jul
26
2007

El E3 en Madrid: ‘Wii Fit’, ‘Zelda: Phantom Hourglass’ y ‘Super Mario Galaxy’

por

Wi Fit, Zelda: Phantom Hourglass y Mario Galaxy

Ayer, 25 de julio, y gracias a la cortesía de la gente de Nintendo España, pude poner mis manos (y mis pies) sobre los juegos de Nintendo que más han dado que hablar este E3. Me estoy refiriendo a “Wii Fit” y, “The Legend of Zelda: Phantom Hourglass” y por supuesto, a “Super Mario Galaxy”.

El primero es un juego que pretende poner en forma nuestro cuerpo de la misma forma que “Brain Training” lo hizo con nuestra mente. Para conseguirlo, el juego vendrá acompañado de un nuevo periférico, conocido como “Wii Balance Board”. Con una forma similar a la de un step de aerobic, el aparato es capaz de detectar la presión en cada mitad de la tabla, encontrando el centro de gravedad de nuestro cuerpo.

El segundo título es la continuación de la historia iniciada en “The Legend of Zelda: The Wind Waker”, con un estilo gráfico similar y la promesa de convertir la manera de jugar en toda una experiencia táctil.

En cuanto al último juego, no necesita presentación. Se trata de la nueva aventura de Mario en 3D. Su esperado retorno al género plataformero que tan buenos resultados le ha dado. Y vuelve a lo grande, con un juego que pretende revolucionar la forma en la que hasta ahora hemos entendido un plataformas.

Con estas ideas en mente, me dirigí a probar los juegos. ¿Hasta que punto respondería la tabla? ¿Estamos ante una nueva forma de jugar o será tan sólo un periférico anecdótico más, como el Powerglove o el SEGA Activator? ¿Como funcionará la nueva aventura portátil de Link? ¿Conseguirá “Super Mario Galaxy” ganarse el título de legítimo sucesor de “Super Mario 64″? No tardaría mucho en responder a dichas preguntas por mi mismo…

Wii Fit

Wii Fit - LogoAunque no faltan voces críticas sobre la manera en que Nintendo esta enfocando su “revolución”, yo soy optimista respecto a este producto. Como comenté en un artículo de VidaExtra, las posibilidades del sistema son evidentes, y seguro que Nintendo sabrá explotarlas con algún juego de patinaje, snowboard, surf o algo por el estilo.

Con esta idea en mente, me preparé para probar lo último en cuanto a periféricos de juego se refiere. Un par de estiramientos. Una mirada alrededor para asegurarse de que nadie se ría demasiado de mis movimientos. Bien. Todo parece correcto. Ha llegado el momento de subirse a la tabla y probar “Wii Fit”.

Para hacerme una idea del juego en sí, decidí probar algunos de los juegos de demostración. El primero que probé fue uno de fútbol, en el que nuestros Miis harán acto de presencia. En dicho juego, el objetivo era rematar de cabeza los balones que nos tiraban nuestros compañeros de equipo, inclinándonos hacia el lado adecuado. Mi resultado fue absolutamente nefasto, así que no profundizaré demasiado en el tema.

Saltos de esquí en Wii FitLa primera impresión que se obtiene es que la tabla es demasiado sensible. Además, como el impulso habitual cuando nos inclinamos hacia un lado es precisamente ejercer presión con el pie contrario (creedme, no soy el único al que le ocurrió), normalmente acabaremos inclinando a nuestro personaje hacia el lado contrario al deseado.

Sin embargo, tras probar un par de juegos más, el manejo se va haciendo más fácil a medida que se adquiere práctica. Al igual que ocurre con “Wii Sports”, cuando más físicos y exagerados sean nuestros movimientos, más fácil será manejar el juego (aunque conn suficiente práctica podríamos hacerlo todo sin movernos, simplemente aumentando la presión con el pie adecuado).

De mejorar algo en este juego, quizá habría sido bueno que la “Wii Balance Board” contara con una especie de “balanza” con un pequeño eje central, de manera que pudieramos inclinar físicamente la tabla hacia un lado o el otro, en lugar de tener que guiarnos tan sólo por la presión ejercida.

Aún es pronto para juzgar a este periférico, sobre todo después de una prueba tan corta. De momento, al igual que ocurre con “Wii Sports”, me gustan las posibilidades del invento. Sólo falta un juego que las aproveche por completo, ya que la impresión general que produce “Wii Fit” es que se trata tan sólo de una demo técnica de algo que puede ser mucho mejor explotado.

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

Zelda: Phantom Hourglass - LogoCon el final de “Twilight Princess” todavía fresco en la memoria (tengo pendiente un post con mis impresiones finales) agarré una de las Nintendo DS para probar una nueva aventura, más táctil y más portátil, de la saga de Zelda.

La historia continúa los acontecimientos narrados en “The Wind Waker”. Manejamos al mismo Link, que vive en un Hyrule cubierto de agua. El apartado gráfico es muy correcto, manteniendo el estilo “cartoon” del juego de GameCube, aunque con las evidentes limitaciones gráficas de la Nintendo DS. La limitación más notable es quizá el escaso número de polígonos con los que está realizado Link, algo que queda patente en las secuencias cinemáticas donde la cámara se acerca al personaje. Sin embargo, durante el desarrollo dle juego en sí, con una perspectiva más alejada, su aspecto es de lo más consistente.

El juego, aunque está realizado en 3D, se controla a través de la vista cenital clásica de los Zelda en dos dimensiones, con ocasionales movimientos de cámara al entrar en casas o cuevas. Dicha perspectiva se ha utilizado por dos razones. La primera es una razón práctica: una vista tridimensional en tercera persona reduciría notablemente nuestra visión en una pantalla tan pequeña.

Zelda llega a Nintendo DSLa segunda razón es por las especiales características del juego. En “Phantom Hourglass”, absolutamente todo se controla a través de la pantalla táctil. Desde el movimiento de Link, moviendo el stylus en la dirección hacia la que queremos que se dirija, hasta el uso de objetos, tocándolos con el stylus para que Link acuda a recogerlos. Para lanzarlos, bastará con dar un segundo toque en la dirección deseada. Y por último, para atacar con la espada, dibujaremos distintas formas según el ataque que queramos realizar. Así, una línea horizontal supone que Link efectúe un tajo horizontal, y un trazo circular sirve para que efectúe el clásico ataque giratorio.

El sistema de movimiento ha sido mejorado notablemente respecto a, por ejemplo, “Mario 64 DS”. En esta entrega de Zelda, toda la pantalla actúa como superficie de control. Cuanto más cerca coloquemos el stylus de los bordes, más rápidamente se moverá Link, y viceversa. Resulta de lo más cómodo, aunque quizá habría sido deseable incluir la opción de moverse con la cruceta para aquellos que lo prefieran.

De este modo, el uso de los botones del mando queda relegado a desplegar el mapa, el menú de objetos y poco más. Y por cierto, hablando del mapa, una de las características que más me han gustado del juego es la posibilidad de dibujar con el stylus sobre el mapa para hacer anotaciones o marcar objetivos. Es una manera rápida de recordar a donde tenemos que ir. Por ejemplo, si nos dicen que nos dirijamos a una villa al norte de la isla, lo normal es marcarla con un círculo en el mapa para tener una referencia rápida de su situación.

Super Mario Galaxy

Super Mario Galaxy - LogoPor último, llegó el momento de probar la estrella de la fiesta. En la demo que nos mostraron apenas se podía acceder a cuatro niveles de prueba, que servían para tener una primera impresión del juego.

Sobre el control, poco puedo decir. Es simplemente sublime, como en cualquier juego de Mario. Por supuesto, el ya clásico triple salto de “Super Mario 64″ está presente, así como nuevos movimientos que se realizan exclusivamente con el Wiimote. El más empleado de ellos es el equivalente al puñetazo. Agitando el Wiimote, Mario girará sobre si mismo golpeando a todo lo que tenga a su alrededor. Lamentablemente, el problema de esto es que si realizamos el giro de mando correctamente y la consola no responde al movimiento, seremos golpeados por los enemigos. Por esta razón resulta más seguro, siempre que sea posible, el saltar sobre los enemigos, ya que dicho movimiento se efectúa pulsando el botón A.

Otro detalle importante es que, al menos en la demo, la dificultad es mucho mayor que en “Super Mario 64″, ya que tan sólo podremos recibir tres impactos de los enemigos antes de perder una vida. Para recuperar esta barra de energía lo haremos, como siempre, recogiendo monedas.

Super Mario Galaxy - Recolectando estrellas

Gráficamente, “Super Mario Galaxy” está a la altura que se espera de él. Y sin duda, el entorno presentado es mucho más original que el mostrado en “Super Mario Sunshine”. El tema de moverse entre varios planetas puede dar mucho juego, aunque habrá que esperar a la versión final del juego para ver como ha sido aprovechado.

La verdad es que el tema de los planetas no deja de recordarme a “El Principito” (y no soy el único que lo piensa). Pero al margen de este detalle anecdótico, la verdad es que es un cambio que aporta frescura la saga. Cada planeta, al igual que ocurría con los cuadros en “Super Mario 64″, tiene su propio paisaje, su propia gravedad y, como no, sus propios enemigos y misiones que cumplir. Por supuesto, no faltarán los viejos conocidos, como los goombas, así como nuevos adversarios y poderes especiales.

De estos nuevos poderes, el más comentado ha sido la habilidad de Mario para convertirse en abeja. Dicha habilidad no es ni mucho menos la forma que tiene Mario de “volar” en este juego (como lo era la gorra alada en “Super Mario 64″) ya que solo aparece en un escenario concreto: la galaxia Honeybee (abeja de miel). Es de suponer, por lo tanto, que en galaxias con ambientaciones diferentes, Mario cuente con transformaciones distintas.

Super Mario Galaxy - Explorando

De este modo, cada planeta es un pequeño mundo en si mismo (esta vez, más que nunca, el término “mundo” se convierte en algo literal). De momento, y por lo visto en la demo, los planetas son de pequeño tamaño, aunque que en la versión final del juego nos encontraremos con escenarios mucho mayores. Básicamente debemos completar la pequeña misión existente en el planeta en cuestión y viajar hacia el siguiente

La versión de prueba me ha resultado algo limitada, Permite comprobar que, efectivamente, “Super Mario Galaxy” se mueve con fluidez y despliega un colorido universo a explorar, pero los niveles son en general demasiado cortos. Me parece que tendré que esperar al juego final antes de poder emitir un veredicto que confirme si este es el título que le arrebatará el cetro a “Super Mario 64″…

También en ion litio…

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Que no os despiste mi nombre: no soy ningún robot, sino el creador de esta página web. Comencé ion litio como un proyecto personal, pero a día de hoy tengo la suerte de contar con un pequeño equipo de colaboradores esporádicos que me ayudan a llevar el peso de la misma, siendo por tanto este un proyecto colaborativo.

Aun así, no puedo evitar el seguir sintiendo esta web como algo propio, así que cuando mi tiempo me lo permite, intento desmarcarme de vez en cuando con algún artículo de esos que hacen aflorar la lagrimilla nostálgica. Tanto para demostrarme que sigo en forma como porque, simplemente, me encanta hacerlo.

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13 comentarios

  1. El Wii Fit va a vender mas que el brain training, ademas de dar mucho que hablar, sobretodo en Estados Unidos que estan todos gordos.

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  2. chibi

    Yo le tengo muchas ganas al Super Mario Galaxy (aunque no tenga la Wii XD) y al Phantom Hourglass *_*

    Pero lo de el Wii Fit, con perdón, me parece una mariconada. Si quiero hacer ejericio me voy a correr, o me voy al gimnasio o lo que sea, pero no me compro un juego… Sobre todo porque ahora mismo no solemos andar sobrados de sitio para todas las pijaditas que hay que hacer. Pero a cada uno, lo que le guste, vaya.

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  3. La verdad es que el Mario Galaxy tiene muy buena pinta. El Zelda ya lo jugué hace tiempo y estoy desean que salga en Español. ¿En qué idioma estaba el que jugaste?

    Respecto al Wii Fit… no se, creo que la Wii se aleja cada vez más de mis preferencias, porque creo que se está centrando mucho en los jugadores esporádicos.

    Para chibi: No me parece una mariconada, porque hay que tener en cuenta que en EE.UU la mayor parte de la población es gorda y se le podría sacar mucho provecho a un invento así. Ya me estoy imaginando gimnasios de Wii Fit.

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  4. La demo de “Phantom Hourglass”, así como las demos de “Super Mario Galaxy” y “Wii Fit” pertenecían todas a la versión americana del juego, como suele ser lo habitual en estos casos.

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  5. ueeeee!! Hola tio! soy el ke sale ne la foto jugando al wiifit (salto de esquí!) Un placer conocerte puesto que te leo desde hace tiempo. No te dije nada pq no supe quien eras hasta que te fuiste y pregunte e que medio eras!
    Pues nada un placer!

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  6. Eye Toy Kinetic, anyone?

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  7. Hola DaViDsH! Es un honor que hubiera un lector del blog entre los asistentes :D

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  8. El Mario Galaxy tiene muy buena pinta. El último Mario que he probado yo es el Mario Party 8 de la Wii… Muy adictivo !!!

    Me pregunto hasta que punto será fácilmente jugable un Zelda con el Stylus en momentos en los que se requiere una rápida combinación de movimientos.

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  13. Gerardo

    Yo creo que mario galaxy será el juego del año, ya que esta super original y es muy creativo en todos sus niveles

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