ion litio » Exclamation http://www.ionlitio.com Página web sobre videojuegos, cine, televisión y tecnología, con un toque retro y nostálgico Wed, 06 Aug 2014 12:10:00 +0000 es-ES hourly 1 Mazinger Z: La leyenda del gigante de hierro http://www.ionlitio.com/mazinger-z-la-leyenda-del-gigante-de-hierro/ http://www.ionlitio.com/mazinger-z-la-leyenda-del-gigante-de-hierro/#comments Fri, 19 Mar 2010 05:45:16 +0000 http://www.ionlitio.com/?p=3701 Mazinger ZYa lo conocieses por una reposición en el canal de tu comunidad autónoma o por la primera y capada versión emitida por TVE, esta serie te marcaba. Pero, ¿y si os digo que no acabó todo ahí?

De “Mazinger Z” podríamos hablar largo y tendido, enrollándonos de forma escandalosa; pero, como no quiero ser muy pesado, me limitaré a un repaso de los aspectos curiosos y menos conocidos de la saga magna de Go Nagai.

Decir que “Mazinger Z” es el primer súper robot gigante japonés sería un error. La serie pionera de este género fue “Tetsujin 28″ (conocida en España como “Ironman 28″), considerada como la iniciadora del género de robots gigantes o mecha, y cuya primera versión animada (en blanco y negro) se creó en 1963. Así pues, “Mazinger Z” innovó y reinventó un concepto que había nacido hacía relativamente poco tiempo. Nacida de la mente de un joven Go Nagai, la serie sentó las bases que encaminarían al género durante años.

Nacimiento de un mito

Los mitos nunca mueren, y menos aún en el caso de “Mazinger Z”. Desde el comienzo, la serie apuntaba maneras ya que toda ella, desde su creación, está rodeada de situaciones la mar de curiosas y divertidas.

La idea le sobrevino a su creador, Go Nagai, mientras trataba de cruzar una calle invadida por el tráfico. En ese momento, se imaginó lo que supondría el tener un coche con cuerpo de robot gigante para poder cruzar la calle. Y es aquí cuando a nuestro querido autor se le ocurrió una de las primeras ideas: un robot pilotado desde el interior. Todo lo contrario a “Tetsujin 28″, que se pilotaba desde el exterior mediante un mando a distancia. No obstante, dicha serie, junto a “Astroboy”, serían sus primeras fuentes de inspiración.

Poco a poco, Nagai comenzó a fraguar varios diseños (de donde nacerían, entre otros, “Energer Z”), hasta que dio con el definitivo y comenzó a dibujar el cómic pertinente para la revista Shonen Jump de Shueisha, obteniendo un éxito inimaginable.

Fue entonces cuando el estudio de animación Toei decidió llevar a cabo una adaptación a la televisión de 92 capítulos, obteniendo el empuje necesario para que la serie comenzase a salir fuera de las fronteras japonesas. Más tarde, aparecerían como secuelas oficiales “Great Mazinger” y “Grendizer”, que aunque cosecharon un éxito menor en Japón, casi fueron igual de importantes que la original a nivel internacional.

Para los que no siguierais la serie en su momento, o bien no recordéis más que lo fundamental de la misma, quiero proponeros un ejercicio de memoria. Hagamos un pequeño repaso del argumento original de “Majinga Zetto”.

Argumento

Todo comienza cuando el abuelo de Koji Kabuto, Juzo Kabuto, y un compañero de trabajo encuentran en la isla de Rodas restos de una civilización antigua, cuya tecnología supera todo lo descubierto hasta el momento, contando con gigantes de hierro que servían para defender la isla. Ese compañero de trabajo no es otro que el Doctor Infierno, que será el primero en darse cuenta de que con ese ejército de robots se podría conquistar el mundo.

Mazinger Z - Doctor InfiernoAsustado por los planes megalómanos de su ex colega, Juzo escapa; pero, conociendo las intenciones de Infierno, se siente responsable de inventar algo que pueda defender la Tierra. Claro que no podía ser cualquier cosa. Tenía que ser invulnerable. Inmortal. Una auténtica fortaleza de hierro. Sus cimientos serían construidos con la más fuerte de las aleaciones existentes conocidas: la aleación Z. “No, insuficiente, esos cimientos son insuficientes”, debió de pensar Juzo. Tendría que ser algo más potente, un Japanium evolucionado. Una Súper aleación Z. ¿Y su motor de guerra? Por supuesto, un núcleo fotoatómico. Nacería así un verdadero defensor de la justicia y de la paz, un guerrero incansable, con una actitud valiente y limpia, y la capacidad para moverse como un general en pie de guerra, sin mostrar debilidad alguna.

Juzo empieza a crear el robot en su laboratorio. No obstante, siente que su creación no está completa. Le falta algo, aunque no averigua qué es. Desgraciadamente, no tarda en llegar el día en el que su viejo compañero de fatigas, decide comenzar su ataque contra la humanidad, empezando por Juzo para acabar así con la única persona que podría arruinar sus planes.

Tras uno de esos terremotos que asolan Japón con tanta frecuencia, Koji Kabuto, nieto del doctor, acude a visitarlo para averiguar si está bien. Al llegar, ve un gran boquete y se apresura a asomarse para ver qué es aquello.

De este modo, Koji encuentra el laboratorio secreto que el doctor Juzo escondía en su propia casa. No obstante, aquella imagen pronto es sustituida por el descubrimiento del cuerpo moribundo de su abuelo, atrapado bajo una viga. En ese momento, el doctor se da cuenta de lo que le faltaba a su creación, a su gigante invencible: un espíritu, un espíritu humano, indomable e indoblegable por naturaleza. Alguien testarudo pero calculador. Una persona que haya conocido el sufrimiento y que sepa qué es la bondad. Y su nieto Koji es la persona perfecta para ocupar ese puesto.

Mazinger Z - Juzo y Koji Kabuto

Juzo usa su último aliento para explicar a su nieto todo lo acontecido en la isla de Rodas y advertirle de la existencia del Doctor Infierno. Le dice que Mazinger Z no es un juguete y que, una vez tome la decisión de pilotarlo, estará en sus manos el destino del mundo. A él le corresponderá elegir si ser un dios salvador o un demonio destructor.

Con este original y arrollador prólogo, daba comienzo la primera serie de televisión y, salvando algunos detalles mínimos, el cómic; varios capítulos repletos de emoción, lucha, sacrificio, sorpresas y sobresaltos. O, al menos, así preferimos recordarlo.

El manga original, a pesar de su éxito, nunca se extendió tanto como el anime. Esto se debe principalmente a que la serie iba dirigida a un público infantil, mientras que el cómic iba dirigido a un público más adulto y exigente con el guión. De ahí que la serie eliminara mucha violencia y dramatismo y construyera historias más simples e independientes.

Opening de la serie en español

Antes de dar paso a los detalles más anecdóticos del artículo, es casi obligatorio recordar el famoso opening que toda una generación de niños españoles cantaban de memoria:

Curiosidades:

  • Mazinger Z - Sayaka Yumi“Mazinger Z” fue de las primeras series de animación japonesa en presentarnos a una coprotagonista femenina “feminista”, de carácter duro y cabezota. Sayaka Yumi era la contraposición de Koji Kabuto, el típico chico joven japonés con tintes “machistas”, sin llegar a los extremos en ninguno de los dos casos.
  • Aunque veáis que el total de los capítulos que existen de la serie es 92, cabe destacar que en España se emitieron solo 28 en la primera tirada y, además, desordenados y censurados, como era costumbre en la época.
  • La serie está llena de contradicciones: mientras que al principio se afirma que las bestias mecánicas usadas por el Doctor Infierno fueron encontradas en Rodas, más tarde veremos como el Doctor Infierno bautiza a algunas como sus “últimas creaciones”, o incluso le veremos construyendo alguna.
  • Koji conoce al profesor Morimori en el laboratorio fotoatómico. Capítulos mas tarde, el profesor muere y Koji recuerda su infancia junto a él y sus sabios consejos. Un caso de “Expediente X”.
  • Mazinger Z - Tetsujin 28

  • A pesar de no ser el primer súper robot japonés, Mazinger Z fue el primer robot pilotado desde dentro, ya que, como hemos comentado más arriba, Tetsujin 28 era pilotado desde fuera por un niño que usaba un mando a distancia como si se tratara de un coche teledirigido.
  • El diseño de la cabeza de Mazinger está basado en un trabajo anterior de Nagai: “Mao Dante”. En esta serie, la cabeza del protagonista “adornaba” la del demonio que había poseído su cuerpo. Algo así pasa con Koji cuando acopla el Pilder en la cabeza de Mazinger.
  • Existen ataques de los cuales Mazinger Z hace poco uso o casi ninguno, como, por ejemplo, lanzar misiles desde sus dedos. En la gran mayoría de casos, eran ataques sacados de la manga para animar algo sencillo que agilizase la producción de cada episodio animado.
  • Mazinger Z - Estatua gigante en Tarragona

  • En Tarragona existe una gran estatua de Mazinger Z . La misma formaba parte de un parque infantil, cuya temática cogía diferentes series de animación de la época como, por ejemplo, “La abeja Maya”.
  • En España, tras el éxito de la serie, se necesitaba más material para vaciar los bolsillos de los niños. Sin embargo, la difícil tarea de traducir el manga y la necesidad de que las viñetas fueran a color dieron lugar a una producción medio ilegal dibujada por José Sanchís Grau. Este cómic estaba basado en la película titulada “Mazinger Z, el robot de las estrellas”, que no era sino un live action taiwanés con los nombres pertinentemente cambiados y que, a su vez, estaba basado (con planos robados inclusive) en una serie de imagen real japonesa de título “Super Robot Mach Baron”. Más tarde se volvería sobre lo mismo, adaptando, esta vez sí, el auténtico Mazinger Z. De ello se ocuparía la editorial Grijalbo.
  • Existe una versión más adulta y dramática del manga llevada a cabo por uno de los compañeros de Go Nagai, Gosaku Ota, en la que la violencia es mucho más explícita y se explican muchísimos más detalles, como el nacimiento del Baron Ashura (dos mitades de momias). Este cómic, además, une las historia de Mazinger Z y Gran Mazinger de una forma más coherente y ofreciendo un final definitivo, no como ocurre con el manga original, que continúa inconcluso desde Grendizer.

Mazinger, el azote del comunismo

“Mazinger Z” se emitió por primera vez allá por enero de 1979. La acogida que tuvo la serie en nuestro país fue enorme, siendo uno de los primeros casos de éxito de la animación japonesa en la televisión española. El país, por su parte, se encontraba en plena Transición. Con la muerte del dictador unos años antes, en 1975, se ponía fin al franquismo y se producía la entrada del rey Juan Carlos como jefe de estado. Había llegado la democracia y, con ella, una época de grandes cambios para la sociedad española.

Mazinger Z - Portada de la revista TriunfoUno de los referentes de la izquierda española y símbolo de la resistencia intelectual al franquismo, durante y también después de la dictadura, fue la revista Triunfo, que conoció su época de esplendor entre 1962 y 1982, bajo la dirección de José Ángel Ezcurra Carrillo.

Lo curioso de esta revista, y la razón por la que la traemos a colación, fue un artículo publicado en su número 800, en el que se hacía una crítica feroz de la serie televisiva “Mazinger Z”. En concreto, se comparaba a Mazinger con el típico superhéroe americano, heredero del imperialismo y mandado a luchar contra el Doctor Infierno, que se parecía, sospechosamente, a Karl Marx. Vamos, que Mazinger Z era ni más ni menos que una representación del azote imperialista del comunismo.

No obstante, os emplazo a leer el artículo “Doble lectura de Mazinger Z” en la versión digital de la revista Triunfo y sacar vuestras propias conclusiones.

Una nota curiosa sin más que demuestra que, por una razón u otra, lo cierto es que la animación japonesa siempre ha contado con sectores críticos en nuestra sociedad. Años después, de hecho, “Los Caballeros del Zodiaco” tendrían que enfrentarse a los intentos censores de las asociaciones de padres debido a la violencia de algunas de sus escenas.

Despedida y cierre

Con este artículo me despido definitivamente de ion litio. Llevo poco tiempo en la pagina y pocos artículos escritos, pero debido a ser relativamente “joven” la temática del blog se me queda un poco pequeña. Además, tengo otros proyectos y otras obligaciones que atender, y debido a esto tengo que dejar algunas aficiones de lado.

Sin más, espero que mi breve estancia por este grandioso y magnífico blog os haya gustado y, por supuesto, espero veros en los comentarios.

Nota de q256: Este artículo fue escrito hace unos meses por Exclamation para ion litio. Dado que su autor no tuvo en su día tiempo de terminarlo, y me daba pena que se quedara en el tintero, me he dedicado a completarlo para poder darle salida, contando con el consentimiento de su autor y con una pequeña ayuda del Tipo de la Brocha.

Fuentes:

Mazinger Z (Wikipedia en español)
Tetsujin 28-go (Wikipedia en español)
El rincón de Garada :: Pilota superrobots
“Mazinger-Z en Tarragona” en 3viajesaldia
“El triunfo de Mazinger Z” en Volviendo a lo de Ayer

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Optimizando Netbooks http://www.ionlitio.com/optimizando-netbooks/ http://www.ionlitio.com/optimizando-netbooks/#comments Tue, 23 Jun 2009 04:40:28 +0000 http://www.ionlitio.com/?p=4212 Optimizando Netbooks - Cabecera

Como estoy viendo que últimamente hay mucha proliferación de este tipo de máquinas, he decidido hacer una pequeña guía de los programas recomendados, desde mi punto de vista, buscando principalmente software que consuma pocos recursos, ya que estas máquinas no suelen ser boyantes en cuanto a capacidades.

Los programas que os voy a recomendar son todos open source o gratuitos, para que podáis acceder a ellos sin ningún tipo de problema vía Internet. Por supuesto que no solo de Windows vive el hombre, pero hay situaciones en las que nos vemos obligados a usarlo. Por tanto, voy a probarlo todo en Windows XP, que es, quizás, la versión de Windows mas extendida.

Escritorio

Optimizando Netbooks - Mi barra de inicioEmpecemos con lo más básico. En primer lugar, os recomiendo que busquéis un tema de escritorio lo más simple y minimalista posible, no ya por los recursos en sí, sino por el espacio en la pantalla. Para no tener que tirar de programas de terceros (y con ello consumir más espacio en el disco duro y recursos), os comento que existe un parche para Windows XP llamado UXTheme con el que podéis usar temas de extensión “*.msstyles” que no hayan sido previamente firmados por Microsoft. Además de una mayor funcionalidad, personalizaréis vuestro PC dándole un toque único y distintivo. En la página de Crystal XP, aunque “pocos”, todos los temas disponibles son muy completos, variados y atractivos.

También debéis cuidar el asunto de los accesos directos. Si veis que tenéis muchos iconos en el escritorio, en el inicio rápido o en el menú de inicio que no usáis, simplemente borradlos; siempre habrá tiempo de crearlos de nuevo. Además, existe una carpeta llamada “Mis documentos” (en tono irónico, claro), donde podemos tener todo organizado por categorías, temáticas u otros sistemas, evitando así utilizar el escritorio a modo de contenedor. El hecho de tener un escritorio limpio y ordenado no hará otra cosa sino facilitarnos el trabajo, o la diversión.

Por último, ocultar la barra de tareas para maximizar la pantalla en cualquier programa tampoco es mala idea.

Enlace | UXTheme Multipatcher
Enlace | Crystal XP

Navegador de Internet

Esto es redundante y el 90% de vosotros seguro que lo sabéis; pero, bueno, como no podía ser de otra manera, el omnipotente Firefox se lleva la palma. Firefox, además de consumir pocos recursos, tiene una serie de características que lo hacen muy atractivo para los ultraportátiles. Su punto fuerte es, sin duda, el sistema de complementos. Mi recomendación a la hora de configurar este navegador es la siguiente:

1.- Eliminar la barra de acceso rápido en caso de que no la utilicéis.

2.- Usar un sistema de iconos pequeños. Para ello, os tenéis que ir a:

Ver ? Barra de herramientas ? Personalizar

En la nueva ventana que se abrirá veréis que abajo del todo os pone “Usar iconos pequeños”. Lo marcáis y aceptáis.

3.- Si la barra de menú no la usáis mucho, os recomiendo una extensión llamada “Hide menu Bar”, que os ocultará dicha barra. Cuando tengamos la necesidad de acceder a ella, con pulsar las teclas Alt + A aparecerá de nuevo, para volver a desaparecer automáticamente una vez la hayamos usado.

4.- Personalmente no me gusta, pero otra opción es ocultar la barra de estado.

Optimizando Netbooks - Comparativa FirefoxCon estos cuatro sencillísimos trucos ganaremos hasta un 5 o 10% más de espacio en el navegador de Internet, algo muy útil a la hora de visitar ciertos sitios web, como puede ser YouTube, donde con la configuración por defecto y con una resolución de 1024×600, la mayoría de vídeos se cortan y no podemos ver la barra de tiempo para poder avanzar, retroceder o pausar/reanudar.

Enlace | Mozilla Firefox
Enlace | Complemento “Hide Menu Bar”

Reproductores multimedia

Quizás es la sección donde más alternativas encontraréis. Yo, tras mucho indagar, finalmente me he decantado por usar dos programas diferentes, uno para la música y otro para el vídeo. Esto es debido a que la carga que necesita un reproductor de vídeo no es la misma que uno de música, y, parándome a pensar y analizar, me di cuenta de que usaba mucho más el de música que el de vídeo. A esto se le unieron otros aspectos como la facilidad para crear una lista de reproducción o la posibilidad de ecualizar el sonido.

Para la música he elegido el AIMP2, que con un consumo de 2 megas de RAM en secundario y todas sus posibilidades a modo de complementos, skins y utilidades “de fábrica”, lo hacen muy completo y manejable. El único punto negativo que le veo es que actualmente no se encuentra en castellano, y esto tal vez eche a alguna gente para atrás.

Para el vídeo, después de pelear con el Media Player Classic, me he decantado por el VLC, un programa sencillo y que no necesita de códecs, por lo que tendremos menos programas instalados en nuestro querido disco duro. El MPC no es malo (de hecho, es la segunda alternativa que recomiendo), pero soy una persona muy ordenada y tener dos mil códecs instalados no me atrae.

Enlace | AIMP2
Enlace | VLC

Seguridad

Tras probar algunos antivirus como el Avast o el NOD32, me he quedado con el AVG. Su edición gratuita es genial para una navegación más o menos segura y eficaz. No dispone de las excelencias de su edición de pago, pero, igualmente, si somos viejos lobos de mar en esto de Internet, no necesitaremos mayor protección en nuestros ordenadores.

Además, como complemento para la protección y limpieza, os propongo que os bajéis el Glary Utilities, un programa que mantendrá nuestro PC limpio de toda basura y con el registro de Windows cuidado y ordenado. También tenéis el HiJackThis, pero creo que su uso es un poco más peligroso y profesional.

Enlace | AVG Free
Enlace | CCleaner

Otros programas recomendados

aMSN: Alternativa GPL del famoso MSN Messenger (actual Live Messenger), que incluye, como viene siendo habitual en estos programas, diferentes plugins y skins, aparte de unas posibilidades de personalización amplísimas.

Enlace | aMSN

OpenOffice: La “versión” de código abierto de la suite ofimática mas famosa del mundo: Microsoft Office. Decir que este programa, aunque bien acabado, corre peligro de extinción, ya que, según parece, muchos desarrolladores han dejado el proyecto. Aun así, acaba de lanzarse una nueva versión.

Enlace | OpenOffice

Paint.Net: El Gimp es al Photoshop lo que el Paint.Net al Paint. Para trabajar con una herramienta de edición de imágenes en un ultraportátil normalmente necesitaremos poca cosa, pero no tan poco como lo que el Paint nos ofrece. Además, a este programa se le pueden adherir complementos para hacerlo más completo. Lo sorprendente es que, disponiendo de tantísimas funciones, ocupe solo 1,6 Mb.

Enlace | Paint.net

Optimizando Netbooks - Programas comentadosFirefox Ultimate Optimizer: Como pequeño complemento, y si sois usuarios de Windows, os puedo recomendar también este programa. Los recursos que consume Firefox pasarán de ocupar unos 50-74 megas a unos 2 o 3 cuando se está usando y unos pocos kilobytes cuando no se está navegando.

Enlace | Firefox Ultimate Optimizer

Bueno, como veis, tenéis para rato si queréis descargar y probar todos estos programas. Además, siempre podéis buscar alternativas, ya que, por supuesto, esta no es una lista definitiva, y me encantaría que compartieseis vuestras experiencias con nosotros sobre estos u otros productos diferentes.

También en ion litio…

Promoción de MS-Dos Upgrade 5
Big Buck Bunny
Microsoft Matrix

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Fenómenos de Internet http://www.ionlitio.com/fenomenos-de-internet/ http://www.ionlitio.com/fenomenos-de-internet/#comments Mon, 04 May 2009 04:50:04 +0000 http://www.ionlitio.com/?p=3398 Memes - IonlitionmenEste fenómeno se podría definir de muchísimas maneras: una parodia, un medio rápido de difusión, un vulgar gif, una reivindicación curiosa, un popurrí de imágenes… Aunque si quisiéramos generalizar, diríamos que un “meme” es básicamente algo que, por su contexto, exageración, puesta en escena, forma, etc., hace gracia a un grupo numeroso de usuarios, que deciden llevar a cabo una serie de modificaciones o versiones del mismo que inundan la red.

Dicho fenómeno se distribuye por cualquier canal existente, como YouTube, 4chan, YTMND, IRC, MSN, el clásico e-mail o incluso por la propia televisión. Por otro lado, su contenido es variadísimo, abarcando desde la más infantil de las situaciones hasta el más pornográfico y desagradable de los casos.

A lo largo de este y otros artículos, trataré de destacar, sin seguir un orden cronológico, algunos de los memes más importantes y también explicaré cómo surgieron.

LOLCat

Los LOLCat se originaron en la cloaca de Internet el imageboard “4chan”, conocido en el mundo entero por sus sutilezas y su contenido sacado de “vete-tú-a-saber-dónde”, que conseguiría, en muchas ocasiones, hacer vomitar a una cabra.

Memes - LOLCatEl fenómeno del que hablamos es muy simple: una fotografía de uno o varios gatos realizando alguna acción con una frase adjunta que, normalmente, parodia lo que el gato o gatos están haciendo. En algunos casos, la fotografía está editada con Photoshop, pero lo mas normal es encontrar al gato sin retocar, como podéis ver en la imagen adjunta.

La inspiración vino, quizás, de los famosos pósteres para levantar los ánimos que se comercializaban originalmente en los Estados Unidos, en algunos de los cuales podíamos observar a gatos imitando situaciones humanas o en extrañas circunstancias.

El término “LOLCat” apareció a mediados de 2005, extendiéndose a principios de 2006 y llegando a tener su propio dominio en junio de ese mismo año.

Enlace | LOLCat

Canon Rock

“Canon Rock” es uno de los pocos memes musicales existentes, y consiste en la reinvención por el música taiwanés Jerry chang de un tema clásico compuesto originalmente por Johann Pachebell (el “Canon en D mayor”). Chang quiso demostrar lo que era capaz de hacer con los dedos de la mano y, en apenas dos meses, lanzó su propia versión del tema, que no solo alcanzó rápidamente la fama on-line, sino que también acaparó espacio en revistas, prensa, televisión e incluso en la radio.

Meme - Canon RockSin embargo, hasta que la base del “Canon Rock” no fue liberada, no supimos nada del guitarrista Jeong-Hyun Lim (más conocido por el pseudónimo de “funtwo”), quien, además de lanzarse al estrellato con la, quizás, mejor versión del tema, inició una cadena de versiones que inundan hoy por hoy portales como el archiconocido y archicomentado YouTube, y sitios de venta on-line como el iTunes de Apple.

Como curiosidad decir que primeramente el vídeo se subió a una web coreana de música llamada “Mule”, donde fue captada por un usuario anónimo que se hacía llamar “guitar90”. El vídeo subido por éste fue el que alcanzó la popularidad.

Enlace | Canon Rock por Jeong-Hyun Lim

It’s over 9000!

A pesar de ser uno de los memes más famosos, posiblemente por ser de “Dragon Ball”, el motivo de su existencia es una incógnita. La cuestión es que existen dos versiones en inglés; una, según he podido averiguar, se corresponde con el doblaje estadounidense, y la otra solo se me ocurre que pueda pertenecer al doblaje británico. Por lógica, se podría decir que a alguien de 4chan le hizo gracia la forma un tanto exagerada que tuvo el actor de doblaje a la hora de gritar la frase correspondiente y que, a raíz de ahí, realizó el meme.

Memes - Over 9000En el vídeo, vemos una escena de la saga de los saiyajins de “Dragon Ball Z”, en la que Nappa y Vegeta se encuentran frente a frente con Goku. Nappa pregunta: “Vegeta, what does the scouter say about his power level?”, o sea: “Vegeta, ¿qué dice el dispositivo sobre su nivel de poder?”, a lo que Vegeta responde “It’s OVER NINE THOUSHAAAAAAAND!!!”.

Repetid esta escena de diferentes formas y amenizadla con algunas de “Gaogaigar” y otras de la propia “Dragon Ball” y punto; ya tenemos la gracia. Como nota curiosa, señalar que el doblaje anglosajón es el único en el que Vegeta dice 9.000, ya que en el original japonés y, por lo tanto, en los demás doblajes, la cantidad es 8.000.

Enlace | It’s over 9000!

Sin más que añadir de momento, espero que tengáis para rato mientras buscáis versiones y versiones de estos memes.

Fuentes

List of Internet phenomena (Wikipedia en inglés)
Encyclopedia Dramatica (Inglés)

También en ion litio…

Es una Fieshta
La web de los hamsters bailarines
La web del Señor X

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Hacks y versiones no oficiales para MS-DOS http://www.ionlitio.com/hacks-y-versiones-no-oficiales-para-ms-dos/ http://www.ionlitio.com/hacks-y-versiones-no-oficiales-para-ms-dos/#comments Mon, 27 Apr 2009 04:35:10 +0000 http://www.ionlitio.com/?p=3532 Versiones y Hacks - PortadaLos aficionados. Esos seres capaces de sorprendernos con sus creaciones independientes. Motivados por alguno de sus hobbies y conocimientos dentro del campo que les sea correspondiente, algunos de ellos realizan, en ocasiones, producciones de las cuales los “profesionales” deberían sentirse celosos. Y esto, por supuesto, también se aplica al mundo de los videojuegos. Además, tenemos la suerte de que, si los conocimientos en materias como la programación se unen al “fanatismo” por algún vídeojuego o saga en concreto, esto puede dar fruto a alguna versión del mismo.

La verdad es que las creaciones que nos ocupan hoy no tienen una calidad sorprendente, pero sí que podríamos hablar de precursoras en cuanto a que fueron de las primeras versiones no oficiales que se hicieron de un videojuego para PC. Como siempre que puedo, os he adjuntado unos vídeos que yo mismo he grabado para la ocasión.

Street Fighter II

Versiones y Hacks - Street Fighter 2Este fue el primer juego modificado que conocí. Hay dos versiones: a versión original y el hack. La grotesca versión que Capcom nos regaló de su clásico de lucha para MS-DOS tomaba las bases del Arcade. Y digo grotesca porque aparte de que lo son los gráficos en sí, lo demás es totalmente desechable: sprites mal alineados, pérdida de fotogramas, bugs, malas versiones de la banda sonora, jugabilidad pésima y un larguísimo etcétera. Para pegarse cabezazos contra una esquina hasta abrir un garaje. Me niego a hablar de este engendro, ya que no tiene nada que merezca la pena (aparte de comprarlo para luego ver cómo arde).

En cuanto a la versión modificada, lo primero que nos encontramos es que el plantel de personajes ha cambiado de orden respecto al original del Arcade. La música ha desaparecido y los gráficos han empeorado respecto a los originales de PC. Sin embargo, la jugabilidad ha mejorado hasta un punto en que, sin ser la panacea, hace al menos los combates más amenos y con una IA más potente, además de añadir golpes nuevos a los personajes.

Hay otros cambios menores que no merece la pena comentar. Pero si tenemos algo que destacar de esta versión, es sin duda la aparición estelar de ni más ni menos que… ¡Terry Bogard y Andy Bogard! Dos de los tres protagonistas principales de “Fatal Fury” son seleccionables a cambio de sacrificar a Vega y Balrog. (Sinceramente, ¿a alguien le preocupan estos personajes? Al menos a la mayoría no, aunque sé que hay mucho jugador que usa a Vega…)

C.R.B. (Cuerpo Rompe Bolas)

Versiones y Hacks - CRBRealizado en 1993 por Kronos, un grupo murciano de programadores cuyos miembros eran Pedro Francisco Hernández Mayor, Gregorio Ortiz Fernández (en la programación) y Antonio J. Ortiz Fernández (en el pixelado), nos encontramos ante una versión del mítico “Pang” que conseguía mantener el tipo y entretenernos cuando no había monedas de 25 pesetas para gastar en las recreativas de aquellos calurosos veranos.

Además, teníamos la motivación de que en este caso el país a salvar era España, y los fondos nos mostraban monumentos de diferentes ciudades, siendo la primera Sevilla, con la Giralda de fondo. La jugabilidad es increíble, como ya he mencionado antes, y el único pero es que no había música y los efectos de sonido eran “petardeantes”.

Super Mario Bros.

Versiones y Hacks - Super MarioPoco que decir sobre esta versión de “Super Mario Bros.” para ordenador. Con sprites extraídos cuasi-directamente del “Super Mario World”, adaptados a una estructura del tipo “Super Mario Bros.”, nos llega este juego de “vete-tú-a-saber-quién”.

Gráficos coloristas, músicas inexistentes y jugabilidad discutible. Poco más que añadir, tan solo os lo recomiendo si os pica la curiosidad o sois muy fanáticos del fontanero bigotudo de Nintendo.

También en ion litio…

Los jefes de ‘Street Fighter II’
Super Mario Halo
Promoción de MS-DOS 5 Upgrade

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Tyrian http://www.ionlitio.com/tyrian/ http://www.ionlitio.com/tyrian/#comments Mon, 13 Apr 2009 05:40:26 +0000 http://www.ionlitio.com/?p=2953 Tyrian - PortadaMe emociona cuando, por casualidad y sin saber muy bien por qué, me viene el título de un videojuego clásico a la memoria. Y se me hace imposible no intentar transmitiros esas emociones. Los videojuegos se pueden ver como algo frío y mecánico, pero quizás estemos equivocados.

En ocasiones, surgen joyas realizadas por pocas personas con un gran espíritu y con un cariño que hacen que merezca la pena ser rejugadas por diferentes motivos, ya sea porque nos traen recuerdos o porque son títulos de calidad. Y en ocasiones, ambos aspectos se unen, siendo entonces cuando caemos en la cuenta de lo injusto que es este mundillo en el que nos movemos, lo que nos conduce a hacerles un pequeño homenaje para procurar corregir este pequeño error.

En esta ocasión, os quiero hablar de un título mágico y paradigmático titulado “Tyrian”.

A grandes rasgos, “Tyrian” es un shoot’em-up de scroll vertical donde nuestro objetivo es, como siempre, eliminar todos los enemigos que aparezcan en pantalla.

Pero ¿por qué quedarse ahí? debió pensar Jason Emery cuando se puso delante de la pantalla de su ordenador. ¿Y si además de eso añadiese amplias rutas alternativas? Podría poner una veintena de niveles ocultos, armas secundarias, más naves, un modo de dos jugadores original, varios capítulos, varios modos Arcade y muchas cosas más, como, por ejemplo, un argumento trabajado y una música para el recuerdo. Sí, Emery debía de estar muy inspirado ese día y el resto de días en los que estuvo trabajando en la programación, porque le salió un producto redondo. Además, tuvo la suerte de encontrar gente competente para aspectos como la música o el diseño gráfico.

Pero antes, un poco de historia

Los orígenes de “Tyrian” se remontan a 1991. Jason Emery enseñaba a uno de sus amigos, Alexander Brandon, su trabajo con un fondo animado. Interesado este en el tema, ambos continuaron trabajando en el proyecto. Al cabo de un tiempo, se pondrían en contacto con Epic Megagames y con Apogee, que desecharon su trabajo por falta de profesionalidad. Nuestros protagonistas pensaron que nunca encontrarían un editor, pero fue entonces cuando apareció Safari Software. Tras un duro trabajo en el campo artístico y musical, Epic Megagames volvió a echar un vistazo al trabajo, interesándose entonces por el producto.

Tyrian - Un nivel“Tyrian” estuvo en desarrollo durante cuatro largos años. De la mano de la extinta Eclipse Productions y publicado por Epic Megagames (si hoy en día hablásemos de esta compañía, le quitaríamos el prefijo “mega”), el juego vio la luz en 1995.

En esa época, los gráficos poligonales y los entornos 3D estaban causando furor. Por ello, quizá al carecer de los mismos este juego pasó un poco desapercibido. Y tal vez también por ese motivo, con el tiempo cayó en el olvido. A pesar de ello, el juego obtuvo grandes puntuaciones en su momento, siendo la más destacable la nominación a “Action Game of the Year” por parte de la famosa revista Computer Gaming World.

Después de lanzar varias versiones, el juego estuvo en un estado de hibernación que duraría cinco años. Por fin, en el año 1999, “Tyrian” fue rescatado del olvido y se lanzó una nueva versión titulada “Tyrian 2000″, que como principal característica incluía un insulso (argumentalmente hablando) quinto capítulo además de las correcciones de bugs pertinentes, nuevas naves y la compatibilidad con el sistema operativo Windows.

Tendrían que pasar otros cinco años para volver a tener noticias sobre esta obra. Ya en 2004, el juego adquirió la licencia freeware de forma oficial, y en 2007 la parte artística del “Tyrian” original pasaría a obtener las mismas características.

En febrero de 2007, el código fuente Pascal fue licenciado a un grupo de desarrolladores para reescribirlo en C. Aunque a día de hoy el proyecto sigue activo, lo cierto es que se encuentra muy parado.

De primer plato, argumento

Tyrian - HistoriaAño 20031. Trent Hawkins es un habilidoso piloto cuyo trabajo consiste en explorar nuevos planetas que se encuentran en estado de “terraformación” (adquiriendo características como las de su planeta natal), para usarlos como nuevas zonas habitables y de explotación. El último encargo que se le ha asignado es el de investigar el planeta Tyrian, localizado cerca del territorio de los Hazudra, una raza reptiloide a la cual pertenece Buce Quesillac, el mejor amigo de Trent.

Un día, durante un vuelo de reconocimiento, Buce Quesillac es disparado por una nave que desaparece rápidamente tras el altercado. Agonizante, Bruce le cuenta a Trent que el culpable pertenece a una gigantesca empresa llamada Microsol que controla la terraformación de Tyrian. En este planeta se había hallado un material muy especial conocido como Gravitium, capaz de controlar la fuerza de la gravedad. La idea de Microsol era monopolizar dicha materia.

El interés de Microsol en este material reside en su capacidad para potenciar las naves de guerra y crear un ejército imparable. Microsol no quiere que se conozca este secreto, y para ello la compañía está dispuesta a eliminar a todos los que hayan entrado en Tyrian. Y Trent es el siguiente de la lista. La última voluntad de Buce hacia Trent es que llegue al planeta Savara.

De esta forma tan peculiar, y en cierto modo original, comienza “Tyrian”. Pero esto solo es la punta del iceberg. Giros argumentales, situaciones desesperadas, amigos que se hacen enemigos, momentos de tensión, misiones suicidas… el arco argumental que envuelve “Tyrian” es rico, variado y trabajado.

Y por si fuera poco, el argumento se desarrolla de un modo un tanto peculiar. Dentro del juego, al eliminar ciertos objetivos o enemigos, aparecerán unos cubos azules brillantes llamados “Datacubes”” que nos aportarán información valiosa acerca de lo que va ocurriendo. Estos Datacubes contienen datos sobre enemigos, aliados, planetas, armas, naves, jefes, noticias de otros planetas, mapas, rutas alternativas, etc. Eso sin contar con que ciertos Datacubes son difíciles de conseguir y que suelen alojarse en enemigos difíciles de eliminar por su velocidad o en objetos que aparentemente no se destruyen.

Tyrian - Datacube

Hay suficiente chicha en el argumento, la única pega, quizá, es que el juego está en inglés.

Jugabilidad

La jugabilidad de este título es de lo más clásico que se puede encontrar dentro del género, aunque también tiene sus propias características.

La barra de vida varía según la nave que pilotemos. De igual manera, nos encontramos con un escudo que dependerá de nuestro reactor y la capacidad de regeneración de éste, ya que el disparar hará que se sobrecaliente y que dicho escudo se regenere más lentamente.

Tyrian - Descripción navesEn este título disponemos de cuatro disparos diferentes. El principal, cuya única fuente de energía es el reactor, uno trasero y dos disparos secundarios, que pueden ser iguales o diferentes, existiendo armas exclusivas para cada lado de la nave. Estos disparos secundarios suelen ser destructivos, pero requieren en la gran mayoría de casos de munición, la cual se irá regenerando conforme pasa el tiempo. Todas las armas se pueden mejorar hasta 11 niveles. Esto, unido a la variedad de armas existentes, nos da un abanico enorme de posibles configuraciones.

En adición, disponemos también de una veintena de naves para comprar (además de las ocultas), así como generadores y escudos.

Asimismo, debemos aclarar que durante la partida se van consiguiendo monedas, con las cuales compraremos las mejoras. Aquí es donde entra en juego la importancia de encontrar los niveles ocultos de tipo bonus, en los que el contador de monedas abundan se dispara de forma estratosférica.

Gráficos

Gráficamente “Tyrian” no destaca frente a otros títulos, pero tampoco es algo desagradable, y se deja querer. En lo que sí falla un poco es en los diseños, ya que algunas naves pecan de ser un tanto horteras, y más si tenemos en cuenta que el juego salió en 1995.

Poco más que comentar aquí: amplia variedad de enemigos, escenarios, efectos y alguna que otra transparencia. Nada del otro mundo.

Música

Maravillosa. Compuesta por Alexander Brandon y Andras Molnar es probablemente lo que más recuerdan los fans de este producto de entretenimiento. De hecho, hay muchas versiones sobre diferentes temas inundando la Web.

Y no es para menos, todas las piezas cuentan con un nivel muy alto y son más de 30 temas los que componen la banda sonora. Algunos, como “Sarah’s song” o “Tyrian, the level” quedarán grabados en mi memoria para siempre. Os dejo el segundo de ellos:

¿Aquí acaba todo?

No. Aquí empieza. Hasta el momento solo os he hablado del modo historia, pero hay que aclarar las diferencias entre este modo y el modo Arcade.

En el modo Arcade dispondremos de una única nave, los ítems serán lanzados por los enemigos y las monedas solo servirán para conseguir puntos. Entonces, ¿cuál es la gracia? Pues la gracia reside en que hay zonas ocultas exclusivas de este modo, así como armas ocultas que suelen ser de una capacidad destructiva inimaginable. Estas armas las sueltan los enemigos de una forma totalmente aleatoria y muy pocas veces durante el juego.

Tyrian - Fusion navesPero lo que de verdad se lleva la palma es el modo de dos jugadores. En este modo, el primer jugador controla la misma nave que en el modo Arcade individual, pero incapacitada para usar las armas laterales. En contrapartida, los disparos frontal y trasero son más potentes. La nave del segundo jugador tiene un disparo frontal más flojo y carece de disparo trasero, pero incorpora cañones laterales y, además, tiene la capacidad de recargar el disparo principal. Lo que más me llamó la atención en su día, y que aún lo sigue haciendo, es la capacidad de unir las dos naves en una. El primer jugador controla la nave completa y el disparo principal, mientras que el segundo tiene la posibilidad de disparar a 360º y puede usar de igual manera los cañones laterales.

Aparte de eso, también disponemos de un modo cronometrado para ver qué puntuación alcanzamos y hasta qué punto llegamos en los tres niveles disponibles al efecto.

Terminando… o casi

Ha sido un artículo extremadamente extenso, pero ¿me dejo algo por contar? Pues sí señores, me dejo muchísimas cosas en el tintero respecto a este título. Podría haberos hablado de los niveles de dificultad y mini-juegos ocultos, extenderme en analizar las primeras versiones o contar más sobre el desarrollo del juego; pero ese no era mi objetivo. Además, así tendréis muchísimas más cosas para descubrir por vosotros mismos.

Para que veáis al extremo de complicación al que llega el juego, os dejo un vídeo del mismo en el nivel de dificultad “LORD”:

Y sí esto os parece complicado, existe un nivel de dificultad por encima de este llamado “Super Tyrian”.

¿Os ha picado la curiosidad y queréis probarlo? ¿Habéis recordado el juego y os han entrado ganas de rejugarlo? Si la respuesta en cualquier caso es sí, he logrado mi objetivo. A disfrutar.

Fuentes

Tyrian/Tyrian 2000 (Inglés)
Tyrian (Wikipedia en inglés)

También en ion litio…

Los Justicieros
Star Wars: Yoda Stories
Starcraft

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M.U.G.E.N. http://www.ionlitio.com/mugen/ http://www.ionlitio.com/mugen/#comments Mon, 23 Mar 2009 05:22:08 +0000 http://www.ionlitio.com/?p=2568 M.U.G.E.N. - Letras“M.U.G.E.N.”. Aún no sé qué quieren decir estas siglas, y el caso es que me da igual. “M.U.G.E.N.” era un engine de programación de juegos de lucha en 2D que nos permitía recrear un personaje, escenario, barras de vida, músicas, etcétera, con unas posibilidades casi infinitas. Cualquier aficionado a los juegos de lucha de la vieja escuela ha conocido este motor. En caso contrario, para eso estamos. La historia que rodea a “M.U.G.E.N.” es cuando menos curiosa y, en cierto aspecto, peculiar, por lo que merece la pena reseñarla aunque sea de forma resumida.

Introducción

Antes de nada deberíamos de comentar un poco sobre “KOF 91“, un proyecto iniciado en 1998 por Moah y parado en el 2007 por falta de apoyo para crear nuestros propios personajes de lucha y nuestros escenarios. Este engine tenia como principal característica que los ataques ya venían predefinidos por el programa lo cual nos limitaba mucho la creación de nuestro personaje en cuanto a los ataques que nuestra versión de KOF 91 soportase y como veréis, quedo obsoleto en solo un año.

Metiendonos de lleno en M.U.G.E.N. Su creación se remonta al ya lejano 17 de julio de 1999, cuando un grupo de programadores llamado Elecbyte realizó y lanzó dicho motor para MS-DOS (en 2001 para Linux).

M.U.G.E.N. - KungfumanLas primeras versiones eran muy limitadas en cuanto a recursos, código y manejo de sprites.

Con el programa se adjuntaba un personaje (o “char”, si hablamos en argot “mugeniano”) de nombre “Kung Fu Man”, en cuyo código se nos iban aclarando y explicando diferentes aspectos de la programación. Además, se incluían varios tutoriales.

Todo personaje del motor “M.U.G.E.N.” contiene, como mínimo, los siguientes archivos:

  • *.DEF: Archivo donde se indican al M.U.G.E.N. los ficheros que usará nuestro personaje. El nombre de este archivo indica también cómo se tiene que llamar la carpeta que contiene nuestro “char”, así como el nombre que tiene que escribirse en el archivo select.def, necesario para ampliar la plantilla.
  • *.SFF: En este archivo nos encontraremos los sprites del personaje. Cada sprite tiene un grupo establecido dependiendo de la acción, y dentro de ese grupo, su correspondiente numeración.
  • *.AIR: En este otro tendremos las cajas de daños y colisiones, además de las diferentes animaciones montadas con ayuda del archivo *.sff.
  • *.CNS: Dicho archivo contiene la programación del personaje en sí. A grandes rasgos y para no hacer infinita la descripción, decir que aquí se indica a nuestro “char” que llame a X animación del *.air, y, partiendo de aquí, se dan diversas variantes.
  • *.CMD: Aquí se programan las diferentes combinaciones de botones (por ejemplo, para realizar el típico Hadoken) y dónde están dichos parámetros dentro del archivo *.cns.

Haciendo historia: nacimiento, muerte y resurrección

Al principio, la programación de un “char” era compleja. No disponíamos de herramientas para añadir sprites a los archivos .sff, y editar los .air era un auténtico calvario. Pero al poco tiempo Elecbyte lanzó una herramienta para editar los archivos .sff y alguna que otra actualización de su manual.

Con el tiempo, el proyecto fue creciendo, llegando a albergar cientos de variantes de códigos que daban lugar a un amplísimo abanico de posibilidades, consiguiendo en algunos casos hacer recreaciones 1:1 en personajes “ripeados” de otros juegos, o auténticas maravillas en caso de ser originales.

M.U.G.E.N. - Z-CharcadAdemás, por parte de la comunidad se crearon programas que ayudaran a la creación de personajes y escenarios, como el antiguo “MCM” o el nuevo “Z-CharCAD”, e incluso programas tales como el “Easychar Maker”, que nos automatizaba los primeros pasos incluyendo editores de paletas de colores, o manuales de creación de personajes y de listados de comandos.

Por otro lado, las hermandades fueron creciendo de forma descontrolada en cuanto a usuarios y creadores, acarreando uno de los primeros problemas. Los autores lanzaban sus personajes para descargar, con la condición de que el personaje era de creación propia y de nadie más. Pero como los archivos que manipula el “M.U.G.E.N.” son fácilmente modificables, otros usuarios se aprovechaban de esto, modificaban mínimamente el “char” y lo lanzaban a Internet como creaciones 100% propias.

Esto provocó el descontento en algunos sectores radicales e hizo que se establecieran algunos códigos éticos, aunque, como todos sabemos o imaginamos, había gente que no estaba dispuesta a seguir las normas y continuaron los lanzamientos de personajes “ilegales”, lo que finalmente causó que muchísimos creadores decidieran lanzar sus betas y sus personajes de forma privada, excluyendo a una gran parte de usuarios del poder probar estos personajes.

A esto se le unió también una jugarreta por parte de Elecbyte, que empezó a recaudar dinero en forma de donación para lanzar al publico una versión compatible con Windows XP, ya que la antigua de MS-DOS tenía problemas a la hora de ejecutarse en aquel sistema operativo. Tras recaudar (más de) el dinero necesario para comprar un compilador “C” sobre el que trasladar el trabajo, la Web cerró sus puertas y nunca más se supo de Elecbyte. A día de hoy, nadie sabe lo que pasó, lo único que se sabe es que los donadores obtuvieron una versión beta del desarrollo y que el dinero desapareció junto a las esperanzas de ver una nueva versión de “M.U.G.E.N.”.

La reacción de los usuarios fue totalmente lógica: enfado y sensación de abandono. Las comunidades más grandes empezaron a vaciarse rápidamente y las pequeñas, tales como las españolas o las inglesas, desaparecieron del mapa. Todavía había muchos usuarios en activo, pero ni de lejos la gran hermandad “M.U.G.E.N.” era lo que había sido.

Tras una época de silencio, de repente apareció alguien que decidió compartir la beta privada, y al cabo de poquísimos días, salió un parche para poder añadir cuantos personajes se quisiera, pasando a llamarse desde entonces “NoLimit WinM.U.G.E.N.” o “WinM.U.G.E.N.” a secas. Este parche provocaba algunos problemas relacionados con la versión Linux (principalmente con los códigos y las paletas de colores), pero salieron programas que actualizaban los personajes de forma automática.

Casi a la par se iniciaron dos proyectos principales denominados “OpenM.U.G.E.N.” (ahora conocido como “Shugendo”) e “InfinityCat”, que prometen continuar con el proyecto dejado por Elecbyte, añadiendo más códigos y otras cosas que se quedaron sin hacer, como escenarios interactivos o partidas on-line.

Creaciones y autores

Existen tres tipos de creaciones principales dentro del “M.U.G.E.N.”, tanto en cuanto a personajes, como a escenarios o temas:

  • Ripeados: Provienen de otros juegos y su objetivo principal es recrear el recurso tal y como es en su fuente original. Es el grupo donde encontraremos más personajes.
  • Editados: Son recursos editados de otros creados por diferentes compañías. Es el segundo grupo donde más personajes encontraremos.
  • Originales: Creado desde cero en su parte gráfica y con ataques igualmente originales o a modo de parodia u homenaje. Es el grupo en el que menos personajes encontraremos, debido al enorme trabajo que conlleva la parte gráfica.

Fuera de estos grupos tenemos muchísimas variantes en lo que es el grupo de luchadores. Por poner un ejemplo, tenemos a “Kyo 7113″, en cuyo interior se esconden todos los “Kyos” desde el “KOF ’94″ hasta el “KOF 2003″, siendo todos recreados de una forma totalmente fiel y seleccionables antes de que comience el combate.

Debido al poco interés por la comunidad en general y a la facilidad de la creación de los mismos, en el ámbito de escenarios y barras de vida no hay nada que merezca la pena destacar ni comentar.

M.U.G.E.N. - Evil Ken Vs. DragonclawVolviendo a lo que nos interesa, si tuviéramos que destacar a algún autor tendríamos que hablar de Reuben Kee alias “Reu”, creador de tan solo tres personajes, pero que probablemente sean los mas famosos del mundo “M.U.G.E.N.”.

Su personaje insignia es “Evil Ken”, que fue creado muchísimo antes que se lanzara de forma oficial el “Furious Ken” del “SNK vs. Capcom”. Si omitimos unos pocos movimientos básicos, el personaje tiene todos sus movimientos editados, además de una programación envidiable y una jugabilidad que ya quisieran algunos juegos de lucha que nos venden por más de 60 euros.

Este personaje creó escuela, y muchos otros autores siguieron la estela creada por “Evil Ken”. Además, se ha estado actualizado durante años, hasta la muerte de su creador el pasado 2007 en un desgraciado accidente.

También hay que destacar a “Dragon Claw”, personaje 100% original con una jugabilidad envidiable y unos gráficos prerenderizados de lo mas cuidado que parecen sacados del mismísimo “One Must fall 2097″, pero elevado a la enésima potencia.

Su último personaje a comentar es “Evil Ryu”, que, sin ser una mala creación, se ve eclipsada por las dos anteriores. Lo más sensato es que, si os llama la atención, lo probéis por vuestra cuenta, porque es una delicia.

Bueno, espero que os haya entretenido el artículo. Para finalizar, os dejo un par de enlaces para que podáis probar en vuestras propias carnes lo aquí expuesto:

Enlace | Descargar Winmugen
Enlace | MK Project: Proyecto Mortal Kombat

Fuentes

M.U.G.E.N. (Wikipedia en español)

También en ion litio…

Street Fighter IV
La DemoScene
El arte del sprite

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http://www.ionlitio.com/mugen/feed/ 38
Partidas gratis http://www.ionlitio.com/partidas-gratis/ http://www.ionlitio.com/partidas-gratis/#comments Wed, 11 Mar 2009 07:30:00 +0000 http://www.ionlitio.com/?p=2615 Partidas gratis - RecreativasEs mi primera vez escribiendo una entrada en este magnífico blog. No quiero enrollarme mucho con la presentación, pero espero estar al nivel que todos esperáis, tanto los compañeros “bloggers” como vosotros, ya que yo también soy usuario de esta página y siempre espero artículos de calidad, así que no quiero defraudaros.

En esta primera intervención me gustaría hablaros de una de las chiquilladas que todos nosotros o la gran mayoría hemos hecho alguna vez en los salones recreativos. Os hablo, como no, de conseguir partidas gratis. Normalmente siempre había un tío/abuelo/padre que nos preguntaba constantemente que por que pagábamos por algo que podíamos conseguir gratis y posteriormente nos mostraba algún sistema para obtener nuestra ansiada partida de la forma menos lucrativa para la parte afectada. No es que hubiera necesidad, pero siempre existía ese morbo por hacer trastadas.

Los cinco duros taladrados

Este sistema era el más complejo y además era con el que nos podían “pillar” más fácilmente. Consistía en un tubito por el que se enrollaba una vuelta de hilo. Por la otra parte colgaba una moneda de 25 pesetas en la que, a través de un taladro, estaba atado uno de los extremos del hilo. Si no recuerdo mal, el sobrante del hilo tenía que ser de dos vueltas y media alrededor de la moneda. Una vez hecha la manualidad, nos dirigíamos hacia la maquina en la que depositábamos la moneda dejándola caer.

Partidas gratis - TuboEl tubito hacía de tope y la máquina no se tragaba la moneda del todo, pero sí lo suficiente como para darnos un crédito. Subiéndola y dejándola caer repetidas veces conseguíamos varios créditos. El problema era que el tubito se quedaba fuera, haciéndolo visible, y en algunas ocasiones la moneda no salía, con lo que nos tocaba sacrificar el dinero que tanto rato y fatigas (no olvidaré el día en el que me tocó ir a comprar 8 kilos de fruta) nos había costado que el familiar de turno soltara.

El Magiclick del mechero

Este método era el más sencillo y el menos arriesgado, pero había que saber cuándo y con qué recreativas podías hacerlo. Para llevarlo a cabo, debíamos de conseguir un mechero de “botón”, abrirlo y extraer el mecanismo que provoca la chispa para encender la mecha, también conocido como Magiclick. Se procuraba guardar todo el cable posible, ya que había que introducirlo por la ranura y hacer un click (con el consiguiente calambre) y la recreativa daría de golpe 20 o 30 créditos.

Partidas Gratis - Magiclick

Como ya apunté al principio, con este método había que tener extremo cuidado. Ciertas recreativas (por no decir todas) hacen un sonido al introducir la moneda. Al estar constantemente echando créditos, el sonido que se oía era solamente este, ya que tapaba el resto de músicas y efectos de sonido. El dueño, que se las conocía todas, podía percatarse provocando una expulsión que duraría una semana del salón de turno o del bar (Yo lo hice una vez estando el dueño al lado echando ambientador y me regó completamente. Tuve olor de ambientador-malo-de-los-veinte-duros durante cuatro días). Recomendado para sábados noche o domingos después de misa, cuando la sala de juegos estaba hasta arriba y, en consecuencia, su volumen acústico.

La Playstation Hackeada

En los últimos coletazos de la sala de juegos de mi ciudad, recuerdo que instalaron unas recreativas con una PSX, dentro la cual había un disco duro o similar que cargaba un juego al encenderla. Además, en el puerto trasero llevaba un controlador que daba diferentes órdenes a la PSX, esto es, si se tenía que reiniciar por tiempo o por otra condición. En este caso, el juego era el “Tekken 3″ y la condición que se imponía es que apareciese “Game Over”, lo que provocaba el bloqueo de los mandos.

Lógicamente, cuando echabas la moneda, el juego se ponía automáticamente en modo Arcade… o no. Para saltarse esta protección había que introducir la moneda de, ya por esa época, 20 céntimos, pulsar los cuatro botones del primer mando a la vez y empezar a girar el joystick de arriba hacia abajo de forma ininterrumpida. Misteriosamente, este método hacía que en el momento justo en el que el modo Arcade se elegía automáticamente, pudiésemos manejar el mando hacia cualquier opción de juego en el menú principal, para poder entrar al modo versus y estar jugando un buen rato hasta que el dueño se diera cuenta (con lo que te ganabas la ya comentada expulsión por una semana).

Otros sistemas

Recuerdo varios otros, pero que son un poco “pan aparte”.

Uno de ellos solo servía en el futbolín y consistía en pasar por debajo de la mesa si perdías la partida y querías recuperar el ansiado dinero. Vale, ni recuperabas el dinero ni te servía de nada, pero ¿y las risas que te echabas con el primo de turno? Entiéndase “primo” tanto en el sentido familiar, como en el otro.

Otro método era el de la luz verde, pero como ese sistema es legal no tiene cabida en este artículo.

El tercer método es el que quizás recuerdo con más cariño y es el que más me gusta de todos: el del primo que viene de la provincia. Acostumbrado a que las partidas en la gran ciudad fueran de 100 pesetas y no de 25 pesetas, tu le instabas a que echase los 20 duros en la de “Cadillacs & Dinosaurs” o similares, para que tú y otros dos amigos jugaseis de gorra.

Bueno, ha sido un recordatorio simplón pero que seguro le ha traído a alguien recuerdos y he levantado alguna sonrisa. A mí me ha servido como toma de contacto, pero no os vayais a pensar que soy/era un “quinqui”.

¿Y tú? ¿Qué sistema usabas? ¿Qué consecuencias te trajo?

También en ion litio…

‘Polybius’, la leyenda del arcade maldito
El futbolín
Construyendo tu propia máquina recreativa

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