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	<title>ion litio &#187; Scene</title>
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	<description>Página web sobre videojuegos, cine, televisión y tecnología, con un toque retro y nostálgico</description>
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		<title>M.U.G.E.N.</title>
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		<pubDate>Mon, 23 Mar 2009 05:22:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Exclamation</dc:creator>
				<category><![CDATA[Curiosidades]]></category>
		<category><![CDATA[Informática]]></category>
		<category><![CDATA[Scene]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[M.U.G.E.N.]]></category>

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			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2009/02/mugen_letras.jpg" alt="M.U.G.E.N. - Letras" title="M.U.G.E.N. - Letras" class="derecha" /><strong>&#8220;M.U.G.E.N.&#8221;</strong>. Aún no sé qué quieren decir estas siglas, y el caso es que me da igual. &#8220;M.U.G.E.N.&#8221; era un <em>engine</em> de programación de juegos de lucha en 2D que nos permitía recrear un personaje, escenario, barras de vida, músicas, etcétera, con unas posibilidades casi infinitas. Cualquier aficionado a los juegos de lucha de la vieja escuela ha conocido este motor. En caso contrario, para eso estamos. La historia que rodea a &#8220;M.U.G.E.N.&#8221; es cuando menos curiosa y, en cierto aspecto, peculiar, por lo que merece la pena reseñarla aunque sea de forma resumida.</p>
<p><span id="more-2568"></span></p>
<h3 class="titulillo">Introducción</h3>
<p>Antes de nada deberíamos de comentar un poco sobre &#8220;<strong>KOF 91</strong>&#8220;, un proyecto iniciado en 1998 por <strong>Moah</strong> y parado en el 2007 por falta de apoyo para crear nuestros propios personajes de lucha y nuestros escenarios. Este engine tenia como principal característica que los ataques ya venían predefinidos por el programa lo cual nos limitaba mucho la creación de nuestro personaje en cuanto a los ataques que nuestra versión de KOF 91 soportase y como veréis, quedo obsoleto en solo un año.</p>
<p>Metiendonos de lleno en M.U.G.E.N. Su creación se remonta al ya lejano 17 de julio de 1999, cuando un grupo de programadores llamado <strong>Elecbyte</strong> realizó y lanzó dicho motor para MS-DOS (en 2001 para Linux).</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2009/02/mugen_kungfuman.jpg" alt="M.U.G.E.N. - Kungfuman" title="M.U.G.E.N. - Kungfuman" class="izquierda" />Las primeras versiones eran muy limitadas en cuanto a recursos, código y manejo de <em>sprites</em>.</p>
<p>Con el programa se adjuntaba un personaje (o &#8220;char&#8221;, si hablamos en argot &#8220;mugeniano&#8221;) de nombre <strong>&#8220;Kung Fu Man&#8221;</strong>, en cuyo código se nos iban aclarando y explicando diferentes aspectos de la programación. Además, se incluían varios tutoriales.</p>
<p>Todo personaje del motor &#8220;M.U.G.E.N.&#8221; contiene, como mínimo, los siguientes archivos:</p>
<ul>
<li><strong>*.DEF:</strong> Archivo donde se indican al M.U.G.E.N. los ficheros que usará nuestro personaje. El nombre de este archivo indica también cómo se tiene que llamar la carpeta que contiene nuestro &#8220;char&#8221;, así como el nombre que tiene que escribirse en el archivo select.def, necesario para ampliar la plantilla.</li>
<li><strong>*.SFF:</strong> En este archivo nos encontraremos los <em>sprites</em> del personaje. Cada <em>sprite</em> tiene un grupo establecido dependiendo de la acción, y dentro de ese grupo, su correspondiente numeración.</li>
<li><strong>*.AIR:</strong> En este otro tendremos las cajas de daños y colisiones, además de las diferentes animaciones montadas con ayuda del archivo *.sff.</li>
<li><strong>*.CNS:</strong> Dicho archivo contiene la programación del personaje en sí. A grandes rasgos y para no hacer infinita la descripción, decir que aquí se indica a nuestro &#8220;char&#8221; que llame a X animación del *.air, y, partiendo de aquí, se dan diversas variantes.</li>
<li><strong>*.CMD:</strong> Aquí se programan las diferentes combinaciones de botones (por ejemplo, para realizar el típico <em>Hadoken</em>) y dónde están dichos parámetros dentro del archivo *.cns.</li>
</ul>
<h3 class="titulillo">Haciendo historia: nacimiento, muerte y resurrección</h3>
<p>Al principio, la programación de un &#8220;char&#8221; era compleja. No disponíamos de herramientas para añadir <em>sprites</em> a los archivos .sff, y editar los .air era un auténtico calvario. Pero al poco tiempo Elecbyte lanzó una herramienta para editar los archivos .sff y alguna que otra actualización de su manual.</p>
<p>Con el tiempo, el proyecto fue creciendo, llegando a albergar cientos de variantes de códigos que daban lugar a un amplísimo abanico de posibilidades, consiguiendo en algunos casos hacer recreaciones 1:1 en personajes &#8220;ripeados&#8221; de otros juegos, o auténticas maravillas en caso de ser originales.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2009/02/mugen_zcharcad.jpg" alt="M.U.G.E.N. - Z-Charcad" title="M.U.G.E.N. - Z-Charcad" class="derecha" />Además, por parte de la comunidad se crearon programas que ayudaran a la creación de personajes y escenarios, como el antiguo <strong>&#8220;MCM&#8221;</strong> o el nuevo <strong>&#8220;Z-CharCAD&#8221;</strong>, e incluso programas tales como el <strong>&#8220;Easychar Maker&#8221;</strong>, que nos automatizaba los primeros pasos incluyendo editores de paletas de colores, o manuales de creación de personajes y de listados de comandos. </p>
<p>Por otro lado, las hermandades fueron creciendo de forma descontrolada en cuanto a usuarios y creadores, acarreando uno de los primeros problemas. Los autores lanzaban sus personajes para descargar, con la condición de que el personaje era de creación propia y de nadie más. Pero como los archivos que manipula el &#8220;M.U.G.E.N.&#8221; son fácilmente modificables, otros usuarios se aprovechaban de esto, modificaban mínimamente el &#8220;char&#8221; y lo lanzaban a Internet como creaciones 100% propias.</p>
<p>Esto provocó el descontento en algunos sectores radicales e hizo que se establecieran algunos códigos éticos, aunque, como todos sabemos o imaginamos, había gente que no estaba dispuesta a seguir las normas y continuaron los lanzamientos de personajes &#8220;ilegales&#8221;, lo que finalmente causó que muchísimos creadores decidieran lanzar sus betas y sus personajes de forma privada, excluyendo a una gran parte de usuarios del poder probar estos personajes.</p>
<p>A esto se le unió también una jugarreta por parte de Elecbyte, que empezó a recaudar dinero en forma de donación para lanzar al publico una versión compatible con Windows XP, ya que la antigua de MS-DOS tenía problemas a la hora de ejecutarse en aquel sistema operativo. Tras recaudar (más de) el dinero necesario para comprar un compilador &#8220;C&#8221; sobre el que trasladar el trabajo, la Web cerró sus puertas y nunca más se supo de Elecbyte. A día de hoy, nadie sabe lo que pasó, lo único que se sabe es que los donadores obtuvieron una versión beta del desarrollo y que el dinero desapareció junto a las esperanzas de ver una nueva versión de &#8220;M.U.G.E.N.&#8221;.</p>
<p>La reacción de los usuarios fue totalmente lógica: enfado y sensación de abandono. Las comunidades más grandes empezaron a vaciarse rápidamente y las pequeñas, tales como las españolas o las inglesas, desaparecieron del mapa. Todavía había muchos usuarios en activo, pero ni de lejos la gran hermandad &#8220;M.U.G.E.N.&#8221; era lo que había sido.</p>
<p>Tras una época de silencio, de repente apareció alguien que decidió compartir la beta privada, y al cabo de poquísimos días, salió un parche para poder añadir cuantos personajes se quisiera, pasando a llamarse desde entonces <strong>&#8220;NoLimit WinM.U.G.E.N.&#8221;</strong> o &#8220;WinM.U.G.E.N.&#8221; a secas. Este parche provocaba algunos problemas relacionados con la versión Linux (principalmente con los códigos y las paletas de colores), pero salieron programas que actualizaban los personajes de forma automática.</p>
<p>Casi a la par se iniciaron dos proyectos principales denominados <strong>&#8220;OpenM.U.G.E.N.&#8221;</strong> (ahora conocido como <strong>&#8220;Shugendo&#8221;</strong>) e <strong>&#8220;InfinityCat&#8221;</strong>, que prometen continuar con el proyecto dejado por Elecbyte, añadiendo más códigos y otras cosas que se quedaron sin hacer, como escenarios interactivos o partidas <em>on-line</em>.</p>
<h3 class="titulillo">Creaciones y autores</h3>
<p>Existen tres tipos de creaciones principales dentro del &#8220;M.U.G.E.N.&#8221;, tanto en cuanto a personajes, como a escenarios o temas:</p>
<ul>
<li><strong>Ripeados:</strong> Provienen de otros juegos y su objetivo principal es recrear el recurso tal y como es en su fuente original. Es el grupo donde encontraremos más personajes.</li>
<li><strong>Editados:</strong> Son recursos editados de otros creados por diferentes compañías. Es el segundo grupo donde más personajes encontraremos.</li>
<li><strong>Originales:</strong> Creado desde cero en su parte gráfica y con ataques igualmente originales o a modo de parodia u homenaje. Es el grupo en el que menos personajes encontraremos, debido al enorme trabajo que conlleva la parte gráfica.</li>
</ul>
<p>Fuera de estos grupos tenemos muchísimas variantes en lo que es el grupo de luchadores. Por poner un ejemplo, tenemos a <strong>&#8220;Kyo 7113&#8243;</strong>, en cuyo interior se esconden todos los &#8220;Kyos&#8221; desde el &#8220;KOF &#8217;94&#8243; hasta el &#8220;KOF 2003&#8243;, siendo todos recreados de una forma totalmente fiel y seleccionables antes de que comience el combate.</p>
<p>Debido al poco interés por la comunidad en general y a la facilidad de la creación de los mismos, en el ámbito de escenarios y barras de vida no hay nada que merezca la pena destacar ni comentar.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2009/02/mugen_evilkendragonclaw.jpg" alt="M.U.G.E.N. - Evil Ken Vs. Dragonclaw" title="M.U.G.E.N. - Evil Ken Vs. Dragonclaw" class="izquierda" />Volviendo a lo que nos interesa, si tuviéramos que destacar a algún autor tendríamos que hablar de Reuben Kee alias <strong>&#8220;Reu&#8221;</strong>, creador de tan solo tres personajes, pero que probablemente sean los mas famosos del mundo &#8220;M.U.G.E.N.&#8221;.</p>
<p>Su personaje insignia es <strong>&#8220;Evil Ken&#8221;</strong>, que fue creado muchísimo antes que se lanzara de forma oficial el &#8220;Furious Ken&#8221; del &#8220;SNK vs. Capcom&#8221;. Si omitimos unos pocos movimientos básicos, el personaje tiene todos sus movimientos editados, además de una programación envidiable y una jugabilidad que ya quisieran algunos juegos de lucha que nos venden por más de 60 euros.</p>
<p>Este personaje creó escuela, y muchos otros autores siguieron la estela creada por &#8220;Evil Ken&#8221;. Además, se ha estado actualizado durante años, hasta la muerte de su creador el pasado 2007 en un desgraciado accidente.</p>
<p>También hay que destacar a <strong>&#8220;Dragon Claw&#8221;</strong>, personaje 100% original con una jugabilidad envidiable y unos gráficos prerenderizados de lo mas cuidado que parecen sacados del mismísimo <strong>&#8220;One Must fall 2097&#8243;</strong>, pero elevado a la enésima potencia.</p>
<p>Su último personaje a comentar es <strong>&#8220;Evil Ryu&#8221;</strong>, que, sin ser una mala creación, se ve eclipsada por las dos anteriores. Lo más sensato es que, si os llama la atención, lo probéis por vuestra cuenta, porque es una delicia.</p>
<p>Bueno, espero que os haya entretenido el artículo. Para finalizar, os dejo un par de enlaces para que podáis probar en vuestras propias carnes lo aquí expuesto:</p>
<p>Enlace | <a href="http://www.mediafire.com/?vikfimommlz">Descargar Winmugen</a><br />
Enlace | <a href="http://www.mkmugen.org/">MK Project: Proyecto Mortal Kombat</a></p>
<h3 class="titulillo">Fuentes</h3>
<p><a href="http://es.wikipedia.org/wiki/M.U.G.E.N.">M.U.G.E.N. (Wikipedia en español)</a></p>
<h3 class="titulillo">También en ion litio&#8230;</h3>
<p><a href="http://www.ionlitio.com/street-fighter-iv/"> Street Fighter IV</a><br />
<a href="http://www.ionlitio.com/la-demoscene/">La DemoScene</a><br />
<a href="http://www.ionlitio.com/el-arte-del-sprite/">El arte del sprite</a></p>
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		<title>Flashscene</title>
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		<pubDate>Mon, 05 Feb 2007 05:10:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>q256</dc:creator>
				<category><![CDATA[Informática]]></category>
		<category><![CDATA[Scene]]></category>

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		<description><![CDATA[Ya he hablado anteriormente en este blog de la DemoScene, un movimiento que siempre se ha mantenido &#8220;en la sombra&#8221;, gozando tan sólo de repercusión entre los círculos especializados. Sin embargo, y a pesar de que ya no se encuentra en el apogeo que vivió a principios de los 90, el arte, como la vida, [...]<h3 class="titulillo">Artículos relacionados</h3>

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			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2007/02/flashscene.jpg" class="derecha" alt="Demos de Flashscene" />Ya he hablado anteriormente en este blog de <a href="http://www.ionlitio.com/la-demoscene/">la DemoScene</a>, un movimiento que siempre se ha mantenido &#8220;en la sombra&#8221;, gozando tan sólo de repercusión entre los círculos especializados. Sin embargo, y a pesar de que ya no se encuentra en el apogeo que vivió a principios de los 90, el arte, como la vida, siempre encuentra su camino.</p>
<p>Hace un par de días, <a href="http://www.ionlitio.com/entrevista-con-humphr3y-grafista-y-scener/">humphr3y</a> me pasó un interesante link. Se trata de una web que recopila &#8220;intros&#8221; creadas en Flash. De este modo, se abre un nuevo camino para la demoscene. Ya nos e trata de exprimir al máximo las posibilidades de un máquina, sino de una película en Flash. </p>
<p>Así, los artistas de <a href="http://www.flashscene.org/">Flashscene</a> se esfuerzan en conseguir impresionantes resultados programando en lenguaje <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Actionscript">ActionScript</a>. También podemos encontrar entre estas demos algunas con una limitación técnica fundamental: un tamaño máximo de <strong>32 kb</strong>, del que los artistas deben sacar el máximo jugo posible, al viejo estilo de las intros de PC y <a href="http://www.ionlitio.com/el-amiga/">Amiga</a>.</p>
<p>Para todos los amantes de este movimiento underground, <a href="http://www.flashscene.org/">Flashscene</a> supone un soplo de aire fresco. Y para los que aún no conozcáis de que va esto de la <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Demoscene">&#8220;DemoScene&#8221;</a>, es una buena forma de tomar contacto con ella.</p>
<h3 class="titulillo">Fuentes</h3>
<p><a href="http://www.flashscene.org/">Flashscene</a></p>
<h3 class="titulillo">También en ion litio&#8230;</h3>
<p><a href="http://www.ionlitio.com/entrevista-con-humphr3y-grafista-y-scener/">Entrevista con humphr3y, grafista y scener</a><br />
<a href="http://www.ionlitio.com/la-demoscene/">La DemoScene</a><br />
<a href="http://www.ionlitio.com/eduard-matas-el-viajero-de-las-parties/">Eduard Matas, el viajero de las parties</a></p>
<h3 class="titulillo">Artículos relacionados</h3>

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    <h4 id="post-328">Entrevista con humphr3y, grafista y scener</a><!-- (5.4)--></h4>
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    <h4 id="post-327">La DemoScene</a><!-- (5)--></h4>
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		<title>Entrevista con humphr3y, grafista y scener</title>
		<link>http://www.ionlitio.com/entrevista-con-humphr3y-grafista-y-scener/</link>
		<comments>http://www.ionlitio.com/entrevista-con-humphr3y-grafista-y-scener/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 12 Jan 2007 05:51:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>q256</dc:creator>
				<category><![CDATA[Destacado]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[Informática]]></category>
		<category><![CDATA[Scene]]></category>

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		<description><![CDATA[Este artículo es una continuación de: La DemoScene
Después del artículo de hace un par de días sobre La DemoScene, hoy quiero complementar la historia de éste movimiento con una fuente directa: humphr3y, compañero de trabajo y scener de amplia trayectoria, desde los tiempos de su querido Amiga. Podéis ver algunos trabajos suyos en su perfil [...]<h3 class="titulillo">Artículos relacionados</h3>

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			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Este artículo es una continuación de:</strong> <a href="http://www.ionlitio.com/la-demoscene/">La DemoScene</a></p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2007/01/humphrey_scener.jpg" class="derecha" alt="Humphr3y frente al PC" />Después del artículo de hace un par de días sobre <a href="http://www.ionlitio.com/la-demoscene/">La DemoScene</a>, hoy quiero complementar la historia de éste movimiento con una fuente directa: humphr3y, compañero de trabajo y scener de amplia trayectoria, desde los tiempos de su querido <a href="http://www.ionlitio.com/el-amiga/">Amiga</a>. Podéis ver algunos trabajos suyos en <a href="http://humphr3y.gfxartist.com/">su perfil de GFXartist</a>.</p>
<p><strong>Háblanos un poco de ti, ¿Cuál es tu trayectoria en el mundillo de la Demoscene?</strong></p>
<p>Comencé en la scene en el año 1994 con mi primera producción, los gráficos para un music-disk de Digimed, un grupo que formamos amigos de Madrid y que presentamos en la Southern Party 94 en San Fernando (Cádiz). Alli conocí a varios de mis contactos via swapping y a gente del mundillo. También presenté allí mi primer gráfico en la competición de 2D.</p>
<p>Posteriormente me uní al grupo Necropolis hasta principios de 1995, participando con ellos en la Posadas Party 95, para a finales de ese mismo año, entrar a formar parte de <a href="http://www.centolos.com/">Centolos</a>, el grupo donde permanecería el resto de mi &#8220;vida escenera&#8221;.</p>
<p>Junto a Sapphire producí algunas interesantes intros de 4Kb en Amiga para la época y comencé a entrar en la edición de diskmagz (revistas en disquette acerca del mundillo) como Fanzine, Trashcan o Ceibe. También empezó mi colaboración en la organización de parties como la Euskal (desde 1995 a 1999) o Arroutada.</p>
<p><span id="more-328"></span></p>
<p>En 1998 gano mi primer concurso de demos en la Euskal junto a Centolos y Dosis con Overdose, quedo tercero colaborando con Network en la Assembly de Finlandia gracias a Synthesis, y realizo varios gráficos y texturas en la demo Phase One de Capsule, que gana una party en Hungría. Trashcan vive su mejor momento&#8230; se puede decir que fue mi año más productivo.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2007/01/demoscene_planet_potion.jpg" class="izquierda" alt="DemoScene - Planet Potion" />Posteriormente seguí colaborando en producciones de mi grupo y poco a poco, debido a la falta de tiempo, comenzando a dejar de hacer cosas, aunque siempre manteniendome vivo, colaborando en portales, proyectos de diversa indole, producciones y como no, asistiendo a partys como la BCN, Euskal y <a href="http://www.ionlitio.com/mis-videos-de-xuventude-galiza-net/">XGN</a>.</p>
<p>En el año 2001 gano la Arroutada en el concurso de gráficos 2d y en 2004 gano en la misma categoría dentro de la Euskal Party, pero es con la realización de <a href="http://becanne.codepixel.com/">Becanne</a> con lo que vuelvo a estar activo dentro del mundillo, organizando un magazine en PDF a semejanza de las revistas normales de quiosco, reflejando la actualidad de la escena.</p>
<p>A pesar del éxito de la revista, dejo el proyecto debido a la falta de tiempo y a partir de ahí, simplemente me quedo como espectador, teniendo mi ultima colaboración en la demo <a href="http://www.pouet.net/prod.php?which=18307">Time Neverbacks</a> (PC) de <a href="http://www.centolos.com">Centolos</a> que queda tercera en la Euskal 2005.</p>
<p><strong>Cuentanos como te introdujiste en el mundo de la demoscene, como surgió el movimiento en España y que te llevó a él</strong></p>
<p>Las demos las conocí a principios de los 90 cuando tenía un <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Commodore_Amiga_500">Amiga 500</a>. Por entonces no sabían lo que eran. Yo dedicaba el ordenador a jugar, dibujar y programar algo de Basic. Simplemente me llegaban disquettes con ellas cuando compraba juegos &#8230; digamos&#8230; de segunda mano <img src='http://www.ionlitio.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> . A parte, en todo juego de ese tipo que se precie, solía venir una introducción con los trucos, cheats y desbloqueos varios con diferentes efectos gráficos y sonido. Aquello pertenecía todo al mismo mundo, pero claro, por entonces solo hacías caso a los juegos.</p>
<p>Una vez, comprando un &#8220;paquete&#8221;, me llegaron una serie de revistas en disquette con información acerca del mundillo, comentarios de las producciones, de código, de parties y afortunadamente en castellano. Se llamaban fanzine, y gracias a ellas, me decidí a contactar con alguna gente del mundillo y así comenzó todo para mi.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2007/01/humphrey_curro.jpg" class="derecha" alt="Humphr3y en el curro" />La demoscene como movimiento ya llevaba años cuando yo &#8220;entré&#8221; por decirlo de algún modo. La demoscene para mi, no es nada más que una forma de mostrar tus habilidades en el ordenador, sea bien en su forma de programación, musical o gráfica. Si juntas todas ellas y te ciñes a ciertas normas no escritas, digamos que tienes una &#8220;demo&#8221;&#8230; cosa algo dificil de explicar si no la ves, pero que muchas veces hemos dicho que es como &#8220;una especie de video-clip de efectos en tiempo real&#8221; para que la gente lo entienda de mejor manera.</p>
<p>Si quieres saber más detalladamente como surgió os recomiendo que consigais el libro <a href="http://www.amazon.com/gp/product/952917022X?ie=UTF8&#038;tag=ionlitio-20&#038;linkCode=as2&#038;camp=1789&#038;creative=9325&#038;creativeASIN=952917022X">&#8220;Demoscene: The Art of Real-Time&#8221;</a><img src="http://www.assoc-amazon.com/e/ir?t=ionlitio-20&#038;l=as2&#038;o=1&#038;a=952917022X" width="1" height="1" border="0" alt="" style="border:none !important; margin:0px !important;" /> que se editó hace un par de años. Es un libro de sólo 72 páginas muy ameno y que explica de forma muy fácil de entender todo lo relaccionado con este mundillo. Está en inglés y se puede conseguir a través de <a href="http://www.amazon.com/">Amazon</a>. También puedes preguntar a cualquiera en el canal #demoscene de <a href="http://www.irc-hispano.org/">IRC</a> o en el portal <a href="http://www.escena.org/">escena.org</a>. Si hay algo que identifica a la gente en este mundillo, es la facilidad para responder a tus dudas y preguntas sin ningún problema.</p>
<p><strong>Como todos los sceners, supongo que aprendiste de forma autodidacta pero&#8230; ¿cuales fueron tus fuentes de inspiración?</strong></p>
<p>En principio me dediqué a lo que sabía, que era dibujar. Dios no me llevó por los caminos de la música, a pesar de que siempre me encantó la que se realizaba en los ordenadores, y desde luego, no me considero programador.</p>
<p>¿Mis fuentes de inspiración? &#8230; variadas&#8230; pero supongo que la fotografía es la que más se ha notado a la hora de hacer cosas. Siempre traté más de acercarme a la realidad, que de ser original en mis propuestas personales. Aunque supongo que como en otras facetas de mi vida, simplemente me he movido &#8220;a venazos&#8221;.</p>
<p><strong>¿Cual era tu labor como grafista en el grupo de Scene?</strong></p>
<p>Antiguamente te dedicabas a hacer dibujos y logotipos. Luego a mediados de los 90, se comenzó a hacer texturas gráficas para objetos 3D y diferentes efectos. Y actualmente, la figura del gráfista, dependiendo del grupo, puede llegar a ser más importante incluso que la de los programadores, dictando las normas de estilo y diseño de la producción.</p>
<p>Yo en la última etapa no he entrado, porque no me considero diseñador de demos, solo grafista, como antiguamente se entendía. A parte he tenido otras funciones dentro de la escena o en mi grupo.</p>
<p><strong>¿Qué toma la scene de otros campos artísticos, como la música, el cine&#8230;?</strong></p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2007/01/demoscene_polaris.jpg" class="izquierda" alt="DemoScene - Polaris" />Yo diría que no mucho. Es cierto que determinadas producciones se pueden centrar más en una visualización cinematrográfica o publicitaria, pero es un mundo muy peculiar para compararlo con estos que me comentas. </p>
<p>Evidentemente la música si es cierto que deriva de los mismos patrones musicales que las canciones digamos &#8220;normales&#8221;, más que nada con la introducción final de canciones en mp3 para satisfacer los calidad de las producciones de los músicos. Pero tampoco debemos olvidar que tiene sus estilos propios, como la chipmusic u otros&#8230;</p>
<p><strong>Y, por contra ¿qué crees que ha aportado la scene a otros campos artísticos? ¿Cuál ha sido su influencia?</strong></p>
<p>No creo que haya influido tampoco demasiado por esas particularidades que te comento. De haber influido algo, supongo que fué en determinados efectos gráficos en juegos a mediados de los 90, en los populares visualizadores que hay en los reproductores de música como winamp o windows media, o finalmente, en los efectos de las sesiones de VJ&#8230; como ves&#8230; cosas que no tienen mucho que ver entre si, ni con los que me has preguntado.</p>
<p><strong>A pesar de los años que lleva desarrollándose, la Scene siempre se ha mantenido como un movimiento Underground, alejado del gran público. ¿Por qué crees que esto es así?</strong></p>
<p>No es es que la demoscene se haya alejado o mantenido oculta. Simplemente tiene su público y es algo dificil atraer a gente más alla de una sesión de demos en una party. Viene más de juntarse una serie de amigos con experiencias y gustos en común, y que hayan coincidido con que les atraiga todo este mundillo.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2007/01/humphrey_avituallamiento.jpg" class="derecha" alt="Humphr3y de avituallamiento" />Por la gente de la escena nunca ha quedado. Si hay parties es gracias a nosotros (aunque las de hoy en día no se parezcan en nada a su espiritu original), y siempre se ha tratado de demostrar en ellas, mediante concursos o demostraciones lo que se hace. </p>
<p>También hubo charlas aparte de las parties en convenciones tipo Art Futura, o presentaciones bajo otros campos (como una que hubo recientemente en Madrid). Se han editado libros, todas las producciones son gratuitas y cuando se nos pregunta, siempre respondemos y explicamos&#8230; supongo que somos tan underground como puede ser la scene del graffiti o de las competiciones de chapas o radio control. Simplemente importa que algo que te muestran te guste y estes interesado en ello.</p>
<p><strong>Llegó el momento de las anécdotas. Cuéntanos historias curiosas. Como se enviaban los diskettes por correo, como hacías los gráficos con los arcaicos programas de la época, gente curiosa que hayas conocido, viajes, partys&#8230; ¡cuéntanoslo todo!</strong></p>
<p>Los disquettes se enviaban por correo porque era como nos intercambiamos las producciones. Entonces no habia internet y era la forma de ver las últimas demos. Siempre, eso si, &#8220;trucando&#8221; los sellos y pidiendo al contacto que los devolviera para volver a reutilizarlos&#8230; ya que te dejabas una pasta en correo.</p>
<p>Los gráficos se hacian con la arcaica forma que se siguen realizando ciertas cosas hoy en día para, por ejemplo, móviles o <a href="http://www.ionlitio.com/nintendo-ds-el-gadget-del-ano/">Nintendo DS</a>&#8230; es decir, pixel a pixel. Si quereis ver ejemplos de este estilo de dibujo, os recomiendo la web <a href="http://www.gfxzone.org/">GFXZone</a>, donde encontrareis autenticas maravillas.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2007/01/demoscene_euskal_encounter.jpg" class="centro" alt="Euskal Encounter (antigua Euskal Party) una de las partys con más escena." /></p>
<p>Son demasiados años para acordarme de todas. Simplemente contaré la más recurrente. En 1995 tuvieron a bien organizar una party en un pueblecito de Córdoba&#8230;. y coincidió con el día más caluroso de todo el siglo XX (y lo que llevamos de XXI)&#8230; 56 grados a la sombra y nosotros, en un pabellón totalmente acristalado con cerca de una centena de ordenadores dentro. Como os podeis imaginar, fue infernal. Asi que entre las distintas anécdotas, teneis el que los que nos llevamos ventiladores, acabamos poniendolos encima de los ordenadores para que funcionasen, que acabamos con las existencias de bebida en todo el pueblo hasta el día que nos fuimos (salvo el agua del grifo), que el video &#8220;oficial&#8221; de la party es en blanco y negro porque a esas temperaturas la cámara, si grababa, solo lo hacía de esa manera; un monitor con la carcasa totalmente derretida en la guantera de un Ibiza por olvido&#8230; y muchas más&#8230; y esto solo en una party, imaginaros en 15 años&#8230;</p>
<p><strong>Por último, cual es tu reflexión personal sobre este movimiento. En definitiva, que ha aportado a tu vida.</strong></p>
<p>Es un movimiento al cual puedes sacarle mucha punta y puedes aprender cosas siempre que quieras, y siempre que te lo tomes como un hobby y no como un trabajo. Es un grupo de personas sano, con el que siempre te diviertes y puedes aprender cosas. En mi faceta personal, me quedo con toda la gente que he conocido, entre ellos, varios de mis mejores amigos.</p>
<p><strong>Y ya para concluir, sé que esto es muy dificil, pero quiero que elijas diez, y sólo diez, de las mejores demos de la historia</strong></p>
<p>Demasiado dificil. No pondré mis favoritas, porque muchas se que no están en <a href="http://video.google.com/">Google video</a> o <a href="http://www.youtube.com/">YouTube</a>. Me gustaría poner una de cada año, para que vierais la evolución, pero eso también es dificil por el mismo motivo. Asi que simplemente os recomendaré 10 producciones que se pueden considerar características o que os pueden llevar a comprender mejor lo que se hizo y lo que se hace.</p>
<p><strong>1 &#8211; <a href="http://www.youtube.com/watch?v=9XM5mzIHGA0">State of the Art (Spaceballs) Amiga (1992)</a></strong></p>
<p>Un auténtico clásico que aun hoy en día, se suele poner en alguna party.</p>
<p><strong>2 &#8211; <a href="ftp://mirror.support.nl/pub/tbl/movies/tbl-tint.mpg">Tint (The Black Lotus) Amiga AGA (1996)</a></strong></p>
<p>Simplemente es mi demo favorita a pesar del paso de los años.</p>
<p>El resto son demos de estos últimos años y que no deberiais tener problemas para ejecutarlas incluso en vuestros propios ordenadores. Los enlaces serán a los ficheros de la producción directamente. Si no las podeis ver, entonces si, buscar en Google por la conversión a video de la producción.</p>
<p><strong>3 &#8211; <a href="http://www.scene.org/file.php?file=/demos/groups/farb-rausch/fr-025-final2.zip">The Popular Demo (Farbrausch) PC 2003</a></strong></p>
<p>Si no te contagia su ambiente festivo, lo hará su pulcritud gráfica o su fantástica música.</p>
<p><strong>4 &#8211; <a href="http://www.scene.org/file.php?file=/parties/2000/mekkasymposium00/in64/h7-final.zip">Heaven Seaven (Exceeed) PC 2000</a></strong></p>
<p>Simplemente, de lo mejorcito que se puede hacer en solo 64Kb</p>
<p><strong>5 &#8211; <a href="http://www.farb-rausch.com/fr08_final.zip">The Product (Farbrausch) 2000</a></strong></p>
<p>Ejecutala &#8230; y cuando la hayas visto, mira cuanto ocupa el fichero. Te sorprenderás de lo que cabe en solo 64 Kb.</p>
<p><strong>6 &#8211; <a href="http://www.moppiproductions.net/products/moppi-ix.zip">IX (Moppi Productions) PC 2003</a> <a href="http://www.moppiproductions.net/products/moppi-ix-hifi.avi">[Video]</a></strong></p>
<p>El diseño y la creatividad llevada de la mejor manera a una demo.</p>
<p><strong>7 &#8211; <a href="http://www.scene.org/file.php?file=%2Fparties%2F2004%2Fassembly04%2Fdemo%2Fplanet_risk_by_andromeda_software_development.zip">Planet Risk (Andromeda Software Development) PC 2004</a> <a href="http://www.scene.org/file.php?file=%2Fparties%2F2004%2Fassembly04%2Fdemo%2Fvideo_conversions%2Fplanet_risk_by_andromeda_softwa.avi">[Video]</a></strong></p>
<p>Simplemente, el mejor grupo tecnicamente en demos de los últimos 3 años</p>
<p><strong>8 &#8211; <a href="http://www.conspiracy.hu/dl.php3?prod=11">The Prophecy (Conspiracy) PC 2004</a> <a href="http://www.scene.org/file.php?file=/demos/groups/conspiracy/conspiracy-the_prophecy-party_version.avi">[Video]</a></strong></p>
<p>Simplemente, el mejor grupo tecnicamente en intros (producciones de 64Kb) de los últimos años.</p>
<p><strong>9 &#8211; <a href="http://www.scene.org/file.php?file=/mirrors/amidemos/smkbmb.zip">Smoke Bomb (Ozone) Amiga 1998</a></strong></p>
<p>Los españolitos también existiamos <img src='http://www.ionlitio.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><strong>10 &#8211; <a href="http://www.stravaganza.org/prods/sgz_arise.zip">Arise (Stravaganza) PC 2004</a> <a href="http://www.stravaganza.org/prods/sgz_arise.avi">[Video]</a></strong></p>
<p>Los españolitos seguimos existiendo&#8230; en demos&#8230;</p>
<p><strong><a href="http://www.rgba.org/prods/rgba_paradise.zip">Paradise (RGBA) PC 2004</a> <a href="http://www.scene.org/file.php?file=/parties/2004/euskal12/in64/rgba_paradise64kdivx.avi">[Video]</a></strong></p>
<p>&#8230; y en intros <img src='http://www.ionlitio.com/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Evidentemente hay millones más y como sobre gustos no hay nada escrito, solo tienes que informarte o preguntar a gente del mundillo para que cada uno te recomiende sus favoritas. Para ello, entrar en el canal #demoscene o visitar cualquiera de estos&#8230;</p>
<h3 class="titulillo">Fuentes</h3>
<p><a href="http://www.escena.org/">Escena.org &#8211; Principal portal nacional sobre DemoScene</a><br />
<a href="http://www.pouet.net/">Pouet.net &#8211; Principal portal internacional sobre DemoScene</a><br />
<a href="http://www.gfxzone.org/">GFX Zone &#8211; Recopilatorio de gráficos realizados por demosceners.</a><br />
<a href="http://ada.untergrund.net/ ">Amiga Demoscene Archive &#8211; Información acerca de demos de Amiga.</a><br />
<a href="http://www.scene.org">Slengpung.com &#8211; Fotografías de las últimas parties y miembros de la scene.</a><br />
<a href="http://www.demovibes.org/">Demovibes &#8211; Donde podreis encontrar varios CDs recopilatorios de música de algunas de las más famosas demos.</a><br />
<a href="http://www.scene.org/">Scene.org &#8211; Gigantesco archivo donde están guardadas la mayoria de producciones a lo largo de los años.</a></p>
<h3 class="titulillo">Fuentes Bibliográficas:</h3>
<p><a href="http://www.amazon.com/gp/product/952917022X?ie=UTF8&#038;tag=ionlitio-20&#038;linkCode=as2&#038;camp=1789&#038;creative=9325&#038;creativeASIN=952917022X">Demoscene: The Art of Real-Time</a><img src="http://www.assoc-amazon.com/e/ir?t=ionlitio-20&#038;l=as2&#038;o=1&#038;a=952917022X" width="1" height="1" border="0" alt="" style="border:none !important; margin:0px !important;" /></p>
<h3 class="titulillo">Material Audivosual:</h3>
<p><a href="http://www.mindcandydvd.com/">MindCandy &#8211; DVD con una historia de las demos de PC desde principios de los 90 a principios del 2000, del cual se está preparando un segundo volumen dedicado a producciones de Amiga.</a><br />
<a href="http://scene.org/search.php">Los DVD &#8220;Demo or die&#8221;, con demos grabadas para ver tranquilamente en vuestro reproductor, buscando en scene.org por &#8220;demo.or.die&#8221;</a></p>
<h3 class="titulillo">También en ion litio&#8230;</h3>
<p><a href="http://www.ionlitio.com/la-demoscene/">La DemoScene</a><br />
<a href="http://www.ionlitio.com/eduard-matas-el-viajero-de-las-parties/">Eduard Matas, el viajero de las parties</a><br />
<a href="http://www.ionlitio.com/entrevista-a-ciro-altabas-director-de-dvd/">Entrevista a Ciro Altabás, director de &#8220;DVD&#8221;</a></p>
<h3 class="titulillo">Artículos relacionados</h3>

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    <h4 id="post-1620">Entrevista a Rubén Ontiveros, director de &#8216;Quevidamastriste&#8217;</a><!-- (8.8)--></h4>
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		<title>La DemoScene</title>
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		<pubDate>Thu, 11 Jan 2007 05:53:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>q256</dc:creator>
				<category><![CDATA[Destacado]]></category>
		<category><![CDATA[Historia]]></category>
		<category><![CDATA[Informática]]></category>
		<category><![CDATA[Scene]]></category>

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		<description><![CDATA[Al hablar de Demoscene, estamos hablando de uno de los movimientos más underground de la cultura informática. Un tema tremendamente complejo y difícil de resumir, pero a la vez, un campo apasionante que no ha gozado del reconocimiento que se merece. 
Permitidme que inicie una pequeña serie de artículos sobre el tema, en los que [...]<h3 class="titulillo">Artículos relacionados</h3>

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]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2007/01/demoscene_pocket_safari.jpg" class="derecha" alt="DemoScene - Pocket Safari" />Al hablar de <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Demoscene">Demoscene</a>, estamos hablando de uno de los movimientos más underground de la cultura informática. Un tema tremendamente complejo y difícil de resumir, pero a la vez, un campo apasionante que no ha gozado del reconocimiento que se merece. </p>
<p>Permitidme que inicie una pequeña serie de artículos sobre el tema, en los que intentaré exponer lo mejor posible la historia de esta corriente artística. Un campo apasionante que requiere un viaje de investigación a los orígenes de la informática personal ¿estáis preparados?</p>
<p><span id="more-327"></span></p>
<p><strong>Introducción:</strong></p>
<p>Estamos a principios de los 80. Los adolescentes de esta época son la primera generación de la historia que ha crecido con los ordenadores domésticos, y entre ellos existe un pequeño grupo de gente creativa, programadores y grafistas empeñados en exprimir al límite las posibilidades de las nuevas máquinas que van surgiendo. Son los llamados &#8220;sceners&#8221;. </p>
<p>Sus producciones comenzaron siendo una firma de los &#8220;crackers&#8221; de software. El cracker o equipo de crackers modificaban los programas que desprotegían, de modo que cuando usabamos software pirata crackeado por alguno de estos grupos, se iniciara con una presentación gráfica impresionante, también llamada &#8220;intro&#8221;. El fenómeno comenzó a mediados de los 80. </p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2007/01/demoscene_state_of_the_art.jpg" class="izquierda" alt="DemoScene - State of the Art" />Con el paso del tiempo las intros pasaron de ser parte de la cultura del crackeo a un movimiento independiente. Evolucionaron hacia una cultura independiente de los grupos de cracking. </p>
<p>El objetivo principal era demostrar quien era mejor, y quien tenía mejores habilidades gráficas y musicales respecto a otros demo-groups. La mejor forma que se les ocurrió de hacerlo fue a través de pequeñas animaciones, mezcla de música y gráficos generados por ordenador en tiempo real. Acababa de nacer la DemoScene.</p>
<p>Un grupo de DemoScene se componía, en principio, de los siguientes miembros especializados:</p>
<p><strong>Coders:</strong> Programadores, encargados del motor gráfico que iba a manejar la demo.<br />
<strong>Grafistas:</strong> Elaboraban los gráficos.<br />
<strong>Músicos:</strong> Generaban la música para la demo mediante secuenciadores denominados &#8220;trackers&#8221;.<br />
<strong>Swappers:</strong> Encargados de distribuir las producciones.<br />
<strong>Organizer:</strong> Coordinaban las labores del grupo.<br />
<strong>Moral support:</strong> Como su propio nombre indica, daban &#8220;soporte moral&#8221;, esto es, ayudaban en lo que podían.</p>
<p>Con la llegada de internet, muchas de las funciones del grupo dejaron de ser necesarias. El swapper, por ejemplo, que hasta entonces se encargaba del intercambio de producciones a través de diskettes, dejó de ser necesario con la popularización del correo electrónico. Pero la DemoScene continuó viva y dando guerra.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2007/01/demoscene_second_reality.jpg" class="derecha" alt="DemoScene - Second Reality" />El objetivo de una &#8220;Demo&#8221; es exprimir al máximo las capacidades de la máquina. Por lo tanto, una demo no debe ser juzgada tan sólo por su belleza estética, sino por la habilidad que ha tenido el programador para utilizar los recursos de la máquina en su beneficio, buscando la máxima espectacularidad que las limitaciones de hardware le permitan. Por decirlo de forma sencilla, una demo es como un videoclip, que junta gráficos y sonido, sólo que está programado y se genera en tiempo real, en ese preciso instante en que el espectador lo está viendo.</p>
<p>Aquí hay que hacer una pequeña distinción, ya que existen dos tipos de &#8220;demos&#8221;:</p>
<p><strong>Demo propiamente dicha:</strong> Los únicos límites son los de la máquina en que se programe.</p>
<p><strong>Intro:</strong> Tiene un límite de tamaño de archivo de 64 kb o 4 kb. Si os parece poco, os sorprenderías de ver lo que es capaz de meter la gente en este espacio&#8230;</p>
<p>Para comprender la contribución de la DemoScene a la informática, creo que viene a colación rescatar aquí este texto de <a href="http://www.ionlitio.com/eduard-matas-el-viajero-de-las-parties/">Eduard Matas</a> en el que hace una pequeña retrospectiva sobre la historia de las partys, resumiéndo en algo más de 10 párrafos la historia del origen y evolución de estas fiestas informáticas:</p>
<blockquote><p>
HISTORIA DE LAS PARTYS<br />
===================</p>
<p>Yeepa!</p>
<p>¿Nadie os explicó de donde vienen las demo-partys y las LAN-Partys?</p>
<p>¿Nunca tuvisteis una lección de Historia de la DemoScene en la escuela? <img src='http://www.ionlitio.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':-)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>¡Supongo que no, así que ahí va eso!</p>
<p>Todo empezó en 1983, con la popularización del Commodore 64 y del Spectrum (dos ordenadores hoy prehistóricos). En esa época los juegos eran muy caros, y muchos de nosotros lo que hacíamos era pedir prestados juegos originales y duplicarlos con un simple magnetofón doble-pletina. Los fabricantes enseguida inventaron una anticopia, que impedia esa simple operación de copiado.</p>
<p>Y allí tenemos el gérmen de la demoscene: En Dinamarca, cuna del movimiento, un grupo de jóvenes empezaron a dedicarse a crackear esos juegos. Es decir, a extraerles esa protección y permitir que a partir de entonces se pudiera duplicar el cassete sin problemas.</p>
<p>Al principio lo hicieron sin darse a conocer, pero ante la brutal acogida que sus productos pirateados tuvieron, y también ante la avalancha de &#8220;imitadores&#8221; que se metieron a cracker, ese grupo decidió darse un poco de publicidad. Era 1984 cuando al frente de los juegos pirateados vimos por primera vez una simple pantalla con texto. En ese texto se nos indicaba quien y como habia crackeado el producto que a continuación iba a cargarse.</p>
<p>Ese texto no tardó en popularizarse en extremo, de manera que si los crackers querian &#8220;destacar&#8221; debían mejorar un poco más. Y, solo unos meses más tarde, apareció el primer scroller. El texto aparecía de la derecha, atravesaba la pantalla suavemente y desaparecía por la izquierda. Los grupos de crackers aumentaban muy rápidamente, así que tambien esas pequeñas &#8220;cracktros&#8221; (Crack-Intros) mejoraban constantemente. El siguiente paso fué añadir una función de seno al scroll, y a continuación se le puso color a la cosa. Ahora los crackers ya mostraban mucho más interés en las cracktros, y empezaron a estudiarse a fondo la arquitectura del ordenador. Sus registros fueron explotados cada vez más, y enseguida aparecieron efectos mucho más sorprendentes.  Aparecieron los primeros &#8220;logos&#8221; (logotipos), a todo color, que a pantalla completa se deformaban en formas caprichosas mientras el texto se movía arriba y abajo. Y en ese punto, a principios del 85, se le puso música a la cracktro.  ¿Qué teniamos entonces?</p>
<p>Una pequeña demo asociada siempre a un producto pirata. Los efectos se perfeccionaron, aparecieron verdaderas maravillas, y no pasaba día en que alguien no innovara algo. Por nuestras pantallas desfilaron las primeras raster-lines (barras de color), efectos con sprites y bobs, letter-makers (que muestran como un texto va escribiéndose &#8220;en tiempo real&#8221; en la pantalla, con los clásicos errores que van arreglándose usando la tecla DEL), etc, etc.</p>
<p>De cualquier manera, todos nos fijábamos en ese gran borde alrededor de la pantalla, y sabíamos que nadie podía escribir ni hacer nada allí. Así que cuando en marzo del 86 el grupo &#8220;1001 Crew&#8221; abrió ese borde nadie creyó lo que vieron sus ojos. Dicho grupo hizo la primera cracktro a pantalla completa, poniendo un scroller en la parte superior y un logo en la inferior. Eso fue brutal.  Ahora la crack-scene ya era una realidad, y fue en 1986 cuando a esos sceners empezaron a gustarles más esa pequeña cracktro que el juego que a continuación se cargaba. La Cracking-scene dejaba paso a la Demo-scene.  Miles de efectos se inventaban y perfeccionaban, y cuando parecía que se acababan las ideas siempre salia alguien para contraatacar. Gráficos deformándose, plasmas, colores, primeros efectos 3D&#8230;</p>
<p>Y así chino-chano llegamos a diciembre del 86, cuando se celebra en Dinamarca la primera gran &#8220;Copy-Party&#8221;. Allí los 300 asistentes copian a saco todos los juegos y programas habidos y por haber, y allí nace el primer coleccionista de cracktros. Ya no interesa el juego, sino simplemente la intro que le precede, que ocupa muy poca memória y muy poco espacio en la cinta o en los entonces populares diskettes de 5 y cuarto.</p>
<p>En 1987 los interesados en las cracktros son ya muchos, y cada vez más gente pasa olímpicamente de los juegos para dedicarse en exclusiva a ellas. Nacen así los primeros &#8220;packs&#8221;, que reunen en una misma cinta cuantas mas cracktros mejor, con un simle menú para acceder a ellas. Con la popularización del Commodore Amiga en 1987-88, las cracktros se perfeccionan a niveles increibles y, por primera vez, son presentadas independientemente de un juego pirateado. Tambien en esa época (Diciembre del 87) se celebra en Dinamarca la primera competición de Cracktros, coincidiendo con una famosa Copy-Party.</p>
<p>Esas son las primeras demos de verdad, sin el apelativo &#8220;crack&#8221;, que al ser pequeñas recibieron el nombre de &#8220;Intros&#8221;. Pero claro, ahora ya no era tan necesario que ocuparan pocos kas ya que, al no contar con juego alguno, disponían de mucho espacio en el diskette o en la cinta. La Intro evoluciona a Demo, y la Demo-Scene se populariza. Al cabo de poco aparecen ya las Mega-Demos, que consisten en una sucesión de demos de un mismo grupo, con un &#8220;loader&#8221; (cargador) que las va cargando una tras otra. Cada parte de la megademo tiene su propia música, gráficos y textos, por lo que resulta revolucionario cuando el grupo SCOOPEX presenta en el Amiga la primera &#8220;Trackmo&#8221;, en 1990.</p>
<p>En esa producción existe una única música, y mientras suena se van cargando las diferentes demos de la producción. A partir de ahí se dispara la cosa, y hay tantas novedades que cuesta resumirlas aquí. El diseño adquiere más importancia, la relación gráficos-música-efectos se perfecciona junto al código, las Copy-Partys dejan paso a las Demo-Partys, donde nacen y se desarrolan las competiciones. De allí salen también las LAN-Partys, donde quienes preferían ir a una demo-party a jugar y pasarlo bien se especializan en eso, en jugar y conectarse en red, dejando la demo-escena aparte o incluso ya sin ella. Salen Music-Disks (Demo donde con un selector eliges entre várias canciones), los slideshows (sucesión de imágenes pixeladas por un artista del grupo), y todo tipo de intros, demos, megademos y trackmos. La escena invade el mundo PC, programa demos en calculadoras, sigue presente en C64, Spectrum, Amiga, Atari, MSX, Mac, y en definitiva existe y se perfecciona.</p>
<p>Las Partys son cada vez más frecuentes, aparece Internet, los grupos estan formados por miembros cada vez más preparados, y de esta manera llegamos a la actualidad. Buff! <img src='http://www.ionlitio.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>(c) Eduard Matas &#8220;Mat! / Ozone&#8221; 2001.
</p></blockquote>
<p><strong>Reconocimiento y futuro de la Scene:</strong></p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2007/01/demoscene_scene_awards.jpg" class="izquierda" alt="DemoScene - Scene Awards" />Irónicamente, gran parte de los jóvenes talentos que crecieron programando demos, adquiriendo de este modo una gran experiencia en programación de gráficos por ordenador, acabaron trabajando para la industria de los videojuegos. Así, la mano que les daba de comer era aquella de la que habían crackeado sus programas en el pasado, algo que no resulta tan contradictorio si tenemos en cuenta la cantidad de ex-hackers que han sido contratados posteriormente por empresas de seguridad informática.</p>
<p>En el año 2002 se instauraron los llamados &#8220;Oscars&#8221; de la DemoScene, un evento anual en el que se premian los mejores trabajos del año en curso. Este evento se conoce como los <a href="http://www.scene.org/awards.php">&#8220;Scene Awards&#8221;</a>. Gracias a dicho acontecimiento, la Scene ha encontrado por fin su lugar, a medio camino entre la programación y el arte. Esperemos que goze de una vida larga y próspera <img src='http://www.ionlitio.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><strong>Continuará&#8230;</strong></p>
<p><strong>Links relacionados:</strong><br />
<a href="http://escena.org/">Escena.org</a><br />
<a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Demoscene">DemoScene (Wikipedia en español)</a><br />
<a href="http://www.demoscene.tv/">Demoscene.tv &#8211; El canal de la demoscene</a><br />
<a href="http://www.metamacro.com/escena/faq/">FAQ de la demoscene en metamacro.com</a><br />
<a href="http://www.pouet.net/">Pouet &#8211; El portal por excelencia de la DemoScene, desde demos clásicas hasta las últimas novedades</a></p>
<h3 class="titulillo">También en ion litio&#8230;</h3>
<p><a href="http://www.ionlitio.com/el-amiga/">El Amiga</a><br />
<a href="http://www.ionlitio.com/eduard-matas-el-viajero-de-las-parties/">Eduard Matas, el viajero de las parties</a></p>
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		<title>El Amiga</title>
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		<pubDate>Wed, 18 Oct 2006 04:52:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>q256</dc:creator>
				<category><![CDATA[Destacado]]></category>
		<category><![CDATA[Historia]]></category>
		<category><![CDATA[Informática]]></category>
		<category><![CDATA[Scene]]></category>

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			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2006/10/amiga_logo.jpg" alt="Amiga - Logotipo" class="derecha" />Para muchos usuarios, este ordenador es, aún hoy en día, todo un icono. El <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Commodore_Amiga">Commodore Amiga</a> fue uno de los múltiples microordenadores personales que surgieron en la década de los 80 y principios de los 90. Sustituto del <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Commodore_64">Commodore 64</a>, que junto al <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/MSX">MSX</a> o el <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Spectrum">Spectrum</a> conformaban la mayoría de las opciones de la década de los 80 en cuanto a informática personal, el Amiga tuvo que medirse al omnipresente <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/IBM_PC">IBM PC</a> y al menos poderoso <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Atari_ST">Atari ST</a>, uno de los últimos coletazos de <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Atari">Atari</a> en la industria del hardware.</p>
<p>La idea básica de la arquitectura del Amiga era el reparto de tareas. En lugar de existir un procesador central encargado de todas las funciones, en el Amiga existían muchos procesadores, menos potentes pero dedicados a una única tarea (gráficos, sonido&#8230;) lo que a la larga le otorgaba un rendimiento superior. El procesador central destinado a coordinar a todos estos subprocesadores era el famoso <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Motorola_68000">Motorola 68000</a>. Este procesador era el mismo que utilizarían los primeros <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Apple_Macintosh">Apple Macintosh</a> y el Atari ST, contemporáneos del Amiga, pero el parecido entre estos tres sistemas terminaba aquí.</p>
<p><span id="more-265"></span></p>
<p>El Amiga estaba realmente muy por delante de los ordenadores de la época. En su arquitectura, aplicaba conceptos que llegarían muchos años más tarde a los ordenadores personales, como las <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/IRQ">IRQ</a> compartidas, la multitarea preferente (que destinaba más recursos al programa que más los necesitaba), los rangos de entrada/salida mapeados en memoria, etc. Aunque algunas de estas técnicas habían sido inventadas anteriormente, aún no habían sido realmente utilizadas en la práctica hasta la llegada del Amiga.</p>
<p>Pero si por algo será recordado el Amiga en la historia de la informática, además de su genialidad técnica, es por su contribución a la <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Demoscene">Demoscene</a>. Muchos de los grandes nombres de este curioso campo de la informática surgieron de entre los usuarios de esta plataforma. Sin olvidar, por supuesto, a Eduard Matas, de quien ya hablé anteriormente.</p>
<p><strong>Nacimiento y popularización:</strong></p>
<p>El Amiga comenzó en 1982 como un proyecto de una empresa llamada Hi-Toro, una startup californiana de principios de los 80. Tras conseguir una inyección inicial de siete millones de dólares de capital riesgo (una fortuna para la época) la empresa se hizo con los servicios del famoso diseñador de chips gráficos <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Jay_Miner">Jay Miner</a>, ex-empleado de Atari y uno de los ingenieros que participaron en la creación de la videoconsola <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Atari_2600">Atari 2600</a>.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2006/10/amiga_jay_miner.jpg" alt="Jay Miner" class="izquierda" />Los primeros rumores del llamado por aquel entonces &#8220;Proyecto Lorraine&#8221; surgieron en 1983, cuando, tras la crisis de la industria del videojuego, los diseñadores comenzaron a buscar nuevos sistemas con los que subsistir. Se hablaba en aquel entonces de un superordenador con increibles capacidades gráficas, sonoras y de memoria. Para cuando el equipo fue presentado en el <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Consumer_Electronics_Show">CES</a> de las Vegas en 1984, los 7 millones de inversión inicial habían volado. El prototipo se mostró bajo un halo de secretismo, mediante demostraciones privadas en una habitación aparte. Pero a pesar de todo, impresionó a los que tuvieron la ocasión de verlo.</p>
<p>Sin embargo, a pesar de las buenas perspectivas, la compañía Amiga Inc. se encontraba al borde de la ruina económica. Finalmente, a pocos días de que la empresa tuviese que cerrar, llegó la oferta de <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Commodore_International">Commodore</a> y el proyecto salió adelante.</p>
<p>1985 es el año de la consolidación. Commodore aportaba al equipo de ingenieros originales la tranquilidad económica necesaria, pero también impuso ciertos criterios técnicos, como mejoras en el teclado y reducción en los costes y en los plazos de entrega. Desgraciadamente, esto afectó a la primera versión del sistema operativo, que estaba llena de bugs, algo que, aunque se arregló en posteriores versiones, fue una publicidad inicial muy negativa para la empresa.</p>
<p>En junio de ese mismo año se presentó por fin el <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Commodore_Amiga_1000">Amiga 1000</a>, el primer ordenador Amiga de la historia (que no os engañen los números, el <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Commodore_Amiga_500">Amiga 500</a> es posterior). También en 1985 apareció en el mercado americano el <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Atari_520_ST">Atari 520 ST</a>, la primera versión de <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Windows">Windows</a> y la <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/NES">NES</a> de Nintendo, con lo que la competencia estaba servida.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2006/10/amiga_500.jpg" alt="Amiga 500" class="derecha"/>En 1987 aparece el <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Amiga_500">Amiga 500</a> y el <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Commodore_Amiga_2000">Amiga 2000</a>. El primero era un modelo &#8220;doméstico&#8221; que tuvo un gran éxito. El segundo se orientaba al mercado profesional y contaba con disco duro <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/SCSI">SCSI</a>, entre otras muchas características adelantadas a su época.</p>
<p>En 1990 se lanzó el <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Amiga_3000">Amiga 3000</a>. En 1992 salieron los dos últimos modelos fabricados por Commodore: el <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Commodore_Amiga_1200">Amiga 1200</a> y el <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Commodore_Amiga_400">Amiga 4000</a>.</p>
<p>En 1994, como coletazo final y cercada por las consolas de 16 bits, <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Super_Nintendo">Super Nintendo</a> y <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Sega_Mega_Drive">Mega Drive</a>, Commodore lanza el <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Amiga_CD32">Amiga CD32</a>, la primera consola de 32 bits que además incluía unidad de CD-ROM. Por desgracia, a pesar de sus destacables características, la mala comercialización que había acompañado a los últimos lanzamientos de Amiga convirtió a la consola en un último intento inútil que llevó a la compañía a la quiebra.</p>
<p>El amiga cayó en un error muy común: una arquitectura cerrada que no permitía que se fabricaran clónicos del mismo y una política de precios abusiva en sus periféricos y accesorios. Por otra parte, éste es un modelo de negocio que, sin embargo, si que ha triunfado en el caso de <a href="http://www.apple.es/">Apple</a>.</p>
<p><strong>AmigaOS</strong></p>
<p>Una de las grandes bazas de Amiga es su fantástico sistema operativo, <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/AmigaOS">AmigaOS</a>, del que todavía siguen saliendo versiones. Al tratarse como hemos dicho antes de un sistema cerrado, era mucho más estable que sus homólogos de la época. Además, la especial configuración del Amiga para manejar multimedia, gracias a chips dedicados a cada tarea, permitía un aspecto gráfico que impresionaba en comparación con, por ejemplo, las versiones de <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Windows">Windows</a> de la época.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2006/10/amigaos_vs_windows.jpg" class="centro" alt="Windows vs AmigaOS" /></p>
<p>AmigaOS fue el primer sistema operativo con una programación orientada a objetos, capaz de soportar multitarea real. Las últimas versiones del sistema cuentan, por ejemplo, con multitarea preemptiva al estilo <a href="http://www.ionlitio.com/hackers-capitulo-iv/">Unix</a>, utilizando un sistema de prioridades, lo que permite que programas que no estén diseñados para trabajar en multitarea funcionen simultáneamente sin problemas. Tenía también arquitectura <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Microkernel">microkernel</a>, interrupciones programables en tiempo real con muy bajas latencias y dispositivos de sistema de ficheros programables, todo bajo una arquitectura de 32 bits.</p>
<p><strong>El declive:</strong></p>
<p>Con la bancarrota de <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Commodore_International">Commodore</a> en 1994, la marca Amiga Inc. pasó a manos de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Escom">Escom</a>, un fabricante alemán de ordenadores que bajo la marca subsidiaria Amiga Technologies lanzaría dos modelos más: el A1200 y el A4000T. Escom quebraría tres años después, en 1997, y una vez más la marca amiga fue vendida a otro fabricante, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Gateway_Inc">Gateway Inc.</a>, que tras otros tres años vendería la marca Amiga Inc. de nuevo.</p>
<p>Hoy, Amiga Inc. es propiedad de <a href="http://www.eyetech.co.uk/">Eyetech Group Ltd</a>, una compañía británica formada por ex-empleados de Commodore que actualmente comercializa el <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/AmigaOne">AmigaOne</a>, un ordenador personal basado en arquitectura <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/AmigaOne">PowerPC</a>.</p>
<h3 class="titulillo">Fuentes</h3>
<p><a href="http://www.amiga.com/">Amiga.com</a><br />
<a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Commodore_Amiga">Commodore Amiga (Wikipedia en español)</a><br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_the_Amiga">History of the Amiga (Wikipedia en inglés)</a><br />
<a href="http://encanta.avalonsoftware.org/info/historia/ferran/historia.php">&#8220;Crónicas del Gran Ordenador &#8211; Un paseo por la historia del Amiga&#8221;, artículo de Ferrán García</a></p>
<h3 class="titulillo">También en ion litio&#8230;</h3>
<p><a href="http://www.ionlitio.com/eduard-matas-el-viajero-de-las-parties/">Eduard Matas, el viajero de las parties</a><br />
<a href="http://www.ionlitio.com/breve-historia-del-e3/">Breve historia del E3</a><br />
<a href="http://www.ionlitio.com/hackers-capitulo-ii/">Hackers &#8211; Capítulo II</a><br />
<a href="http://www.ionlitio.com/apple-pippin-la-videoconsola-perdida/">Apple Pippin, la videoconsola perdida</a></p>
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		<title>Eduard Matas, el viajero de las parties</title>
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		<pubDate>Tue, 01 Aug 2006 06:25:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>q256</dc:creator>
				<category><![CDATA[Destacado]]></category>
		<category><![CDATA[Informática]]></category>
		<category><![CDATA[Scene]]></category>
		<category><![CDATA[Viajes-Lugares]]></category>

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		<description><![CDATA[Durante la semana pasada se ha celebrado en Valencia la décima edición de la Campus Party. La Campus, aunque no es una &#8220;party&#8221; en estado puro, tiene el mérito de haber popularizado estas fiestas informáticas entre el público en general.
Para los no iniciados, una party es una reunión en la que un grupo de aficionados [...]<h3 class="titulillo">Artículos relacionados</h3>

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			<content:encoded><![CDATA[<p>Durante la semana pasada se ha celebrado en Valencia la décima edición de la <a href="http://web6.campus-party.org/">Campus Party</a>. La Campus, aunque no es una &#8220;party&#8221; en estado puro, tiene el mérito de haber popularizado estas fiestas informáticas entre el público en general.</p>
<p>Para los no iniciados, una party es una reunión en la que un grupo de aficionados a la informática (que puede ir desde dos personas a miles de ellas) se reúnen (con sus ordenadores) en un recinto dsipuesto a tal efecto para compartir archivos, intercambiar conocimientos y, fundamentalmente, competir en concursos que abarcan todos los campos de la informática. Desde las competiciones de juegos (las más famosas en la actualidad) a las de diseño 3D y 2D, fotografía y edición de vídeo, hacking, programación, diseño de páginas web&#8230; y <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Demoscene">DemoScene</a>, un campo que aunque hoy se encuentra algo abandonado, era una de las bases de las primeras partys.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2006/08/eduard_matas.jpg" class="derecha" alt="Eduard Matas" />Pero hoy no voy a hablaros de una party en concreto, sino de una persona que las ha recorrido prácticamente todas. Se trata de Eduard Matas, más conocido virtualmente como Mat!/Ozone. Mat!, un habitual de las partys españolas desde que se celebró la primera en 1993, comenzó en 1996 a asistir a parties de otros países como Dinamarca, Francia y Holanda. Pronto se sintió fascinado por el ambiente y decidió que su objetivo sería&#8230; visitarlas todas. </p>
<p>Dicho y hecho, Mat! acopló una cama al asiento del copiloto de su Ford Fiesta y comenzó a recorrer Europa visitando las diversas parties que se celebraban a lo largo del continente. De Madrid a Sarajevo, Mat! pasó varios años recorriendo Europa con su ordenador a cuestas, subsistiendo a base de vender componentes informáticos de segunda mano en países de Europa del este y de los donativos que le daba la gente.</p>
<p><span id="more-207"></span></p>
<p>Cuando le robaron el coche en Rusia, en un falso control policial, Eduard volvió a Barcelona dónde le regalaron un taxi viejo que pronto adaptó a su estilo de vida, colocando una cama en el asiento del copiloto, un hornillo para cocinar y, por supuesto, un transformador enchufado al mechero del coche que le permitía alimentar de energía eléctrica a su <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Commodore_Amiga">Commodore Amiga</a>.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2006/08/mat_coche.jpg" class="centro" alt="Mat! en su coche" /></p>
<p>De este modo, Mat! ha recorrido durante años las parties de toda europa. Pero ¿como llegó este chico a convertirse en el mayor experto en parties de europa? La &#8220;carrera&#8221; de Eduard Matas comenzó como un swapper en el terreno de la DemoScene, en el grupo Ozone. Los swappers realizaban una labor de &#8220;relaciones públicas&#8221; por llamarlo de alguna forma. Eran los encargados de distribuir las demos del grupo y realizar el intercambio de trabajos con otros grupos, todo a través de diskettes enviados por correo. Con la llegada y popularización de internet, este rol dejó de ser necesario. </p>
<p>Dado que Mat! nunca tuvo una función concreta en el grupo y sus conocimientos técnicos eran limitados (comparado con sus compañeros de grupo) no podía dedicarse a la programación, por lo que se dedicaba a hablar con la gente, relacionarse y conocer el ambiente. Y así, poco a poco le entró el gusanillo de conocer más y más parties, hasta el punto de que lo que importaba ya no era la party, sino que se trataba de conocer otras culturas (informáticas) otros países y otras formas de hacer las cosas.</p>
<p>Desde hace dos o tres años, Mat! ha reducido su ritmo de visitas, centrándose tan sólo en algunas parties españolas. Pero el conocimiento adquirido a través de años de viajes permanece. Al final las parties se convirtieron en la excusa y lo importante era simplemente la experiencia del viaje. Si queréis compartir experiencias con Mat!, probablemente podais encontrarlo en alguna de las grandes partys españolas, como la <a href="http://www.campus-party.org/i">Campus Party</a>, la <a href="http://www.arroutada.org/">Arroutada</a> o la <a href="http://www.euskal.org/">Euskal Encounter</a>.</p>
<p>Yo coincidí personalmente con Mat!, cuando aún no sabía quien era, en una de las primeras ediciones de <a href="http://www.ionlitio.com/mis-videos-de-xuventude-galiza-net/">Xuventude Galiza Net</a>. Recuerdo que me llamó la atención su ordenador, que consistía simplemente en una placa base con todos los componentes desparramados por encima de la mesa. No lo tenía ni siquiera metido en una caja. También recuerdo que tenía el teclado pintado de colorines y una plantita colocada encima de la pantalla. </p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2006/08/mat_amiga_500.jpg" class="izquierda" alt="El Amiga 500 de Mat!" />Estuve hablando un rato con él y me mostró el sistema operativo de su Amiga. Lo que más me sorprendió era como un equipo tan viejo podía ser capaz de conectarse a la red de la party, y vaya si lo hacía. Tenía un navegador que operaba sólo en modo texto y en el que le pedí que me mostrara una web que yo tenía por aquel entonces. La web se veía perfectamente (aunque sin imágenes, eso sí) una hazaña realmente sorprendente si tenemos en cuenta que la máquina en cuestión, un <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Commodore_Amiga_500">Commodore Amiga 500</a>, tenía 512 KB de RAM, exactamente 1.000 veces menos que lo que tiene el ordenador desde el que estoy escribiendo este post.</p>
<p>Para cualquiera que no conozca la trayectoria de Mat!, tiene toda la pinta de un vagabundo. De hecho, tenía un bote para donativos en el que algunos asistentes de la party contribuían para ayudarle a pagar la gasolina rumbo a su próximo viaje. Del encuentro que tuvimos sólo puedo decir que Mat! me pareció una persona realmente excéntrica pero, a la vez, muy abierta y comunicativa. Ahora que conozco su historia, me encantaría volver a ponerme en contacto con él para entrevistarle, ya que tiene mil historias dignas de ser contadas.</p>
<p>Si estás interesados en conocer más sobre la trayectoria de Mat!, que incluye campos tan variopintos como el <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Grafiti">graffiti</a> o el scalextric, y saber que le llevó a recorrer el mundo con su Amiga a cuestas, no os perdáis <a href="http://usuarios.iponet.es/dardo/amiga/mat.txt">esta entrevista</a>. </p>
<p>Espero que esta historia os haya ayudado a entender mejor estos eventos. La próxima vez que vayais a una Campus o similar, seguro que sabréis ver más allá de las luces de neon de las torres tuneadas y las azafatas que pueblan los stands, llegando a comprender el espíritu de comunidad e intercambio de conocimientos que convierte a una party en algo que todo aficionado a la informática debería visitar, al menos una vez en la vida&#8230;</p>
<h3 class="titulillo">Fuentes</h3>
<p><a href="http://usuarios.iponet.es/dardo/amiga/mat.txt">&#8220;Entrevista a Mat!&#8221; en iponet.es</a><br />
<a href="http://es.wikipedia.org/wiki/LAN_Party">LAN Party (Wikipedia en español)</a><br />
<a href="http://www.elmundo.es/navegante/especiales/1999/campusparty/textos/navegantes.html">&#8220;Navegantes en un mar de ordenadores&#8221; en elmundo.es</a></p>
<h3 class="titulillo">También en ion litio&#8230;</h3>
<p><a href="http://www.ionlitio.com/mis-videos-de-xuventude-galiza-net/">Mis vídeos de Xuventude Galiza Net</a></p>
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		<pubDate>Thu, 04 May 2006 06:45:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>q256</dc:creator>
				<category><![CDATA[Scene]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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    <img alt="" src="http://www.ionlitio.com/wp-content/themes/ionlitio/scripts/timthumb.php?zc=1&w=120&h=75&src=/images/2007/01/duke_nukem_forever.jpg" />    </div></div>
    
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Duke Nukem es, con permiso de <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Mod_%28videojuego%29">Quake II</a>, mi <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Acci%C3%B3n_en_primera_persona">FPS</a> favorito. En mi adolescencia, yo y mis amigos pasabamos horas jugando en red cuando aquello era aún una cosa misteriosa y casi desconocida. Yo era malísimo y siempre quedaba el último, pero no importaba. Porque Duke Nukem 3D es un juego muy divertido, y aunque jugaras fatal, siempre podías dedicarte a hacer putaditas, como poner bombas láser en los ascensores o llenar de granadas la piscina y darle al detonador cuando alguien se sumergía. <img src='http://www.ionlitio.com/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> </p>
<p>El lanzamiento de su secuela <a href="http://www.3drealms.com/duke4/">Duke Nukem Forever</a>, se ha convertido en el desarrollo más largo de la historia de los videojuegos (a punto de cumplir 10 años) y no parece que su final esté cerca aún. Pero hay una solución para todos aquellos que tengais mono de Duke, todo gracias a un <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Mod_%28videojuego%29">mod</a> de alguien que se hace llamar JonoF, que ha creado <a href="http://jonof.edgenetwork.org/index.php?p=jfduke3d">&#8220;JFDuke3D&#8221;</a>.</p>
<p>La modificación en cuestión incluye interesantes novedades, como texturas de mayor resolución y modelos 3D de los enemigos. Pero ante todo, es una excusa para volver a jugar a Duke Nukem 3D con unos gráficos algo más cercanos a los tiempos que corren (y digo &#8220;algo más&#8221;, no esperéis milagros).</p>
<p>Quedan todavía muchas cosas por hacer (modelos 3D de todas las armas y de algunos enemigos del juego, mayor resolución de algunas texturas&#8230;) pero en general el juego es bastante jugable y la mejora, desde luego, es notable. Os he preparado unas capturas comparativas para que lo comprobéis por vosotros mismos:</p>
<p><span id="more-136"></span></p>
<p><strong>El tejado inicial:</strong></p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2006/05/jonof_duke3d_roof.jpg" class="centro" alt="JFDuke3D - Tejado" /></p>
<p><strong>Uno de los enemigos mas carismáticos, el Pigcop:</strong></p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2006/05/jonof_duke3d_pig.jpg" class="centro" alt="JFDuke3D - Cerdo" /></p>
<p><strong>Y, como no, las bailarinas del club de striptease:</strong></p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2006/05/jonof_duke3d_striper.jpg" class="centro" alt="JFDuke3D - Bailarina de striptease" /></p>
<p>Seguro que a muchos de vosotros os han entrado ganas de instalar el port tras ver la última foto, ¿verdad? <img src='http://www.ionlitio.com/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Desgraciadamente, no hay nuevos lanzamientos del port desde octubre de 2005 ¿Habrá abandonado JonoF el proyecto? los fans rezamos porque no sea así&#8230; Mientras esperamos, recordad las sabías palabras de Duke: <strong>&#8220;Shake it baby! You wanna dance?&#8221;</strong></p>
<p>Y he dejado para el final la mejor noticia de todas: <strong>Duke Nukem 3D es gratuito y <a href="http://www.liberatedgames.com/game.php?game_id=19">se puede descargar libremente</a></strong>, ya que su código fuente ha sido liberado. Si queréis haceros con el juego para recordar viejos tiempos, buscad el link al final del post ¡y que lo disfrutéis!</p>
<h3 class="titulillo">Fuentes</h3>
<p><a href="http://jonof.edgenetwork.org/index.php?p=jfduke3d">JonoF&#8217;s Games and Stuff</a><br />
<a href="http://www.liberatedgames.com/game.php?game_id=19">Descargar gratuitamente &#8220;Duke Nukem 3D&#8221; en Liberated Games</a></p>
<h3 class="titulillo">También en ion litio&#8230;</h3>
<p><a href="http://www.ionlitio.com/zelda-ocarina-of-time-en-cel-shading/">Zelda: Ocarina Of Time en Cel Shading</a></p>
<h3 class="titulillo">Artículos relacionados</h3>

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    <img alt="" src="http://www.ionlitio.com/wp-content/themes/ionlitio/scripts/timthumb.php?zc=1&w=120&h=75&src=/images/2007/12/duke4ever.jpg" />    </div></div>
    
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    <img alt="" src="http://www.ionlitio.com/wp-content/themes/ionlitio/scripts/timthumb.php?zc=1&w=120&h=75&src=/images/2007/01/duke_nukem_forever.jpg" />    </div></div>
    
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		<title>Zelda: Ocarina Of Time en Cel Shading</title>
		<link>http://www.ionlitio.com/zelda-ocarina-of-time-en-cel-shading/</link>
		<comments>http://www.ionlitio.com/zelda-ocarina-of-time-en-cel-shading/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 12 Apr 2006 07:12:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>q256</dc:creator>
				<category><![CDATA[Scene]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[Mientras Nintendo se decide entre sacar o no una nueva versión del juego para Nintendo DS, hace unos días me enteré, gracias a Leon, de que uno de los fans del que es probablemente el mejor Zelda de todos ha insuflado nueva vida al juego con la culminación de un fantástico mod para la rom [...]<h3 class="titulillo">Artículos relacionados</h3>

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			<content:encoded><![CDATA[<p>Mientras <a href="http://www.nintendo-europe.com/NOE/es/ES/home/index.do">Nintendo</a> se decide entre sacar o no una nueva versión del juego para <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo_ds">Nintendo DS</a>, hace unos días me enteré, gracias a Leon, de que uno de los fans del que es probablemente el mejor Zelda de todos ha insuflado nueva vida al juego con la culminación de un fantástico <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Mod_%28videojuego%29">mod</a> para la <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/ROM">rom</a> europea del juego <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/The_Legend_of_Zelda:_Ocarina_of_Time">The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time</a>, uno de los juegos más aclamados de <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo_64">Nintendo 64</a> y, a nivel personal, mi videojuego favorito de todos los tiempos.</p>
<p>El proyecto en cuestión es obra de un francés, apodado Djipi, que a base de texturas inspiradas en <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/The_Legend_of_Zelda:_The_Wind_Waker">The Legend of Zelda: The Wind Waker</a> (la continuación del juego en <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo_GameCube">Gamecube</a>), y de modificar y escalar a alta resolución las originales, ha conseguido cambiar el aspecto gráfico del juego, dándole un nuevo look con un aspecto <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Cell_shading">Cel Shading</a> que imita al de su secuela en Gamecube.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2006/04/zelda_oot_cell_shading.jpg" class="centro" alt="Zelda Ocarina Of Time - Cel Shading" /></p>
<p>La diferencia, como podéis ver en estas capturas de pantalla comparativas, es más que notable. Aunque dado el tamaño de las mismas no se aprecia la mejora de resolución, si que hay cambios evidentes: colores más brillantes, texto e iconos en alta resolución, y colores planos, limpios, dandole al juego un estilo de dibujos animados, superando las limitaciones técnicas de las borrosas (aunque magníficas) texturas del juego original. </p>
<p>Es curioso como estas modificaciones contribuyen a aportar nueva vida a este juego de 1998, haciéndolo parecer de la generación actual. Esto sólo demuestra que, en términos de calidad de un videojuego, no sólo importa el número de polígonos y todas esas chorradas. Con unas simples texturas se puede cambiar su aspecto por completo&#8230;</p>
<h3 class="titulillo">Fuentes</h3>
<p><a href="http://www.emutalk.net/showthread.php?t=34361">Hilo original del proyecto en Emutalk.net</a></p>
<h3 class="titulillo">Artículos relacionados</h3>

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