ion litio » Cloro http://www.ionlitio.com Página web sobre videojuegos, cine, televisión y tecnología, con un toque retro y nostálgico Thu, 15 May 2014 11:38:10 +0000 es-ES hourly 1 ¡Quién te ha visto y quién te ve! Estrellas del rock http://www.ionlitio.com/quien-te-ha-visto-y-quien-te-ve-estrellas-del-rock/ http://www.ionlitio.com/quien-te-ha-visto-y-quien-te-ve-estrellas-del-rock/#comments Mon, 10 Jan 2011 05:20:44 +0000 http://www.ionlitio.com/?p=11653 Rock - Heidi Klum Guitar HeroCalvas relucientes, ojeras amoratadas, rostros cuarteados, barrigas prominentes, papadas colgantes, arrugas como puñales, dentaduras yermas… A diferencia de otros grandes de la música como Jimi Hendrix, Janis Joplin, Sid Vicious, Bon Scott, Kurt Cobain o Jim Morrison, las estrellas que visitaremos a lo largo de este post (seleccionadas de un modo totalmente arbitrario) no siguieron aquello de vive deprisa, muere joven y deja un bonito cadáver.

Angus Young

Rock - Angus Young

Fecha de nacimiento: 1955

No se dejen engañar por su traje de colegial (1000 € la unidad) o sus histriónicos ademanes: el fundador de ACDC hoy día es abstemio y no consume drogas (rara avis en el mundillo). En 1980 atravesó uno de los momentos más duros de su carrera a consecuencia de la muerte del vocal del grupo, Bon Scott. No sólo lograron rehacerse, sino que su siguiente lanzamiento se erigió como uno de los discos más salvajes de la historia del rock: “Back in black”.

Axl Rose

Rock - Axel Rose

Fecha de nacimiento: 1962

Aunque hoy día podría pasar por un adiposo escocés, en los ochenta el líder de Guns n’ Roses (con el permiso de Slash) estaba considerado un ídolo de masas. La polémica y los escándalos le han acompañado a lo largo de toda su carrera, aunque los grandes discos de la banda son incontestables: “Appetite for destruction”, “Use your Illusion I y II” y “Lies” (sí, “The Spaghetti Incident?” es otro discazo, pero a mi juicio está un peldaño por debajo).

Keith Richards

Rock - Keith Richards

Fecha de nacimiento: 1943

Parece mentira que este padre modelo (ha declarado pedirle marihuana a sus hijos cuando se le acaba), con lo que se ha cuidado siempre, haya terminado tan castigado con los años. A su madre y su abuelo debemos su afición por la música (debió de ser lo único en lo que les hizo caso). Cocoteros y piratas aparte, el guitarrista de los Rolling es, por méritos propios, una leyenda viva del rock.

Steven Tyler

Rock - Steven Tyler

Fecha de nacimiento: 1948

No conforme con ser un grandísimo vocal, el líder de Aerosmith domina a la perfección más de diez instrumentos musicales. Pese a que es difícil seleccionar el mejor de sus trabajos (“Rocks”, “Aerosmith”, “Get a grip”…), para mí todos fueros superados por su impresionante creación de 1977 (y no me estoy refiriendo a “Draw the line”).

Ozzy Osbourne

Rock - Ozzy Osbourne

Fecha de nacimiento: 1948

Si exceptuamos el tatuaje (que se hizo él mismo en la cárcel), el televisivo príncipe de las tinieblas actual guarda el mismo parecido con la rata de su hombro que con su joven alter ego. Su formación, Black Sabbath (cuyo nombre proviene de una película), tuvo el honor de ser una de las pioneras del heavy metal.

Joe Cocker

Rock - Joe Cocker

Fecha de nacimiento: 1944

Aunque muchos no supimos de él hasta la famosa escena de la película “Nueve semanas y media”, este espíritu lleva gritando cerca de siete décadas. Gran admirador de los Beatles, especialmente reconocida fue su versión de “With a little help from my friends”. Pese a que pueda dar esa impresión, la imagen de la derecha no fue tomada mientras le daba un infarto.

Bob Dylan

Rock - Bob Dylan

Fecha de nacimiento: 1941

La riqueza de las canciones de Robert Allen Zimmerman no está sólo en su música, y de hecho llegó a ser nominado para la candidatura al Nobel de Literatura. Afortunadamente para él, supo escoger su nombre artístico bastante mejor que el sombrero de la imagen. De entre sus infinitos éxitos me quedo con “Blowing in the wind”.

Eric Clapton

Rock - Eric Clapton

Fecha de nacimiento: 1945

Hay que ser un pedazo de artista para sacar un disco con la portada que podéis ver a la izquierda (de gasolinera como mínimo), y que tu carrera no se hunda. Cream, The Yardbirds, Derek and the Dominos, Blind Faith… el periplo musical de Clapton es tan excelso como su discografía, de entre la que me quedo con la mítica “White room”.

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La Maldición del Exorcista http://www.ionlitio.com/la-maldicion-del-exorcista/ http://www.ionlitio.com/la-maldicion-del-exorcista/#comments Thu, 28 Oct 2010 04:18:41 +0000 http://www.ionlitio.com/?p=11588 El Exorcista - Cartel“El Exorcista” es una de las películas de terror más valoradas de la historia de la historia del cine. No en vano fue nominada a diez Oscar, de los que se llevó dos (Guión Adaptado y Sonido), consiguiendo igualmente cuatro Globos de Oro, entre ellos el de Mejor Película. En ella se nos cuenta la historia de Regan McNeil (Linda Blair), una niña que a los doce años es víctima de una posesión demoníaca.

La calidad del film es, a mi juicio, indiscutible, y logra crear una tensa y opresiva atmósfera que mantiene al espectador en vilo a lo largo de prácticamente toda su duración. Sin embargo, hubo dos factores ajenos al propio metraje que contribuyeron a expandir aún más su popularidad: por un lado la historia supuestamente real en que se basaba, y por el otro los extraños acontecimientos que tuvieron lugar durante el rodaje.

El exorcismo de Robbie Mannheim

Así, la novela en que se fundamentó la película, escrita por William Peter Blatty, estaba a su vez inspirada en un caso acontecido en Washington en 1949, del que buena parte de la prensa se hizo eco, resultando especialmente popular el artículo aparecido en el Washington Post.

Según el mismo, el jovencito Robbie Mannheim tenía la sana costumbre de jugar a la Ouija con su tía Harriet. Sin embargo, cuando Robbie contaba trece años de edad su tía murió, así que el chico decidió tratar de comunicarse con ella a través de su particular juego.

Con la supervisión de Harriet nunca había ocurrido nada extraño, pero cuando Robbie se aventuró en solitario en el mundo de los espíritus, las cosas fueron diferentes. Su comportamiento se tornó cada vez más violento, su piel se llenó de estigmas, y en la casa comenzaron a producirse los típicos sucesos comúnmente aparejados a los poltergeist (ruidos extraños, pisadas, objetos que levitan…).

El Exorcista - Regan McNeil

Sus padres decidieron llevarle al médico, pero éste fue incapaz de determinar las causas del mal del pequeño. Ante este fracaso su siguiente paso fue llamar a la puerta de un psiquiatra, a quien le resultó igualmente imposible dictaminar la patología que le afectaba. Desesperados, los Mannheim acudieron al arzobispado de Maryland, donde pidieron que se practicase un exorcismo a su hijo.

Durante tres meses, seis religiosos acudieron hasta en treinta ocasiones al domicilio familiar para enfrentarse a lo que quiera que habitaba en Robbie. El chico hablaba en idiomas que no podía conocer, tenía poderes mentales y una fuerza anormal. De hecho, una noche logró escapar de las ataduras con que le inmovilizaban y golpear en el brazo con un muelle de la cama a uno de los religiosos, que tuvo que recibir cien puntos de sutura.

Finalmente, a base de crucifijos y medallitas de santos, el exorcismo tuvo éxito y Robbie logró recuperarse. Más tarde contaría que el día de su curación tuvo una visión en la que el Arcángel San Miguel, príncipe de los ejércitos de Dios, desterraba al demonio de su cuerpo.

Un rodaje de miedo

Pero si el caso de los Mannheim ayudó a popularizar la película, los extraños sucesos acontecidos durante el rodaje no le fueron a la zaga. Así, varios de los técnicos que participaron en el mismo sufrieron accidentes diversos, hubo rollos de la película que se velaron inexplicablemente, e incluso se produjo un misterioso incendio que destruyó buena parte de los escenarios, lo que obligó a paralizar la filmación durante seis meses.

Además, Ellen Burstyn (Chris McNeil, madre de Regan) se lesionó la columna durante el rodaje, y el actor Jack MacGowran (Burke Dennings) murió el mismo año del estreno. También se cuenta que Linda Blair sufrió graves traumas psicológicos de los que le costó mucho recuperarse. Finalmente, dos años después, en 1975, Mary Ure, la actriz encargada de dar vida a Regan en la versión teatral de la obra, se suicidó mediante una sobredosis de barbitúricos.

El Exorcista - Bendición

Para terminar con la cadena de luctuosos acontecimientos vinculados a esta historia, se cuenta que el 28 de octubre de 2010, un incauto colaborador de un prestigioso blog, murió desangrado tras arrancarse su propia mano a mordiscos, minutos después de escribir un post titulado “La Maldición del Exorcista”.

Fuentes

“El Exorcista” en Blogodisea
“El Exorcista” en Kruela.Ciberanika
“El Exorcista” (película) en Wikipedia
“El Exorcista” (novela) en Wikipedia

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‘La princesa prometida’ (1987) http://www.ionlitio.com/la-princesa-prometida-1987/ http://www.ionlitio.com/la-princesa-prometida-1987/#comments Fri, 08 Oct 2010 04:11:38 +0000 http://www.ionlitio.com/?p=11470 La Princesa Prometida - CartelMuchas veces miramos atrás y recordamos con cariño películas que vimos durante nuestra niñez y que nos dejaron marcados. En nuestra mente la calidad de las mismas es incontestable, y somos incapaces de encontrarles defectos. Todo este hechizo se rompe cuando, décadas después, volvemos a verlas y nos damos cuenta de que no estaban exentas de fallos. De hecho, muy pocos films logran mantenerse a la altura de su infante recuerdo: “La princesa prometida” es uno de ellos.

El argumento de este adictivo cuento nace de William Goldman, escritor y guionista, que fue dándole forma mediante pequeños relatos que contaba a sus hijas para ayudarlas a conciliar el sueño. Un día decidió plasmar sus narraciones en un libro, cuya película sería dirigida años después por Rob Reiner.

El comienzo del film nos sitúa en la época actual (finales de los ochenta en el momento del estreno). Un niño aquejado de una leve enfermedad (Fred Savage, de “Aquellos maravillosos años”) recibe la visita de su abuelo (Peter Falk, el mítico detective “Colombo”), quien comienza a leerle un cuento. El niño al principio no está nada convencido con el plan (de hecho, la llegada de su abuelo le interrumpe una partida a un videojuego), pero poco a poco se irá metiendo en la historia hasta quedar completamente hipnotizado por la trama.

Niño: ¡¿Un libro?!
Abuelo: Correcto. Cuando tenia tu edad, la televisión se llamaba libros, y este es un libro especial. Es un libro que mi padre solía leerme cuando yo estaba enfermo, y yo solía leérselo a tu padre. Y hoy, te lo voy a leer a ti.
Niño: ¿Tiene algo de deporte?
Abuelo: ¿Bromeas? Esgrima, pelea, tortura, venganza, gigantes, monstruos, persecuciones, fugas, amor verdadero, milagros…
Niño: No suena mal, intentaré quedarme despierto.

La Princesa Prometida - Corte
Así, el libro nos sitúa en un mundo inspirado en la más preciosista versión de la Edad Media, plagado de bosques, castillos y un poquito de magia. Es allí donde nace el amor entre la bella Buttercup (una espectacular Robin Wright Penn) y su mozo de caballerizas (Westley, interpretado por Cary Elwes). Transcurrida una feliz etapa, el joven decide marchar allende los mares para hacer fortuna, con objeto de reunir suficiente dinero para casarse con su amada.

Sin embargo, para su desgracia el barco en el que viaja es asaltado por el temible pirata Roberts, famoso por no hacer nunca prisioneros (llegó tarde la Convención de Ginebra…). Tras recibir la noticia de la muerte de Westley, Buttercup decide renunciar para siempre al amor verdadero. No obstante, cinco años después el malvado príncipe de Florín, Humperdinck (Chris Sarandon), haciendo uso de una real prerrogativa, escoge a la bella plebeya como esposa.

La Princesa Prometida - Enamorados

Buttercup, triste y desolada, es trasladada a la corte real, donde su único consuelo diario son los paseos a caballo, y es precisamente en mitad de uno de ellos, poco antes de su real enlace, cuando será secuestrada por un trío de malhechores que han sido contratados para provocar una guerra entre los países de Florín y Gilder: el astuto Vizzini (Wallace Shawn, uno de esos “malos” que caen bien), Íñigo Montoya el espadachín (Mandy Patinkin en el papel de su vida) y el enorme Fezzik (el acromegálico André el Gigante, profesional de la lucha libre, aunque inicialmente se pensó en el baloncestista Kareem Abdul-Jabbar para el papel).

Vizzini: Disculpe, mi señora. Somos unos pobres artistas de circo perdidos, ¿hay alguna aldea cerca?
Buttercup: No hay nada cerca, nada en millas.
Vizzini: Entonces no habrá nadie que pueda oír tus gritos.

La Princesa Prometida - Secuestradores

El plan de Vizzini, cerebro del grupo, no era otro que dejar el cadáver de la joven en la frontera entre ambos reinos, desencadenando así el conflicto, aunque Fezzik y Montoya no se muestran partidarios del asesinato.

Fezzik: Tú nunca dijiste nada acerca de asesinar a nadie.
Vizzini: Os contraté para que me ayudarais a empezar una guerra. Es una prestigiosa forma de vida con una larga y gloriosa tradición.
Fezzik: Yo sólo pienso que no es bueno asesinar a una joven inocente.
Vizzini: ¿Me estoy volviendo loco o acaso la palabra “pienso” salió de tus labios?

En su huida por mar, pronto descubren que un enmascarado los sigue de cerca, de manera que tras atracar y escalar los angostos Acantilados de la Locura, Íñigo Montoya se queda para enfrentarse al misterioso rescatador, mientras Vizzini y Fezzik continúan avanzando con su rehén.

Vizzini: ¡Inconcebible!
Montoya: Sigues usando esa palabra. Y no creo que signifique lo que tú crees que significa.

La Princesa Prometida - Los Acantilados de la Locura

Esta primera confrontación nos servirá para comprobar que, pese a que Montoya se encuentra del lado de los forajidos, no es en absoluto alguien carente de honor. Es más, presta su ayuda al enmascarado en el tramo final de su escalada del acantilado, e igualmente le concede tiempo para recuperar el aliento antes del inicio de su combate a espada.

Montoya: De hecho, tengo una cuerda, pero no creo que vayas a aceptar mi ayuda, ya que sólo estoy esperando para matarte.
Enmascarado: Eso pone un obstáculo a nuestra relación.
Montoya: Pero te prometo que no te voy a matar hasta que llegues arriba.
Enmascarado: Eso es muy reconfortante, pero me temo que vas a tener que esperar.
Montoya: Odio esperar. Puedo darte mi palabra de español.
Enmascarado: No me parece, conozco muchos españoles…
Montoya: ¿De qué manera podrías confiar en mi?
Enmascarado: No se me ocurre nada.
Montoya: Te juro por el alma de mi padre, Domingo Montoya, que vas a llegar arriba vivo.
Enmascarado: Lánzame la cuerda.

Durante ese interludio sabremos que el bandido espadachín, originario de España, tiene como principal objetivo en la vida vengar la muerte de su padre, un maestro armero que fue asesinado por un hombre con seis dedos en la mano izquierda.

Montoya: Se ve que eres un tipo decente. Lamento tener que matarte.
Enmascarado: Se ve que eres un tipo decente. Lamento tener que morir.

La Princesa Prometida - Duelo

Tras la breve conversación, ambos rivales se enzarzan en un espectacular duelo a espada en el que el enmascarado parece llevar cierta ventaja. Sin embargo, cuando todo parece decidido, Montoya se cambia la espada de mano y pasa a llevar la iniciativa, pues hasta ese momento se había limitado a luchar con la mano izquierda pese a no ser zurdo, pues rara vez encontraba adversarios que le hicieran emplearse a fondo con el acero. Para desgracia del español, al poco tiempo el encapuchado realiza la misma maniobra, recobrando así toda la ventaja perdida, lo cual termina con un Montoya vencido al que su oponente perdona la vida.

Montoya: Lo admito, eres mejor que yo
Enmascarado: Entonces, ¿por qué te ríes?
Montoya: Porque yo sé algo que tú no.
Enmascarado: ¿Y qué es?
Montoya: Que no soy zurdo.
Enmascarado: ¡Eres sorprendente!
Montoya: Espero serlo dentro de veinte años.
Enmascarado: Hay algo que debo decirte.
Montoya: Dime.
Enmascarado: Que yo tampoco soy zurdo.

La persecución continúa y Vizzini pronto se da cuenta del fracaso de Montoya, de manera que deja atrás al gigante Fezzik para que le haga frente, recomendándole que le lance una enorme piedra en cuanto lo vea aparecer.

Vizzini: ¡Acaba con él! A tu estilo.
Fezzik: ¿Y cuál es mi estilo?
Vizzini: Coge una piedra y escóndete tras una roca. Dentro de unos minutos, el hombre de negro llegará por ese camino y en cuanto asome la cabeza… ¡pártesela con la piedra!
Fezzik: Mi estilo no es demasiado deportivo…

La Princesa Prometida - Fezzik

Sin embargo, Fezzik también posee un corazón noble, y ofrece a su contrincante un combate cuerpo a cuerpo, sin piedras ni espadas. Pese a las diferencias físicas, el enmascarado logra la victoria, dejando a Fezzik inconsciente.

Fezzik: Me preguntaba por qué me das tantos problemas.
Enmascarado: ¿Y por qué crees que sea?
Fezzik: Bueno, no he peleado contra una sola persona en mucho tiempo, me he especializado en grupos.

Finalmente, el misterioso hombre de negro alcanza a Vizzini, quien amenaza a Buttercup con un cuchillo en el cuello. No pudiendo hacer frente a su rival con el músculo ni el acero, Vizzini sugiere un duelo de cerebros, ante lo que el enmascarado propone servir dos copas de vino y envenenar una de ellas, dando la opción de que Vizzini escoja cuál beberá cada uno. El inteligente villano trata de deducir haciendo uso de la lógica si su rival habrá envenenado su propio recipiente o el contrario, pero lo que no podía prever era que ambas copas contenían el mortal veneno, pues el desconocido había desarrollado la inmunidad al mismo.

Vizzini: Quieres raptar lo que yo honradamente robé. No puedo competir contra ti físicamente, y tú no eres competencia contra mi cerebro.
Enmascarado: ¿Eres inteligente?
Vizzini: Deja que te lo diga así: ¿has oído hablar de Platón, Aristóteles, Sócrates…?
Enmascarado: Sí.
Vizzini: Estúpidos.

La Princesa Prometida - El Pantano de Fuego

Llegados a este punto, el misterioso rescatador, que no es otro que Westley, convertido hoy día en el pirata Roberts, libera a Buttercup, pero tras lograr cruzar el peligroso Pantano de Fuego, el príncipe Humperdink y su séquito les dan caza. Buttercup se entrega voluntariamente a cambio de que el príncipe prometa respetar la vida de Westley.

Buttercup: Nunca sobreviviremos.
Westley: Tonterías. Sólo lo dices porque nadie lo ha hecho antes.

Pese a su promesa, el malísimo Humperdink da instrucciones a su segundo, el Conde Rugen (Christopher Guest), para que liquide a Westley. A través del diálogo entre ambos sabremos además que en realidad fue Humperdink quien contrató a Vizzini para secuestrar y matar a Buttercup, pues ello le daría la excusa necesaria para atacar Gilder, el país vecino (por aquel entonces no se habían inventado las armas de destrucción masiva…).

La Princesa Prometida - Humperdink

No obstante, las intenciones del príncipe se mantienen intactas, y planea asesinar a Buttercup la noche de bodas. Así, para hacer la mentira creíble, difunde el rumor entre su ejército de que Gilder planea el asesinato de la futura reina, y organiza un escuadrón, la Brigada Brutal, para limpiar las cercanías del castillo de maleantes.

Fezzik: Soy de la Brigada Brutal
Max: ¡Eres la Brigada Brutal!

Mientras, Fezzik, inicialmente adscrito a la Brigada Brutal, deserta tras reencontrarse con su amigo Íñigo Montoya, y le habla de la existencia de un hombre con seis dedos en la mano: el Conde Rugen. Ante esta información, Montoya planea atacar el castillo del rey para vengarse, pero es consciente de que no podrán conseguirlo sin la ayuda de alguien fuerte, inteligente y diestro con la espada: el enmascarado que les derrotó.

La Princesa Prometida - Muerto

Sin embargo, cuando encuentran a Westley, éste ha muerto tras haber sido sometido a terribles torturas en el Foso de la Desesperación al que el príncipe ordenó que lo llevaran. Sólo un milagro podría devolverle la vida, y eso es precisamente lo que Montoya y Fezzik compran a un reticente “Max el Milagrero” (Billy Cristal), quien tras muchas trabas y gracias a la insistencia de su dulce esposa, consiente entregarles un voluminoso comprimido que hacen tragar a Westley.

Max: ¿Tienes dinero?
Montoya: Sesenta y cinco.
Max: ¡Nunca he trabajado por tan poco! Sólo una vez y fue por una causa noble.
Montoya: Esta es una causa noble, señor. Su esposa está lisiada y sus hijos desnutridos.
Max: Eres un mentiroso.
Montoya: Lo necesito para que me ayude a vengar a mi padre asesinado hace veinte años.
Max: Tu primera historia era mejor.

El joven recupera la vida, pero está terriblemente debilitado y apenas puede moverse. Pese a ello logra trazar un plan que les permite internarse en el interior del castillo, donde la boda entre Humperdink y Buttercup tiene lugar, aunque con un grave defecto de forma: para abreviar se saltan la parte de los consentimientos (sí, en este cuento los tecnicismos son importantes…).

Montoya: Danos la llave de la puerta.
Soldado: No tengo la llave.
Montoya: Fezzik, arráncale los brazos.
Soldado: ¡Ah! Se referían a la llave de la puerta…

La Princesa Prometida - Asalto

Una vez dentro del castillo, un aún debilitado Westley, logra llegar hasta la habitación de Buttercup justo antes de que ella, desesperada por su desgracia, se suicide. Tras el reencuentro, Westley, muy versado en leyes, le hace saber que si no ha prestado su consentimiento, no está casada.

A continuación tiene lugar el que para mí es el momento cumbre de la película: el encuentro entre Montoya y el asesino de su padre, el Conde Rugen. El español lleva esperando desde los once años ese enfrentamiento, pero Rugen es hábil con la espada y logra herirle de gravedad. Pese a ello Montoya saca fuerzas del odio y la venganza (bonita lección moral, niños) y le da la vuelta al combate, al tiempo que repite continuamente una de las frases más famosas de la historia del cine: Hola, me llamo Íñigo Montoya, tú mataste a mi padre, prepárate a morir. Rugen clama clemencia y ofrece cualquier cosa al español para salvar la vida, pero sólo hay algo que Montoya podría aceptar, y no está al alcance del conde concederlo. “¡Quiero a mi padre de vuelta, hijo de perra!” le grita antes de consumar su venganza.

Montoya: Hola. Mi nombre es Iñigo Montoya. Tú mataste a mi padre. Prepárate a morir.
Rugen: ¡Para de decir eso!
Montoya: Ofréceme dinero.
Rugen: ¡Sí!
Montoya: También poder, prométeme eso.
Rugen: Todo lo que tengo y más. Por favor…
Montoya: Ofréceme todo lo que pida.
Rugen: Cualquier cosa que quieras.
Montoya: ¡Quiero a mi padre de vuelta, hijo de perra!

La Princesa Prometida - Confrontación

Mientras tanto, Humperdink hace acto de presencia en la habitación en que se encuentran Buttercup y Westley, pero no conociendo la extrema debilidad de éste último tras la resucitación, el cobarde príncipe acepta ser inmovilizado antes de verse obligado a batirse en duelo con tan temible oponente.

Westley: No he terminado, lo próximo que perderás será tu ojo izquierdo, seguido por el derecho…
Humperdink: …y luego mis orejas, ya entiendo. Terminemos con esto.
Westley: ¡Mal! Conservarás tus oídos, y te diré por qué: para que los chillidos de los niños al verte te atormenten. Todos los llantos de bebes, los gritos de las mujeres: “¡Dios mío! ¿Qué es eso?”, harán eco en tus perfectos oídos.

Poco después se produce el reencuentro entre los cuatro protagonistas, quienes perdonan la vida al príncipe para que viva y sufra con el peso de su infamia. El cuento, como no podía ser de otro modo, finaliza con el beso de amor más increíble de todos los tiempos.

Abuelo: Desde la invención del beso, ha habido cinco que han sido seleccionados como los más apasionados y los más puros. Este los dejó a todos atrás.

La Princesa Prometida - Beso

Creo que la grandeza de esta película, además de en su magnífico argumento e incansable ritmo, radica en los cuidadísimos diálogos que tiene. A lo largo del post he querido resaltar los que me parecen más destacables, aunque hay muchísimos más que os invito a recordar en los comentarios.

Y colorín colorado…

Fuentes

“The Princess Bride” en Wikipedia

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La verdadera alegría del fútbol http://www.ionlitio.com/la-verdadera-alegria-del-futbol/ http://www.ionlitio.com/la-verdadera-alegria-del-futbol/#comments Mon, 27 Sep 2010 04:48:29 +0000 http://www.ionlitio.com/?p=11375 Fútbol - Sport BillyComo todos los años, este verano he pasado unos días en un pueblo costero, y aunque la playa no se encuentra entre mis aficiones actuales, la proximidad de mi residencia a la misma me ha permitido asistir a un evento del que hacía mucho tiempo que no disfrutaba, y que me ha hecho recordar algunos momentos muy felices de mi niñez: un partido de fútbol sobre la arena.

Los jugadores eran niños de unos siete u ocho años. Antes de comenzar, por supuesto, era necesario hacer equipos. Para ello, las dos estrellas de la congregación, y por ende los capitanes, se pusieron uno frente al otro y dieron comienzo a un extraño ritual compuesto por complejos gestos de brazos y manos, que interpreté como el equivalente al pares o nones de mis tiempos.

Una vez finalizado, el ganador inició la ronda de elecciones. Ya en este momento, la alegría de los chavales cuando eran escogidos era sorprendente. Incluso el último, a juzgar por su aspecto el más joven, celebró efusivamente su elección abrazando a los que serían sus aliados en el campo, y es que siempre es agradable que le escojan a uno para algo, aún cuando el elector no tenga otra opción.

Respecto al partido en sí, observado bajo criterios futbolísticos resultaba totalmente caótico. Los dos líderes se limitaban a intentar regatear a todo el equipo contrario, mientras que el resto de jugadores soltaba un patadón en cuanto la pelota se aproximaba a su área de influencia. Se pueden contar con los dedos de una mano el número total de pases efectuados.

Fútbol - Partido

En cuanto a la estrategia, la expresión “fútbol total” se me viene a la cabeza, aunque cualquier parecido con la Holanda de Cruyff sería mera coincidencia. Con excepción del portero, todos los deportistas perseguían el balón allí donde este fuera, e incluso en momentos puntuales en que uno de los dos equipos cobró cierta ventaja, no pude apreciar el más mínimo intento de establecer cierto orden defensivo para mantener el resultado.

Por otro lado, no se podía hablar ni de lejos de “fair play”, y es que cada jugada era discutida hasta la saciedad, llegándose a negociaciones de lo más estrambóticas que normalmente eran zanjadas planteando una inexplicable elección al presunto equipo infractor (“saque de banda o falta”, “penalty o gol”…).

Fútbol - Lego

Pero olvidémonos de la mayor o menor corrección (tanto táctica como deportiva) del choque y pasemos a enjuiciarlo bajo un criterio en base al que resultaba sin duda insuperable: la diversión. Era prácticamente imposible no ver sonrisas casi perennes en los jugadores. Resultaba contagioso ver esa alegría tan pura e imborrable, incondicional, incluso en el equipo derrotado. Y dentro de esa constante felicidad, había un momento concreto en el que el medidor se disparaba y la euforia tocaba techo: su majestad el gol.

Cada vez que un equipo marcaba (lo cual, dado lo férreo de los sistemas defensivos, era bastante habitual) había que parar el partido un par de minutos. El autor del tanto corría y gritaba como si hubiese aprobado unas oposiciones, para finalmente dejarse caer sobre la arena y ser abrazado por todos sus compañeros, presas de un éxtasis similar. Incluso en la recta final, cuando uno de los equipos llevaba una clara ventaja, los goles del derrotado continuaban siendo celebrados con idéntico paroxismo.

Fútbol - Campeones

Ese partido me trajo muchos recuerdos de mi infancia, y me permitió comprobar que aunque la sociedad se encuentra en permanente mutación, hay algunas cosas que, afortunadamente, aún perduran. Esos niños, con su espontánea felicidad, me dieron mucho más que cualquier encuentro oficial de primer nivel. Desgraciadamente, soy incapaz de recordar la última vez que fui tan feliz como ellos esa tarde de verano.

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La era pre-móvil http://www.ionlitio.com/la-era-pre-movil/ http://www.ionlitio.com/la-era-pre-movil/#comments Mon, 19 Jul 2010 04:37:16 +0000 http://www.ionlitio.com/?p=11221 Móviles - Microsoft Kin¿A qué hora quedamos? Ah, vale, te doy un toque cuando salga de casa. Voy a mandar un sms a los demás para avisarles. Venga, pues hasta dentro de un rato.

¿Qué? ¿Os suena? Los teléfonos móviles están completamente asentados en nuestra sociedad, y hoy día se han convertido en un elemento de uso tan cotidiano como los ordenadores o la televisión (y de hecho, con frecuencia, llegan a sustituirlos). No en vano en ion litio ya contamos incluso con una versión para móviles de la página web. De este modo, lo que en sus inicios para muchos no era más que una pijada propia de yuppies con aires, pronto se popularizó entre prácticamente todos los estratos de la población.

Pero… ¿alguien recuerda cómo era la vida sin estos aparatos?

Móviles - Fijo

Para empezar, muchas personas, al igual que hoy, tenían lo que podríamos denominar una “necesidad tecnológica”. Así, esta especie de geeks de la época habían de calmar de algún modo su ansia de portar aparatos electrónicos capaces de realizar multitud de funciones (de utilidad bastante relativa en algunos casos), lo cual multiplicó el consumo de determinados artilugios cuya presencia hoy día ha descendido notablemente. Veamos algunos ejemplos.

Sin duda, los que más destacaron fueron los relojes “especiales” (es decir, aquellos que no se limitaban a dar fecha y hora). Entre sus infinitas y demandadas funciones destacaban el cronómetro hacia atrás, la posibilidad de registrar los tiempos de varios corredores, mando a distancia, transformación (robots, aeronaves…), resistencia al agua (mínimo 50 metros, aunque sólo fuéramos a usarlos en la piscina del vecindario)… Eran igualmente muy de agradecer las esferas, de utilidad meramente ornamental, pero sin las que el peluco no era cool.

Móviles - Reloj

Aunque con algo de menos fuerza, las calculadoras tuvieron también bastante éxito, por supuesto científicas, y a poder ser programables. Cuantos más botones mejor, aunque no tuviéramos ni idea de la utilidad de la mayoría. Otro producto de la época fueron las agendas electrónicas, aunque su coste de adquisición dificultó su popularización masiva. Por supuesto es imposible dejar de nombrar los míticos Game & Watch, que años más tarde desembocarían en videoconsolas portátiles de todo tipo (Tamagotchi, Barcode Battler, Tiger Game…).

Pero la era del teléfono móvil no sólo cambió hábitos de consumo, sino también multitud de comportamientos de nuestro día a día. Así, antes de su llegada había veces en las que era necesario hacer una auténtica labor detectivesca para poder hablar con una determinada persona. Recuerdo una ocasión en la que un amigo me localizó cuando me encontraba en una papelería comprando (me quedé de piedra cuando la dependienta dijo mi nombre y me pasó el auricular).

Móviles - Calculadora

Otra costumbre que hoy día sería completamente innecesaria era la de quedar en un sitio principal a una hora, y dar una serie de alternativas posteriores. Nos vemos a las 10:00 en el garito A, pero los que lleguéis más tarde tened en cuenta que si está muy lleno iremos a la opción B, y si no a la C… (esto era especialmente común en las “quedadas nocturnas”).

En cuanto a los números de teléfono, todos teníamos en la cabeza multitud de dígitos de nuestros contactos más habituales, y aparte contábamos con la típica chuleta en el cajón de la mesita de noche que venía a sustituir la función de agenda de los terminales actuales. Así, hoy apenas nos sabemos el móvil de nadie, y sin embargo seguro que somos capaces de recordar muchos de esos viejos teléfonos fijos que memorizamos hace ya tantos años.

Móviles - TARDIS

Finalmente, otra práctica cada vez más en desuso es la de los recados. Antes llamábamos a casa de alguien y, si no estaba, pedíamos al familiar de turno que cuando lo viera le dijera que nos llamara. Esto siempre generaba tensiones si la respuesta tardaba en producirse, pues uno nunca podía saber con certeza si la falta de noticias se debía al desinterés de nuestro contacto, o al despiste del recadero. Por supuesto, si el objetivo de la llamada era de corte romántico, la angustia se multiplicaba.

Recapitulando un poco, resulta evidente que los teléfonos móviles han cambiado muchas cosas de nuestro día a día y, en general, nos han hecho la vida un poco más fácil. Así, en muy poco tiempo han logrado convertirse para la gran mayoría en una necesidad poco menos que imprescindible. A veces me pregunto cómo la humanidad logró sobrevivir antes de su advenimiento.

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La moralidad de la piratería de videojuegos http://www.ionlitio.com/la-moralidad-de-la-pirateria-de-videojuegos/ http://www.ionlitio.com/la-moralidad-de-la-pirateria-de-videojuegos/#comments Mon, 21 Jun 2010 04:55:10 +0000 http://www.ionlitio.com/?p=11145 Piratería - GarfioLa piratería es una práctica que, hoy día, afecta a prácticamente todas las plataformas de videojuegos. Frente a la misma existen posturas de todo tipo, desde apasionadas defensas hasta incisivos ataques, pasando por la más absoluta indiferencia. Se trata de una cuestión polémica en la que hay una muy amplia gama de grises y pocas verdades absolutas.

A lo largo de este post daré mi subjetiva visión del asunto, tratando de ponerme en la silla de quienes piratean, con objeto de analizar si existe, desde un punto de vista moral (que no legal), una justificación para esta extendida conducta.

En mi opinión, lo moralmente reprobable de un robo es el perjuicio que causa en la víctima. En el caso de sustracciones de bienes físicos, materiales, tangibles (como una joya, un coche, una radio…), el daño es claro, pues el objeto en cuestión sale del dominio del damnificado, que ya no podrá disfrutar de él o vendérselo a un tercero.

Ahora bien, cuando la sustracción no es “física”, sino “digital”, no se produce esa desaparición del bien robado del dominio del propietario. Si yo me descargo un videojuego de internet, no estoy reduciendo el stock del vendedor, que sigue teniendo a su disposición exactamente el mismo número de copias con el que contaba antes de mi “actuación”.

Piratería - Harlock

¿Existiría entonces un daño a la víctima en estos casos? Pues sí, el lucro cesante, es decir, el dinero que deja de cobrar por esa venta que no se produce, pues el filibustero no ha pagado ni un euro por el juego. Por tanto, en términos generales, seguiría resultando inmoral el pirateo por parte de aquellos que, teniendo interés en el software y poder económico suficiente para adquirirlo, prefieren descargarlo para ahorrarse su coste.

Ahora bien, ¿y si dicho corsario, en caso de no haber tenido la opción de la descarga, nunca hubiera comprado el juego? Estos casos, en principio, podrían producirse cuando el poder adquisitivo del pirata es insuficiente, el juego tiene un DRM muy severo (como aquellos que exigen estar conectados permanentemente aunque no estemos haciendo uso del multijugador), o en aquellas situaciones en las que el bucanero tiene cierto interés en disfrutar algunas horas del juego, pero no le atrae lo suficiente como para pagar por él.

Piratería - Lechuck

En estas circunstancias así expuestas (luego veremos que no suelen ser tan diáfanas) no existiría daño para la víctima, ni siquiera por lucro cesante. Nadie se vería perjudicado por la acción del pirata, la cual únicamente le estaría procurando acceso a un ocio del que, de otro modo, no habría disfrutado. Así, desde un punto de vista moral basado en el daño, la piratería encontraría justificación en estos ejemplos, y de hecho podría llegar incluso a suponer un beneficio para la desarrolladora del software, que lograría una mayor difusión de su obra.

Por otra parte, existen también quienes justifican el pirateo en los muchos ceros que pueblan las cuentas corrientes de aquellos desarrolladores cuyos trabajos se descargan. Sin entrar en la veracidad o no de esa supuesta buena salud económica de ciertas empresas del sector (hay casos y casos), considero incoherente establecer un nexo entre la riqueza de la víctima y la legitimidad del ladrón.

Piratería - Click

Finalmente hay quienes utilizan en su descargo el conocido canon digital, que establece un recargo en el precio de todo sistema que permita el almacenamiento de datos, al presumir que el mismo va a ser utilizado para replicar contenidos ilegalmente. Esta presunción de culpabilidad me parece una auténtica aberración, y a día de hoy sigo sin explicarme cómo ha podido ser aprobada.

Ahora bien, las desarrolladoras de software suelen operar a nivel internacional, y en cualquier caso nada tienen que ver con las decisiones concretas que los Gobiernos de los países en los que venden sus productos adoptan en determinadas materias. Es decir, que justificar la piratería en la existencia del canon digital sería como robarle a Pepe para vengarme de Juan, de nuevo incoherente.

Conclusiones

Como he comentado, bajo mi punto de vista es cierto que hay ocasiones en que la piratería puede tener una justificación moral, pero desgraciadamente creo que en la práctica se dan con muy poca frecuencia. Aquél que se descarga un videojuego “para probarlo” (en lugar de recurrir a una demo), muy rara vez termina comprándolo si finalmente le gusta (que sería la actitud moralmente legítima según el supuesto antes planteado).

Piratería - Bob

Del mismo modo, los que cuentan con un poder adquisivo limitado para adquirir algunos títulos, habitualmente sí que podrían acceder a ellos si esperasen a que bajasen de precio (las rebajas en el caso del PC suelen ser muy importantes, y pese a ello es la plataforma más pirateada).

En resumen, que el objetivo de este artículo no es en absoluto defender una práctica que pone en peligro la continuidad de la industria, y con ella la de los futuros lanzamientos, y que en la mayoría de los casos no tiene justificación de ningún tipo. Únicamente he querido hacer una reflexión sobre algunas situaciones excepcionales respecto de las que creo que puede ser interesante debatir y contrastar puntos de vista.

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‘Kung-Fu Master’, adicción atemporal http://www.ionlitio.com/kung-fu-master-adiccion-atemporal/ http://www.ionlitio.com/kung-fu-master-adiccion-atemporal/#comments Fri, 04 Jun 2010 04:07:05 +0000 http://www.ionlitio.com/?p=11026 Kung-Fu Master - PortadaHay muchos videojuegos de nuestra infancia de los que guardamos un magnífico recuerdo, pues tienen el honor de habernos hecho disfrutar durante horas y horas de vehemente diversión. Sin embargo, todos somos conscientes de que muchas de esas sensaciones están magnificadas por efecto de la nostalgia y la impresionable visión que teníamos de pequeños. De hecho, si hoy día nos pusieran delante esos juegos, a la inmensa mayoría no dedicaríamos más de un minuto. En cambio, habría otros, muy pocos, a los que… ¡no podríamos parar de jugar! Es el caso del título que hoy vamos a recordar.

“Kung-Fu Master” nació como máquina recreativa en Japón en 1984, basada en una película protagonizada por Jackie Chan y que, como dato anecdótico, fue rodada en Barcelona: “Wheels on Meals”. El éxito del videojuego le hizo dar pronto el salto a EEUU en primer término, para posteriormente extenderse por el mundo entero merced a las múltiples conversiones que se programaron para los sistemas de ocio electrónico domésticos.

La historia, bastante sencilla, contaba cómo dos enamorados, Thomas y Silvia, iban dando un alegre paseo cuando, de repente, eran atacados por un grupo de desconocidos. Thomas, experto en Kung-Fu, lograba dejar K.O. a varios de los atacantes, pero no podía evitar que, con la confusión de la pelea, el resto lograse secuestrar a su amada. Más tarde, una misteriosa carta firmada por un tal “X”, nos retaría a acudir al Templo del Diablo si queríamos volver a verla.

Kung-Fu Master - Carta

Nada más echar cinco duros a la máquina, la pantalla se oscurecía y se oía la voz de Thomas lanzar su peculiar grito de guerra, que venía a sonar algo así como “guatá”, pero que en cada barrio tenía su propia vocalización. En cualquier caso, dijera lo que dijera, el berrido nos ponía las pilas de inmediato, hasta el punto de que incluso llegábamos a leer la carta del tal “X”, que aparecía a continuación, pese a estar completamente en inglés.

Tras esto llegábamos a la primera de las 5 plantas del Templo del Diablo, que habíamos de recorrer horizontalmente, eliminando a cuantos enemigos salieran a nuestro paso a base de patadas, puñetazos y patadas voladoras. Con excepción de los jefes de fase, todos los rivales de las distintas plantas resultaban bastante sencillos de liquidar, siendo el principal peligro tener que hacer frente a un elevado número de ellos al mismo tiempo.

Kung-Fu Master - Cuchillos

El enemigo más común, la típica carne de cañón, nos atacaba sin más armas que sus puños, que levantaba amenazadoramente al aproximarse. Aunque era bastante asequible, no convenía relajarse en exceso, pues si nos agarraba hacía bajar nuestra vida a toda velocidad. Una variante de estos eran los enanos, a los que sólo podíamos derrotar con golpes bajos, con el peligro añadido de que en ocasiones saltaban, obligándonos a despacharlos con una patada voladora.

Los cuchilleros eran más peligrosos, y un impacto nos hacía perder más de un tercio de la vida. También había momentos en los que caían jarrones del techo, de los que emergían dragones que escupían fuego, o crías que reptaban hacia nosotros, quitándonos en ambos casos la mitad de la barra de vida. Existían igualmente una especie de esferas que permanecían unos segundos estáticas para, a continuación, explosionar arrojando tres proyectiles. Finalmente, una especie de insectos voladores completaban el plantel de antagonistas comunes a abatir.

Kung-Fu Master - Intro

En cuanto a los jefes de fase, también cada uno con su propio nombre por barriada, en primer lugar teníamos al “tío del palo”, un maromo con una estaca tan amenazadora como poco útil en tan inexpertas manos. En segunda posición llegaba “el de los bumeranes”, algo más complejillo pero igualmente asequible estando mínimamente atento al ir y venir de los proyectiles.

En la tercera planta hacía acto de presencia “el gigante”, un impresionante mastodonte que soltaba unas patadas que dolían fuera de la pantalla. Afortunadamente, daba más miedo que galletas. En cuarto lugar aparecía “el mago”, que no sólo conjuraba criaturas (una especie de búho), dobles de sí mismo y bolas de fuego, sino que además podía esfumarse ante nuestras narices. Este boss suponía un verdadero reto.

Para terminar, en el quinto piso nos enfrentábamos al enemigo final, “el karateka”, un tío de complexión similar a la de Thomas que era capaz de cubrirse de los golpes que le lanzábamos. Este hijo… de una señora estupenda seguro, me amargó la infancia.

Kung-Fu Master - Bumerán

Cuenta la leyenda que, una vez completado el juego, volvíamos a la primera planta, pero con la dificultad aumentada, y se nos concedía un pequeño galardón en forma de dragón. Debo reconocer que nunca logré tal gesta, así que agradeceré cualquier consejo de jugadores más experimentados que me sitúen en el buen camino (¿¡cómo me cargo al karateka!?).

Para terminar, me gustaría hacer una mención especial a la música de fondo que sonaba continuamente a lo largo de nuestro periplo por el Templo del Diablo. Se trataba de una sintonía monótona y repetitiva, pero… ¡era genial! Aumentaba las pulsaciones del jugador con poco más de tres acordes. No se puede lograr más con menos.

“Kung-Fu Master” era un juego tremendamente adictivo. No soy capaz de analizar racionalmente por qué, pero de pequeño me tenía bastante enganchado, y recientemente he tenido ocasión de volver a disfrutarlo, experimentando unas sensaciones muy similares. Creo que pocos títulos pueden presumir de haber envejecido mejor.

Fuentes

Kung-Fu Master (Wikipedia en español)

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‘Penguin Adventure’, la joya de Konami http://www.ionlitio.com/penguin-adventure-la-joya-de-konami/ http://www.ionlitio.com/penguin-adventure-la-joya-de-konami/#comments Mon, 10 May 2010 04:07:53 +0000 http://www.ionlitio.com/?p=9877 Penguin Adventure - PortadaGráficos punteros, sonido espectacular, largo, rejugable, innovador, cargado de ritmo, fases de bonus, power ups, jefes finales, objetos coleccionables, atajos ocultos, entornos variados, finales alternativos… No, no estoy hablando del último pelotazo de las consolas de nueva generación, ni mucho menos.

De hecho, el título al que me refiero fue programado hace casi… ¡25 años! por la que para mí fue la mejor desarrolladora del momento, Konami. Un jovencísimo Hideo Kojima debutaba en el mundo del ocio electrónico en calidad de asistente del director, tocando techo con el cartucho más entretenido de cuantos tuve la suerte de jugar en mi MSX: “Penguin Adventure”.

La pantalla de inicio pone ante nosotros un drama capaz de conmover el más duro de los corazones: un cabizbajo pingüino evoca con lágrimas en los ojos la imagen de su amada, la princesa Penguette, víctima de una grave enfermedad únicamente contrarrestable mediante el poder curativo de las Manzanas de Oro. Así las cosas, nuestro héroe emprende un arriesgado viaje a contrarreloj hacia una tierra hostil dominada por los peligrosos frisaurios, único lugar donde obtener el preciado antídoto.

Penguin Adventure - Inicio

Dada su ingente variedad, se hace difícil enmarcar “Penguin Adventure” dentro de un género concreto. Personalmente, y aunque por supuesto tiene un importante componente plataformero, a mí me recuerda especialmente a los juegos de conducción de la época. Simplificando mucho, la mecánica básica viene a consistir en ir avanzando lo más rápido posible esquivando cuantos obstáculos van apareciendo a nuestro paso.

En nuestro periplo podemos ir recogiendo pescados, que son la moneda de cambio a canjear en las tiendas por objetos que potencien nuestras habilidades. Existen tres tipos de comercios, cuya única diferencia radica en el precio de los bienes a nuestra disposición, que a su vez depende directamente del carácter del vendedor. Así, uno de ellos es grosero y exige precios abusivos, no siendo en absoluto recomendable comprarle nada salvo extrema necesidad. El segundo nos recibe con una sonrisa y tiene sus artículos a la mitad del importe que el primero, y hay un tercero que aparece en ocasiones muy puntuales y que, vestido de Papá Noel, nos regalará el ítem que escojamos. Finalmente, en cualquiera de estos establecimientos tendremos la posibilidad de mutiplicar nuestras ganancias jugando a una máquina tragaperras.

Penguin Adventure - Manzana de Oro

La cantidad de equipo disponible es realmente extensa, habiendo además algunos objetos especiales no adquiribles en las tiendas, que sólo pueden obtenerse en momentos muy concretos de la partida. Sus efectos son variados: aumentar nuestra velocidad máxima, protección frente a ciertos enemigos u obstáculos, detectar lo invisible, maniobrar mejor en las curvas, mayor potencia o control del salto, acceso ilimitado a la máquina tragaperras (por defecto sólo tenemos tres intentos por visita), recibir avisos ante la proximidad de atajos, evitar perdernos en determinadas pantallas, disparar…

Además, el juego cuenta con fases de bonus a las que podemos acceder cogiendo unas alas que nos llevan a la estratosfera, la cual, como todo el mundo sabe, está plagada de pescado. También se nos ofrece la posibilidad de coger power-ups temporales mediante un corazón, que nos da una ventaja u otra dependiendo de su color (morado – puntos, verde – tiempo, azul – vuelo, amarillo – inmunidad). Destaca igualmente la existencia de dinosaurios (los frisaurios antes mencionados) que hacen las veces de jefes finales cada cierto número de pantallas.

Penguin Adventure - Frisaurio

La dificultad puede modularse mediante dos vías: por un lado, escogiendo entre los dos niveles que se nos ofrecen al comienzo de la aventura, y por el otro decidiendo si utilizamos o no los atajos que se encuentran diseminados a lo largo del recorrido, y que nos permiten saltarnos varias fases (aunque para acceder a ellos es necesario conocer de antemano su localización o portar un objeto que los detecte).

Penguin Adventure consta de 24 fases. Las 12 primeras nos llevan hasta el jardín donde crecen las manzanas doradas, y las 12 siguientes comprenden el viaje de regreso a casa (con lo fácil que habría sido volver por el mismo camino…). Una vez completada la aventura, y ya de vuelta en el Reino de los Pingüinos, entramos en el salón del trono, donde un destacamento de guerreros custodian al Rey y su hija. Es ahora cuando se abren ante nosotros dos posibles finales: en uno, hemos llegado tarde y la princesa ha sucumbido a su terrible dolencia. Este fue el que me salió la primera vez que completé la aventura y casi me echo a llorar (me pilló muy joven…). Afortunadamente no tiré el cartucho por la ventana y la segunda vez sí que accedí al final “bueno”, en el que la princesa Penguette es sanada gracias a la manzana y una alegre música certifica nuestro éxito.

Penguin Adventure - Final

No recuerdo haber disfrutado jamás con un videojuego tanto como con “Penguin Adventure”. Por supuesto, en parte esto se debe a lo impresionable de mi entonces novicio cerebro unido al efecto de la nostalgia, pero no puedo dejar de pensar que parte de la responsabilidad recae también en la tendencia continuista de un sector cuyo avance a lo largo de tantos años ha estado sobre todo centrado en la potencia gráfica.

Fuentes

“Penguin Adventure” en Konamito.com

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El encarguito http://www.ionlitio.com/el-encarguito/ http://www.ionlitio.com/el-encarguito/#comments Wed, 14 Apr 2010 04:24:22 +0000 http://www.ionlitio.com/?p=8358 El encarguito - EncuentroEn las oscuras calles de una gran urbe, tiene lugar un secreto encuentro entre el representante de una prestigiosa distribuidora de videojuegos, y el dueño de una modesta desarrolladora de software. El distribuidor, al que llamaremos Sabi (diminutivo de “sabandija”), mira con altanería a su interlocutor, preguntándose cómo alguien de su categoría ha de verse obligado a respirar el mismo aire que un perdedor de tal calibre. Tras un gélido apretón de manos y unas rígidas fórmulas de cortesía, comienza el intercambio.

Sabi: Bien… ¿cómo era su nombre? Bueno, qué más da. He venido para saber si estarían interesados en desarrollar para nosotros el que está llamado a ser uno de los mayores éxitos de ventas de todos los tiempos.
Desarrollador: Traga saliva, toma aire. Esto… por supuesto que sí D. Sabi, estamos a su entera disposición, siempre es edificante enfrentarse al reto de programar… ¿uno de los mejores juegos de la historia? -pregunta obsequiosamente-.
Sabi: He dicho que va a ser un superventas, lo cual no tiene nada que ver con que sea un buen juego.
Desarrollador: Emm… por supuesto… ¿puedo preguntar el género de ese futuro… paladín del ocio electrónico?
Sabi: ¿Género? ¿Se refiere a si irá dirigido a un público masculino o femenino? Aquí no hacemos nada para las nenas amigo… ¿me ha visto cara de fontanero o qué?
Desarrollador: No no, disculpe, debo de haberme expresado mal, lo que quería saber es si se tratará de un título de acción, rol, plataformas…
Sabi: ¡Ah! Sí claro, ustedes y su jerga técnica… Va a ser un juego de disparos, ya sabe, un tío con muchas armas que va matando gente. Esos se venden muy bien, ¿no?
Desarrollador: Sí bueno, ciertamente gozan de una gran aceptación en el sector, aunque la competencia es encarnizada. ¿Qué más puede decirme del proyecto?
Sabi: Que queremos que lo hagan ustedes.
Desarrollador: Carraspea, se afloja el cuello de la camisa. ¡Por supuesto que sí, señor! De hecho estamos muy orgullosos del diner… ¡de la confianza que depositan en nosotros! Pero… ¿no me ha traído un dossier con algunas de las características básicas del futuro juego? ¿tienen alguna preferencia en cuanto al argumento? ¿les interesa que recree algún periodo histórico concreto? ¿qué estilo…?
Sabi: ¿Argumento? ¿Periodo histórico? Oiga, yo creo que no me he explicado bien. Quiero que desarrollen un videojuego, ¿entiende? V-i-d-e-o-j-u-e-g-o. Si quisiera una puñetera novela habría llamado a Ana Rosa Quintana.
Desarrollador: ¡Disculpe mi torpeza señor! Esto… lo que sí que imagino que habrán determinado es para qué plataformas desean lanzarlo… ¿verdad? – mira con una mezcla de súplica y miedo -.
Sabi: Observa con altivez a su interlocutor, transcurren unos segundos eternos. Cuando dice plataformas…
Desarrollador: Ya sabe señor, para qué consolas, si saldrá en PC…
Sabi: ¿¡En PC!? ¿Está usted loco? ¿Quiere arruinarnos? Sáquelo para la blanca esa que se rompe mucho y la negra cara del online tullido.
Desarrollador: …la blanca y la negra… ¡cómo no señor! ¡excelente elección sin duda! Entiendo por tanto que quedan descartadas las portátiles y la Wii, ¿correcto?
Sabi: Creía haberle dicho que este no era un videojuego para nenas…
Desarrollador: ¡No, no! ¡Claro que no! Era sólo por asegurar, ya sabe, tenerlo absolutamente todo bien atado… Bien, en cuanto al plazo, teniendo en cuenta que se va a tratar de un lanzamiento rompedor entiendo que nos encontramos ante un desarrollo de largo recorrido…
Sabi: Sí claro, explíqueselo usted a nuestros accionistas. Necesitamos que esté terminado en 6 meses.
Desarrollador: ¡¿6 meses!? Pero señor… -sonríe nervioso- debe de ser usted un consumado bromista… ni robando el código fuente…
Sabi: No se preocupe, en realidad tendrán más tiempo: nuestra idea es sólo sacar un 20% del juego a la venta en el disco original, y lanzar el 80% restante en… packs de esos que la gente se copia en el disco duro pagando.
Desarrollador: Ejem, ese tipo de políticas está generando cierto malestar entre los usuarios, la intachable imagen de su empresa podría verse comprometida…
Sabi: Cómo se nota que lleva usted poco en el negocio. Si vemos que la gente se queja, regalamos un par de mapillas y andando. Bueno a ver, ¿cree que podrá tener los primeros pantallazos en un par de semanas?
Desarrollador: Totalmente turbado. ¿¡Pantallazos en 2 semanas!?
Sabi: Ya sabe amigo, hay que generar hiper de ese… ¡oiga!, ¿por qué se marcha? ¿a dónde va tan corriendo? ¡Ah! Ya les dije yo a mis superiores que a ustedes este proyecto les quedaba grande…

Nota: cualquier parecido con la realidad… sería bastante triste.

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‘Red Dead Redemption’, análisis ficticio http://www.ionlitio.com/red-dead-redemption-analisis-ficticio/ http://www.ionlitio.com/red-dead-redemption-analisis-ficticio/#comments Mon, 05 Apr 2010 05:50:05 +0000 http://www.ionlitio.com/?p=10251 Red Dead Redemption - PortadaEl volumen de negocio de la industria del videojuego ha crecido enormemente en los últimos años, y con él, lógicamente, el interés mediático a su alrededor. Así, mientras que hace unas décadas la escasa prensa no solía publicar más de un “previo” de un título antes de su salida, hoy tenemos acceso a infinidad de noticias, pantallazos, vídeos y todo tipo de explicaciones sobre los contenidos que podremos disfrutar en la práctica totalidad de los juegos que salen al mercado para las principales plataformas. Todo esto es aún más perceptible en el caso de los grandes bombazos.

Un ejemplo próximo en el tiempo podría ser “Red Dead Redemption”, cuya aparición está prevista para finales de mayo. A nivel personal he leído muy poco sobre él, no porque no me interese, sino porque, en general, tiendo a evitar empaparme de vídeos y artículos antes de que los juegos salgan a la venta. Pues bien, pese a ello, el aluvión ha sido tal, que creo que sólo con los titulares de noticias y posts que han ido apareciendo en las webs especializadas, y un poquito de creatividad, cualquiera estaría en situación de escribir un análisis relativamente veraz, aún no habiéndolo jugado. Por supuesto, yo me presto para el experimento, así que sin más os dejo con este particular análisis ficticio.

Una exclusiva millonaria

Por fin la larga espera ha finalizado y, previo pago de una millonaria suma que no desvelaremos, ion litio tiene el placer de ofrecer a sus lectores en rigurosa exclusiva el análisis de lo último de Rockstar Games: “Red Dead Redemption”. Mucho se ha hablado de este sandbox basado en el salvaje oeste y las expectativas se encuentran en todo lo alto. Tras más de 50 horas a los mandos nos encontramos holgadamente facultados para desentrañar si las mismas se encontraban o no justificadas.

Red Dead Redemption - Traidor

Un guión de cine

“Red Dead Redemption” cuenta la historia de un avezado pistolero cuyas manos se encuentran tan manchadas de sangre como su conciencia. Atrás quedaron los tiempos en los que robar una diligencia o asaltar un banco eran actividades tan comunes como tomar un whisky en el Saloon. Nuestro protagonista es hoy mucho más maduro, y en su nuevo proyecto de vida no hay espacio para la violencia. Para su desgracia, la inevitable herencia de su tormentoso pasado, así como los peligros que el hostil entorno pondrá en su camino, imposibilitarán que cumpla tan noble propósito.

Red Dead Redemption - Pistolero

Así pues, el planteamiento inicial recuerda inevitablemente a esa joya del cine que es “Sin perdón”. Sin embargo, las alusiones al western serán continuas a lo largo de todo el desarrollo, y con frecuencia nos parecerá que estamos viviendo fragmentos de grandes clásicos como “La Diligencia”, “Centauros del desierto”, “Solo ante el peligro” o “Winchester 73″.

Potencia fluida

El juego técnicamente es una maravilla, máxime si tenemos en cuenta su mayúsculo tamaño, y únicamente hemos detectado algún error muy puntual de clipping que en cualquier caso no pasa de ser una mera anécdota, y que habría pasado totalmente desapercibido en un análisis menos concienzudo del título.

El conjunto se mueve con gran fluidez, aunque el extenso mapeado se encuentra dividido en distintas zonas cuya transición obligará a esperar ligeros tiempos de carga, si bien los mismos se encuentran convenientemente disimulados de manera que no suponen en absoluto una quiebra en la inmersión. Las diferencias entre las versiones de 360 y PS3 son micróscopicas, con lo que sólo cabe alabar el fantástico trabajo de optimización por parte de Rockstar para contentar a los usuarios de ambas plataformas.

Red Dead Redemption - Rehén

Jugabilidad para rato

En el plano jugable, el tamaño del mapeado es sólo comparable al inabarcable número de misiones que podemos acometer. Pese a ello, y aunque inevitablemente algunas de ellas tienen una estructura similar, los programadores han creado una variedad de situaciones, personajes y tramas más que suficiente para lograr evitar que el desarrollo resulte repetitivo. A esto último contribuye también la inclusión de numerosos minijuegos, así como la posibilidad de olvidarnos cuando queramos de la trama principal y dedicarnos a completar quests secundarias o, simplemente, a vivir a nuestro antojo, pudiendo retomar el guión primario en el momento en que así lo deseemos.

Los combates están realmente conseguidos, y a la variedad de armas hay que añadir una libertad de control y movimientos más propias de un FPS que de un sandbox. Por otro lado, el componente estratégico no será en absoluto desdeñable, y contar con una buena cobertura o una posición elevada constituirán aspectos clave de cara a la supervivencia.

Red Dead Redemption - Diligencia

Del modo online me temo que poco podemos comentar, pues la copia que nos ha facilitado Rockstar no tiene aún implementada esa opción, y en modo alguno vamos a enjuiciar ningún aspecto que no hayamos probado de primera mano. Aún así, el propio Dan Houser, quien se desplazó personalmente a nuestras oficinas, nos adelantó que los numerosísimos modos de juego garantizarán que la experiencia en red sea, como mínimo, tan duradera como la programada para un sólo jugador, lo cual desde luego es mucho decir.

Aprovechando la locuacidad de Dan le preguntamos por una hipotética versión para PC, la cual podemos adelantar desde ya que se encuentra en desarrollo, y casi con total seguridad se pondrá a la venta el último cuarto del año. Houser también aprovechó para felicitarnos por la web, lo cual no nos sorprendió.

Negativo o curioso

Como única cuestión que podría considerarse puntualmente negativa, cabría citar el sistema de guardado de la partida, el cual obliga a reiniciar las misiones desde cero en caso de que muramos mientras tratamos de completarlas. Esto es algo que en muchas de ellas no tendrá la menor importancia, pero que en cambio en otras bastante complejas puede llegar a resultar algo frustrante, especialmente para aquellos perfiles de usuario que se obcequen en completar todas las misiones que inician. Es por ello que quizá habría sido de agradecer la inclusión de algunos checkpoints adicionales en ciertos casos.

Finalmente, habrá quien pueda considerar curioso que, aun no estando el juego todavía en los comercios, se puedan ya descargar a cambio de un módico precio, siete indumentarias alternativas, dos monturas, tres rifles exclusivos, un mapa multijugador, así como cuatro misiones de unos treinta minutos de duración cada una.

Red Dead Redemption - Entorno

Conclusiones

Pese a estos últimos detalles, “Red Dead Redemption” está sin duda a la altura de todo lo que prometía. Enorme, variado, intenso y muy adictivo, su historia y jugabilidad nos engancharán durante meses, a no ser que seamos unos enemigos acérrimos de los westerns, en cuyo caso… ¡quizá también!

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