Archivo de la categoría "Análisis"

Nov
2
2007

Theme Hospital

por q256

Theme Hospital - Carátula del juegoCreado por Bullfrog en 1997 y lanzado originalmente para PC (aunque posteriormente contó con una versión para PlayStation) este juego se ha convertido en todo un referente en el género de la estrategia y la gestión de recursos, centrándose en este caso en la dirección de un Hospital.

“Theme Hospital”, a diferencia de “SimCity”, es un juego de estrategia basado en niveles. Al comenzar la partida se nos entrega un edificio vacío, que debemos acomodar para convertir en un hospital, aprovechando al máximo el espacio disponible y asegurándonos de construir todas las instalaciones necesarias.

Una vez cumplimos los objetivos marcados (salvar a un número determinado de pacientes, obtener unos beneficios concretos) pasamos a un nuevo nivel, en el que tenemos que volver a comenzar de cero.

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Oct
26
2007

Maniac Mansion

por q256

Maniac Mansion - Portada del juegoHoy hablaré de la primera gran aventura gráfica de LucasArts (con permiso de “Zak McKracken & The Alien Mindbenders”). La aventura, un clásico entre los clásicos, fue diseñada en los orígenes de LucasArts por el omnipresente Ron Gilbert (programación) y su amigo Gary Winnick (gráficos y animación).

Lanzado en 1987, el juego supuso una auténtica revolución en la época. “Maniac Mansion” es un homenaje a las películas de terror de los 80, con una historia a medio camino entre las teen-movies tipo “Scream” y el cine más surrealista de serie B, con meteoritos que hablan, tentáculos gigantes, plantas carnívoras y toda clase de extrañas criaturas poblando la mansión de los Edisons.

Estamos ante los primeros pasos de lo que luego sería el omnipresente sistema SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), una interfaz gráfica basada en el uso de verbos de acción mediante el sistema “apuntar y hacer clic”, que sentaría cátedra sobre como debían ser las aventuras gráficas a partir de entonces. Hasta la fecha, las aventuras conversacionales obligaban al jugador a la tediosa tarea de escribir los verbos, probando una y otra vez hasta dar con el adecuado. En “Zak McKracken” y “Maniac Mansion”, simplemente había que hacer clic sobre el verbo deseado y, acto seguido, sobre el lugar en donde queríamos realizar la acción. Todo un avance que allanó el camino para los nuevos jugadores.

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Oct
19
2007

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

por q256

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass - CarátulaHoy sale a la venta en España la nueva entrega de Zelda que es, además, su primera aparición en Nintendo DS. En “The Legend of Zelda: Phantom Hourglass” continuaremos la historia de “The Legend of Zelda: The Wind Waker” allá donde la dejamos. En esta ocasión, Link tendrá que encontrar un misterioso Reloj Espectral que será clave para rescatar a su amiga Tetra (la enésima encarnación de la princesa Zelda).

Al igual que ocurrión con “Majora’s Mask”, continuación del exitoso “Ocarina of Time”, el juego porta sobre si la alargada sombra de su predecesor. Volveremos al mundo de “Wind Waker” y a su interminable océano, manteniendo el estilo gráfico cel-shaded que tiene tantos adeptos como detractores pero… ¿estará esta nueva entrega a la altura de lo que se espera de ella?

Como dije hace una semana, tras asistir a la presentación realizada por Nintendo España, he podido probar el juego en exclusiva antes de su salida. Ha llegado el momento de trasladaros mis primeras impresiones.

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Jul
25
2007

Super Mario Bros. 2

por q256

Super Mario Bros 2 - CarátulaLa continuación del exitoso “Super Mario Bros” fue un juego extraño. La razón de su extrañeza es de sobra conocida, como ya relaté anteriormente en un artículo de esta web. Y es que nuestro “Super Mario Bros 2″ no es el mismo juego que conocieron los jugadores japoneses.

Mientras los japoneses disfrutaron de un juego que parecía simplemente un disco de misiones del juego original (nuevos niveles, con mayor dificultad pero sin ningún cambio gráfico) los europeos y americanos, merced a un curioso experimento, pudimos disfrutar de un juego totalmente nuevo.

Lo que en occidente conocemos como “Super Mario Bros 2″ es en realidad una versión de un plataformas inédito por estos lares, llamado “Doki Doki Panic”. Para crear el jeugo de Mario, simplemente se reemplazaron los sprites de los personajes principales por los de Mario, Luigi y compañía. Esto explica por qué tanto los enemigos como el modo de juego (lanzandoles hortalizas en lugar de pisotearlos) difiere tanto del resto de entregas de “Super Mario Bros”.

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