ion litio » Dandel http://www.ionlitio.com Página web sobre videojuegos, cine, televisión y tecnología, con un toque retro y nostálgico Thu, 15 May 2014 11:38:10 +0000 es-ES hourly 1 Ninja Blade http://www.ionlitio.com/ninja-blade/ http://www.ionlitio.com/ninja-blade/#comments Mon, 20 Apr 2009 04:16:16 +0000 http://www.ionlitio.com/?p=3699 Ninja Blade - Logotipo

Con Ninja Blade, he reafirmado una teoría a la que venía dándole vueltas desde hacía tiempo: mientras menos expectativas tengas sobre algo, más lo disfrutarás. Te puede pasar con un restaurante, una cita a ciegas, una final de un partido de fútbol, una película o un videojuego. Y es que, cuando nos comprábamos los cartuchos mirando la carátula con esas imágenes de pulgada y media que habíamos visto en la parte trasera… ¿Alguien se sentía defraudado por el hype? Yo no, desde luego. Y que me aspen si no acabé disfrutando como un enano con el juego de los Animaniacs de la Super Nintendo.

Por algún motivo, han ido pasando todos estos meses y he ido esquivando cualquier información surgida sobre el Ninja Blade. Quizás porque pensaba que no me iba a interesar, o bien porque lo veía un calco tan descarado a Ninja Gaiden que supuse de antemano que me iba a decepcionar. La sombra de Hayabusa es alargada, amigos… y nos ha robado la luz a todos, porque Ninja Blade es un juego muy interesante.

Ninja of War

El argumento nos sitúa en una ciudad de Tokyo futurista, donde una infección de un extraño virus que se creía erradicado ha vuelto, dando como resulltado la aparición zombies infectados y de criaturas monstruosas. Algunas de ellas, pequeñas y fáciles de trocear y otras del tamaño de una hormigonera. Nuestro protagonista, Ken Ogawa, es un “neo ninja” con la habilidad suficiente para enfrentarse a este tipo de engendros con alguna posibilidad de derrotarlos.

Ninja Blade - A la luz de la luna

Como véis, es un argumento bastante típico, pero que sirve como introducción perfecta para un juego de esta índole: rápido y sin complicaciones. Si las comparaciones son odiosas, Itagaki habría puesto un buen par de tetas en los primeros cinco minutos de juego, pero una vez más, esto no es Ninja Gaiden. Más bien podríamos afirmar que el juego guarda más similitudes con God of War, debido al uso (y a veces, abuso) de los conocidos Quick Time Events. Ya sabéis, escenas cinemáticas en las que ocasionalmente tenemos que pulsar un botón o una combinación que se nos muestra en pantalla lo antes posible para tener éxito. Esquivar a un enemigo, asestar un golpe o machacar el botoncito para levantar una roca. Son acciones típicas que, aunque criticadas, dotan al juego de un toque cinematográfico que no podría conseguirse de otro modo.

No obstante, aunque el juego tira en más ocasiones de las que me gustaría de este recurso, también conserva buena parte del desarrollo en clave de acción pura y dura. Vamos, un beat’em up de toda la vida en el que van apareciendo enemigos y tenemos que abrirnos paso utilizando una buena variedad de armas y combos de ninja. Los QTE tan sólo aparecerán durante las transiciones o los combates contra enemigos gigantescos y siempre para dar espectacularidad al juego.

Una película interactiva

Gráficamente muestra un buen acabado. A pesar de que la calidad de escenarios, texturas y demás tiene un margen de mejora considerable y que me he encontrado con algunos defectos, no hay nada que moleste al jugador. Ni ralentizaciones al mostrar muchos enemigos, ni tiempos de carga excesivos. Esto, en los tiempos que corren de sacar el juego como sea y ya publicaremos el parche, es de agradecer.

Ninja Blade - Combate

Siguiendo con la parte visual, me gustaría destacar la buena realización. Microsoft buscaba un juego muy cinematográfico y lo ha conseguido. Saltos espectaculares, explosiones, escenas de combate llenas de acción y sensacionales efectos de cámara. Y sobre los polémicos QTE, se agradece que no nos aburran con cinemáticas interminables y nos hagan participar en ellas. El espectáculo y el juego no están reñidos en ningún momento. Si a todo esto le sumáis un sonido espectacular, tenéis vuestra película interactiva servida. Por cierto, empieza a ser imperativo disponer de un buen equipo de sonido 5.1 para jugar… con “Dead Space” lo hubiese agradecido.

Para ir terminando, comentaros que en Ninja Blade os encontraréis escenas de abriros paso a base de arma blanca, donde dispondremos de un buen abanico de posibilidades para realizar diferentes combos. Los movimientos de Ken son muy surtidos, y llevaremos encima varios tipos de espada y shuriken que se podrán combinar para ir acumulando muertes a nuestro paso. Estas armas se tendrán que subir de nivel a medida que avancemos en la aventura, para tener más posibilidades contra los enemigos de “mayor tamaño”. Enemigos que, por cierto, serán bastante complicados de matar. Con peleas y diseños más imaginativos que otros. Y a modo de desconexión de tanto combate, también iremos a bordo de un vehículo encargándonos de la artillería. Una variedad de situaciones diferente que nos llevará unas 10 horas completar en el nivel más sencillo.

Conclusiones

Si habéis leído otras críticas por la red, habréis visto que no se ha sido demasiado benévolo con este juego. Parece que se ha aplicado distinto rasero y se han criticado en exceso ciertas facetas que, en mi opinión, no son tan graves como se pensaba. Los QTE se usan con frecuencia, pero también con inteligencia. Y no menos que en un GoW o en el aclamado Fahrenheit (que basaba casi toda su jugabilidad en esto).

Quizás como nueva franquicia se le podría criticar su falta de carisma. Las fuentes de inspiración de From Software, los desarrolladores, son tan claras que las comparaciones son inevitables. Aún así, la impresión global que me ha quedado ha sido muy buena.

Sabed que si os gustan los “Ninja Gaiden” y los “God of War”, “Ninja Blade” mezcla los elementos característicos de ambos juegos de forma muy convincente. Se trata de un buen starter para alguien que compra una Xbox 360, o para aquellos que disfrutaron de las aventuras de Kratos en PS2 y en esta generación se han cambiado de chaqueta. Para el resto, un juego de acción recomendable, ideal para descargar adrenalina sin demasiadas complicaciones. Os dejo con la intro del mismo a modo de despedida:

También en ion litio…

Resident Evil 5
Street Fighter IV
Dead Rising

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Las fotocopias de ‘Dragon Ball’ http://www.ionlitio.com/las-fotocopias-de-dragon-ball/ http://www.ionlitio.com/las-fotocopias-de-dragon-ball/#comments Fri, 16 Jan 2009 05:55:12 +0000 http://www.ionlitio.com/las-fotocopias-de-dragon-ball/ Fotocopias de Dragon Ball - GokuMuchas veces q256 ha comentado que a ion litio no se le acaban los temas de los que hablar, más bien al contrario. Y estoy totalmente de acuerdo. ¿Cómo se le iban a acabar? Hay tantas cosas que hacíamos años atrás y que ahora no se le pasarían a nadie por la cabeza que tenemos temas de conversación nostálgica hasta que nos retiremos. Y en ese momento habrá pasado tanto tiempo que llegará el día en el que hagamos un post recordando cómo eran los blogs de Internet hace años.

Hoy, tras varios meses sin pasarme por aquí, quería recordar con vosotros las fotocopias de “Dragon Ball”. Y me ha venido el tema a la mente porque he visto cómo mi amigo Arnau se ha unido a un grupo de Facebook de gente que las coleccionaba. ¡Yo también lo hacía! ¿Cómo he podido olvidarme? Era una auténtica fiebre en mi colegio, e incluso había gente que tenía montado todo un mercado negro de fotocopias, que vendían por veinte duros.

El anime de “Dragon Ball” estaba pegando muy fuerte en toda España, y aquí en Catalunya la bautizaron como “Bola de Drac” (“Bola de Dragón” en el resto del país). Estábamos como locos con la serie. En el recreo jugábamos a “yo soy Vegeta y tu eres Son Gohan” y nos dábamos de cates. Era una excusa como otra cualquiera para darnos de cates, supongo que nuestros abuelos eran el Capitán Trueno y acababan igual… El caso es que estábamos muy flipados con la serie. Yo llegué a pensar que algún día conseguiría hacer un “Kamehame” (Onda Vital) y me transformaría en “Super Guerrer” (Super Sayan… creo). Tenía 8 o 9 años.

Por aquél entonces comenzó a publicarse el manga, pero en algunas tiendas especializadas se podía conseguir en japonés, que ya había finalizado. Algunos privilegiados lo pudieron comprar, y otros hacían fotocopias en alguna tienda o en el trabajo de sus padres de las imágenes mejor dibujadas y más impactantes. Esas fotocopias estaban cotizadísimas, así que a muchos se les ocurrió la idea de venderlas.

Fotocopias de Dragon Ball

Incluso he llegado a ir a copisterías donde tenían todo un catálogo de láminas, cromos y fotocopias del manga y te hacían allí mismo las impresiones. Incluso podías plastificarlas. Eran en blanco y negro, por supuesto. Las fotocopias a color eran carísimas. Yo por ejemplo pude ahorrar mi paga semanal (el cambio de ir a comprar el pan xD) para hacerme una fotocopia a color de la imagen que se utilizó en una portada de la Hobby Consolas y forrar con ella mi carpeta.

Poco a poco, fueron llegando todos los tomos del manga, finalizó la serie y el merchandising invadía las tiendas especializadas. Cada vez fue menos necesario hacer aquellas codiciadas fotocopias, y pronto perdieron su valor. Para rematar la faena, llegó Internet y la Tarifa Plana, con lo que cualquiera podía conseguir toda la información y las imágenes que quisiéramos.

Y quizás a los más jóvenes os sorprenda lo que os estoy contando. ¿Coleccionar fotocopias? Parece surrealista, ¿verdad? Pues no hace tanto tiempo de esto, quizás quince o veinte años.

Mierda, sí que hace tiempo, sí… me estoy haciendo viejo.

También en ion litio…

Barcode Battler
Las otras películas de ‘Dragon Ball’
Los Tazos

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Koji Kondo, el músico de Nintendo http://www.ionlitio.com/koji-kondo-el-musico-de-nintendo/ http://www.ionlitio.com/koji-kondo-el-musico-de-nintendo/#comments Fri, 16 May 2008 05:26:10 +0000 http://www.ionlitio.com/koji-kondo-el-musico-de-nintendo/ K?ji Kond? al piano

Lo más difícil de lograr en cualquier forma de arte que se os pueda ocurrir es crear un estilo propio. Conseguir que cuando cualquiera perciba tu creación con alguno de sus sentidos sepa que eso que está sintiendo lleva tu sello. En música, aunque aparecen y desaparecen compositores constantemente, pocos son los que perduran en la memoria colectiva y se hacen dignos de nuestro conocimiento.

Si tuviésemos que seleccionar músicos en el género de los videojuegos que han conseguido esta meta, quizás podríamos contarlos con los dedos de una mano. Se me ocurren los nombres de Koichi Shugiyama, Nobuo Uematsu y desde luego; el gran K?ji Kond?.

Biografía

K?ji Kond?Si Shigeru Miyamoto es la imagen y la mente detrás de los juegos más populares de Nintendo, podríamos decir que Kond? es el compositor de la compañía.

Ambos fueron los miembros más destacados en los orígenes del Nintendo EAD (Nintendo Entertainment Analysis and Development), el equipo de desarrollo de Nintendo que desde 2003 se reestructuró en tres departamentos.

K?ji Kond? entró en la compañía en 1983, debutando al año siguiente como compositor de videojuegos con juegos como “Duck Hunt”, “Golf” y “Devil World”; un comecocos similar a “Pac-Man” que sólo se comercializó en Japón para la Famicom (la NES japonesa).

Así, el músico que jamás se había planteado componer música para videojuegos, entró en la empresa en la que estaría toda la vida, contemplando la el nacimiento de todas las consolas de Nintendo desde la NES. Una consola, por cierto, donde se encontró con serias limitaciones instrumentales.

Kond?, un compositor de música clásica acostumbrado a trabajar con multitud de instrumentos, se encontró de repente con que sólo podía utilizar cinco canales: melodía, armonía, bajos y percusión, a los que se unió un quinto canal de efectos sonoros que Nintendo desarrolló más adelante.

Las influencias del músico son claramente tres: la música latina, el jazz y la música clasica. Además de una tendencia a la composición cinematográfica, inspirada en uno de sus ídolos: John Williams (compositor de bandas sonoras míticas como la de “Star Wars”, “Indiana Jones” o “Encuentros en la tercera Fase”.

Koji Kondo - Zelda The Wind WakerAsí, si la música de juegos como “Zelda: Ocarina of Time” es más bien cinematográfica, los títulos de Mario serían más cercanos a la música latina (no olvidemos el origen italiano del fontanero), hecho que se hizo más evidente en “Super Mario Sunshine”.

Si algo hay que reconocer en el trabajo de K?ji Kond?, es la frescura de sus temas musicales, que los hacen prácticamente inmortales, y son reconocidos en todo el mundo años después, porque ¿quién es capaz de olvidar la música del primer “Super Mario Bros.”?

Nintendo lo sabe, y por eso le ha confiado la composición de sus títulos estrella: La sagas de Mario y Zelda, “Donkey Kong Country” “Star Fox” o “Smash Bros.” están en su currículum. Se dice pronto, pero estamos hablando de auténticos iconos de la cultura de los videojuegos.

Curiosidades

¿Sabías que…?

  • Uno de los apodos favoritos de K?ji Kond? es el de “El John Williams Japonés”
  • Su primera composición para un videojuego fue la de “Duck Hunt”
  • Tiene una cuenta en Myspace.
  • Su composición favorita es la de “Super Mario Bros.”
  • Compuso la banda sonora de “Super Mario Bros.” en un teclado Casio
  • Le gusta ver películas de aventuras y acción para inspirarse y coger ideas
  • Los únicos juegos de Mario que cuya música no ha sido compuesta por Kond? son los de Gameboy
  • Todas sus composiciones son en Do Mayor
  • Cuenta la leyenda que el personaje de Tingle, de la saga Zelda; está inspirado en el bueno de K?ji. Bueno, al menos el parecido es indudable, ¿verdad?

K?ji Kond? y Tingle - ¿Parecidos razonables?

Selección musical

Para terminar por este pequeño homenaje al músico de Nintendo, os dejo con una pequeña selección de algunos de los temas más emblemáticos del compositor. Mi favorito es el de Wind Waker… ¿y el vuestro?

Fuentes

K?ji Kond? (Wikipedia en inglés)
“K?ji Kond? Interview” en 1UP

También en ion litio…

Rock Mario Band
Música MIDI
La inspiración de Miyamoto

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El Teletexto http://www.ionlitio.com/el-teletexto/ http://www.ionlitio.com/el-teletexto/#comments Tue, 11 Mar 2008 05:06:38 +0000 http://www.ionlitio.com/el-teletexto/ Teletexto de TVEEl Teletexto llegó a nuestras vidas como una revolución. El siguiente paso en la evolución de un electrodoméstico que ha mantenido a generaciones de humanoides junto a su familia en el sofá. El umbral para recibir una televisión interactiva.

El origen del Teletexto se remonta a la década de los 70 en Austria, Alemania, Holanda y Gran Bretaña (BBC 1972) y fue en los años 80 cuando se popularizó por utilizarse sobre todo como programación subtitulada para sordos.

Recuerdo cuando empezaron a aparecer los primeros televisores con Teletexto. En España, fue el de La Primera (RTVE) el pionero en 1988, y todavía me parece el mejor diseñado y el más rápido. Se empezaron a emitir programas subtitulados en 1990. Pronto se le sumaron el resto de cadenas, y se convirtió en una fuente de información sobre actualidad, deportes, programación televisiva, metereología o incluso anuncios por palabras.

¿Cómo funciona el Teletexto?

La explicación del funcionamiento y la historia de su desarrollo es mucho más compleja y técnica de lo que parece. No os quiero aburrir con datos sobre transmisión de señales, frecuencias, etcétera. Para quien tenga mucha curiosidad, le recomiendo leer este sensacional artículo de la Wikipedia en inglés, donde explica tanto la historia del desarrollo, como los diferentes estándares de transmisión de Teletexto. También podéis echarle un ojo a “Teletext: Then and Now”, posiblemente una de las mayores fuentes de información sobre este sistema.

Yo voy a intentar ser un poco más ameno, así que ilustraré la explicación con dibujitos. Veréis, podríamos representar la pantalla de un televisor como una cuadrícula. Esta cuadrícula tiene cientos de casillas, dependiendo del estándar del país en el que nos encontremos. PAL, NTSC… ¿os suenan? Bueno, esto no tiene la menor importancia pero lo importante es saber que la imagen antiguamente se conseguía “iluminando” estos cuadritos de la pantalla, también llamados píxeles.

Simplificando, la imagen de la izquierda sería una representación de la pantalla del televisor apagada, y la de la derecha estaría encendida, mostrando una imagen.

Representación de la pantalla de un televisor

Además, no se mostraba la imagen completa de una vez, sino que se transmitía una señal analógica que hacía que el televisor pintase la pantalla línea por línea. El truco para que el ojo humano no aprecie esto y veamos una imagen en movimiento es hacerlo lo suficientemente rápido como para que no nos demos cuenta. Para los expertos: repito que lo estoy simplificando mucho para no alargar el post más de lo necesario.

Representación de una imagen dibujándose en un televisor

Si os fijáis, al llegar a la última línea, el mecanismo del televisor que “pinta” la cuadrícula ha de tomarse su tiempo en volver a desplazarse a la primera línea de la pantalla (representado por la flecha de color rojo).

Durante este tiempo, es en el momento en el que se transmitía la información del Teletexto. Así se conseguía que los televisores preparados para localizar y entender esta información, pudiesen mostrarla, y los que no; simplemente la ignoraban. Por eso algunas teles eran compatibles con el Teletexto y otras no.

Además, al contrario de lo que muchos puedan pensar, no se trata de un sistema interactivo, como por ejemplo una página web. Nosotros introducimos en el Teletexto el número de página que queremos ver con el mando a distancia, pero esa instrucción no sale de nuestro televisor. De hecho, la señal transmite siempre todas las páginas del Teletexto, y nosotros sólo le decimos al televisor cuál queremos que nos muestre.

Así que ya lo veis… ni interactivo ni nada. Simplemente era una genial solución a las limitaciones de la época. Hoy en día, con la televisión digital, las consolas de videojuegos con conexión a Internet y otros dispositivos como Apple TV el Teletexto ha dejado de tener la utilidad que le encontramos en su momento, y ha quedado obsoleto a pasos agigantados.

Curiosidades

Anuncios eróticos en el TeletextoBueno, después del rollazo teórico, viene lo más divertido: ¡las frikadas del Teletexto!

Para empezar, y al igual que ha pasado con Internet; muchos vieron al principio en el Teletexto una forma excelente de ganar dinero.

La publicidad y los anuncios por palabras son una parte importante de los contenidos que podemos encontrar en las páginas de Teletexto de una emisora y… donde hay publicidad, hay anuncios eróticos.

Estos anuncios han de ser muy gráficos por razones obvias, y por las características de la emisión del Teletexto (sólo caracteres alfanuméricos) explotan la creatividad de los diseñadores obligándoles a hacer uso del arte ASCII. Podéis ver algunos ejemplos en esta antigua entrada de Noticiasdot.com.

Aunque no sólo de porno vive el ser humano. A menudo las limitaciones técnicas despiertan el ingenio y la creatividad, y podemos encontrarnos animaciones como la siguiente en el Teletexto. Imágenes animadas que se mueven a 1/4 fps (dependiendo del estándar, no obstante). Sí, es una especie de perro. No preguntéis.

ASCII Art animado en el teletexto

Por último, os presento la curiosidad más impresionante a la par que desconocida, del Teletexto. Durante los años 70 y 80, la BBC – la gran impulsora del estándar – ideó una forma de transmitir programas a través del Teletexto, lo que se bautizó como Telesoftware.

TelesoftwareLa intención era que los datos se descargaran por ordenadores equipados con un Microcomputador BBC, y un adaptador de recepción y decodificación de teletexto.

Algunos de estos programas eran capaces de dibujar figuras complejas o de recrear animaciones de objetos y todo tipo de cálculos.

Aunque ninguna de las iniciativas de telesoftware sobrevivió, muchos de sus principios son el núcleo del funcionamiento de la Televisión Digital Terrestre. La imagen que acompaña a estas líneas es de un programa de generación de polígonos. Podéis encontrar más ejemplos, así como el código de los programas aquí. Y si tenéis curiosidad, podéis encontrar un emulador de BBC Micro aquí.

El principio del fin

Desde que aparecieron los primeros servicios de Televisión Digital por Satélite y Terrestre, los sistemas de información asociados a la señal de televisión también han evolucionado hacia la era digital e interactiva. Por lo tanto, el Teletexto se ha ido abandonando progresivamente en las emisoras analógicas de todo el mundo.

En España, aún se emite pero con el apagón analógico previsto para el 2010 es de prever que esta curiosa forma de hacer llegar información a nuestros televisores pase a mejor vida, quedando para el recuerdo de nostálgicos como nosotros.

Fuentes

Teletext (Wikipedia en inglés)
Teletext: Then and Now
Teletext: The Early Years
El Teletexto de RTVE
Galería de anuncios eróticos en el Teletexto [NSFW]

También en ion litio…

Blu-ray gana la guerra de los formatos
Los relojes con mando a distancia
El código QR

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Perros jugando al póquer http://www.ionlitio.com/perros-jugando-al-poquer/ http://www.ionlitio.com/perros-jugando-al-poquer/#comments Thu, 31 Jan 2008 05:10:54 +0000 http://www.ionlitio.com/perros-jugando-al-poquer/ Dogs Playing Poker - A Bold Bluff

Este es un artículo dedicado a los fans más incondicionales de “Los Simpson”. Aquéllos a los que no se les escapa ni un detalle, que saben a qué temporada pertenece cada capítulo y te podrían cantar de memoria los nombres de pila de todos los habitantes de Springfield. O, en definitiva, para cualquiera que viva en España y vea Antena 3, porque son tantas las veces que nos los han repetido que más de uno seguro que se sabe los diálogos de memoria.

Mirad el cuadro superior. Son perros. Perros jugando al póquer. Sí, ya sé que lo dice el título de la entrada de hoy. ¿Pero os suena el cuadro? Tal vez lo recuerden de otras apariciones como… ¡en varios capítulos de “Los Simpson”!

La historia:

“Dogs Playing Poker”, o “Perros Jugando al Póquer”; es una serie de 16 óleos pintados por Cassius Marcellus Coolidge a principios del siglo XX. En 1903, Coolidge firmó un contrato con la tabacalera Brown & Bigelow para crear la serie de 16 ilustraciones de perros en situaciones más propias de humanos, o antropomórficos.

Nueve de ellos muestran a perros jugando al póquer, y en el resto podemos ver a los animales en otras situaciones, como jugando al billar, leyendo el periódico, o haciendo de trileros.

Dos de estos cuadros se hicieron particularmente famosos. Se trata de A Bold Bluff (el cuadro de la imagen superior) y Waterloo, que fueron vendidos en una subasta realizada en 2005 por la nada desdeñable cifra de 590.400 $. En Estados Unidos es un icono popular de la cultura pop, e incluso podemos encontrar réplicas de estos cuadros en muchos hogares, ya que se venden en grandes superficies – tipo Ikea – para decorar la casa.

Apariciones en ‘Los Simpson’:

Si sóis fans de la serie, seguramente sabréis que muchísimas escenas son guiños a películas, series, novelas e incluso obras de arte, como la que hoy os presento. Seguramente este cuadro debió impactar mucho a los guionistas, porque aparece nada menos que en cuatro episodios de la serie. A saber:

Especial de Halloween de los Simpson IV (Treehouse of Horror IV) – 5ª Temporada: Concretamente aparece en el minuto 14. En el especial de “Halloween”, mientras Bart recorre una galería de cuadros haciendo la introducción a la última historia del capítulo, aparece el famoso lienzo de perros jugando al póker. Lo mejor es la reacción de Homer al verlo.

Perros jugando al póquer - Los Simpson 01

Dos docenas y un galgo (Two Dozen and One Greyhounds) – 6ª Temporada: Se trata del capítulo en el que el perro de los Simpson, el Pequeño ayudante de Santa Claus, encuentra una novia. En una de las escenas, salen a pasear por la ciudad parodiando a la película de Disney “La dama y el vagabundo” y se hacen una foto jugando al póquer con otros perros.

Perros jugando al póquer - Los Simpson 02

Días de vino y suspiros (Days of Wine and D’Oh’ses) – 11ª Temporada: En el minuto 13:50, Bart y Lisa están haciéndole una foto a varios perros jugando al póquer para ganar una bicicleta en un concurso de fotografía.

Perros jugando al póquer - Los Simpson 04

La familia mansión (The Mansion Family) – 11ª Temporada:: Uno de los capítulos más malos de la serie con diferencia. El Sr. Burns se va de vacaciones, y no se le ocurre otra cosa que dejar su mansión a cargo de los Simpson. “Perros Jugando al Póquer” aparece en el minuto 6:13:

Perros jugando al póquer - Los Simpson 03

Otras apariciones en los medios

Seguramente a partir de ahora os fijéis más todavía, pero “Los Simpson” no son la única serie televisiva en la que se ha hecho referencia a esta popular colección de pinturas. Sin ir más lejos, en “Family Guy” (“Padre de Familia”) aparece en un par de capítulos: (“Salvad al Soldado Brian” y “Rumbo a Rhode Island”).

También en el videojuego “Psychonauts”, de Tim Schaffer. Tiene todo un nivel (Black Velvetopia) dedicado al arte Kistch. Si el protagonista acaba el nivel, encontraremos al artista Edgar Teetle pintando un cuadro de perros jugando al póquer. Y si entramos en su mente, podremos verlo a él mismo jugando con los perros.

Podéis encontrar más referencias a estos cuadros en la Wikipedia (en inglés).

Juegos:

Como no podía ser de otra forma, los “Perros jugando al póquer” también tuvieron su influencia en el mundo del ocio y entretenimiento. Para empezar, tenemos el juego para PC “Dos Playing Poker”, en el que podemos jugar al póquer junto a otros perros. Tenemos hasta 21 personajes para elegir y varias modalidades de juego, por lo que además de original es un título bastante completo.

Dogs Playing Poker PC

También existe un juego de póquer real, inspirado en la colección de cuadros y que podéis encontrar en la web de la empresa que lo distribuye, Barnes & Noble:

Juego de póquer de perros

Finalmente, y ya para acabar este artículo, existe un juego en Shockwave bastante antiguo. También de póquer y con perros como protagonistas, cómo no. Necesitáis tener el plugin de Adobe Shockwave para jugar. Para echar una partida, pulsad en la imagen:

Juego Flash de Perros jugando al póquer

Fuentes

Dogs Playing Poker (Wikipedia en inglés)
Cassius Marcellus Colidge (Wikipedia en inglés)
DogsPlayingPoker – Sitio web dedicado a la colección de Cassius Colidge, con una galería de todos los cuadros de la colección.
Galería de cuadros de C.M. Coolidge
“Dogs Playing Poker”, el juego para PC | Versión descargable.
“Dogs Playing Poker”, juego de mesa inspirado en la colección

También en ion litio…

El concierto en la azotea de los Beatles
El peor episodio de la historia

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Una partida cualquiera de ‘Counter-Strike’ http://www.ionlitio.com/una-partida-cualquiera-de-counter-strike/ http://www.ionlitio.com/una-partida-cualquiera-de-counter-strike/#comments Fri, 21 Dec 2007 05:07:16 +0000 http://www.ionlitio.com/una-partida-cualquiera-de-counter-strike/ Counter-Strike: SourceMartes por la noche. Tras un duro día de trabajo, me dispongo a acomodarme frente a mi escritorio y descansar. Tal vez vea un capítulo de una de mis series favoritas. O quizás encienda mi videoconsola y dedique unos minutos a ese RPG que llevo meses intentando acabarme.

Abro el Messenger. Mi lista de contactos está repleta de los personajes que todos conocemos, y entre ellos hay uno que me manda un mensaje privado con la frase que estaba deseando leer…

q256: ¿Counter esta noche?
Dandel: Por supuesto, ¿a qué hora?
q256: Dentro de 20 minutos en Steam.
Dandel: Allí estaré. Iré grabando tu nombre en mis balas.
q256: Ja ja ja. A mi no me hace falta, eres tan lento que las atraes hacia tu cabeza.
Dandel: Repíteme eso cuando estés lleno de plomo hasta las cejas.

La charla continúa varios minutos hasta que comprobamos que ninguno de los dos la tiene más larga que el otro, y entramos en Steam junto con el resto de integrantes de la partida. Cada uno tiene más o menos habilidad, pero en general todos somos principiantes. O lo que es lo mismo, en un servidor decente duraríamos menos que un caramelo en la puerta de un colegio. Pero no importa, lo que cuenta es echar unas risas, y para eso nada mejor que hacerlo entre colegas.

cs_office - Entrando al edificio

Al comenzar la partida, cada uno escoge su equipo, y su avatar. Terroristas contra policías. Policías y ladrones. Un juego de toda la vida, ¿no? Hay varios escenarios a los que nos gusta jugar, pero a mi especialmente me gusta “cs_office”. Me lo conozco como la palma de mi mano, no hay espacios abiertos (por lo tanto es raro exponerse a francotiradores) y normalmente los enfrentamientos son cuerpo a cuerpo, mi especialidad.

Empieza la partida y mi compañero de equipo y yo salimos a saco, a por el enemigo. Nos conocemos el mapa y empezamos a recorrer los pasillos, pistola en mano. Cuando pasamos por tercera vez por el mismo sitio, empezamos a plantearnos la posibilidad de que nos hemos perdido. En mitad de nuestra exploración de la oficina, un mensaje aparece en nuestras pantallas:

Los rehenes han sido rescatados

Maldita sea, hemos perdido. Da igual, la próxima se van a enterar…

49 muertes después…

Ya nos conocemos un poco mejor el mapa, y de vez en cuando conseguimos que no nos maten. Ahora somos policías, y hemos reunido pasta suficiente para comprar una sniper, un arma de mira telescópica. Por el chat de voz, oigo a mi compañero:

Counter-Strike: Source - Hablando mientras disparamos

q256: Ya me he hartado. Voy a campear. Ya verás, se van a cagar.
Dandel:
q256: ¿Estás ahí? Cúbreme
Dandel: (entonando la melodía de “Strangers in the Night”) Campeeers in the niiiight… daaaararararaaaa…
q256: Campeeers in the niiiiight

El chat de voz es una de las facetas más divertidas del Counter Strike, y de los juegos multijugador online en general. Y si juegas con gente que conoces, más aún. Te permite hacer bromas con tus compañeros mientras juegas, y se consigue una complicidad que no se puede equiparar a la comunicación mediante texto o mensajes predefinidos.

Aunque supongo que no os digo nada nuevo, yo hace años que estaba bastante desconectado del multijugador online, y todas las partidas que he jugado a Unreal Tournament – juego en el que, por cierto, soy un auténtico experto – han sido en la sala de ordenadores de mi facultad un cibercafé, a grito pelao y sin micrófonos.

Como un equipo

Poco a poco vamos cogiendo experiencia, y nos atrevemos a aventurarnos a tumba abierta contra el enemigo. A veces nos sale bien, pero ellos son más rápidos, más listos, y sus armas son mejores, así que todavía no hemos encontrado el secreto del éxito.

Counter-Strike: Source - Dandel muere

Además, los rehenes tienen la inteligencia artificial de un Lemming que se cayó de la cuna al nacer y ha perdido el 58% de movilidad en sus extremidades, así que hace tiempo que descartamos el intentar ganar partidas rescatándolos. En uno de los lances del juego:

q256: ¡Sígueme, creo que no hay nadie!
dandel: Voy… ¡¡Cuidad…!! (q256 muere acribillado por el enemigo) ¡¡RAFA NOOOOOOOO!!

En ese momento, Dandel saca su pipa y se toma su tiempo esquivando las balas del enemigo para ponerle el silenciador. Se ha equivocado de tecla del ratón, y ha pulsado la de disparo secundario. Lo de esquivar las balas es una habilidad adquirida tras doscientas cincuenta y tres muertes seguidas. Acaba de ponerle el silenciador, apunta, dispara y… vuelve a disparar. Dispara hasta diez veces antes de caer fulminado por un disparo en toda la cabeza. Al comenzar la partida siguiente:

q256: (Imitando a Rambo) Jo-der, hermano… ¿dónde me vas con esa mierda de pipa?
dandel: (Imitando a Robert de Niro) Este arma parece de fogueo, joder…
q256: Oye, vamos a ir juntos, vamos a actuar como un equipo de una vez.
dandel: De acuerdo, te cubro las espaldas.
q256: Vale, pero que corra el aire.

Counter-Strike: Source - Jugando como un equipo

En ese momento, simplemente comenzamos a mejorar. Empezamos a sincronizarnos, cubriendo ángulos muertos y apoyándonos mútuamente. Mientras uno distrae al enemigo, el otro da un rodeo y los sorpende por la espalda, o apoya lanzando granadas desde una posición segura.

En una de las partidas, mientras me encontraba bajo una ventana lanzando flashbangs, o granadas cegadoras, mi compañero mató a todos los enemigos en menos de cinco segundos. Al salir de la carnicería, gritaba eufórico:

q256: ¡ZAS! En toda la boca ¡ZAS! En toda la boca ¡ZAS! En toda la boca ¡ZAS! En toda la boca ¡ZAS! En toda la boca

Counter-Strike: Source - Ganan los antiterroristas

Habíamos superado la fuerza del super guerrero que ha superado la fuerza del super guerrero. Habíamos visto la luz. Tanto, que recuerdo cómo en más de una ocasión, tras quedarme ciego por una granada de flash, me puse a moverme y a disparar aleatoriamente. Cuando recuperé la visión me encontré con los cuerpos inertes de mis enemigos a mis pies.

El próximo paso es ver el código Matrix, pero quizás eso lo dejo para otra historia. De momento, sólo me queda invitaros a uniros a nuestras partidas de “Counter Strike: Source”, que como véis, son la mar de entretenidas.

PD: ¡ZAS! En toda la boca.

También en ion litio…

Duke Nukem ha vuelto
Half-Life 2: The Orange Box
The Edge (q2dm1)

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Arte conceptual de ‘Wind Waker’ http://www.ionlitio.com/arte-conceptual-de-wind-waker/ http://www.ionlitio.com/arte-conceptual-de-wind-waker/#comments Mon, 12 Nov 2007 04:20:39 +0000 http://www.ionlitio.com/arte-conceptual-de-wind-waker/ Zelda BoxHoy os traigo una curiosidad que estoy seguro que encantará a los fans de Zelda, y sobre todo de “Wind Waker”. Uno de esos detalles que nos encantan a los coleccionistas y que no estaría mal que apareciesen en una guía del juego, o en los extras de una hipotética edición especial del juego. Toma nota Nintendo, yo la compraría.

Las siguientes imágenes contienen algunos bocetos de un Link adulto que nunca apareció en el juego, al igual que un diseño de Ganondorf mas joven. También tenemos algunos esbozos de Tetra que posteriormente se descartaron. Resulta curioso ver la imagen que pensaban darle, más acorde con el aspecto que lucía en “Ocarina of Time”, aunque seguramente a medida que el juego iba tomando forma se decidió que aquella no era la apariencia de la capitana de un barco pirata. Por último, también os dejo el arte conceptual del Mascarón Rojo y de algunos personajes secundarios.

¿De dónde ha salido todo esto? Pues de un libro que sólo se publicó en Japón llamado Zelda Box, una auténtica joya de coleccionista. El libro incluía 116 páginas con entrevistas al equipo de creadores que estuvo detrás del desarrollo de varios juegos de Zelda, y 49 de ellos trabajaron en “The Wind Waker”. Además, podemos encontrar fichas de los personajes, bocetos, información del juego y un recorrido por la historia de los juegos anteriores de la saga “The Legend of Zelda”.

Junto al libro, se incluía un CD de música que contenía los mejores temas de la banda sonora seleccionados por el equipo de sonido de Nintendo: Koji Kondo, Kenta Nagata y Hajime Iwai comentan la selección musical que hicieron y por qué han seleccionado las canciones que aparecen en el CD, que tiene doce pistas en total. Finalmente, también vienen de regalo dos figuras en miniatura de un Moriburin y de Link. Y todo a un precio de 38$, al menos antes de que se agotase por completo. No lo he podido encontrar en ninguna tienda online, así que si alguien sabe dónde se puede conseguir… que nos avise a q256 y a mi. Yo por mi parte, os dejo con el arte de “Wind Waker”:

Arte conceptual de Link Adulto en Wind Waker

Tetra, los piratas y algunos personajes secundarios

Algunos bocetos de Ganondorf

Algunos bocetos de Tetra

Esbozos del Mascarón Rojo

Fuentes

“Zelda Box” en Gamekult

También en ion litio…

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
Ilustraciones y artwork de ‘The Legend of Zelda’
Robot Chicken – Zelda

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Los libros de ‘Los Cinco’ http://www.ionlitio.com/los-libros-de-los-cinco/ http://www.ionlitio.com/los-libros-de-los-cinco/#comments Thu, 27 Sep 2007 04:05:19 +0000 http://www.ionlitio.com/los-libros-de-los-cinco/ Varios libros de Los Cinco

Vale, vale… lo reconozco. Esto no son precisamente recuerdos de la generación Nintendo, sino más bien recuerdos de las generaciones de la segunda mitad del siglo XX. Pero es que los libros de “Los cinco” marcaron tanto mi infancia como Los Caballeros del Zodiaco, La Master System o los vídeos de la Hobby Consolas. Incluso más.

De niño heredé toda una colección de libros de mi madre, y entre ellos había varios ejemplares de “Los cinco”. Recuerdo que me animó a que los leyese, ya que a ella le habían gustado mucho de joven, y como a las madres siempre hay que hacerles caso, me decidí a darles una oportunidad. Descubrí una serie de novelas de misterio, narradas de forma muy amena y que fomentaron mi afición a la lectura.

Los protagonistas eran tres hermanos, Ana, Dick y Julián; y su prima Jorge. La llamaban Jorge porque llevaba el pelo corto, vestía y se comportaba como un chico, pero su nombre auténtico era Jorgina. Los cuatro se solían reunir en vacaciones en la bahía de Kirrin, donde vivía Jorge, y juntos solían correr aventuras en las que prácticamente siempre acababan ejerciendo de detectives. Ya fuese buscando tesoros, resolviendo misterios o desenmascarando a criminales. Y diréis ¿y el quinto? Pues el quinto, el último miembro del grupo era el perro de Jorge, Tim. Un inteligente compañero de aventuras que en más de una ocasión les sacó las castañas del fuego a los cuatro chavales.

“Los cinco” era de una de las series creadas por Enid Blyton, también conocida por publicar otras colecciones de misterio como “Los siete secretos”. La mayoría de sus obras se caracterizaban por estar protagonizadas por pandillas formadas por varios niños que actúan por lo general al margen de los adultos del lugar, con frecuencia como detectives. Por lo tanto, es lógico que sus novelas gusten tanto a niños entre 8 y 12 años, ya que les resulta muy sencillo sentirse identificados con los protagonistas.

A mí especialmente me atraía la libertad que tenían los protagonistas de “Los cinco”, ya que siempre parecían estar pasándolo en grande y corrían todo tipo de aventuras emocionantes. Incluso me gustaba la posibilidad de sentirme uno de ellos y participar en sus hazañas. Tal vez gracias a “Los cinco” ahora me gustan tanto las aventuras gráficas.

Los objetos de uno de los Libros Juego de Los Cinco

Además de las novelas tradicionales, durante una época se pusieron de moda los “Libros juego”, del inglés Gamebooks. Novelas escritas a base de fragmentos desordenados, que invitaban al lector a escoger el intinerario que debía seguir la aventura, sintiéndose un miembro más del “reparto”. De esta forma se desencadenaban múltiples desenlaces. Por ejemplo, al final de un fragmento, había una frase que decía:

Si quieres que los protagonistas entren en la casa, ve a la página 54. De lo contrario, salta a la página 37

Pues también salieron varios de estos libros basados en aventuras de “Los Cinco”, y buscando por mi librería he encontrado uno de ellos, titulado “Los cinco en la isla de los murmullos”. En este libro se incluía un mapa y varias fichas, con los que además de darte la posibilidad de elegir qué hacer al final de los fragmentos de texto, había que resolver enigmas y descifrar claves, utilizando estos objetos. El abanico de posibilidades era muy amplio, ya que al comenzar a leer tenías que escoger qué fichas llevar en la mochila, y ciertos acertijos no podrías resolverlos (había caminos alternativos para estos casos).

En aquellos tiempos no existían las novelas best seller de Harry Potter pero, en mi opinión; a los chavales nos gustaba más leer. Quizá era debido a que teníamos colecciones como “Los cinco” para despertar nuestra imaginación.

Las series de televisión

Efectivamente, “Los cinco” también tuvieron su espacio televisivo, en dos épocas diferentes. La primera serie fue rodada entre 1978 y 1979 por la Southern Television para ITV network del Reino Unido en episodios de 30 minutos. En una segunda ocasión, durante 1996 y 1997 se rodó con la colaboración de HTV, Zenith North y el canal alemán ZDF, también para la ITV del Reino Unido. De esta última serie Jemima Rooper (George) es la actriz más conocida en su país. La serie de 1978 fue editada en vídeo desde 1983 hasta 1999. La segunda, de 1996, también ha sido editada en VHS y DVD recientemente. Por si fuera poco, en 2008 está previsto el lanzamiento de una serie de animación, y de una tercera versión de “Los cinco” en la que los protagonistas serán adultos.

Aquí tenéis dos fragmentos de ambas versiones. El primero, es de un capítulo de la serie de 1978, titulado “Los cinco en la caravana”. Aunque por lo visto, no se parece demasiado a la caravana que me imaginé cuando leí el libro. El segundo, es una escena de un capítulo de la serie de finales de los 90, que en mi opinión estaba bastante peor adaptada, con unos niños demasiado repelentes mayores y no muy buenos actores… pero bueno, no deja de ser una apreciación personal ;-)

Los cinco en la caravana (de la serie de los 70)

Los cinco en la isla del tesoro (de la serie de los 90)

Apariciones en otros medios

Además de series televisivas, se hicieron retransmisiones radiofónicas durante la época en que las novelas se leían por la radio, y se han rodado dos películas basadas en las historias de Enyd Blyton en Dinamarca que no tuvieron demasiado éxito fuera de esas fronteras. Desconozco si lo tuvieron incluso dentro.

Además, también tuvieron diversas apariciones en el mundo de los videojuegos. Desde la época de los Amstrad y Commodore 64 se han venido haciendo varios juegos basados en historias de “Los cinco”, aunque no demasiado afortunados en cuanto a la adaptación. El mejor de todos es el último que salió a la luz, titulado “The Famous Five – Kidnapped”.

Antes de la llegada de J.K. Rowling, nosotros contábamos con nuestra propia escritora de “Best sellers”, Enyd Blyton, quizá con menos imaginación pero, eso sí, mucho mas prolífica.

Fuentes

The Famous Five (Wikipedia en Inglés)
The Enid Blyton Society
Enid Blyton’s Fansite
“Los cinco de Enid Blyton” en el blog de Kyoaki

También en ion litio…

El arte de escribir para que cualquiera pueda entenderte
Cómo hacer de detective
Vacaciones Santillana

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El arte de escribir para que cualquiera pueda entenderte http://www.ionlitio.com/el-arte-de-escribir-para-que-cualquiera-pueda-entenderte/ http://www.ionlitio.com/el-arte-de-escribir-para-que-cualquiera-pueda-entenderte/#comments Wed, 19 Sep 2007 04:19:25 +0000 http://www.ionlitio.com/el-arte-de-escribir-para-que-cualquiera-pueda-entenderte/ Simple English Wikipedia LogoEntre todas las versiones idiomáticas de la Wikipedia, la archiconocida enciclopedia online; últimamente me ha llamado la atención la Simple English Wikipedia. Se trata, según los creadores; de una versión en la que se utilizan palabras y oraciones fáciles de entender por personas que no dominen el idioma.

El arte de escribir en “Simple English” consiste en algo tan aparentemente sencillo como “escribir como se habla”. Es decir, evitar en la medida de lo posible el uso de formas verbales atípicas, o la forma pasiva en las oraciones, por ejemplo. O palabras que no pronunciaríamos en una charla coloquial, entre familiares y amigos. Es más, incluso aconsejan evitar expresiones populares, ya que en otros idiomas pueden ser malinterpretadas.

Este es el verdadero sentido de la Simple English Wikipedia: ofrecer a los lectores una alternativa a la Wikipedia en Inglés, utilizando un lenguaje mucho más estándar. De hecho, sólo se utilizan de 850 a 1000 palabras del idioma. Por lo que, si algún día buscas información sobre algún tema en concreto que sólo está en inglés, y no existe la traducción en tu idioma, tal vez te sea de utilidad esta versión de la enciclopedia online escrita de manera sencilla.

Pero dejemos a un lado la discutible utilidad de una traducción de un idioma a una versión más sencilla del mismo. Al fin y al cabo, a quien no sepa inglés, le dará lo mismo una versión que la otra. Y al que lo sepa, tampoco le costará demasiado entender la versión en inglés formal, ya que no se utilizan palabras o estructuras de oraciones demasiado complejas, en general.

Entonces te preguntarás, ¿por qué he sacado este tema? Pues sobre todo, porque me ha parecido curioso, ya que estoy trabajando en un proyecto de fin de carrera que tiene mucho que ver con Wikis. Y además, porque me gustaría hacer una reflexión sobre la forma en que se escribe en la mayoría de medios de comunicación. Desde novelas y periódicos hasta en Internet, en los propios blogs.

Existe la mala costumbre de pensar que, cuanto más esfuerzo nos exija entender un texto, mejor escrito está. Se suele poner la excusa de lo gratificante que resulta acabar de leer un texto que nos ha costado entender, o leer. Se desordenan las palabras dentro de una frase, se abusa de las comas y los puntos y coma, de las oraciones en pasiva, etcétera. Incluso he llegado a quedarme sin aliento leyendo párrafos de varias líneas en los que no había ni un solo punto y seguido. Y me he visto obligado a releer varias veces un párrafo en el que no se entiende ni papa.

¿De dónde viene la creencia de que mientras más rico sea el vocabulario, y más difícil su lectura, más gratificante resulta un texto de leer? ¿Acaso la gente que los lee o los escribe hablan de la misma forma que lo hace su mecanografía? Porque no me gustaría encontrarme con una de estas personas, sinceramente. Para mi, una persona culta es aquella que sabe utilizar el registro del lenguaje correcto en cada ocasión, no la que se empeña en emplear palabras de La Real Academia en ámbitos coloquiales. Para entendernos, el típico caso del tío que entra en un bar y no pide un café, sino una “infusión de semillas molidas de la planta del cafeto con leche”. Sí, seguramente te habrás imaginado a Jorge Valdano entrando a ese bar. Y no hay quien entienda a Jorge Valdano.

Uno podría pensar también que limitar el uso del lenguaje a palabras cotidianas es empobrecer el idioma. Pero no es así, ni mucho menos. Simplemente se trata de utilizar el registro adecuado en la situación correcta. Y no sólo se limita al vocabulario, como ya he comentado, sino a la forma de los verbos y la puntuación de las frases. Porque, si te paras a pensar, en cualquier lugar donde pueda ir un punto y coma, también podrá ir un punto. Y si utilizas el segundo, tu texto se entenderá mucho mejor que si echas mano del primero. Sólo tienes que hacer la prueba.

Porque al fin y al cabo, ¿para qué existe la comunicación, oral o escrita? Para hacernos entender. Para que los demás sepan exactamente lo que pensamos y lo que queremos decir. También es el objetivo de un artículo enciclopédico de la Wikipedia. Explicar a los que no sepan de qué estamos hablando todo lo que se puede saber sobre el tema del que estamos escribiendo. Y si les ponemos trampas mientras intentan interpretar lo que escribimos, nuestros lectores se dividirán en dos grupos: los que no nos entienden, y los que “dicen” que nos entienden.

No sé qué pensarán los lectores de ion litio del tema, pero me gustaría conocer su opinión a traves de los comentarios. Seguramente alguien me saldrá al paso diciéndome que a mí tampoco se me entiende y que ya podría yo predicar con el ejemplo, pero… qué queréis… soy un tío de ciencias y, al fin y al cabo, yo tampoco tengo ni idea de escribir ;-)

Fuentes

How to write Simple English Articles
Sencillez, claridad, brevedad (entender y hacerse entender)

También en ion litio…

Clippy, el clip del Word
Modificaciones informáticas del lenguaje
Cosas odiosas del MSN y sus normas no escritas

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Los Tours de Miguel Induráin http://www.ionlitio.com/los-tours-de-miguel-indurain/ http://www.ionlitio.com/los-tours-de-miguel-indurain/#comments Thu, 06 Sep 2007 04:40:51 +0000 http://www.ionlitio.com/los-tours-de-miguel-indurain/ Miguel Indurain¿Qué edad podía yo tener? Ocho o nueve años. Como todo hijo de emigrante, pasé mis primeros veranos en la casa de mis abuelos, en Extremadura; para ser más exactos. Ese día quedó grabado para siempre en mi memoria.

Era la hora de la siesta, poco después de comer. En el salón estaba mi abuelo viendo la tele, en la que salían doscientos tíos vestidos de colores llamativos, montados en bicicletas y sudando la gota gorda. Y no era para menos, porque estaban escalando los Alpes, ni más ni menos.

El comentarista dijo algo así como que llevaban más de ciento ochenta kilómetros recorridos. Yo por aquél entonces no tenía demasiada idea de lo que eran ciento ochenta kilómetros, pero sí sabía que desde mi casa al pueblo de mis abuelos había alrededor de mil. Y eso eran diez horas en coche en el Talbot Solara de mi padre. Así que entenderéis por qué quedé bastante impresionado.

De pronto, el realizador cambió la cámara y dejó de enfocar al pelotón. Aparecieron los miembros del equipo Banesto, entre otros corredores de otros equipos; que estaban avanzando varios kilómetros por delante del pelotón. Entre ellos había un hombre gigante, que parecía sonreir mientras los demás sólo eran capaces de poner caras de agonía. Avanzaba entre todos, y todos le miraban de vez en cuando como si en cuestión de segundos fuese a ponerse a volar, o algo por el estilo. No lo perdían de vista, y no era para menos. Él sólo miraba al frente, y de repente se levantó con toda su envergadura sobre la bicicleta y salió volando, como todos se temían. Bueno, no llegó a volar, pero sin mirar atrás dobló el ritmo del pedaleo dejándolos a todos atrás como si no hubiese mañana. “Quien pueda, que me siga”, debió pensar él.

Aquél día, Miguel Indurain ganó la etapa reina del Tour de Francia, y dejó prácticamente sentenciada su victoria en la carrera ciclista más importante y dura del mundo. Miguel, o Miguelón; como le solían llamar debido a su estatura, también conocido internacionalmente como Big Mig (El Gran “Mig”). Uno de los hombres más respetados de la historia del ciclismo mundial, y sin duda uno de los mejores deportistas de todos los tiempos.

La Espada, la bicicleta de IndurainEn su palmarés se cuentan cinco Tours de Francia, de 1991 a 1995. Los ganó cinco años seguidos, algo que nunca antes había conseguido nadie. Cuatro ciclistas habían ganado la carrera hasta cinco veces, pero nadie de forma consecutiva. Además, ganó dos veces el Giro de Italia, fue medalla de bronce en los mundiales de ciclismo de 1991, y consiguió la plata en 1993 y 1995 en la prueba de fondo.

Indurain era bueno escalando, y un ciclista muy regular, que siempre parecía estar un punto de forma por encima del resto. Pero sin duda, destacaba en las pruebas contrarreloj, como lo demuestra su medalla de oro en los mundiales de 1995 y en los juegos olímpicos de Atlanta 96. Por último, a lomos de una bicicleta especialmente diseñada para él, consiguió batir el récord de la hora estableciéndola en 53,040 km. Para dicho evento utilizó un nuevo y revolucionario modelo de bicicleta, llamada la Espada. Sin embargo, apenas un mes más tarde, el suizo Tony Rominger le arrebató la marca.

Miguel nació en Villava, un 16 de Junio de 1964. Mide 1,88 m y su corazón late a 38 pulsaciones por minuto en reposo. La primera bicicleta que tuvo se la robaron mientras trabajaba en el campo con su padre, pero esto no le impidió convertirse en el gran ciclista que llegó a ser. Ganó su primera carrera a los 11 años, y era la segunda que disputaba. El premio era un refresco y un bocadillo. A lo largo de su carrera se ha tenido que enfrentar a multitud de situaciones adversas. Por ejemplo, recuerdo especialmente una que aconteció la noche antes de la última contrarreloj del Tour’93. Miguel sufrió una fiebre bestial y al día siguiente corrió con 40 grados de fiebre, lo que le impidió ganar la etapa, aunque sí pudo mantener su maillot amarillo y ganar por tercer año consecutivo.

Miguel ganó cinco veces el Tour, entre otras carreras. Lo intentó ganar por sexta vez, pero una pájara en Les Arcs marcó el límite de sus fuerzas. A cinco kilómetros de la meta comenzó a sentir las piernas muy pesadas, y perdió tres minutos respecto a Bjarne Riis, que ganó ese año pero le descalificaron por dar positivo de EPO. Sería el último Tour para Indurain, ya que al año siguiente se retiró.

Este verano, he vuelto a recuperar la ilusión por el ciclismo, gracias al gran Alberto Contador. Después del fiasco de los que colocaron como sus supuestos sucesores (Olano, Freire…), esta vez me parece que sí ha llegado un digno sucesor del gran Miguelón. Y viendo las ganas que ponía Contador escalada tras escalada, no pude evitar recordar mis años mozos, aquellos veranos en los que aún corría Miguel en La 2 y en La Primera.

Por este motivo, he elegido este post nostálgico como mi primer texto publicado en ion litio. Un blog que leo desde hace tiempo y que siempre me ha hecho recordar buenos ratos de mi pasado. Y es que yo también soy uno más de la Generación Nintendo. Ya sabéis a lo que me refiero, seguro que vosotros también os pasáis por aquí a menudo. Y espero que me podáis leer durante un tiempo, si al bueno de q256 le parece bien ;-)

De momento, os saludo a todos, y os dejo con un gran vídeo de un gran deportista: “Miguelón” Indurain:

También en ion litio…

La Haka de los All Blacks
Son once prostitutas

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