ion litio » q256 http://www.ionlitio.com Página web sobre videojuegos, cine, televisión y tecnología, con un toque retro y nostálgico Wed, 06 Aug 2014 12:10:00 +0000 es-ES hourly 1 Octavo aniversario de ion litio http://www.ionlitio.com/octavo-aniversario-de-ion-litio/ http://www.ionlitio.com/octavo-aniversario-de-ion-litio/#comments Wed, 15 Jan 2014 09:44:01 +0000 http://www.ionlitio.com/?p=13274 ion litio - átomoYa han pasado ocho años, desde aquel post inicial con el que abríamos las puertas. No voy a caer en el tópico de decir que han pasado volando, pero si reconozco que hemos tenido nuestros altibajos en 2013. Aun así ¡todavía me sorprende que sigamos aquí! Una labor que, he de reconocerlo aunque es evidente, sería imposible sin el buen hacer de El Chachi y en especial de DGrumpy, que han llevado el peso de las actualizaciones de este año.

Antes de hacer el repaso de los mejores artículos del año 2013, me gustaría sin embargo hacer una pequeña reflexión…

Soy consciente de que la época dorada de los blogs ha pasado. Y este blog no es una excepción, su ritmo de actualización y sobre todo, de interacción (comentarios, visitas…) ha caído significativamente desde los primeros años, y es más que probable que la tendencia solo continúe en el futuro. Al margen del discurso vitalista, esos son los hechos. La vida consiste en el cambio, así que es hora de adaptarse y seguir adelante.

Así pues, no voy a llenar este artículo anual de promesas de futuras mejoras y mayores actualizaciones. Creo que es evidente que ion litio no volverá a tener el ritmo que tuvo. Lo que sí puedo prometeros es que, por mucho que baje elritmo de actualización, seguiremos publicando siempre que nos veamos con ganas, tiempo y una historia interesante que contar. Y aunque solo sea a modo de archivo de todo lo publicado y no haya movimiento, esta web seguirá online. Para que todos estos artículos no se pierdan en el tiempo… como lágrimas en la lluvia.

Dicho esto, os doy la bienvenida oficial a 2014 y procedo con el repaso a lo mejor de 2013:

Enero: Uno de los mejores artículos del año llegaba tan pronto como el 9 de enero, con esta retrospectiva del primer episodio de la serie “El prisionero” que publicaba El Chachi. El contrapunto friki-informático lo pone esta retrospectiva del programa de televisión “Bit a Bit”.

Febrero: Dgrumpy rendía homenaje a una de las webs más veteranas de internet, conocida por todo estudiante español: El rincón del vago.

Marzo: El artículo más destacado del mes, y quizá uno de los más extraños de toda la historia de ionlitio, era esta reseña de “Go West: un corto con monos, cabras y un perro”.

Abril: Y en el terreno de la nostalgia, un poderoso catalizador es este repaso a los programas infantiles de la televisión española, un extensivo repaso a más de 20 años de historia televisiva. Mención especial también para el Beeper de Coca-Cola, objeto de deseo de la juventud de los noventa.

Mayo: El Chachi vuelve a hacer lo que mejor se le da: la retrospectiva de una película de serie B: “Ghoulies II”.

Junio: Nostalgia, una vez más de la mano de DGrumpy, con un repaso a su historia personal con los quioscos de barrio.

Julio: El ARTÍCULO, con mayúsculas, del mes de julio es sin duda esta fantástica reseña del primer “Super Mario Kart”, uno de los juegos míticos que todavía teníamos en el tintero.

Agosto: En agosto no hubo actualizaciones, estábamos de vacaciones. Sigan leyendo sin detenerse, por favor.

Septiembre: Que mejor manera de empezar el curso escolar que recordando uno de los concursos más caros de la historia de la televisión española: “La noche de los castillos”.

Octubre: Tiempo para recordar otro de esos clásicos de NES que envejecen como el buen vino: “Punch-Out!!”.

Noviembre: Hace mucho que no hablabamos de comida en ion litio. DGrumpy le pone remedio recordando el Bollycao Mix.

Diciembre: Y por último, cerramos el año recordando un acontecimiento clásico de las Navidades: la apertura de “Cortylandia”.

Y hasta aquí nuestro repaso a 2013. Ahora miremos hacia el futuro, hacia 2014… para leer nuevos artículos sobre el pasado.

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Punch-Out!! http://www.ionlitio.com/punch-out/ http://www.ionlitio.com/punch-out/#comments Wed, 02 Oct 2013 04:31:58 +0000 http://www.ionlitio.com/?p=12388 Punch OutAunque es probablemente uno de los títulos más famosos de la NES, lo cierto es que no fue hasta muchos años después de que la consola desapareciera de las tiendas cuando por fin pude jugar a “Punch-Out!!” y llegar más allá del primer enfrentamiento contra Glass Joe. La historia seguro que os resulta familiar a todos: a finales de los ochenta y principios de los noventa, el catálogo de videojuegos del que uno podía disfrutar en su consola doméstica (si es que tenía la suerte de tener una) se limitaba a los tres o cuatro juegos que uno tenía (en total) y a los que se podían intercambiar con primos o compañeros de clase.

En cualquier caso, el no tener muchos juegos no significa que no conociera los pesos pesados de Nintendo. Y este juego era precisamente uno de ellos, literalmente. La historia del primer “Punch-Out!!” data del año 1984, como un videojuego arcade que solo vio la luz en japon y norteamérica. El juego surge bajo la batuta de Genyo Takeda, actualmente Hardware Manager de Nintendo pero que ocasionalmente ha llevado la batuta en proyectos de software, como este “Punch-Out!!” y otros títulos de renombre como “Pilotwings 64″.

Primer contacto

La primera vez que vi “Punch-Out!!” en funcionamiento fue en la máquina de un bar. Y no, no me estoy refiriendo a una sala recreativa, sino a un bar de verdad, con su barra, su grifo de cerveza y sus tapas de cocina. Y tampoco me refiero a la versión arcade del juego, si no a su versión doméstica, lanzada en 1987.

En los 90 todavía era relativamente común que los bares tuvieran una máquina recreativa para los chavales, y en concreto el bar al que solían ir mis padres a tomar el aperitivo tenía una recreativa que en su interior contenía en realidad una placa de NES con varios juegos.

De hecho, el tiempo que uno podía pasar jugando a dicha máquina no dependía de nuestra pericia, sino que cada moneda o “crédito” que uno añadía a la máquina aumentaba el contador de tiempo de la misma y, por tanto, nos permitía jugar tantas veces como quisieramos y cambiar de juego cuanto desearamos mientras no se agotara tiempo. Por ello, aunque a todos los efectos esta era una máquina recreativa (o al menos el típico mueble de máquina recreativa tal y como la conocemos).

Así pues, tuve la ocasión de probar el juego, pero dado que ni siquiera era capaz de vencer a Glass Joe, en su momento no me llamó mucho la atención.

Punch-Out!! Arcade

Punch Out ArcadeComo he dicho en el párrafo introductorio, la versión doméstica de “Punch-Out!!” es una adaptación de la recreativa del mismo nombre en la que emulábamos a un aspirante al título de campeón del mundo de boxeo.

La máquina recreativa, con unos gráficos espectaculares para la época (1984, insisto), utilizaba una disposición fuera de lo común con dos monitores, uno encima del otro. Mientras que la acción se desarrolla en la pantalla inferior, la pantalla superior nos muestra información adicional como nuestra puntuación, el tiempo disponible o el retrato de los boxeadores en liza.

Nuestro protagonista apenas es perceptible, ya que su cuerpo consiste en una malla semitransparente de color verde brillante que nos permite ver a través del mismo para que podamos “leer” los movimientos de nuestro rival.

Esta primera versión del juego para máquinas recreativas contó con una secuela lanzada un año después, en 1985, y llamada, al igual que el juego de Super Nintendo, “Super Punch-Out!!”. Como principal novedad, además de nuevos luchadores, esta nueva versión incluía la posibilidad de agacharse para esquivar los golpes.

Geniales decisiones de diseño

Muchos años después de esta anécdota, retomé el contacto (esta vez ya en una consola) y me puse por objetivo jugar al juego y conocerlo más a fondo. La genialidad de “Punch-Out!!” es que es, en esencia, una simplificación del mundo del boxeo llevada al punto de la caricatura, una tendencia que se repetía en otros juegos de deportes de la época como “Nintendo World Cup” y que, pasada la era de los 8 bits, fue decayendo progresivamente, para desgracia de los que no nos gustan los juegos deportivos.

Debo decir que no me gustan los juegos basados deportes. Es más, normalmente me aburren soberanamente. Sin embargo, los títulos de 8 bits son una excepción. Ni los gráficos, ni las herramientas de la época permitían “reproducir” de forma fidedigna la experiencia del deporte y por ello los juegos deportivos se reducían al elemento identificativo primario y adquirían un componente mucho más “arcade”. Ahi está el ejemplo de mi juego favorito de fútbol de todos los tiempos: “Nintendo World Cup”, una locura de juego en la que podíamos noquear al equipo rival a pelotazos y meter goles desde el centro del campo mediante chilenas con efecto que derribaban al portero.

Punch Out - CombateEn el caso de “Punch-Out!!”, esto queda patente en la mecánica de los combates. Con tan solo tres movimientos (puñetazo alto, puñetazo bajo y uppercut) el juego, sabiendo de sobra que no podía emular un combate fidedigno, sí que ofrecía una experiencia de juego tremendamente divertida, estratégica y bastante complicada de dominar.

Y es que “Punch-Out!!” es en esencia un juego de 8 bits, con lo que esto conlleva: aprendizaje de patrones. Del mismo modo que en “Super Mario Bros.” debemos memorizar la velocidad necesaria y el punto exacto para superar con éxito ese precipicio, o vencer a Bowser (Koopa, en aquella época) esquivando las llamaradas de fuego que nos lanza; aquí teníamos que aprendernos los patrones de movimiento de cada enemigo para golpear en los momentos en que podíamos hacer daño.

Así, uno llegaba a aprenderse que, por ejemplo, para derrotar a King Hippo debíamos esperar a que termine su serie de puñetazos, lanzar un directo a la mandíbula cuando abra la boca y aprovechar a continuación el momento en que se le caen los pantalones para encadenar todos los puñetazos que podamos en su estómago. Y dado que el truco para vencer a cada luchador consiste en aprender su patrón de ataque, hoy en día internet está lleno de vídeos de estrategia que nos explican como derrotar a cada luchador detalladamente, una prueba de las pasiones que sigue despertando este juego. Para muestra un botón:

El segundo punto que me parece absolutamente genial de “Punch-Out!!” es el que su personaje protagonista, Little Mac, sea precisamente eso, pequeño. Esta es evidentemente una limitación técnica convertida en un recurso artístico: dada la imposibilidad de la NES de utilizar un sprite semitransparente, o un wireframe (como en la versión para máquinas recreativas) que nos permitiera ver a nuestro oponente a través del personaje, los diseñadores del juego optaron en su lugar por reducir el tamaño del protagonista y hacerlo pequeño y bajito, de modo que apenas entorpezca la visión.

Este recurso no solo dota de más comicidad al juego (tiene su gracia ver a Little Mac, que no debe superar el metro de altura, tumbando a enemigos que triplican su envergadura y masa corporal) sino que también justifica la “dificultad” del juego, esto es, que nuestros oponentes puedan tumbarnos en tres puñetazos y nosotros necesitemos del orden de 20 o 30 directos para mandarles a la lona.

De hecho, en la versión de Super Nintendo del juego, titulada “Super Punch-Out!!”, como no existía la dificultad técnica antes comentada, se decidió dotar al personaje de Little Mac de un tamaño “estándar” y hacerlo semitransparente para poder ver a través del mismo, algo que en mi opinión le quita toda la gracia.

Punch Out - Comparativa de las versiones de NES y Super Nintendo

Al margen de estas consideraciones técnicas, queda el factor de credibilidad, esto es, el hecho de que a un boxeador que apenas debe alcanzar el peso pluma le permitan competir contra mastuerzos que le triplican en tamaño. No obstante este es un elemento que podemos aceptar también como recurso estilístico. A mi, me vale.

La pelea por el título

No he comentado aún cual es el argumento del juego, pero la verdad es que no hay mucho que comentar sobre el mismo: encarnando a Little Mac, debemos superar a todos los rivales que se nos pongan por delante hasta hacernos con el título de campeón del mundo. Así pues, no podría terminar esta retrospectiva de “Punch-Out!!” sin hacer un repaso a nuestros rivales, que son igualmente una caricatura en si mismos. Con algunos solo nos cruzaremos una vez, pero a otros volveremos a enfrentarnos en una segunda ronda:

Punch Out - Glass JoeGlass Joe: Originario de París, este boxeador francés es un sparring en el sentido más puro de la palabra. Las frases con las que nos deleita antes de cada combate van desde “Cuidado con la mandíbula” (su punto débil) hasta “Que sea rápido, ¡quiero retirarme!”. Como es de esperar, es un rival bastante fácil y salvo esquivar un par de puñetazos (cuando se decide a darlos) podemos dedicar el resto de tiempo a machacarle sin piedad hasta que caiga a la lona.

Punch Out - Von KaiserVon Kaiser: De Francia pasamos a un boxeador de origen alemán (por si el nombre no os daba ya una pista) para un oponente igualmente fácil aunque con algo más de táctica. Si esquivamos sus puñetazos y uppercuts no deberíamos tener mucho problema para tumbarlo, golpeándolo en la cara o en el estómago repetidamente.

Punch Out - Piston HondaPiston Honda: Este boxeador japonés supone la primera dificultad real del juego (si lo comparamos con los dos anteriores). La clave es fijarse en sus ojos, ya que el momento en que mueve las cejas es la señal para que sepamos que va a atacar. Por lo demás, una vez aprendidas sus rutinas se le pude tumbar de forma relativamente fácil. Nos enfrentaremos a él una segunda vez más adelante en el juego, en la que nos pondrá alguna dificultad más.

Punch Out - Don FlamencoDon Flamenco: Por si el nombre no os había dado una pista… ¡se trata de un boxeador español! Es un estereotipo en si mismo (no os perdáis su baile inicial antes de cada combate). Su ataque estrella es el “puñetazo flamenco”, un potente uppercut que nos mandará directos a la lona si no lo esquivamos. Aunque en este primer enfrentamiento es relativamente asequible, cuando volvamos a enfrentarnos a el más adelante en el juego supondrá un auténtico desafío.

Punch Out - King HippoKing Hippo: Personalmente, mi rival favorito (después de Don Flamenco, por razones obvias). Esta especie de rey tribal proveniente de las islas del sur no está lo que se dice “en forma” y, como podemos deducir por la tirita que luce sobre su estómago, ese es precisamente su punto débil. Nuestro objetivo es lograr que se le caigan los pantalones con un directo lanzado a su boca para después encadenar todos los golpes que podamos sobre su tripa.

Punch Out - Great TigerGreat Tiger: Boxeador y mago a la vez, este rival, proveniente de La India, tiene la habilidad de moverse a tanta velocidad que por un momento desaparecerá ante nuestros ojos. La única forma de evitar sus puñetazos será prestar atención al sonido y bloquearle en el momento justo.

Punch Out - Bald BullBald Bull: Este boxeador turco hace honor a su nombre: “toro calvo”. Luce una frente despejada y tiene muy mala leche. Su ataque especial es la “carga del toro”, un movimiento en el que se va hacia la parte de atrás del ring y vuelve hacia nosotros dando saltitos para encadenar una serie de puñetazos. Sin embargo, si le golpeamos en el estómago en el momento justo en que llega hasta nosotros, le mandaremos directamente a la lona. La segunda vez que nos lo encontremos, sin embargo, será prácticamente invencible y requerirá mucha mayor pericia.

Punch Out - Soda PopinskiSoda Popinski: No podía faltar un boxeador ruso en el circuito, al que presentan como un borrachín aficionado al vodka. No tiene un patrón de ataque que se repita, con lo cual la estrategia consiste en esquivarle cuando ataque e intentar golpearle en todas las ocasiones que tengamos. Lo más fácil es esperar a que tire un uppercut, esquivar, y encadenar unos cuantos golpes en su cara.

Punch Out - Mr. SandmanMr. Sandman: Si estamos jugando al “Punch-Out!!” original, el enfrentamiento contra este boxeador de Philadelphia será probablemente nuestro último combate. Mr. Sandman es un rival prácticamente imposible de vencer, al menos sin hacer trampa. Y con “trampa” me refiero a utilizar un emulador que nos permita salvar la partida en cualquier momento. Si estáis jugando en consola, yo me conformaría con haber llegado hasta aquí. No obstante, si os veis con ganas, internet está lleno de tutoriales en detalle sobre como derrotarle. El consejo básico es: intentar encajarle un puñetazo en la cara y luego todos los que podamos al estómago.

Punch Out - Super Macho ManSuper Macho Man: Algo más fácil que Mr. Sandman, pero también un rival duro. Sus movimientos son parecidos a los de Soda Popinski aunque con algún puñetazo especial extra. La mejor forma de derrotarle es esperar a que haga su serie de puñetazos “giratorios” y encajarle una serie de directos en la cara.

Una vez llegados aquí, nuestro último rival depende de la versión del juego que tengamos. Si estamos jugando a “Punch-Out!!” a secas, nos enfrentaremos a Mr. Dream. Si, por el contrario, estamos jugando a “Mike Tyson’s Punch-Out!!”, que es exactamente igual en todo salvo en el patrocinio de la famosa estrella del boxeo, nuestro último rival será el propio Mike Tyson.

Punch Out - Mr. Dream / Mike TysonMr. Dream / Mike Tyson: La mayor dificultad del combate será aguantar con vida la mitad del primer asalto. Durante el primer minuto y medio no podremos hacer más que esquivar golpes. A partir de ahí, y siempre fijándonos en el parpadeo de sus ojos, tendremos alguna ocasión de un par de milisegundos de duración en la que podemos encajarle un puñetazo. ¿Mi consejo? Buscad un vídeo en YouTube de como derrotarle y conformaos con verlo como espectadores. No vale la pena el intento.

Conclusión

Estamos ante el título que probablemente mejor ha sabido llevar un deporte como el boxeo al mundo del videojuego. Con las limitaciones propias de la época y un enfoque caricaturesco, pero siendo un gran juego en cualquier caso.

Si no has jugado nunca a “Punch-Out!!”… bueno, es comprensible, yo no lo hice hasta hace unos años. Pero en cualquier caso, si no lo has hecho, el estupendo remake del juego para Wii (que recupera el espíritu del original) es una excusa perfecta para hacerlo. Y si no tenéis miedo a los píxeles como puños, dadle una oportunidad al juego original de NES, que tiene el sabor de lo añejo. Seguro que no os defrauda.

Fuentes:

Punch-Out!! (Wikipedia en inglés)
Punch-Out!! (NES) (Wikipedia en inglés)
Punch-Out!! (arcade game) (Wikipedia en inglés)

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Wii: la revolución descafeinada http://www.ionlitio.com/wii-la-revolucion-descafeinada/ http://www.ionlitio.com/wii-la-revolucion-descafeinada/#comments Thu, 28 Feb 2013 05:09:16 +0000 http://www.ionlitio.com/?p=13010 Wii y Wii U

El pasado mes de noviembre de 2012, con la salida al mercado europeo de Wii U, Nintendo puso fin oficialmente a la vida activa de Wii, una consola que, a pesar de su escasa potencia (muy similar a la de Gamecube) se ha convertido en la consola de sobremesa más exitosa de toda la historia de la compañía con casi 100 millones de unidades vendidas en todo el mundo.

Es curioso como un nuevo mando y un cambio de carcasa convirtieron a la máquina que fue un fracaso estrepitoso (Gamecube, con unas ventas de alrededor de 22 millones de unidades a nivel mundial) en un éxito de masas. Y sin embargo, yo, que tengo en GameCube a mi consola favorita y la considero una de las mejores consolas de videojuegos jamás creadas, no me compré la Wii hasta hace apenas unas semanas.

El presente análisis pretende ser, por tanto, una visión personal de cuales han sido los problemas de Wii y el motivo por el que creo que Wii U no será capaz de repetir el éxito de su predecesora.

A pesar de considerarme, hasta hace unos años, un fanboy de Nintendo, la Wii fue para mi una decepción profunda, y no ha sido hasta hace unos 15 días cuando me he comprado una en el mercado de segunda mano para jugar a todos los títulos que merecen la pena del catálogo (que los tiene, por supuesto). Entonces ¿cuáles fueron mis motivos para volverle la espalda a esta máquina, tras el entusiasmo inicial?

Una revolución descafeinada

Cuando Wii todavía se conocia con el nombre clave de Revolution, la expectación alrededor de la nueva máquina de Nintendo era sorprendentemente alta. Todo el mundo especulaba sobre cual sería la revolución en la forma de jugar de Nintendo, desde los más conservadores, que solamente esperaban una Gamecube 2.0 con juegos en alta definición, hasta los visionarios que soñaban con unas gafas de realidad virtual, como mostraba un falso vídeo aparecido unas horas antes, del que ya hemos hablado aquí:

Al final, la cosa se quedó a medio camino. Es cierto que las gafas de realidad virtual eran algo inviable técnicamente, pero el problema es que lo que se prometió como un mando revolucionario no dejaba de ser un puntero inalámbrico con forma de mando a distancia.

Personalmente, me exaspera profundamente tener que moverme por los menús de la consola apuntando con el mando a la pantalla. Me molesta, sobre todo, el hecho de que sea una opción obligatoria y no nos permitan, por ejemplo, navegar con el pad direccional. Para mi es solo una pequeña muestra de la cabezonería de Nintendo, queriendo forzarnos a toda costa a usar su puntero inalámbrico en cualquier situación.

En cuanto a las supuestas bondades del mando, fueron exageradas hasta la náusea en vídeos promocionales de los primeros títulos de la máquina, como “Red Steel”, algo que contribuyó a la mayor decepción de los primeros usuarios que la probaron al ver que la cosa no era para tanto:

La consola que se puso de moda

Si hay alguna palabra que defina el efecto Wii, para mi esta es “moda”. La Wii ha sido, por mucho que nos pese a los jugadores más acérrimos, una moda pasajera. De esos casi 100 millones de unidades vendidas, una gran parte llegaron a manos de personas que no habían poseído una consola hasta la fecha, o si lo hicieron, habían perdido el interés por los videojuegos hace un buen puñado de años.

Wii consiguió reavivar ese interés con una propuesta revolucionaria (que luego no lo fue tanto) y muchos de los que se compraron la consola llenos de ilusión, acabaron desterrandola al fondo de un cajón en unos pocos meses.

Esto último lo he palpado en persona al buscar una Wii de segunda mano. No solo hay, literalmente, cientos de unidades a la venta, sino que muchas de ellas apenas han sido usadas.

Así pues, todos los usuarios que cayeron en la espiral de márketing y se sumaron a la moda de Wii, todos los que se la compraron con ilusión para desterrarla meses después a un cajón, están lo bastante asqueados como para no volver a caer en lo mismo con su sucesora.

Y esto lo dice, ojo, quien era un creyente convencido en la propuesta de Nintendo. Releyendo el artículo que publiqué en su día, me quedo sobre todo con este párrafo:

¿Se impondrá Wii al resto de consolas? Rotundamente NO. No va a imponerse a nadie porque, para empezar, ese no es su objetivo. Wii es, gracias a su bajo precio y a su innovadora forma de juego, una propuesta diferente, un soplo de aire fresco y una muestra de que no siempre hay que seguir el camino marcado. Nintendo se ha arriesgado mucho en su jugada y parece que la ha salido bien.

Desde luego, está claro que me equivoqué en cuanto a las ventas. Wii se impuso, y de que manera, en lo que a ventas se refiere. Y sin embargo, a pesar de haber vendido más que ninguna otra, creo que no ha sido la consola que ha marcado esta generación, sino que ese trofeo se lo ha llevado Xbox 360 a pesar de una propuesta mucho más continuista.

Wii Sports

En resumen, me parece un poco triste que, a día de hoy y con el catálogo de Wii ya cerrado, uno de los juegos que mejor muestran las posibilidades de la consola siga siendo el juego de tenis incluído con su título de lanzamiento, “Wii Sports”.

Mandos ortopédicos

Wii - Funda y correa del mandoLa tradicional cabezonería de Nintendo antes mencionada (la misma que les hizo lanzar su Nintendo 64 con cartuchos, al contrario del resto de la industria) queda especialmente retratada, en el caso de Wii, por culpa de los famosos problemas con los “lanzamientos” del mando por parte de los jugadores. Todo el mundo conoce la anécdota de alguien a quien se le escapó el mando de las manos mientras jugaba, con mayor o menor fortuna, (hubo quienes directamente se cargaron la pantalla del televisor).

Al principio, Nintendo echaba la culpa a los jugadores por emocionarse demasiado y no ajustarse correctamente la correa de seguridad (que por otra parte, tendía a soltarse en los primeros modelos). Después, empezaron a añadir una funda de silicona que podíamos colocar sobre el mando original dándole un aspecto todavía más ortopédico. Era una forma de reconocer el error a medias porque lo suyo habría sido, también, cambiar los materiales del mando para que los nuevos modelos se fabricaran con un plástico más rugoso y menos tendente a resbalar con el sudor de las manos. De todas formas, me sigue pareciendo un poco ridículo que para jugar a un videojuego tengamos que ajustarnos una correa de seguridad y ponerle una funda antideslizante al mando, como se encargan de recordarnos en todas y cada una de las pantallas de carga de los juegos de la máquina.

Por otra parte, el uso de un joystick analógico era necesario para muchos juegos, y como el mando no lo incluía de por sí (para abaratar costes, decían), había que acoplarle un accesorio adicional, el famoso Nunchuk (disponible en su día al módico precio de 19 euritos adicionales), accesorio que convierte un mando inalámbrico relativamente cómodo en un invento extraño con dos piezas unidas por un cable. Llamadme carca, pero llegados a este punto yo preferiría haber podido usar un mando tradicional o, directamente, un mando de Gamecube.

Pero claro, Nintendo también estaba al tanto de esto último, y para ello lanzaron el mando clásico (que también tenía cable y debía enchufarse al Wiimote). Aunque como este mando también recibió quejas porque era bastante incómodo, sacaron una nueva versión unos años después, con formas más ergonómicas: el mando clásico Pro (también con cable, por supuesto).

El problema es que no se ha tratado de un solo hecho aislado, sino que lo relatado se convirtió en una constante a lo largo de toda la vida de la consola. ¿Cuántos mandos suele tener de media el poseedor de una Wii? entre Wiimotes, Nunchakus, piezas de plástico (desde el volante de Mario Kart al Wii Zapper o los accesorios que simulan una raqueta de tenis o un palo de golf…) creo que la Wii es la consola con más supuestos sistemas de control de la historia (y digo supuestos porque la mayoría no son más que trozos de plástico sin ningún sentido jugable).

A esto hay que sumar las multitud de accesorios ridículos surgidos alrededor del mando, han convertido sin duda a la Wii en un chiste malo en muchos blogs de videojuegos. Porque decidme, ¿a quién no le parece ridículo esto?:

Wii - Accesorios del mando

Y por último, me falta mencionar, el Wii Motion Plus, otro accesorio ortopédico que se conecta a la parte inferior del mando para mejorar la precisión del mismo. Es, según muchos, lo que el mando de Wii debería haber sido desde un principio, pero dado que pocos juegos lo aprovechan realmente (básicamente “The Legend of Zelda: Skyward Sword” y “Wii Sports Resort”, por mencionar a los más famosos) no creo que merezca un análisis en profundidad. Un tiempo después surgió una nueva versión de este mando que ya lleva integrado el accesorio sin aumentar de tamaño, pero seguramente será la nueva Wii U la que más partido saque de esta evolución del Wiimote original.

Y ya que hablamos de Wii U, y aunque es cierto que la nueva máquina ha solucionado en parte algunos de los problemas de su predecesora, con buen “mando tradicional” desde el momento del lanzamiento y el mencionado Wii Remote con Motion Plus integrado, creo que se cometieron muchos errores y se hicieron demasiados experimentos con el tema de los mandos de Wii como para que ahora uno no tienda a mirar el nuevo mando de Wii U (el de la pantalla) con cierto recelo.

Conclusiones:

Creo que Wii será recordada como la consola que resucitó (otra vez) el mercado de sobremesa de Nintendo, y marcó un camino a seguir posible, pero no único. Esto quiere decir que aunque todas las plataformas del mercado cuenten su propuesta para videojuegos basados en el movimiento (Playstation Eye, Kinect…) el mercado es mucho más tradicional y su núcleo duro se sigue resistiendo a buscar lo mismo de siempre: un nuevo FIFA, el “Call of Duty” de este año y poco más.

Todo lo expuesto en este artículo puede resumirse en un único corolario:

Wii: la consola que iba a ser una revolución y se quedó a medio camino: una moda pasajera que acabó abandonada en el cajón de gran parte de los que la compraron.

Aun así, casi 100 millones de personas se hicieron con la consola, frente a aproximadamente 20 millones de unidades vendidas por Gamecube. Si consideramos estos 20 millones como el “núcleo duro” de Nintendo (sus clientes de toda la vida), es comprensible que muchos de esos 80 millones extra de jugadores que compraron la Wii acabaran abandonándola en un cajón ya que no eran el tipo de público que juega habitualmente a videojuegos. Aun así, es todo un mérito de Nintendo el haber conseguido abrir el mercado de los videojuegos a mucha más gente, aunque solo haya sido temporalmente.

El problema es que esta apertura supuso al mismo tiempo una renuncia a sus fans más acérrimos, que vieron como el catálogo de la máquina se poblaba de títulos de escasa calidad que aprovechaban pobremente las capacidades de la consola (que por otra parte, eran bastante limitadas en cuanto a potencia gráfica). Esto, sumado a los que se compraron una Wii y apenas la usaron, es lo que explica que las ventas iniciales de Wii U estén siendo tan discretas. Unos (los fans de Nintendo) están esperando a que el catálogo se defina y otros (los que compraron la Wii por “moda” para luego no usarla) no quieren volver a repetir el mismo error.

Wii - Skyward Sword

En cualquier caso, al final, y como siempre ocurre con esta empresa, han sido los propios juegos de Nintendo los que han vuelto a salvar la papeleta. Y es que si por algo merece la pena hacerse con una Wii a día de hoy, es por los títulos de la gran N que, por lo general, nunca decepcionan. Es cierto que del Wiimote en “Super Mario Galaxy” o del nuevo Wii Remote Plus en “The Legend of Zelda: Skyward Sword” no es ni mucho menos un elemento imprescindible, y el juego podría haber sido igual de bueno jugándolo con un mando de Gamecube, pero esto tampoco desmerece las virtudes de estos títulos que son, respectivamente, un digno sucesor de “Super Mario 64″ y un Zelda con personalidad y estilo propios.

¿Conclusión final? Si todavía no tenéis una Wii, es un buen momento para comprarla a buen precio y probar los mejores juegos de su catálogo. Y si la tenéis cogiendo polvo en un cajón… bueno, todos cometemos errores.

Pero claro, esto es solo la opinión de alguien que lleva con la consola en su poder un par de semanas (aunque he estado siguiéndola de cerca todos estos años) Y vosotros, los que habéis tenido una Wii en esta generación ¿qué opináis de la consola?

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Bit a Bit http://www.ionlitio.com/bit-a-bit/ http://www.ionlitio.com/bit-a-bit/#comments Wed, 30 Jan 2013 05:01:19 +0000 http://www.ionlitio.com/?p=12990 Bit a Bit

Si a día de hoy los programas televisivos sobre videojuegos son todavía una rareza, os podéis imaginar que durante la década de los 90 eran algo todavía más escaso. El más veterano del sector fue un programa de radio que duró la friolera de 7 años en antena. Me refiero, como no, al mítico “Game 40″, que muchos jugadores (yo entre ellos) recordarán con cariño.

Pero hoy quiero hablar de otro programa (emitido en televisión y no en la radio) que aguantó menos en la parrilla. Presentado por Guillem Caballé (¡con pelo!) Mauro Bravo y Ana Valieras, “Bit a Bit” era un batiburrillo de diversas secciones más o menos encadenadas con cabeceras al más puro estilo Windows 3.11.

Las secciones del programa (al menos del que he repasado para este artículo) eran las siguientes:

  • Listas de éxitos: Al más puro estilo 40 Principales, se trataba de un top de los videojuegos más vendidos del momento para cada plataforma. Bueno, en realidad no tenía muy en cuenta las ventas, ya que se elaboraba con votaciones de los telespectadores (votaciones a través de correo postal, claro, dado que estábamos a mediados de los noventa).
  • Bit club: Una sección de divulgación del programa, en la que traían a un invitado que mostraba sus habilidades con el ordenador y se luciera sin que le llamaran “rarito”.
  • Banco de pruebas: En esta sección los “probadores de juegos” del programa, que no son otra cosa que colaboradores sentados ante uno de los ordenadores del plató con cara de aburrimiento (aunque luego se van animando sobre la marcha), comentan sus impresiones sobre el juego que están probando a uno de los presentadores y a la audiencia en general.
  • Novedades: Notas breves sobre los últimos lanzamientos.
  • Tú puedes: Un reportaje, normalmente relacionado con el mundo educativo y las nuevas profesiones relacionadas con el mundo de los videojuegos o la informática en general.
  • Destacados: Otro reportaje que podía tratar, por ejemplo, sobre el desarrollo de un juego con entrevista a uno de los autores.

En cuanto al plató, parecía más bien una pequeña LAN Party, lleno de mesas redondas con ordenadores y colaboradores (o figurantes, quien sabe) sentados ante los mismos.

La verdad es que tenía un recuerdo difuso del programa, pero gracias a YouTube he podido recordarlo y ver que, en el fondo, no era ninguna maravilla. En gran parte, por la falta de ganas de sus presentadores (excepción hecha por Guillem Caballé) que parece que van acelerados y con ganas de terminar rapidito con el peñazo este de los videojuegos que les han encasquetado. Aunque esto lo digo, claro está, con los prejuicios de hoy en día. En 1995, si pillaba este programa en televisión me quedaba enganchado hasta el final.

Y por supuesto, ya que lo hemos nombrado, no podíamos acabar este pequeño artículo sin mostraros el programa en cuestión. Así que aquí tenéis un programa íntegro (dividido en dos vídeos) para que lo disfrutéis:

Fuentes:

“Bit a Bit, recordando al mítico programa de videojuegos de los noventa” en VidaExtra
“Bit a Bit: Jorge Granados” en Clásicos del Soft

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Séptimo aniversario de ion litio http://www.ionlitio.com/septimo-aniversario-de-ion-litio/ http://www.ionlitio.com/septimo-aniversario-de-ion-litio/#comments Tue, 15 Jan 2013 05:42:31 +0000 http://www.ionlitio.com/?p=12933 ion litio - átomoTal día como hoy, hace exactamente siete años, un tímido artículo inicial tanteaba el terreno de este blog. Aunque para un medio como internet, siete años son toda una eternidad y por aquí hemos vivido tiempos mejores, ion litio cumple su séptimo aniversario en buena forma. Al fin y al cabo… ¡quién se iba a imaginar que esto durase tanto tiempo!

Y dado que esto es ya una costumbre anual, permitidme que proceda, sin más ceremonia, a recapitular los 12 mejores artículos que nos ha deparado el año 2012:

Enero: Sexto aniversario de ion litio. Aunque no es propiamente un artículo, me gustaría empezar con este artículo ya que sirve para tantear la evolución de este blog desde hace exactamente un año.

Febrero: Chucherías en peligro de extinción. Primera entrega de una serie de artículos que recuerdan productos clásicos de la dieta de nuestra infancia.

Marzo: Super Mario Land 2: 6 Golden Coins. Probablemente, el mejor videojuego de Game Boy (en opinión de un servidor).

Abril: Chicho Terremoto, el anime más gamberro de los ochenta.

Mayo: La época victoriana, un repaso a un periodo apasionante de la historia moderna.

Junio: DIV Games Studio, el software con el que muchos hicieron sus pinitos en la programación de videojuegos.

Julio: Killer Instinct y Los personajes de ‘Killer Instinct’ un videojuego de lucha que marcó un antes y un después

Agosto: Los Nokia 3210 y 3310, la gama de teléfonos móviles que lo empezó todo

Septiembre: ‘Quarantine’, el videojuego, un título semiolvidado que combinaba elementos de “Doom” y “Carmageddon”.

Octubre: Poveglia, la isla maldita. Un repaso a la terrorífica historia de esta isla para conmemorar Halloween.

Noviembre: Los soldaditos de plástico. Un símbolo juguetero de varias generaciones.

Diciembre: Especial anuncios navideños. Un repaso a algunos de los anuncios más famosos que nos ha deparado la Navidad.

Ahora queda por delante otro nuevo año que, esperemos, estará como siempre lleno de artículos nostálgicos.

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Feliz 2013 http://www.ionlitio.com/feliz-2013/ http://www.ionlitio.com/feliz-2013/#comments Mon, 31 Dec 2012 23:01:25 +0000 http://www.ionlitio.com/?p=12859 Feliz 2013

No faltamos como de costumbre a nuestra tradición, y dentro de nuestra serie de artículos especiales con ocasión de las fiestas navideñas, desde ion litio queremos desearos un feliz año nuevo que esperamos que sea mejor que este año que acaba de terminar.

¡Feliz 2013!

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HeroQuest: Los Magos de Oriente http://www.ionlitio.com/heroquest-los-magos-de-oriente/ http://www.ionlitio.com/heroquest-los-magos-de-oriente/#comments Fri, 28 Dec 2012 05:57:34 +0000 http://www.ionlitio.com/?p=12904 HeroQuest - Los Magos de OrienteYa hemos hablado en el pasado de HeroQuest, el juego de mesa que se lanzó en España en la Navidad de 1990 y que, todavía a día de hoy, cuenta con una legión de seguidores que lo recuerdan con cariño y compran unidades usadas en eBay a un precio mayor de lo que costaba el juego en su día, dado que hace lustros que está descatalogado.

Sin embargo, hubo un tiempo en que era fácil encontrar tanto el set original HeroQuest como cualquiera de sus expansiones, que fueron unas cuentas, en la mayoría de las jugueterías del país. Y es de una extraña expansión de HeroQuest temática navideña de la que os queremos hablar hoy. En la Navidad de 1993, la ya desaparecida empresa Juguetes Milar, que no poseía los derechos de edición de HeroQuest en España, intentó sacar tajada de la popularidad del juego con una expansión que a día de hoy es un auténtico objeto de coleccionista por su rareza.

La expansión en cuestión, titulada “Los Magos de Oriente”, introducía tres nuevos héroes en liza (todos ellos magos) y 9 cartas de hechizo, así como nuevos mapas del libro de retos con misiones de lo más dispares en temática. Por si no lo habéis adivinado ya, estos tres magos de oriente no eran otros que Melchor, Gaspar y Baltasar, convertidos aquí en poderosos archimagos, cada uno con su propio grupo de cartas de hechizo llamadas, en un alarde de originalidad: “Oro”, “Incienso” y “Mirra”.

HeroQuest - Los Magos de Oriente - MelchorSin entrar en polémica sobre como encajan estos tres personajes en un mundo mágico-medieval como el de HeroQuest, lo cierto es que la expansión era un “timo” en toda regla. Para empezar, está el hecho de que, como ya hemos dicho, no era una expansión oficial autorizada por MB (distribuidores del juego en España) ni mucho menos por Games Workshop, sus creadores.

Los creadores de la expansión se habían limitado a plagiar elementos de otras expansiones que todavía no estaban a la venta en nuestro país, como “Los Hechiceros de Morcar”, hasta el punto de calcar la imagen de portada y alguno de los mapas de retos interiores, aunque con ligeros cambios de temática para hacerlos más “navideños”. En uno de los retos, por ejemplo, debíamos alcanzar una habitación central de la mazmorra y hacernos con una rama de un abeto mágico ¿¿¿???

En cuanto a las figuras, la expansión solo incluía los muñecos de los tres nuevos héroes: Melchor, Gaspar y Baltasar, así como sus fichas de personaje. Para más inri, y dado que estamos hablando de un producto no oficial, las figuras ni siquiera encajaban bien con las originales del juego y tenían un tamaño ligeramente superior. Aparte de esta pequeña pega, lo cierto es que su aspecto por lo demás era bastante bueno ¿Se parecían las figuras a los Reyes Magos? Pues no mucho, pero a estas alturas esto era de esperar…

HeroQuest - Los Magos de Oriente - Figuras

Y todo ello a un precio nada barato: unas 3.000 pesetas de la época para tres figuras, tres fichas de personaje, un libro de retos y las ya mencionadas 9 cartas de hechizo. Ese era todo el contenido de la caja, con lo cual os podéis imaginar la cara de algunos al abrirla, y el negocio redondo que suponía para la empresa fabricante.

Como os podéis imaginar, la expansión en cuestión no duró mucho en las estanterías, y en cuanto MB y Games Workshop se dieron cuenta del pastel fue rápidamente retirada, no sin que antes se vendieran unos cuantos cientos de unidades, sobre todo en la zona del levante español, de donde era originaria la empresa Juguetes Milar. Aunque en su día esta expansión fue muy criticada por su “pobreza”,sus escasos poseedores la guardan actualmente como oro en paño, conscientes de que rareza le otorga un mayor valor. De hecho, de vez en cuando se ve alguna en eBay, aunque los precios que alcanzan suelen ser astronómicos.

Actualizado: Como de costumbre, ya habéis destapado en los comentarios que esto no es más que una inocentada con motivo del Día de los Santos Inocentes. Evidentemente, esta expansión de HeroQuest jamás existió.

Fuentes:

HeroQuest (Wikipedia en español)
HeorQuest.es, comunidad de HeroQuest en español

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Felices Novedades (Hobby Consolas, 1992) http://www.ionlitio.com/felices-novedades-hobby-consolas-1992/ http://www.ionlitio.com/felices-novedades-hobby-consolas-1992/#comments Wed, 19 Dec 2012 05:04:28 +0000 http://www.ionlitio.com/?p=12883 Felices Novedades

Mi aportación al especial navideño de ion litio de este año es ni más ni menos que… un vídeo de Hobby Consolas. Pero no cualquier vídeo, sino uno navideño, claro. “Felices Novedades” es el famoso vídeo (en formato VHS, por supuesto) que incluyó el ejemplar nº 15 de la revista Hobby Consolas lanzado en diciembre de 1992. Así pues, estamos hablando de exactamente hace 20 años.

Lo peor del caso es que yo nunca pude ver este vídeo en su momento (y eso que lo tenía). Y no fue porque no lo intentara, sino porque en la revista que yo compré venía efectivamente la cinta, con su caja y su carátula pero… estaba en blanco. Supongo que me tocó una remesa sin grabar, porque no quiero pensar que fui el único desafortunado con este problema. El caso es que yo introduje el vídeo en el reproductor del salón con toda mi ilusión, pulsé el botón Play en el mando… y lo único que pude ver fue una imagen fija de color azul. Durante 20 minutos.

Y sí, avancé el vídeo hacia adelante y atrás buscando la ansiada imagen, pero nada. No estaba allí. Por suerte, eso no os ocurrirá a vosotros hoy. Así pues, si no habías visto el vídeo en su momento, o si lo hicisteis pero os apetece recordarlo de nuevo, aquí os dejo el vídeo “Felices Novedades” de diciembre del 92. Protagonizado por Mario Bros. (en su versión de dibujos animados del “Super Mario Bros. Super Show”), el vídeo utiliza como excusa el robo de los regalos por parte de Bowser para presentarnos las novedades en videojuegos de las Navidades de ese año:

Los lectores que llevéis por aquí más tiempo recordaréis que ya comentaba mi historia con este vídeo en los comentarios del artículo sobre los vídeos de Hobby Consolas. Pues bien, 6 años después, aquí lo tenéis.

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Especial de Navidad en ion litio http://www.ionlitio.com/especial-de-navidad-en-ion-litio/ http://www.ionlitio.com/especial-de-navidad-en-ion-litio/#comments Mon, 17 Dec 2012 05:15:07 +0000 http://www.ionlitio.com/?p=12892 ion litio - Navidad 2012

Las navidades están a la vuelta de la esquina. Y os gusten más o menos estas fechas, debo avisaros de que os preparéis para recibir un regalo… en forma de artículos especiales.

Este año contaremos con varios artículos especiales de temática navideña que se irán publicando en los próximos días, y con un ritmo de publicación mayor de lo habitual que esperamos que disfrutéis con salud, turrón y polvorones.

¡Feliz Navidad a todos!

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‘Slender’, el videojuego de Slenderman http://www.ionlitio.com/slender-el-videojuego-de-slenderman/ http://www.ionlitio.com/slender-el-videojuego-de-slenderman/#comments Tue, 30 Oct 2012 04:30:20 +0000 http://www.ionlitio.com/?p=12699 Slender - Videojuego de SlendermanLa historia de Slenderman es la historia de una de esas leyendas urbanas terroríficas, una de las pocas leyendas urbanas de las que se tiene la absoluta certeza de que… es completamente inventada. Y aun así, seguro que consigue arrancaros un escalofrío.

Todo comenzó en el blog Something Awful, especializado en recibir y publicar fotos sobrenaturales y publicar las historias que rodean a dichas imágenes. En el año 2009, dicho blog publicó una foto en la que aparecía una silueta humanoide, sin rostro, extremadamente alto y con las extremidades desproporcionadamente largas. La foto causó gran impresión en las redes sociales así como en las personas que la vieron, que enseguida se lanzaron a buscar información sobre el misterioso personaje.

Con el tiempo, fueron surgiendo más fotos de la misteriosa figura y multitud de personas aseguraron haber visto a la criatura o haber observado reproducciones suyas en fotografías y cuadros antiguos. El nombre con el que comenzó a conocerse a la criatura era el de Slenderman, debido a su figura largirucha.

Todo comenzó con un concurso de retoque fotográfico para crear “fotografías paranormales” iniciado por el blog mencionado (Something Awful). Entre los múltiples participantes, estas dos fotografías de un parque infantil que llevaban simplemente por título “Slender Man” llamaron la atención de los lectores:

Slender - Fotografías originales de Slenderman

En ellas puede verse a una figura alta y estirada en el fondo de la fotografía, como un observador casual que podría pasar por un ejecutivo vestido de traje, si no fuera por sus miembros desproporcionadamente largos y porque no tiene cara Podéis ver a Slenderman con más claridad entre los árboles del fondo en la fotografía de la derecha, que coloco a continuación ampliada:

Slender - Slenderman bajo el árbol

A raíz de estas dos fotografías fueron surgiendo otras e historias que explicaban su origen e intentaban darles algo de verosimilitud, convirtiendo a Slenderman en todo un meme de lo paranormal.

El caso es que la fama del personaje ha trascendido los retoques fotográficos burdos y ha llegado hasta el mundo de los videojuegos, dando origen a una saga de títulos de terror inspirados en el famoso personaje. El primero de ello, llamado “Slender: The Eight Pages”, es un juego de horror en primera persona en el que nuestro objetivo es recopilar ocho páginas manuscritas sobre Slenderman antes de que el personaje nos atrape.

Lo que hace al juego tan aterrador es la sensación de soledad. La música, los efectos de sonido y el ambiente opresivo del bosque, unido a lo desolado del mismo y a que solo contamos con el pobre haz de luz de una linterna, es lo que hace que estemos permanentemente en tensión mientras buscamos las ocho páginas del manuscrito intentando no encontrarnos con Slenderman, que se hará más y más poderoso a medida que aumente el número de páginas en nuestro poder.

Tan solo acercarnos a Slenderman hará que nuestra pantalla se llene de interferencias, y si lo miramos directamente durante demasiado tiempo, simplemente moriremos. Y es que sí, juegos como “Doom” daban miedo en su día, pero la posibilidad de descerrajarle dos tiros al demonio de turno que aparecía al doblar la esquina lo hacían más llevadero.

Sin embargo, en “Slender: The Eight Pages”, la sola visión de Slenderman durante demasiado tiempo nos mata, por ello, tan solo la posibilidad de cruzarnos con el mismo ya resulta aterradora. En el siguiente teaser podéis haceros una idea del juego en movimiento:

A raíz de este juego surgieron mods inspirados en el mismo, bien adaptándolo a otros motores gráficos (el original está programado en Unity), o bien cambiando el escenario del bosque original a otras localizaciones como una mansión, un colegio o una prisión abandonada. Todo ello siempre repitiendo la misma mecánica: recoger ocho objetos y evitar a Slenderman a toda costa.

Así que, si estáis pensando en alguna forma de crear el ambiente adecuado para la noche de Halloween, seguro que una partidita a “Slender” os mete el miedo en el cuerpo. El juego se puede descargar gratuitamente en su versión para Windows o Mac OS X así que si queréis probarlo, no tenéis excusa para no hacerlo.

Descarga | Slender: The Eight Pages

Fuentes:

Slenderman (Wikipedia en español)
“Slender Man” en Know Your Meme
“La leyenda urbana de Slender Man” en el Blog de Daman_1985

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