ion litio » Krusher http://www.ionlitio.com Página web sobre videojuegos, cine, televisión y tecnología, con un toque retro y nostálgico Thu, 15 May 2014 11:38:10 +0000 es-ES hourly 1 Los periféricos que (afortunadamente) nunca verás http://www.ionlitio.com/los-perifericos-que-afortunadamente-nunca-veras/ http://www.ionlitio.com/los-perifericos-que-afortunadamente-nunca-veras/#comments Thu, 17 Mar 2011 05:14:24 +0000 http://www.ionlitio.com/?p=11871 Periférico que nunca verásTodos nos hemos reído alguna vez imaginando juegos absurdos que nunca veremos en la realidad. ¿Te imaginas un juego de cuidar sardinas, de oficinistas vagos o un solitario multijugador? Ya, supongo que no. ¡Pero no importa! Para extender esta idea, y cual bar de comistrajos variados, hagamos un refrito junto con los periféricos absurdos que las compañías nos ofrecen para acompañar a nuestras consolas. ¿Qué obtenemos? Bueno, aparte de una idea que puede llevar a la bancarrota a IBM y a Google juntas, también tenemos muchos artilugios hilarantes a la par que innecesarios.

El auténtico joystick americano

En los U Ese A todo es más grande. Las hamburguesas, los refrescos, la ropa. Hasta los mandos de consola y joysticks son más grandes. Microsoft fue pionera en ese sentido, pues intuyó que el diminuto tamaño de las manitas de los japoneses bien merecía una revisión de su mando para Xbox, conocido por ser el único control de consola que incluía remolque para llevarlo de viaje.

Joystick americano

En Japón, por supuesto, van a contraatacar y han dispuesto un joystick más grande que el habitual para las grandes manos americanas. La filial americana de Sony, la SCEA, en una rueda de prensa en una nave industrial con aparcamiento para 300 Hummer H1, ha presentado el American Pride Controller, el mando definitivo para hombres americanos de verdad.

El mando mide más de metro y medio de alto, lo que lo convierte en el segundo mando más grande del mundo, haciéndolo no apto para chinos, pigmeos o mexicanos, los cuales todo el mundo sabe que de todas formas se dedican a tocar la guitarra y a hacer la siesta.

En la presentación, que ha contado con personalidades como André el Gigante, Kobe Bryan o Richard Kiel, hemos podido comprobar que el joystick sólo se puede mover por americanos de verdad. Chuck Norris, al que los porteros no se han atrevido a preguntar si tenía pase, ha declarado allí: “Pues no me parece tan grande la verdad”.

¿Move? ¿Nunchuck? ¿Kinect? ¡Pero si yo odio moverme!

El Kinect de Microsoft arrasa en las tiendas. El detector de movimiento de la empresa de Redmond revoluciona la forma de jugar convirtiéndote en el control pero… ¿qué hay de la gente vaga? ¡Se han olvidado del mayor sector de jugadores del planeta! Este hueco en breve va a ser subsanado gracias a investigaciones de Muellesdeguita Studios, dado que en breve (aún están viendo si se levantan o no de la cama) decidirán cuándo van a presentar su nuevo invento: El detector de quietud.

Paco, campeón mundial de quietud

Este aparato no detectará nada que se esté moviendo, por lo que la forma de controlar los videojuegos será hacer… absolutamente nada. Muellesdeguita Studios ya tiene pensados (que no realizados, porque les ha dado pereza) al menos dos títulos, uno basado en el esondite inglés y un triple A titulado “Funcionarios: The Game”. “Es un juego genial, consiste en que el primero que se mueve pierde”, declaró Oswaldo Casas, director general de la compañía.

Otro título que se está desarrollando es nada menos que la quinta parte de la saga “Metal Gear Solid”, que hará uso del periférico dado que Hideo Kojima ha decidido que de perdidos al río: el juego sólo incluirá vídeos.

Ultimate Driving Simulator

Los simuladores de conducción cada vez son más realistas. Sin ir mas lejos esta mañana se pudo leer en el diario El Mudo que un joven de 25 años ha sacado la cabeza por la ventana de su casa para gritarle a los viandantes mientras jugaba al “Gran Turismo 5″. Lo que no parece avanzar demasiado son los periféricos para controlar estos juegos, que llevan consistiendo en un triste volante y una suerte de pedales mucho tiempo.

Vendo Opel Corsa

Esto se acabó: La casa alemana de automóviles Opel lanza al mercado el Opel Corsa. Un periférico singular, que pese a su elevado coste (unos 12.200 euros) simula a la perfección un coche real. No sólo tiene un volante, pedales, caja de cambio o asientos, sino que tiene controles de aire acondicionado, luces, intermitentes e incluso un motor y ruedas. Es tan real que necesita su propia energía para funcionar, suministrada en forma de gasolina en un depósito que incluye. Por fortuna, el aparato trae su propio juego, aunque parece que de momento no pude ser sustituído.

Pese a todo, se han encontrado importantes fallos: En primer lugar, el sistema de micropagos del juego incluído es carísimo, pasarse de velocidad un poco cuesta unos 100 euros. Luego, a veces el periférico resulta incómodamente fidedigno, tanto que te puedes partir los dientes si te estrellas. Pero lo peor es que para poder adquirir el vehículo y usarlo no basta con leer unos kilométricos “Términos de Servicio”, sino que hay que usarlos y hacer un examen.

Game Boy Camera

Perdón, esto ya existe.

El mando mando

Mandos espada, mandos escudo, mandos volante… para cualquier uso, hay un artilugio ortopédico de plástico para que el mando de la Wii se transforme en otra cosa. Pero, ¿qué hay de los que preferimos jugar de la forma tradicional o no nos gustan los juegos casual? Para llenar este hueco existencial, la empresa Pastel Inc. nos oferta el mando mando, un artilugio para convertir el mando de la Wii en… un mando.

El mando mando, que imita la forma de un mando de verdad, permite controlar (más o menos) los juegos tradicionales desde el mando de la Wii, cosa que, de forma un tanto extraña, ya podía hacer de todos modos.

Multifire Pad

En las primeras guerras de las consolas, existió un problema curioso: los mandos tenían muy pocos botones. Atari insistía que un sólo botón era suficiente, Master System sólo ofertó dos, Mega Drive tres al principio, y sólo la Super Nintendo hizo algo lógico al incluir 6 botones (mas otros dos) en el mando. Pero poco a poco, los juegos son cada vez más complejos y los mandos no se han quedado atrás. Muchos botones, sensores de movimiento, vibración, cepillo de dientes, linterna, mechero, compartimento para guardar monedas, etc.

Multifire Pad

Ante la carencia del mercado de un mando que pueda suplir la demanda de los jugadores más ávidos de aporrear botones sin piedad, Broma Factories ha realizado lo que parecía un sueño para algunos: el mando con más botones de la historia. El único problema al que nos hemos enfrentado hasta ahora es obvio: es imposible agarrar el artilugio sin accionar alguno de sus botones, de modo que es preciso que algunos queden sin uso a la hora de configurar los controles.

Aún con todos los defectos que el aparato pudiera tener, nos ha sido grata la experiencia de configurar una función para cada botón. De hecho, pudimos asignar una tecla a algo que hasta ahora desconocíamos del “Street Fighter IV”: Seth tiene un botón para un movimiento que se llama “Yo gano”.

Powersocket

Si en 1989 Nintendo nos obsequió con el, posiblemente, controlador más absurdo del Oeste, trece años después alguien lo ha vuelto a hacer. ¿Un guante mando? ¡No, mejor! ¡Un calcetín mando!

Calcetín mando

Pero, ¿quién querría controlar un videojuego con los pies aparte de los mancos? La gente más floja que un muelle de guita. Esto ha sido el principal reclamo de Noentiendo, que en su presentación anunció que varios juegos soportarían este periférico el día de su lanzamiento: Uno de dar saltitos, otro de pintar nubecitas sonrientes y otro de recoger frutitas.

Como cabría esperar debido a lo limitado de la movilidad del patulaje con respecto al pulgar oponible, jugar se convierte en un soberano coñazo que no se le aconseja a nadie.

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Samidare http://www.ionlitio.com/samidare/ http://www.ionlitio.com/samidare/#comments Mon, 26 Jul 2010 04:37:24 +0000 http://www.ionlitio.com/?p=11277 Samidare - título¿Por qué son buenos los ingleses jugando al fútbol? Porque ellos lo inventaron. ¿Por qué los japoneses son los mejores haciendo shoot’em ups? Porque además de haberlos inventado están locos. Un género tan difícil y que ha evolucionado tan poco es sólo para fanáticos.

RebRank es una compañía prácticamente desconocida incluso para los propios japoneses, pero muy popular entre los seguidores del género, en especial los de la saga Tôhô. Su primer juego, en 2005, fue un homenaje a estos juegos. Espartanos, tremendamente difíciles y relativamente simples pero con una jugabilidad fuera de serie, fueron inspiración para “Samidare” (compuesto de cinco, luna y lluvia [véase la foto], literalmente lluvia de mayo, traducido como Lluvia de principios de verano).

El juego sólo ha sido editado en Japón, por lo que es prácticamente imposible encontrarlo en Europa o América. De hecho es difícil encontrarlo incluso en el propio Japón, pero de segunda mano y a precio de alfombra persa puede encontrarse algo por ahí. Pero metámonos en faena. Hay literalmente cientos de juegos de navecitas hechos por aficionados, ¿por qué este debería ser especial? Pues hay varias razones para ello.

Por sus gráficos no va a ganar ningún premio. Un menú simple, enemigos nada fuera de lo común y ni siquiera tiene escenario, sólo una pequeña base de la que sale nuestra nave. La historia no es más compleja: nuestra nave, la SMD-24-0x, ha sido diseñada después de varios refinamientos del Escudo Absoluto. El prototipo, el SMD-0x desapareció después de activarse. El juego consiste en varias misiones que se asignan a la SMD-24-0x en una tierra devastada en la que sus habitantes viven bajo la superficie.

Samidare - ingame

Lo que sí podemos destacar es su jugabilidad, que sabe mantenerse altísima a pesar que la dificultad del juego es demencial. Parece imposible esquivar todas esas balas y proyectiles, ¿verdad? Pues lo parece porque lo es. En muchos momentos del juego las balas llenan toda la pantalla y ni siquiera dejan resquicio para poder salvar el pellejo. Pero para eso está el escudo que mencionamos antes, el cual puede activarse cuando se quiera por cortos períodos de tiempo para impedir completamente cualquier ataque a nuestra nave.

Samidare - ingame

Lejos de imitar a los clásicos, no hay montones de power ups para recoger, sólo pequeños elementos que progresivamente mejoran el calibre del arma principal. No hay más que ocupen toda la pantalla o modos de fuego secundarios, aunque podemos lanzar una gran lluvia armamentística si acumulamos energía haciendo chocar balas enemigas contra el escudo, momento en que las bajas enemigas cuentan x16. Una característica más que lejos de lo común, incluso vanguardista, podríamos decir.

Pero ninguno de estos aspectos son tan destacables como la música. Un servidor se ha tirado más tiempo oyendo la banda sonora del juego en el coche que jugándolo. Se diría que más que un juego es un disco de música al que se le ha incorporado un buen matamarcianos como bonus. Prueba de ésto es la opción “music room”, que incluye algunas palabras del autor sobre los temas. Todo en completo japonés, eso sí. Por fortuna no hace falta terminarse el juego (que es de locos) para oír toda la banda sonora. Además de esta opción el juego incluye varios ficheros OGG con la música del juego, junto con dos archivos más que se quedaron en el tintero.

Samidare - in game

El estilo de la banda sonora es mayormente techno “bakalaero”, con algunos tramos breakbeat y jungle. No es un estilo comercial, no deja de ser música de un videojuego, pero muy por encima de la media, eso sí. Como no es un juego extenso, lo más lógico es que el jugador se quede con ganas de más.

RebRank lleva trabajando desde la salida de “Samidare” en su continuación, “RefRain”, la cual avanza poco a poco cada año. Los aficionados lo esperamos con ansia. O más que con ansia, con esperanza, valga la redundancia.

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Hijos del bit http://www.ionlitio.com/hijos-del-bit/ http://www.ionlitio.com/hijos-del-bit/#comments Mon, 05 Jul 2010 04:20:59 +0000 http://www.ionlitio.com/?p=11196 Bitmap Brothers

Estimadísimos compinches, os saludo. Me llamo (es un decir) Krusher, y soy el nuevo fichaje de este blog. Como he comentado en alguna ocasión, me gusta escribir mis chorizos en Internet, los cuales suelen ir acompañados de un fino y elegante humor de retrete. También he de comentar que intento ser original en lo que escribo, aunque desgraciadamente esto suela desembocar en trifulcas, peleas y menciones a la madre del personal. Algo que sí puedo prometer es mi empeño en escribir artículos originales, aunque lamentablemente esto sólo resultará en más insultos y amenazas. Sin más dilaciones, os dejo con mi particular visión del Mundo, espero que disfrutéis y riáis con mis artículos. ¡Oh sí, nena!

Hubo un tiempo en el que las compañías de videojuegos no eran grandes corporaciones. De hecho es bien sabido que, en los 80 y en la mayor parte de los 90 los videojuegos se programaban entre una pequeña plantilla de artistas. Infogrames o incluso Electronic Arts eran muy distintas en aquellos años. Esto propició, entre otras cosas, que de vez en cuando surgiera un grupo especialmente laureado que pasaría a formar parte de las compañías de culto. Una de éstas fue The Bitmap Brothers.

Las andanzas de este grupo comenzaron en 1987 en Wapping, Londres este. Mike Montgomery, Eric Matthews y Steve Kelly se reunieron para crear un juego que se convertiría en su primer hit, “Xenon”, con el que demostrarían que iban en serio.

¿Cuáles fueron los puntos más importantes de la historia de este afamado grupo? Veamos.

Xenon

Bitmap Brothers - XenonEl primer juego sería desarrollado de 1987 hasta enero de 1988, cuando fue lanzado en el Reino Unido por 10 libras. Inicialmente programado para ordenadores Atari ST, fue un shooter vertical ideado para exprimir las primeras plataformas de 16 bit.

No fue un juego al uso en el sentido de que permitía una jugabilidad más amplia que sus contrapartidas en salones recreativos. Empezando por su desarrollo, en el que la pantalla no te “empujaba” sino que permitía que fueras a tu ritmo. Además, tu nave podía convertirse en un tanque en cualquier momento, lo que ampliaba el horizonte de posibilidades permitidas por el juego.

Los gráficos no podían calificarse de malos, al fin y al cabo usaban más colores que la mayoría de juegos de la época, aunque sí de simples. El tileado de los niveles no imprimía mucho interés en el desarrollo, pero la variedad de la jugabilidad y los sprites variados de enemigos y powerups hacían que el juego gráficamente no decayese. El resto del apartado artístico del juego era excelente, los sonidos digitalizados y la música de David Whittaker comenzaron la leyenda de The Bitmap Brothers como artistas del videojuego moderno.

El juego se posicionó pronto como uno de los favoritos de la crítica de ese año en el Reino Unido. Fue llevado, además de Atari ST y Amiga, a los ordenadores PC, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, MSX y al NEC PC9801. Apareció en el programa infantil “Get Fresh” para jugar por teléfono (de manera similar a lo ocurrido en España con el videojuego de Hugo), todo lo cual lo llevó a ser el primer juego de Amiga en entrar en el Top 40 de UK.

Speedball

Bitmap Brothers - SpeedballEl segundo juego de los hermanos BMP fue un arcade deportivo parecido al hockey, enmarcado en una ambientación cyberpunk ultraviolenta. También desarrollado para Atari ST y portado a plataformas diversas, cosechó un gran éxito de crítica.

“Speedball” es el deporte de un futuro sombrío en el que se da rienda suelta a la violencia. Con armaduras de combate, cinco armarios andantes recogen power-ups y se dan hostias descomunales para meter una pelota de acero en la portería. Como buen juego de Bitmap Brothers estaba lleno de posibilidades, como comprar mejoras para el equipo o sobornar a los árbitros. Un juego simple pero con una idea muy directa y efectiva. La crítica lo aclamó, entregándole el premio Golden Joysticks al mejor juego del año.

David Whittaker repitió como músico, haciendo un gran tema de presentación para el juego. De nuevo el campo de juego es un loseteado metálico que recuerda mucho a su anterior título, pero características como sus grandes animaciones, sprites o velocidad de juego lo hicieron algo más agradable a la vista que su predecesor.

Xenon 2: Megablast

Bitmap Brothers - Xenon 2La primera obra maestra de The Bitmap Brothers también fue el primer juego que realizaron directamente para la flamante plataforma de Commodore: el Amiga. Diversas características convergieron en este juego haciendo que fuera recordado por muchos años como uno de los grandes del género y de los videojuegos mejor realizados.

Esta secuela de “Xenon” no hereda apenas características de su predecesor, salvo el hecho de poder retroceder nuestra nave por el escenario si así lo consideramos necesario. Por lo demás, el juego es un novedoso shoot’em up vertical en un entorno extraterrestre.

¿Cuáles eran las bazas de este juego? Pues lo que más nos gusta: una gran jugabilidad: sprites grandes, powerups grandes, niveles enormes… y enemigos de final de fase que ni cabían en la pantalla. Por supuesto podíamos recoger dinero (puntos, en las primeras versiones) para comprar en las tiendas equipamiento para la nave. El alienígena Colin, un primo lejano de los predators de John McTiernan, nos vendía consejos y armamento.

Como juego más recordado de Bitmap Brothers, también fue su mejor banda sonora. En esta ocasión Tim Simenon del grupo Bomb the Bass fue el encargado de crear uno de los himnos del videojuego, megablast. Esta canción fue lanzada en el álbum “Into the Dragon”.

Gods

Bitmap Brothers - Gods PortadaEl siguiente de los grandes juegos de Bitmap Brothers tuvo como protagonista al mismísimo Hércules. Ambientado en la fantasía clásica, los dioses imponen a éste una serie de tareas para unirse al Olimpo. Tuvimos ocasión de probarlo en 1990, de la mano de su nueva y flamante productora propia, Renegade.

Este clásico del Amiga podría parecer a un clásico run and gun, pero en realidad se trata de un juego de platafomas y puzzles con una jugabilidad y dificultad altísimas.

Por supuesto, el juego hereda las características que hicieron grandes a los anteriores juegos de la compañía, a saber: sprites grandes, gráficos geniales, lo mejor de la música del mundo de los videojuegos y jugabilidad a tope.

Como muchos de los grandes juegos de Bitmap Brothers, se contrató a un músico externo para realizar la banda sonora del juego. En esta ocasión oímos al grupo Nation XII con su tema “Into the Wonderful”.

Bitmap Brothers - Gods

Lamentablemente este temazo no fue llevado a las otras plataformas donde salió el juego, como Mega Drive (que aun así contaba con una banda sonora decente), PC o Atari ST. Otra característica curiosa es que fue uno de los primeros juegos con una inteligencia artificial destacable.

Su productora, Renegade, también nos trajo el clásico “Sensible Soccer”. Duraría hasta 1997, cuando fue vendida a GT Interactive.

Chaos Engine

Bitmap Brothers - Chaos Engine PortadaUno de los últimos grandes clásicos de la plataforma Amiga. Por supuesto, se mantuvieron las características que hicieron de sus títulos anteriores los clásicos que fueron.

El resultado fue un run and gun de vista cenital rápido, divertido y con unos gráficos del copón para dos jugadores. ¿Qué ocurre si no somos dos? pues que en lugar de quedarte solo, la máquina controlará al otro jugador.

En esta ocasión nos encontraremos un entorno steampunk. Este movimiento estético lleva la tecnología a la era victoriana, en el que el vapor es el principal motor. Lo podemos ver en películas como “Steamboy” y por supuesto en los clásicos de Julio Verne.

El argumento es testimonial: una máquina (el motor de caos) que se vuelve loca y convierte al mundo en un hervidero de sangrientos mutantes.

Bitmap Brothers - Chaos Engine

Por lo demás, seguimos con el planteamiento de recoger dinero para mejorar a nuestros personajes, a elegir entre media docena. Asimismo, el sonido es espectacular, con montones de voces digitalizadas y una gran banda sonora de estilo techno industrial.

Z

Bitmap Brothers - Z“Z” es, probablemente, el último de los grandes juegos del conjunto londinense. Un gran juego de estrategia que rompió con todos sus cánones anteriores, creando una obra intemporal mucho más artística y cinematográfica que el resto de juegos de su generación.

Lo primero que podremos comprobar es una espectacular intro, una de las mejoras de la historia de los videojuegos. Una nave de suministros tripulada por dos perezosos robots, Allan y Brad, vaga por el espacio haciendo esperar al general Zod, que está muy cabreado.

El doblaje del juego es brutal, superando incluso las voces originales. En general el sonido es superior, mucho mejor que cualquier juego de mediado de los i90. Efectos de sonido geniales, música accidental, unos robots muy carismáticos como protagonistas y el hecho de que a nivel jugables estos respondan perfectamente al controlarlos. Pueden informar, quejarse, asustarse o incluso insultarte si la misión fracasa.

En el juego tenemos un gran mapeado dividido en filas de 3 sectores, cada una con una bandera que debemos tomar si queremos recuperar el control. Cuantas más tengamos, más rápido podremos producir nuevas unidades y más beneficios obtendremos, como el radar o el control sobre zonas más fáciles de defender. Nuestra meta será destruir el cuartel general enemigo e infiltrarnos en él.

Despedida y cierre

Los Bitmap Brothers realizaron un puñado de buenos juegos, sobre todo en su época Amiga, con títulos como “Magic Pockets”, “Cadaver”, o secuelas para “Speedball” y “Chaos Engine”. Posteriormente, vería la luz una secuela de “Z” llamada “Steel Soldiers”, y juegos más mediocres como “Kill.switch”, un título programado para Namco.

En los últimos años, la compañía se ha dedicado a realizar diversos remakes de sus títulos clásicos, como por ejemplo una versión de “Gods” para Game Boy Advance. Su última aparición fue merced a un remake de “Speedball” para PC en 2009 que, aunque mantuvo el espíritu original, no fue suficiente como para captar la atención del público.

Al cierre de la compañía en 2004, Mike y John se unieron a Jon Hare de Sensible Software para fundar Tower Studios, que ha realizado conversiones de “Canon Fodder” y “Sensible Soccer” para teléfonos móviles.

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