Archivo de la categoría "Videojuegos"

Ago
8
2006

Stunts

por q256

Hoy vamos a hablar de uno de los juegos más veteranos del género de conducción. El mítico Stunts, desarrollado por Distinctive Software y publicado por Brøderbund en 1990, contaba con características muy diferentes al resto de los juegos de la época, que lo convirtieron casi instantáneamente en un clásico.

StuntsEl juego contaba con 11 coches seleccionables (aunque se añadieron nuevos coches en posteriores revisiones) y con un gran número de circuitos en los que podíamos correr contra el reloj o contra otros oponentes. Y todo ello en circuitos de trazado espectacular, que incluían loopings, tirabuzones o rampas con las que saltar por encima de edificios. Sin embargo, esto, que en principio era todo un aluvión de posibilidades, contaba con un importante handicap: el control de los coches era realmente malo, y estos explotaban al más mínimo roce, obligándonos a volver a empezar la carrera desde el principio. El único coche medianamente manejable era el de Fórmula 1 (toda una contradicción) y aun así no era una maravilla.

Pero a pesar de ello, Stunts paliaba sus defectos con una característica revolucionaria para la época: un completísimo editor de circuitos que nos permitía construir las pistas más enrevesadas que se nos ocurrieran, con autopistas elevadas, saltos, túneles, puentes levadizos, loopings… una gozada para desatar nuestra imaginación como diseñadores de trazados. Trazados que además podíamos adornar con árboles, edificios… creando auténticas ciudades en las que disputar nuestras carreras.

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Ago
3
2006

Neo Turf Masters

por q256

El juego de hoy no es cualquier cosa amigos. Se trata nada más y nada menos que de el mejor juego de golf creado para una máquina recreativa, en concreto para la lóngeva placa Neo Geo que tan buenos juegos ha proporcionado a los habituales de las recreativas.

Desarrollado por Nazca y publicado por SNK (creadores también del archiconocido Metal Slug) en 1996, pronto se convirtió en una de las recreativas estrella de la casa

Neo Turf Masters - Triple BogeyEl sistema de juego era tremendamente competitivo. Al comenzar la partida teníamos tres créditos. Cada vez que jugabamos un hoyo y lo terminabamos en el par, se gastaba un crédito. Si en lugar de en el par terminabamos por encima del par, además se nos restaba otro de los créditos restantes. Por lo tanto, en el peor de los casos sólo llegaremos a jugar dos hoyos.

La única forma de evitar esto es terminar todos los hoyos bajo par, con un birdie (un golpe bajo par) con lo que nos sumarán un nuevo crédito a nuestro contador, oc on un eagle (dos golpes bajo par) que sumará dos golpes a nuestro contador. Si conseguimos hacer un Hoyo en uno -yo lo conseguí una sóla vez, por lo que puedo confirmar que es posible- conseguiremos tres créditos extra.

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Jul
11
2006

Game & Watch

por q256

Game & Watch - Donkey KongEstamos en 1980. Nintendo, una empresa japonesa que había pasado de fabricar barajas de cartas a especializarse en juegos electrónicos, decide dar un paso más y lanzar una serie de videojuegos electrónicos portátiles, que se conocerían con el nombre de “Game & Watch”.

El artífice técnico del invento fue el ingeniero de Nintendo Gunpei Yokoi. Se trata de una serie de juegos portátiles que, además, incluían reloj y alarma (de ahí el nombre de “Game & Watch”). Eran en esencia juegos sencillos, de una sola pantalla. El primero de la serie, lanzado en 1980, se llamaba “Ball” y consistía en manejar a un malabarista, intentando que no se le cayeran las pelotas al suelo.

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Jul
4
2006

Indiana Jones and the Fate of Atlantis (II)

por q256

Este artículo es una continuación de: Indiana Jones and the Fate of Atlantis

En el post de ayer estuve hablando de uno de mis videojuegos favoritos, Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Hoy concluiré el artículo hablando de caraterísticas técnicas y artísticas, referencias mitológicas, espíritu aventurero y todas las emociones que me inspiró este juego en su momento.

Recreando una nueva aventura de Indy

Uno de los muchos méritos de Indiana Jones and the Fate of Atlantis es el de ser uno de los escasos videojuegos cuyo argumento es totalmente fiel a la licencia que utiliza, sin caer en el despropósito que suele ser cualquier juego basado en una película. Esto ya de por sí lo hace atractivo, pero si además la licencia es cuestión es la de Indiana Jones, ya son palabras mayores.

Atlantis - TikalEl motor gráfico SCUMM, utilizado en todas las aventuras gráficas clásicas de LucasArts, vuelve a demostrar una vez más su versatilidad. En tan sólo 5 diskettes teníamos un juego con cientos de escenarios profusamente dibujados en preciositas gráficos de 256 colores (el tope gráfico de la época).

La música acompañaba perfectamente a la acción, gracias al sistema iMuse (vaya, ahora que lo pienso, esto de poner una “i” antes del nombre no lo inventó Apple…). Uno de los usos de este sistema es la reproducción del soniquete típico de Indiana Jones (ta-ta-ra-taaaa) que sonaba cuando resolvías algún puzzle de acción (por ejemplo, enganchar el látigo y atravesar un precipio colgado de él). La interfaz es la clásica del sistema: mientras la acción se desenvuelve en la parte superior de la pantalla, en la zona inferior tenemos los verbos y la zona de objetos.

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