Archivo de la categoría "Análisis"

Ago
22
2006

El videojuego de E.T.

por q256

Probablemente, este es uno de los peores videojuegos de la historia. El videojuego de E.T. era tan, pero tan malo, que hoy me voy a despachar a gusto poniéndolo en su lugar. Acompañadme en este apasionante repaso a través de uno de los capítulos más vergonzosos de la historia de Atari.

¡Hey! de esta seguro que nos forramos

E.T., el cartuchoEn 1982, los ejecutivos de Atari tuvieron una idea genial: crear un videojuego basado en la película “E.T.” de Steven Spielberg, para la videoconsola Atari 2600 VCS, que era en aquel entonces un éxito de ventas. Aunque la culpa del fracaso del videojuego suele ser atribuida a Ray Kassar, presidente de Atari en aquel entonces, lo cierto es que la idea partió de Steven Ross, por aquel entonces directivo de Warner Communications. Fue Ross quien presionó a Kassar para que pusiera en marcha el proyecto, argumentando que ya había prometido unos royalties de 25 millones de dólares a Spielberg.

Así las cosas, Kassar fue a hablar con Spielberg, para convencerle de concederles la licencia de E.T. Finalmente, firmaron un contrato por 20 millónes de dólares (un presupuesto que, si es desorbitado hoy en día, imaginaos en aquella época) y se lanzaron a pulirse el dinero como mejor supieron. Gran parte del presupuesto se destinó a la monumental campaña de marketing, porque ¿para qué hacer un juego bueno si vamos a saturar los medios con nuestros anuncios? ¡Todo el mundo querrá comprarlo!

Pero no es sólo que el presupuesto era desorbitado. ¡Es que Atari tenía que vender más juegos que consolas para obtener beneficios!

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Ago
8
2006

Stunts

por q256

Hoy vamos a hablar de uno de los juegos más veteranos del género de conducción. El mítico Stunts, desarrollado por Distinctive Software y publicado por Brøderbund en 1990, contaba con características muy diferentes al resto de los juegos de la época, que lo convirtieron casi instantáneamente en un clásico.

StuntsEl juego contaba con 11 coches seleccionables (aunque se añadieron nuevos coches en posteriores revisiones) y con un gran número de circuitos en los que podíamos correr contra el reloj o contra otros oponentes. Y todo ello en circuitos de trazado espectacular, que incluían loopings, tirabuzones o rampas con las que saltar por encima de edificios. Sin embargo, esto, que en principio era todo un aluvión de posibilidades, contaba con un importante handicap: el control de los coches era realmente malo, y estos explotaban al más mínimo roce, obligándonos a volver a empezar la carrera desde el principio. El único coche medianamente manejable era el de Fórmula 1 (toda una contradicción) y aun así no era una maravilla.

Pero a pesar de ello, Stunts paliaba sus defectos con una característica revolucionaria para la época: un completísimo editor de circuitos que nos permitía construir las pistas más enrevesadas que se nos ocurrieran, con autopistas elevadas, saltos, túneles, puentes levadizos, loopings… una gozada para desatar nuestra imaginación como diseñadores de trazados. Trazados que además podíamos adornar con árboles, edificios… creando auténticas ciudades en las que disputar nuestras carreras.

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Ago
3
2006

Neo Turf Masters

por q256

El juego de hoy no es cualquier cosa amigos. Se trata nada más y nada menos que de el mejor juego de golf creado para una máquina recreativa, en concreto para la lóngeva placa Neo Geo que tan buenos juegos ha proporcionado a los habituales de las recreativas.

Desarrollado por Nazca y publicado por SNK (creadores también del archiconocido Metal Slug) en 1996, pronto se convirtió en una de las recreativas estrella de la casa

Neo Turf Masters - Triple BogeyEl sistema de juego era tremendamente competitivo. Al comenzar la partida teníamos tres créditos. Cada vez que jugabamos un hoyo y lo terminabamos en el par, se gastaba un crédito. Si en lugar de en el par terminabamos por encima del par, además se nos restaba otro de los créditos restantes. Por lo tanto, en el peor de los casos sólo llegaremos a jugar dos hoyos.

La única forma de evitar esto es terminar todos los hoyos bajo par, con un birdie (un golpe bajo par) con lo que nos sumarán un nuevo crédito a nuestro contador, oc on un eagle (dos golpes bajo par) que sumará dos golpes a nuestro contador. Si conseguimos hacer un Hoyo en uno -yo lo conseguí una sóla vez, por lo que puedo confirmar que es posible- conseguiremos tres créditos extra.

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Jul
4
2006

Indiana Jones and the Fate of Atlantis (II)

por q256

Este artículo es una continuación de: Indiana Jones and the Fate of Atlantis

En el post de ayer estuve hablando de uno de mis videojuegos favoritos, Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Hoy concluiré el artículo hablando de caraterísticas técnicas y artísticas, referencias mitológicas, espíritu aventurero y todas las emociones que me inspiró este juego en su momento.

Recreando una nueva aventura de Indy

Uno de los muchos méritos de Indiana Jones and the Fate of Atlantis es el de ser uno de los escasos videojuegos cuyo argumento es totalmente fiel a la licencia que utiliza, sin caer en el despropósito que suele ser cualquier juego basado en una película. Esto ya de por sí lo hace atractivo, pero si además la licencia es cuestión es la de Indiana Jones, ya son palabras mayores.

Atlantis - TikalEl motor gráfico SCUMM, utilizado en todas las aventuras gráficas clásicas de LucasArts, vuelve a demostrar una vez más su versatilidad. En tan sólo 5 diskettes teníamos un juego con cientos de escenarios profusamente dibujados en preciositas gráficos de 256 colores (el tope gráfico de la época).

La música acompañaba perfectamente a la acción, gracias al sistema iMuse (vaya, ahora que lo pienso, esto de poner una “i” antes del nombre no lo inventó Apple…). Uno de los usos de este sistema es la reproducción del soniquete típico de Indiana Jones (ta-ta-ra-taaaa) que sonaba cuando resolvías algún puzzle de acción (por ejemplo, enganchar el látigo y atravesar un precipio colgado de él). La interfaz es la clásica del sistema: mientras la acción se desenvuelve en la parte superior de la pantalla, en la zona inferior tenemos los verbos y la zona de objetos.

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