la imagen a uno de los soldados parapetándose tras una enorme caja con un signo de INFLAMABLE pegado en ella convierte el tono reverente de su nota al pie en sarcasmo.

    Responder a D
  • Terminento
    15/07/2011 | 0:52

    Señor D, pensé en eso exáctamente cuando lo ví.

    Responder a Terminento
  • Konamiman
    15/07/2011 | 12:48

    ¿1998 ya es «el pasado»? ¡Pero si fue hace dos días! Qué viejo me siento…

    Responder a Konamiman
  • gmassa
    15/07/2011 | 13:26

    Hacía mucho tiempo que esperaba un artículo de este juego!

    Lo jugué en su momento y me pareció increíble, lo he vuelto a jugar al completo 3 veces más, y he tenido siempre la misma sensación que tu: que a día de hoy todavía se disfruta.

    Siempre me ha gustado que fuera tan largo (sobretodo si el juego te gusta) ya que es como las películas que te gustan y parece que ya casi deben estar al final y todavía queda una hora de metraje. Las dos expansiones también han ayudado a hacer este juego más largo y han colaborado en su argumento para enlazar-lo con el Half-Life 2.

    Para terminar solo decir dos cosas memorables:

    – El motor de Half-Life sirvió para ver nacer a los Mods, los mas grandes Counter Strike y Day of Defeat.
    – Después del magnífico HL2 y el Episode One y Two solo espero que salga el Three y asi completar el considerado como Half-Life 3.

    Por cierto jugar al HL2 i a los Episodes es una experiencia comparable al meterte de lleno dentro de una película de ciencia ficción.

    Responder a gmassa
  • Creikord
    15/07/2011 | 14:02

    Uno de los mejores juegos de toda la historia, mi preferido.

    Responder a Creikord
  • Luismifox
    16/07/2011 | 1:23

    Totalmente de acuerdo con el análisis, si algo destacaría de este juego es el componente inmersivo, es como si transcurriera una historia en la que tu eres un elemento decisivo, pero que no gira en torno a ti, y a la vez puedes decidir si estar atento a los detalles o pasar completamente de la intrahistoria, como pasa con Portal.

    Responder a Luismifox
  • q256
    17/07/2011 | 1:40

    D, Terminento, lo admito, el pie de foto es un poco irónico pero salvo en casos así… los soldados suelen comportarse de forma bastante inteligente 😀

    gmassa, ahora mismo estoy jugando a la segunda parte… y sí, es un juegazo, pero la verdad es que también se me está haciendo largo (llevo «solo» 16 horas de juego).

    Responder a q256
  • Floc
    17/07/2011 | 13:59

    Lo jugué el año pasado, y ningún fps actual me ha dejado tan buen sabor de boca. Lo que odio de los actuales por encima de cualquier cosa es cuando te anulan el control para mostrarte una escena. En HL, hace 13 años, ya usaban una formula que funcionaba a las mil maravillas, ¿por que no se sigue usando?

    Juega a las expansiones, donde llevas a un agente de seguridad y un soldado, son igual de absorbentes.

    Responder a Floc
  • DGC
    18/07/2011 | 11:07

    Y parece que fue ayer….

    Responder a DGC
  • JosephPorta
    18/07/2011 | 12:58

    Sin duda uno de los mejores juegos de todos los tiempos, precursor de grandes mod como CS y Day of Defeat. Un fijo de todas las betas del dod fui desde su aparición. El HL es un juego inmersivo y que estaba muy bien, ojala como comentas fuesen asi todos los juegos de ahora en duración porque un shooter de los de hoy en dia te lo acabas pasando en dia y medio…

    Responder a JosephPorta
  • Wilmer (El Crack)
    18/07/2011 | 17:07

    Hola a todos, aquí estoy de vuelta. Más recargado que Matrix. Saludos a mis amigos el Tipo de la Brocha y al Lagarto Juancho, se les recuerda. ¿Quisiera saber qué ha sido de Stela? jajajajaja, solo era broma. Bueno volvió el Crack y Oleeeeeeeé. (El Crack)

    Responder a Wilmer (El Crack)
  • Daniel
    18/07/2011 | 19:33

    Muy buenas,

    desde que os descubrí el año pasado, buscando ínformación sobre Kowlong, topé con vuestra página y quedé fascinado por dos cosas principales:

    1) – Producís una nostalgia impresionante
    2) – Vuestra calidad como redactores

    Desde entonces, os he leido prácticamente todas vuestras publicaciones, desde la primera hasta la última, a cada cual más genial. No sólo por tratar temas tan diversos para los 20añeros y un poco más ‘viejos’, sino porque lo hacéis tocando la fibra sensible, como si os pusiérais en nuestra piel, de manera que todos nos identificamos con lo que tratáis de transmitir.

    Por eso quería deciros que me da pena que cada vez el blog vaya decayendo. Cada vez menos publicaciónes, menos bloggers…menos chicha. ¿No hay nadie que aporte ideas nuevas, nuevos escritores? Por favor, no dejar que ESTO muera. Sois geniales, y una cita obligada cada noche antes de dormir.

    Saludos 🙂

    Responder a Daniel
    • q256
      23/07/2011 | 13:39

      Daniel, se hace lo que se puede pero como comprenderás, nuestro tiempo libre ya no es el mismo que cuando empezamos. De todas formas, te remito a nuestro archivo, en el que encontrarás más de 1000 artículos, la mayoría de ellos de corte nostálgico, y al blog de El Tipo de la Brocha que se ha convertido en una especie de spin-off de esta web 🙂

  • q256
    19/07/2011 | 21:01

    Floc ya lo he hecho, he terminado las dos expansiones, «Half-Life: Opposing Force» y «Half-Life: Blue Shift», así como «Half-Life 2» y «Half-Life 2: Lost Coast». Ya solo me quedan los Episodios 1 y 2 de «Half-Life 2». Estoy haciendo los deberes a fondo para ponerme al día con la saga 🙂

    Responder a q256
  • gmassa
    19/07/2011 | 22:25

    q256: la Orange Box de Valve es una buena opción para jugar al HL2, los Episodes 1 y 2 y el Portal. Yo la conseguí por 10€!!!

    Responder a gmassa
  • CoffeeGlow
    13/08/2011 | 4:30

    Mi infancia, recuerdo jugar esto con mi padre en el ordenador a los 7 o 8 años haha que recuerdos.

    Responder a CoffeeGlow
  • naguetts
    5/11/2011 | 13:36

    Aqui el mayor fan del HALF-LIFE !!! Me tatue el simbolo de la (a) en el centro de la espalda el año pasado a mis 30 años!!
    llevo gerseis, sueño con la tercera entrega y espero q steven spilverg aga algun dia la peli !!!
    hice jugar a mi mujer y se enganxo!!! se lo paso en un mes.
    No tan solo el juego es bueno, sino q sus secuelas, lo hacen mejor jugando con otros personajes en el mismo momento que te cruzas con Gordon.
    no ablaste de la intriga del hombre de la maleta, y algo muy importante del juego, en el 98, es lo interactivo q es con el entorno!!

    Responder a naguetts
  • Ruben
    4/01/2012 | 16:06

    Junto con el Doom y el Duke Nukem uno de los mejores Shooter. Me encantó y sobre todo tiene una historia que engancha. Menuda maravilla de juego

    Responder a Ruben
  • Ivan
    18/01/2012 | 3:04

    yo estoy esperando el THE CROSSING de VALVe

    Responder a Ivan
  • Karos
    23/06/2022 | 11:52

    Comentar que este juego fue realizado y producido por Gabe Newell, creador o principal creador de las DirectX de Windows, así que normal que vaya tan fluido.
    Por otro lado parece ser que el hombre se gastó carros y carretas gracias al dinerillo ganado en MicroSoft.
    Quede completamente atónito al ver esos gráficos en mi PC con un Pentium II y una humilde tarjeta gráfica de 4 MB de memoria.

    Responder a Karos

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