Archivo de la categoría "Videojuegos"

Sep
25
2006

Los vídeos de Hobby Consolas

por q256

Logotipo de la revista Hobby ConsolasA los más viejos del lugar seguro que nada más leer el título de este post os ha venido alguna imagen a la memoria. La imagen de esas cintas VHS, en caja de cartón, que la revista Hobby Consolas regalaba de vez en cuando a sus lectores (sobre todo en fechas señaladas, como navidad o el inicio de las vacaciones escolares, las épocas de más venta de videojuegos)

Estos vídeos se convirtieron en una vía de comunicación fundamental sobre videojuegos. A través de ellos, disfrutábamos de un bombardeo en toda regla. Pero a pesar de todos, los guardabamos como oro en paño y volvíamos a ver una y otra vez. Cuando pienso que eran meros anuncios y sin embargo nos los tragábamos así, sin anestesia, me imagino a cientos de empresarios frotándose las manos por el impacto de su campaña. Lástima que nuestro poder adquisitivo sólo diera para adquirir, como mucho, un par de juegos al año.

Y bueno, eso sin mencionar el pésimo doblaje, totalmente desincronizado respecto a los labios de los actores, lo que reforzaba aun más ese aspecto de “vídeo de teletienda” pero… ¡que narices! eran de videojuegos y con eso bastaba.

En conclusión a pesar de sus defectos, los vídeos de Hobby Consolas se han convertido en un auténtico tesoro para los nostálgicos como yo, así que hoy quiero recordar algunos de los mejores. ¡Vamos allá!

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Sep
20
2006

Grand Theft Auto: Lego City

por q256

Un mensaje para los señores de Lego: A ver si nos dejamos de tanto Lego Star Wars y Lego Racers y vamos a lo que vende de verdad: un GTA hecho con Legos. Parece que últimamente estan de moda las parodias de este juego…

También en ion litio…

GTA al estilo Coca Cola

Sep
18
2006

Wii believe again

por q256

WiiCuando parecía que el mercado de los videojuegos se había convertido en puro marketing, en segundas partes, en remakes, en nuevas consolas con más píxeles y más polígonos, en definitiva, en una simple carrera a ver quien la tenía más grande… Nintendo, antaño reina y hoy cenicienta del sector, se sacó un auténtico as de la manga. Una consola cuyo nombre en clave era “Revolution” y que prometía eso mismo, revolucionar el panorama de los videojuegos. Estoy hablando, por supuesto, de Wii.

Al margen de los pesos pesados de la industria como son ahora Microsoft con Xbox 360 y, sobre todo, Sony y su omnipresente PlayStation 2, Nintendo se desmarcó en el E3 de 2006 y mostró por fin su nueva consola, con una propuesta muy alejada de las de su competencia: sin alta definición, ni juegos de última generación o espectaculares alardes de potencia. Wii es apenas un poco más potente que GameCube, pero cuenta con un componente fundamental: su innovador sistema de control, que promete llevar la jugabilidad a un terreno más físico. Así, en un juego de tenis moveremos el mando como si se tratara de un raqueta, y en uno de disparos lo usaremos cual pistola. Comenzad a imaginaros las posibilidades…

La consola saldrá en nuestro país el día 8 de diciembre (aunque es previsible que adelanten o retrasen su salida unos días debido a que la fecha coincide en el puente de la Constitución). El precio, como siempre, el más caro de los tres sectores donde se lanza (USA, Japón y Europa) realizando una conversión directa euro-dólar: 249 $ -> 249 €. Me pregunto si harían lo mismo si el dólar valiera más que el euro…

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Sep
15
2006

Por qué las aventuras gráficas apestan

por q256

Un texto de Ron Gilbert, el creador de algunas de las mejores aventuras gráficas de la historia, como “Maniac Mansion” o las dos primeras entregas de “Monkey Island”. En él, Gilbert relfexiona sobre los errores de diseño que pueden hacer que una aventura gráfica pase de ser un interesante reto a un puzzle frustrante. Escrito en 1989, mientras Gilbert estaba inmerso en el diseño de “Monkey Island”, todavía hoy en día son válidos sus planteamientos:


Por qué las aventuras gráficas apestan

Y qué podemos hacer para solucionarlo.

©1989, Ron Gilbert

Ron GilbertDe todas las clases de juegos, los que más disfruto son las aventuras gráficas. No es casualidad que sea el género que diseño. Me gustan los juegos donde el ritmo sea lento y la recompensa venga por pensar, más que por tener reflejos rápidos. En mi opinión, lo que hace vivir a una aventura es la historia que teje. Si se hace correctamente, se convierte en una forma de contar historias que va fascinando de una forma que sólo la interacción puede brindar. La clave aquí es “hacerlo bien”, algo que pocas veces se da.

Una de las cosas que me molesta es la tendencia de llamar a estos juegos “películas interactivas”. Son interactivos, pero no son películas. El hecho que la gente quiera llamarlas películas indica cuán perdidos estamos. Lo que necesitamos hacer es establecer un género que podamos llamar nuestro. Las películas han hecho sus propias referencias, y es eso lo que tiene que pasar con las aventuras gráficas.

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