ion litio » Ruboslav http://www.ionlitio.com Página web sobre videojuegos, cine, televisión y tecnología, con un toque retro y nostálgico Wed, 06 Aug 2014 12:10:00 +0000 es-ES hourly 1 Spy vs Spy http://www.ionlitio.com/spy-vs-spy/ http://www.ionlitio.com/spy-vs-spy/#comments Wed, 11 Jul 2012 04:26:21 +0000 http://www.ionlitio.com/?p=12571 Spy vs Spy - PortadaSpy vs Spy ¿qué es eso? os preguntaréis muchos (supongo que la mayoría) ¿Pero este tipo no suele hablar de videojuegos ochenteros? diréis. Y es precisamente por eso último que me decidí hablar sobre esta serie cómica de dibujos. En realidad, quería hablar de el juego “Spy vs Spy: The Island Caper” pero investigando sobre eso, descubrí que existía todo un mundillo al respecto.

El creador de estos personajes es un tipo con un nombre dado a la rima fácil, Antonio Prohias (en realidad, Prohías pero entonces la rima es atona o asonante o rompe el diptongo o lo que sea, y ya no mola tanto) refugiado cubano que empezó a publicar la tira en 1961 a través de la revista donde querría trabajar Bart Simpson: la estadounidense MAD. El objetivo era parodiar a los espías de la guerra fría. Guerra que, mira tú por donde, sufriría su país con toda su crudeza (y de paso el mundo entero) con la famosa crisis de los misiles de Cuba.

Los protagonistas son dos: el espía blanco y el espía negro. Ambos tienen un aspecto ratonil aunque a mi me recuerdan más a aquellas siniestras máscaras que llevaban los médicos de la peste negra. Más adelante, se incorporará un nuevo personaje, la espía gris que por supuesto gana por la mano a los otros dos imbéciles siempre, que para eso es mujer. Las mujeres siempre ganan en estas cosas de putear y que son así como de risa. No me pregunten por qué.

Las tiras son sin diálogos con lo que cualquier persona de cualquier nacionalidad las puede entender bien. Con el tiempo, también se han hecho dibujos animados que salen por MAD TV (efectivamente, existe ese canal). Os pongo uno de los múltiples vídeos que hay en youtube para que veais que las perrerías que se hacen son de alto grado de violencia. Ya me diréis después a qué otra tira de dibujos mudos os recuerda:

Muertes,torturas, aplastamientos, tiros a bocajarro en la cabeza… voy a confesaros que me sorprende que en EEUU, con lo pejigueros que son para estas cosas de la moral algo así tenga éxito. No sé qué grado de crítica por parte de sectores más conservadores tendrá “Spy vs Spy” pero seguro que es bastante elevado, como ya pasaba en algunos episodios de “Los Simpson” con “Rasca y Pica”. Y es que está claro, o al menos esa es mi sensación basada en… nada, que Matt Groening se inspiró en “Spy vs Spy” para hacer su miniserie del gato y el ratón.

The Island Caper

Bueno, en realidad existen unos cuantos videojuegos de Spy vs Spy pero yo sólo conozco uno de la época de los 8-bits: “Spy vs Spy Vol. II – The Island Caper”.

En él, escoges uno de los dos espías (pueden jugar dos jugadores) que deberá conseguir las tres piezas de un misil que están desperdigadas por una isla. Por supuesto, puedes hacerle mil perrerías a tu contrario que también vagará en busca del misil. Minas, arenas movedizas y por supuesto la siempre efectiva pistola serán algunas de las amenazas o ayudas que te puedes encontrar.

Si eres joven e inexperto, el juego puede parecerte una basura pero yo lo recuerdo como uno de los más divertidos que tuve para MSX: corto y adictivo.

Existen más juegos de Spy vs Spy pero ninguno ha tenido mucho éxito por estas tierras, si bien es cierto que la calidad de algunos debe ser más bien normalita.

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DIV Games Studio http://www.ionlitio.com/div-games-studio/ http://www.ionlitio.com/div-games-studio/#comments Wed, 13 Jun 2012 04:29:52 +0000 http://www.ionlitio.com/?p=12459 DIV Games Studio - Caja y CDDejemos los juegos imposibles a un lado temporalmente y hablemos de otra cosa, un motor para programar videojuegos que salió a finales de los 90 en España y que supongo que algunos ya conocereis: “DIV Games Studio”.

Recuerdo cuando cayó en mis manos este producto gracias a un amigo. Durante meses estuve embelesado viendo los códigos de demostración de minijuegos perfectamente funcionales como “Fostiator” (un juego de lucha: fostiator = fostias) o aquel otro de coches cuyo nombre no recuerdo y que tenía un aire al “Super Mario Kart”.

“DIV Games Studio” fue creado por Daniel Navarro Medrano, un fan de la programación de videojuegos que pensó en hacer un verdadero entorno de desarrollo para ellos orientado a principiantes como yo. Esto quiere decir que DIV tenía su propio lenguaje (mezcla de C y Pascal que funcionaba con procesos), creador de fuentes, un editor gráfico, debugger y generador de explosiones.

DIV Games Studio - EntornoMe encantaría poneros una captura más grande y detallada pero no la encuentro seguramente porque a) han pasado catorce años (en informática, esto es un eon) y b) porque sólo podía ejecutarse en MS-DOS y hoy eso nadie lo tiene en su ordenador. Así es, en Windows XP (que saldría un par de años después) DIV no funciona si no es con una máquina virtual mediante.

Pronto llegó a haber una gran comunidad en España alrededor de DIV y había cracks que hicieron juegos realmente decentes ¡incluso hubo una revista de DIV llamada “DIV Manía” con CDs donde estaban dichos juegos amateurs!

Poco tiempo después salió DIV 2, que nunca llegué a paladear pero que por lo que me dijo otra gente de la comunidad no tenía mejoras notables. En su día se dijo que con DIV 2 se podrían hacer juegos 3D, cosa que no fue verdad. A lo sumo, se podía hacer algo parecido al famoso “Modo 7″ de Super Nintendo que podríamos calificar como un semi 3D. Para que me entendais, era algo como las 2.5D que usaba el “Doom”, por ejemplo, mediante una técnica llamada “ray casting” que en DIV se llamada “Modo 8″, en clara alusión a la consola de Nintendo.

DIV Games Studio - DivmaníaNo recuerdo el año en que cerró Hammer Technologies, la empresa de Daniel Navarro, pero rondaría el 2000-2001. Para entonces, a DIV se le veían grandes limitaciones. Por lo menos yo se las veía, a saber:

  • Como ya dije antes, sólo funcionaba en entornos basados en MS-DOS. Concretamente, yo lo probé en Win 95 y Win 98. Como al poco tiempo salió XP que ya no estaba basado en él, DIV no funcionaba. Esta era la limitación más grande de todas.
  • Sólo soportaba sonido en formato PCM, que no es que sea ligero, precisamente. Por aquel entonces, se empezaba a hacer famoso el mp3, sonido comprimido. Pero es que aunque quisieras poner musica midi, no podías. O al menos no recuerdo que se pudiera. Solo PCM.
  • Solo soportaba 256 colores. Pocos incluso para la época.

Aún con todo, para alguien que no controlaba de programación como yo, era lo mejor que había para aprender. Está claro que a mucha gente le marcó “DIV Games Studio”. De ahí que empezaran a salir lenguajes basados en él creados por la comunidad. Paso a enumeraros algunos:

  • Fénix: Soportaba formatos de audio ogg, xm y mod. También soportaba imágenes de 16 bits. Esta fue la comunidad en la que más tiempo estuve implicado, participando en los foros asiduamente mientras aprendía. Por lo que sé, sus miembros han ido emigrando a lo que es la evolución natural de Fénix: BennuGD
  • BennuGD: Es Fénix mejorado. Han corregido bugs del compilador e intérprete. He trasteado algo con él y es muy parecido a su “padre”.
  • Gemix: No lo he usado pero dicen que la sintaxis es clavada a DIV.
  • CDIV: Es C/C++ combinado con la librería Allegro y que usa procesos como lo hacía DIV. No lo he probado pero la verdad es que me tienta por el poder que tiene C. Supongo que además se pueden crear objetos, cosa que con Fénix y hasta donde yo sé, Bennu, no.

Os puedo decir que DIV supuso la semilla para que a mucha gente nos entrara el gusanillo de la programación y está claro que viendo los lenguajes “clones” que se han desarrollado, sigue marcando. Si quereis hacer algún juego 2D y no sois expertos, probad alguno de los hijos de DIV, no os arrepentiréis. Cuando os veais un poco desenvueltos, ya podreis probar otras cosas como las potentes librerías SDL para C/C++ o lwjgl para Java (de reciente descubrimiento para un servidor).

Fuentes

Foro de Fenix. Ya practicamente en desuso.
Foro de Gemix Studio. Este sí está más activo.
Web de BennuGD En este lenguaje mejoré un Tetris hecho por otro miembro y le puse hasta rankings online. Tal es su poder. Bueno, vale… no es gran cosa pero me hacía ilusión ponerlo.
Página en sourceforge de CDIV. Quizá algún día lo pruebe.
Web argentina donde comercializan DIV. No me fiaría mucho ya que lleva desde 2005 sin tocarse. Al parecer, Daniel Navarro vendió los derechos de DIV a net2land.
FastTrak DIV Games Studio. He aquí algo curioso. FastTrak es una empresa inglesa que iba a modificar DIV para que funcionara en Windows XP y posteriores. Viendo los requisitos del sistema, está claro que no lo consiguieron.

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Juegos imposibles de los 8 bits: ‘Abu Simbel Profanation’ http://www.ionlitio.com/juegos-imposibles-de-los-8-bits-abu-simbel-profanation/ http://www.ionlitio.com/juegos-imposibles-de-los-8-bits-abu-simbel-profanation/#comments Wed, 16 May 2012 04:13:10 +0000 http://www.ionlitio.com/?p=12448 Abu Simbel Profanation - PortadaToca un juego español y más conocido que los anteriores por ser “multiplataforma” de 8 bits. “Abu Simbel Profanation” fue creado por la gente de Dinamic en 1985. Esta cinta (recordemos que por aquel entonces el cassette era un medio de almacenamiento de datos habitual) me tenía completamente viciado a pesar de su endiablada dificultad.

Corre el rumor de que Dinamic ofreció un premio al primer asocial que se lo acabase (la cuantía difiere según la fuente consultada) que ignoro si fue verdad. Lo que si es cierto es que yo me lo acabé y, aunque era chungo, yo no lo recuerdo tan difícil como muchos dicen hoy día, ¿será que soy un superhumano con los sentidos altamente desarrollados? la respuesta es no.

Argumento

Eres una especie de Indiana Jones al que, al entrar en la pirámide de Abu Simbel, le ha caido una maldición. Ahora no eres humano sino una bola roja con patas y gran nariz. Debes abrirte paso por la pirámide a saltos esquivando los peligros (esto es, esquivando TODO) hasta llegar a la tumba del faraón donde podrás romper el maleficio.

¿Donde radicaba su dificultad imposible?

Todo lo que se movía, y gran parte de lo que no, te mataba. Además tenía ese síndrome que yo llamo “de la frustrante muerte repetitiva” que tan de moda estaba entonces. Paso a explicarlo brevemente: cuando cruzabas de una pantalla a otra, porque el juego no tenía scroll, y tenías la mala pata de, no sé, caer sobre unos pinchos justo en esa transición, ya podías dar por acabada la partida porque una vida tras otra se repetía la tragedia de besar a la parca de la misma forma. Si tenías cinco vidas, cinco veces veías caer al muñequito sobre los pinchos para luego tener que volver a empezar ¿grabar partida? ¿puntos de control? esa jerga era chino mandarín en los 80.

Abu Simbel Profanation - DiamanteUna de las mayores “gracietas” del juego es que en la pantalla 10 del mismo aparecía un diamante que podía variar de color según la partida. Al llegar a la pantalla 36, si llegabas, debías escoger un color de una serie de ellos que debía coincidir con el del diamante mostrado en la pantalla 10. Imaginaros qué gracia le debía hacer eso a un amigo mío que tenía un Amstrad con monitor de fósforo verde. Echando la vista atrás, no recuerdo cómo pasé eso pues en ningún momento te dan una pista para relacionar el color a escoger con el susodicho diamante ¿será que soy un superhumano con cerebro hiperdesarrollado? la respuesta vuelve a ser no. De este acertijo, como digo, no recuerdo un carajo y he tenido que sacar la información de aquí.

El día que me acabé “Abu Simbel Profanation”

Pues resulta que debido a una enfermedad que contraje, tuve que quedarme semanas enteras en casa a pesar de que yo me encontraba perfectamente bien en apariencia. O por lo menos suficientemente bien como para poder quemar mi MSX y superar algún reto videojueguil. Posé mis ojos en este juego y me dije “Por mis muertos más frescos que me lo acabo” o algo así. Y lo conseguí. Como digo, no lo recuerdo tan difícil como dicen por internet aunque la memoria es una traidora porque jugando hoy día en algún emulador, veo que no paso de la tercera pantalla.

También recuerdo el mensaje (versión MSX, la del Spectrum difiere) que recibías al terminar. Rezaba así “Felicidades Jones. Nos veremos en Iceclub”. Más o menos. Igual baila alguna palabra y en los comentarios me corregís. Independientemente de eso, el que hayan pasado más de 20 años y aún tenga en mi memoria tamaña chorrada dice mucho de mí y no bueno, precisamente.

Abu Simbel Profanation - RemakeLo más doloroso de esta gran victoria personal es que no estaba ninguno de mis hermanos para verlo porque ellos sí estaban en el colegio como todo chaval de bien. Cuando dije que esa mañana me había acabado el juego, no me creyeron, los muy herejes. Digamos que fue un día en el que me convertí en héroe anónimo y jamás reconocido.

Si alguien quiere intentar pasar alguna pantalla, puede probar con este remake de M.A. software. Buena suerte.

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Juegos imposibles de los 8 bits: ‘Salamander’ http://www.ionlitio.com/juegos-imposibles-de-los-8-bits-salamander/ http://www.ionlitio.com/juegos-imposibles-de-los-8-bits-salamander/#comments Wed, 28 Mar 2012 05:05:07 +0000 http://www.ionlitio.com/?p=12380 Salamander - PortadaProseguimos con el tándem Konami-MSX con un producto claramente infernal debido a su dificultad. “Salamander” es una secuela de “Nemesis” pero no me preguntéis cual porque no lo tengo claro. Con esta saga, Konami hizo un pifostio de nombres sólo comparable a “Rambo” (Ya sabeis: “Acorralado”, “Rambo”, “Rambo III” (¿?), “John Rambo”) y no diferencio entre “Gradius”, “Nemesis”, “Nemesis II”, “Salamander II”, etc. puede que incluso alguno sea el mismo con nombre cambiado. A saber.

“Salamander” es el típico juego arcade de naves en el que… ¡se podía jugar a dobles!. Eso hoy día es una chorrada pero de aquella no os creáis que había muchos juegos con esa capacidad y en una casa en la que éramos cuatro hermanos, poder jugar dos simultáneamente era muy valorado. Es por eso que este juego pasó a ser uno de nuestros favoritos en cuanto me lo regalaron. La ilusión inicial pasó a una leve decepción cuando vimos lo elevado de su dificultad. Al fin teníamos un juego de naves al estilo de las recreativas pero seguramente inacabable.

¿Donde radicaba su dificultad imposible?

Salamander - Fase 1Pues básicamente en todo. No hay persona que no haya probado “Salamander” que no esté de acuerdo en esta máxima. Empezábamos con un armamento “pelado” y una velocidad de tortuga. Esto se mejoraba masacrando heroicamente a nuestros enemigos y cogiendo los bonus que iban dejando algunos de ellos. Eso hacía que la barra de mejoras que teníamos en la pantalla fuera iluminando sus opciones. Cuando conseguíamos que se resaltara la mejora que queríamos, pulsábamos el botón secundario para activarlo. Las mejoras eran variadas: más velocidad, distintas armas (como láser por ejemplo), escudo, options (unas sombras que nos seguían y disparaban a la vez que nosotros),etc.

Y ahí acababan las ayudas porque el resto era un infierno: enemigos que salían de todos lados, una especie de muros que cuando los rompías se regeneraban al poco rato con lo que tenías que ir muy vivo para atravesarlos, salas enteras donde se apagaba la luz durante unos lapsos de tiempo en los que no veías un carajo y un sinfín de cabronadas más. A esto sumarle que, si en algún momento perdías una vida, todos los items que hubieras conseguido se perdían. Eso suponía prácticamente el fin de la partida si estabas en una fase un poco avanzada donde la dificultad hubiera aumentado. Más, quiero decir.

Pero la guinda del pastel es que, por lo que he oído (nunca lo comprobé), el juego ajustaba la dificultad de manera que si tu nave iba holgada de disparos y cachivaches, los enemigos te disparaban aún más que si te acababan de picar el billete y andabas con lo justo.

El día que me acabé “Salamander”

Tuve que esperar a que internet entrara en nuestras vidas para conseguirlo. Alguien había crackeado la ROM del juego para que las naves fueran invulnerables, claro indicio de que el juego había desquiciado a todo el mundo que había posado sus garras en él. Al fin mi hermano y yo podíamos acabarnos el juego. Al fin cobraríamos venganza. Encendimos el emulador de MSX, nos pusimos manos a la obra… y al final nos encontramos con esto:

Un final “malo”. No os voy a mentir: los exabruptos y maldiciones al monitor del ordenador fueron variados y lustrosos. Investigando por la red, supe que para acabarte el juego con el final correcto tenías que:

a) Poner el cartucho de “Nemesis II” en la otra ranura de los cartuchos del MSX. Sí, los MSX tenía un segundo slot para cartuchos que al parecer era útil para este tipo de pijadas.

b) Una vez hecho eso, podías acceder a una fase nueva que debías superar. Y entonces sí, accedías al final correcto.

O sea que encima de difícil, el final bueno estaba reservado sólo para auténticos burgueses que se hubieran gastado los dineros no ya en un cartucho (que para la época eran caros) sino en dos. Malditos clasistas.

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Juegos imposibles de los 8 bits: ‘Maze of Galious’ http://www.ionlitio.com/juegos-imposibles-de-los-8-bits-maze-of-galious/ http://www.ionlitio.com/juegos-imposibles-de-los-8-bits-maze-of-galious/#comments Wed, 22 Feb 2012 05:42:10 +0000 http://www.ionlitio.com/?p=12277 Maze of Galious - PortadaQuien sea suficientemente veterano, recordará la época de “las microcomputadoras de 8 bits” porque en aquellos tiempos los ordenadores aún eran computadoras, que sonaba mejor y hacían cosas como que KITT AKA “El coche fantástico” pudiera hablar entre otras maravillosas capacidades.

Para ser más concretos, me estoy refiriendo a los Spectrum, Amstrad, Commodore y MSX. Unas bestias pardas con un hardware increible-ble, a saber: procesadores Z80 de 8MHz y 64 KB de RAM (el primer Spectrum tenía incluso menos). Yo era uno de los pijos privilegiados que contaban con un MSX. Digo privilegiado porque aquella máquina era más potente que las demás, dado que si se aprovechaba su potencial, se veía claramente que estaba a años luz. Lamentablemente, la gran mayoría de las desarrolladoras hacían una burda conversión de Spectrum a MSX con lo que el juego dejaba bastante que desear visualmente, excepción hecha de Konami que sí se tomaba en serio el crear juegos para este estándar.

Empero, esta calidad extra tenía un precio y es que muchos de sus juegos eran virtualmente imposibles de acabar aunque no era una cualidad exclusiva de Konami, como todo jugón de la época sabrá. Durante estas semanas voy a diseccionar algunos de los juegos ochenteros más chungos de terminar. Si me lo permitís, empezaré por los de Konami para que veais su nivel de demencia (que ya era mucho decir en aquel entonces) y por ser más desconocidos que otros que sí fueron multiplataforma, ya que por aquel entonces la compañía nipona sólo producía juegos para MSX.

Argumento

“Maze of Galious” es una secuela de “Knightmare”, un juego tipo matamarcianos de vista cenital sustituyendo naves por monstruos, por decirlo brevemente. Esta segunda parte no tenía nada que ver en el estilo, siendo éste una especie de aventura con toques leves de RPG. Los personajes que manejábamos eran dos: Popolon (el protagonista de la primera parte) y Afrodita (la diosa griega del amor) cada uno con sus habilidades concretas que no describiré aquí.

El objetivo era vagar por el castillo griego, cuyo mapa era gigantesco, buscando las puertas a diferentes mundos, diez para ser concretos. Empezábamos con la llave para abrir el mundo 1, buscábamos su puerta, aniquilábamos al guardián del mundo que custodiaba la llave del mundo 2, buscábamos la puerta a este segundo mundo… y así hasta el décimo mundo donde nos esperaba el jefazo gordo, Galious, al que debíamos ajusticiar (ese era el verbo que usaba el manual de instrucciones, lo juro) para liberar al castillo de la maldición y, de paso, liberar al hijo nonato de la pareja protagonista. Sí, qué pasa, a mi no me pregunten. Ya se sabe que los japoneses tienen ideas muy raras.

¿Dónde radicaba su dificultad imposible?

“Maze of Galious” no tenía una dificultad implícita elevada. Quiero decir que no es que requiriera de una habilidad extrema para darle boleto a los enemigos mientras a su vez intentabas que no te lo dieran a ti. En ese sentido estaba bastante ajustado. El quid, karate kid, subyacía en EL REQUISITO (TM) para entrar en el mundo 10: encontrar el crucifijo. No sé qué puñetas pinta un crucifijo en la época de la mitología griega pero como tampoco soy catedrático en historia pasemos por alto este detalle y vayamos a cómo conseguir tan vital artilugio.

A lo largo y ancho del laberíntico castillo había una gran cantidad de objetos que nos eran de gran utilidad. Algunos eran más difíciles de conseguir que otros pero por lo general caían todos con insistencia y exploración. Ahora bien, el dichoso crucifijo (que al contrario que otros objetos, era obligatorio tener si querías acabarte el juego) era IMPOSIBLE de encontrar. Menos mal que las revistas de la época te lo chivaban en su sección de trucos. Me imagino que a su vez fueron los programadores del juego los que filtraron la solución porque dudo muchísimo que alguien pudiera sacarlo por sí solo.

Maze of Galious - MonedaEn primer lugar, había que golpear una pared para abrir un agujero en una pantalla en concreto de las miles (bueno, igual exagero) que tenía el castillo… Pero es que nada ni nadie te hacía pensar que en esa ni en ninguna otra sala había que golpear paredes. Me refiero a esta pantalla que veis a vuestra izquierda en la que, como se observa, el agujero está ya abierto y contiene una moneda. Yo teorizo con que la moneda está ahí para despistar y que la gente cesara en su empeño de indagar más. Las monedas son algo totalmente habitual en el juego (se usan para comprar en ciertos sitios) así pues, si alguien por milagrosa casualidad le daba por golpear en la pared y abrir el agujero pensaría: “¡Bah, es sólo una moneda!” y lo dejaría pasar.

Maze of Galious - CrucifijoAún hay más, porque si a alguien le da por hacer un segundo sinsentido como es saltar contra la pared después de coger la moneda se dará cuenta de que la atraviesa. Si es lo suficientemente hábil para saltar un agujero que nos hace caer a la pantalla de abajo, y que por supuesto no se ve porque estamos en mitad de un muro (otra táctica para despistar, si alguien cae muro abajo pensará que es sencillamente un bug o algo raro) llegará a esta otra sala donde ¡ahora sí! si conseguimos no caer a la lava, añadiremos el valioso crucifijo a nuestro inventario.

No sé si alguno de vosotros habrá jugado a “The Maze of Galious” pero este es uno de los ¿acertijos? más demenciales que me he encontrado, aunque no el único como veremos en otros artículos. ¿De verdad creían que alguien se iba a poder acabar este juego sin ayudas? ¿por qué en los 80 los programadores tenían tanto miedo de que nos acabáramos sus juegos? ¿creían que se rasgaría el continuum espacio-tiempo o que serían menos hombres o…? Ahí lo dejo, para la reflexión.

Remakes y clones

No puedo terminar este post sin recomendar, en primer lugar, el excelente remake de Santi Ontañón en el que no ha dejado ningún detalle alejado del original. Cuenta con varios tilesets, de manera que si no te gusta un tipo de gráfico puedes cambiar a otro, incluido el original, y unas versiones musicales para quitarse el monóculo. Aún hay gente que juega a “The Maze of Galious” y que pregunta cómo pasarse el riachuelo del mundo 2 por foros de internecio. Este otro ¿acertijo? también se las trae pero al lado del que os he contado es pura menudencia.

Maze of Galious - La MulanaEl clon más famoso quizá sea “La Mulana” que cuenta con una versión para PC y otra para Wii creada a partir del éxito de la primera. La entrega de PC además tiene esa estética de MSX tan característica que podéis ver aquí. Por cierto, que es tan difícil como “The Maze of Galious” según dicen. Resalto lo de “según dicen” porque, aunque yo he jugado a “La Mulana”, no estoy por la labor de pasar otra vez por dolores de cabeza para resolver enigmas perpetrados por algún majadero empapado en LSD. Me hago viejo. Eso y que nos han amariconao con las facilidades videojueguiles de hoy en día.

Otro clon es “Hydra Castle Labyrinth” el cual tengo en mi disco duro pero al que aún no le he dedicado el tiempo necesario para hacer la valoración pertinente.

¡Oh!, y un detalle más para los fans de la NES: existe una versión de “The Maze of Galious” para esta consola pero no la recomiendo. Es claramente inferior (¡ni siquiera hay crucifijo que buscar!). Avisados quedais.

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