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	<title>ion litio &#187; Análisis</title>
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	<description>Página web sobre videojuegos, cine, televisión y tecnología, con un toque retro y nostálgico</description>
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		<title>&#8216;Half-Life&#8217; (1998), un clásico instantáneo</title>
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		<pubDate>Wed, 13 Jul 2011 04:34:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>q256</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2011/07/half-life-caratula.jpg" alt="Half-Life - Carátula" title="Half-Life - Carátula" class="derecha" />Como de costumbre, vuelvo una vez más la vista al pasado para analizar <strong>&#8220;Half-Life&#8221;</strong>, un juego de <strong>1998</strong>. Pero esta vez se trata de un análisis algo especial, porque voy a <strong>analizar el juego como si acabara de salir al mercado</strong>, ya que de hecho yo lo he jugado y terminado, por primera vez, hace un par de semanas. Sí, nunca había terminado <strong>&#8220;Half-Life&#8221;</strong> (sí que lo jugué en su día, pero no pasé de los primeros niveles). No obstante, ya he puesto remedio a ello. Así que lo que vais a leer no es un análisis basado en gratos recuerdos sino en la experiencia real de alguien que ha jugado a este juego 13 años después de su lanzamiento (medido en tiempo videojueguil, eso es casi un <a href="http://www.ionlitio.com/duke-nukem-forever-analisis/">&#8220;Duke Nukem Forever&#8221;</a> después) y lo comenta desde la perspectiva actual.</p>
<p>Si queréis más sobre &#8220;Half-Life&#8221;, no dejéis de leer el magnífico análisis que <a href="http://www.ionlitio.com/author/leon/"><strong>Leon</strong></a> dedicó en su día a <a href="http://www.ionlitio.com/half-life-2/">&#8220;Half-Life 2&#8243;</a>, la secuela de este título que es, si cabe, mejor que el original.</p>
<p>Pero volviendo a &#8220;Half-Life&#8221;, que es el juego que nos ocupa hoy, mi veredicto no puede ser más positivo. Y es que si lo comparo con otros títulos de la época, me sorprende como estaba a <strong>años luz de su competencia</strong>. Tanto en el <strong>apartado gráfico</strong>, donde no tenía nada que envidiar a &#8220;Quake II&#8221;, como en el <strong>apartado narrativo</strong>, donde destacaba claramente.</p>
<p><span id="more-12085"></span></p>
<h3 class="titulillo">La década prodigiosa</h3>
<p><strong>Los 90</strong> fueron, sin duda, una <strong>década prodigiosa</strong> para la industria del videojuego. Los adelantos técnicos provocaron la irrupción de nuevos géneros que hasta ahora no habían sido posibles, o no con la calidad adecuada para conseguir una inmersión real. Mientras que del año 2000 en adelante hemos vivido una revolución más centrada técnica, con la irrupción de entornos fotorrealistas y alta definición, fue en los 90 cuando se fraguaron muchas de las bases que siguen marcando los videojuegos a día de hoy.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2011/07/half-life-experimento.jpg" alt="Half-Life - Experimento" title="Half-Life - Experimento" class="centro" /></p>
<p>En el terreno de los <strong>FPS</strong>, si hay <strong>una empresa que defina el género</strong> esa es, sin duda, <a href="http://www.ionlitio.com/la-historia-de-id-software/"><strong>id Software</strong></a>. Durante los 90, fueron sin duda los reyes indiscutibles del sector y, con <strong>John Carmack</strong> a la cabeza, se encargaban de marcar el camino que el resto de los desarrolladores debían seguir. Dicho camino se definía principalmente por la parte técnica, ya que los motores gráficos desarrollados por Carmack siempre estaban un paso por delante de la competencia.</p>
<p><strong>Valve</strong> no fue una excepción. La que era por aquel entonces una empresa primeriza desarrolló su primer juego, el ahora aclamado <strong>&#8220;Half-Life&#8221;</strong>, sobre una versión modificada del <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Quake_engine"><strong>Quake Engine</strong></a> llamada <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/GoldSrc"><strong>GoldSrc</strong></a>. Y aunque en el apartado técnico el juego no destacaba, si supo hacerlo en el apartado artístico y el narrativo, dos puntos que terminaron por marcar la diferencia. <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Sierra_Entertainment">Sierra</a>, la encargada de publicar el juego, no sabía lo que tenia entre manos&#8230; o quizá sí, ya que fueron los únicos en aceptar el título de una desconocida empresa desarrolladora primeriza, confiando en que su calidad ayudaría a venderlo.</p>
<h3 class="titulillo">Contando una historia</h3>
<p>&#8220;Doom&#8221;, &#8220;Doom II&#8221;, &#8220;Quake&#8221; o <a href="http://www.ionlitio.com/duke-nukem-3d-el-origen-de-la-leyenda/">&#8220;Duke Nukem 3D&#8221;</a> no eran juegos que destacaran por su argumento. En aquel entonces, y más en un <strong>FPS</strong>, no era algo que importara especialmente. Lo importante para triunfar en un mercado en plena explosión era, en primer lugar, contar con unos gráficos a la altura (ya que los avances eran espectaculares año a año) y en segundo lugar, que los escenarios y las armas fueran divertidas y originales.</p>
<p><strong>&#8220;Half-Life&#8221;</strong>, por el contrario, adoptó un enfoque muy distinto. En este juego no existen las cinemáticas, pero desde el primer momento se nos está narrando una historia. Todo comienza cuando <strong>Gordon Freeman</strong>, un <strong>joven graduado del <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/M.I.T.">M.I.T.</a></strong>, acude a trabajar como cada día a las gigantescas instalaciones subterráneas de Black Mesa. Esta secuencia de introducción sigue siendo a día uno de los mejores ejemplos de como introducir la narración de forma transparente dentro de un juego:</p>
<p><iframe width="500" height="400" src="http://www.youtube.com/embed/nb03ozptuDc" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Lo que es para <strong>Gordon</strong> una rutina mil veces repetida, mientras espera a que el tren llegue a su destino y escucha de fondo las instrucciones de seguridad pregrabadas por la <strong>megafonía del tren</strong>, se convierte para nosotros en nuestra primera toma de contacto con el juego. En estos primeros minutos no podemos salir del tren, que va recorriendo las instalaciones de Black Mesa, pero si podemos mirar a nuestro alrededor y escuchar lo narrado por megafonía, en perfecto español gracias a un doblaje sobresaliente que, aunque a día de hoy nos parezca &#8220;lo normal&#8221;, era un importante punto a su favor para la época.</p>
<p>Cuando por fin tomamos el papel de Gordon, nos dirigimos a nuestro puesto de trabajo para llevar a cabo un experimento, pero algo sale terriblemente mal&#8230; y aquí comienza nuestra odisea. Durante todo el juego, esta continuidad narrativa no se interrumpirá en ningún momento, dotando a toda la aventura de una sensación de coherencia. El único signo visible del paso de un capítulo a otro será la aparición del título de este sobreimpresa en pantalla.</p>
<h3 class="titulillo">Inmersión total</h3>
<p>Durante toda la partida, que ha durado en total unas <strong>15 horas</strong>, mi sensación ha sido de <strong>inmersión total</strong>. </p>
<p>La interacción con el entorno y con los otros personajes que lo habitan es muy alta, y en muchas de las secciones del juego deberemos colaborar con algunos de los personajes que pueblan las instalaciones (científicos y guardias de seguridad) para que nos abran puertas a las que no tenemos acceso o cubran nuestras espaldas en alguna sección difícil.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2011/07/half-life-cientificos.jpg" alt="Half-Life - Científicos" title="Half-Life - Científicos" class="centro" /></p>
<p>El entorno opresivo en el que se desarrolla gran parte del juego (las instalaciones subterráneas de <strong>Black Mesa</strong>) contribuye a crear una atmósfera de tensión que sigue siendo tan intensa hoy como lo era en 1998. Si a esto sumamos una dificultad bastante elevada (en el nivel medio de dificultad he tenido que repetir ciertas secciones unas cuantas veces) el juego, en términos generales, supone un reto considerable.</p>
<p>En términos de variedad, se consigue un buen <em>mix</em> de plataformas con puzzles y, por supuesto, con acción pura y dura, que consigue que no nos aburramos prácticamente en ningún momento. Además, <strong>las instalaciones de Black Mesa están llenas de sorpresa</strong>, y a pesar de tratarse de un complejo subterráneo, son muy variadas, lo que siempre hace que queramos avanzar un poco más para ver la siguiente habitación.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2011/07/half-life-infectados.jpg" alt="Half-Life - Científicos infectados" title="Half-Life - Científicos infectados" class="centro" /></p>
<p>Frente al <strong>héroe solitario</strong> de los FPS (como el marine de &#8220;Doom&#8221;) aquí nuestro protagonista se convierte en un héroe impulsado por las circunstancias. <strong>Gordon Freeman no es un tipo duro con pelotas de acero, como Duke Nukem</strong>, sino un simple científico que se ve abocado a hacer lo que hace para sobrevivir y conseguir escapar. Es cierto que carga con un enorme arsenal y que tiene una resistencia fuera de lo común, pero eso no es más que una licencia del género perfectamente entendible.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2011/07/half-life-presa.jpg" alt="Half-Life - Combate en la presa" title="Half-Life - Combate en la presa" class="centro" /></p>
<p>Por último, en las (escasas) secuencias del juego que se desarrollan en entornos exteriores, encontraremos propuestas jugables diferentes, que contribuyen a dar aún mayor variedad al juego, y en donde el ejército y su maquinaria militar se convertirán en un enemigo formidable. Famosa es, por ejemplo, toda la secuencia que se desarrolla en la presa y de la que podéis ver una captura de pantalla en la imagen superior.</p>
<h3 class="titulillo">Logros y conclusiones</h3>
<p>Dos cosas me llaman la atención del juego, comparando con los títulos de hoy. En primer lugar, me ha parecido <strong>muy largo</strong>. Incluso demasiado largo. De hecho, cuando pensaba que estaba a punto de terminarlo todavía me encontraba a la mitad del juego. Esto no es algo malo, ni mucho menos, pero sorprende comparado con la escasa duración de la mayoría de los FPS de hoy en día, pensados casi exclusivamente para su modo multijugador, salvo honrosas excepciones.</p>
<p>En segundo lugar, la <strong>inteligencia artificial de los enemigos</strong> me ha parecido sorprendentemente alta para tratarse de un juego de 1998. No tanto los aliens, que son normalmente carne de cañon excepto los más &#8220;resistentes&#8221; (en cuyo caso el mayor reto es que gastaremos más balas), sino los soldados que el ejército envía a las instalaciones de Black Mesa para acabar con nosotros, y que suponen un reto considerable. Dichos soldados actúan como auténticos equipos militares, avanzando en grupos, cubriéndose entre ellos, lanzándonos granadas si intentamos refugiarnos en alguna posición segura y rodeándonos por detrás si les perdemos de vista.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2011/07/half-life-ia-soldados.jpg" alt="Half-Life - Inteligencia artificial de los soldados" title="Half-Life - Inteligencia artificial de los soldados" class="centro" /></p>
<p>Por último, la ya mencionada interacción con el entorno y con otros personajes es mucho mayor que en otros juegos de la época, donde los personajes secundarios solamente servían de adorno o morían ante nuestros ojos para darle dramatismo. Aquí podremos pedirles que nos sigan o se queden en algún lugar, lo que los hace parecer más &#8220;vivos&#8221;.</p>
<p>En definitiva, <strong>&#8220;Half-Life&#8221;</strong>, jugado en 2011, <strong>sigue siendo un título redondo</strong> que poco tiene que envidiar a los juegos de hoy en día. Excepto en el apartado gráfico, donde evidentemente no puede competir, en todo lo demás es un juego que saca pecho y demuestra como una pequeña empresa como <strong>Valve</strong>, con una buena idea, fue capaz de impresionar a todo el mundo con su primer juego y ha llegado a convertirse, 13 años después y por méritos propios, en uno de los referentes del sector.</p>
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		<title>&#8216;Duke Nukem Forever&#8217;, análisis</title>
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		<pubDate>Fri, 17 Jun 2011 04:54:35 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Todavía no me creo que esté escribiendo este artículo. Un artículo en el que comento mis primeras impresiones después de jugar (¡jugar!) a la versión final de &#8220;Duke Nukem Forever&#8221;. Un juego que ha llegado por fin a mis manos (y a las de millones de fans en todo el mundo) después de entre 12 [...]<h3 class="titulillo">Artículos relacionados</h3>

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			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2011/06/duke-nukem-forever-caratula.jpg" alt="Duke Nukem Forever - Carátula" title="Duke Nukem Forever - Carátula" class="derecha" />Todavía no me creo que esté escribiendo este artículo. Un artículo en el que comento mis primeras impresiones después de jugar (¡jugar!) a la versión final de <strong>&#8220;Duke Nukem Forever&#8221;</strong>. Un juego que ha llegado por fin a mis manos (y a las de millones de fans en todo el mundo) después de entre <strong>12 añitos de desarrollo</strong>, que se dice pronto.</p>
<p>Así pues, llega el momento de responder a la gran pregunta ¿Responde <strong>&#8220;Duke Nukem Forever&#8221;</strong> a las expectativas? Bueno, depende de cuales sean estas, pero si lo que buscamos es un digno sustituto de <strong>&#8220;Duke Nukem 3D&#8221;</strong>, lo cierto es que, en líneas generales, el juego cumple. Aunque <strong>no es</strong>, ni mucho menos, <strong>lo que podría haber sido</strong>.</p>
<p><span id="more-12061"></span></p>
<p>Antes de continuar, apunto que en <a href="http://www.ionlitio.com/duke-nukem-3d-el-origen-de-la-leyenda/">uno de los artículos que escribí hace un par de meses sobre <strong>&#8220;Duke Nukem 3D&#8221;</strong></a> uno de los lectores, <a href="http://www.ionlitio.com/duke-nukem-3d-el-origen-de-la-leyenda/#comment-32847">Anonimatus, me pedía que hiciera un repaso al desarrollo de &#8220;Duke Nukem Forever&#8221;</a>. Bien, lo cierto es que ya escribí un artículo al respecto hace un par de años en <strong>Vidaextra</strong>. Y aunque falta la última parte del culebrón (<a href="http://www.videogamia.com/91/duke-nukem-forever-llegara-en-2011/">el rescate por parte de Gearbox</a>) creo que mi artículo <a href="http://www.vidaextra.com/fps/duke-nukem-forever-historia-de-un-desarrollo-eterno"><strong>&#8220;Duke Nukem Forever: historia de un desarrollo eterno&#8221;</strong></a> describe bastante bien el calvario por el que ha pasado este juego. Si no estáis al día con la historia, os sugiero echarle un ojo antes de continuar.</p>
<p>Una vez hecha esta pequeña introducción, desgranemos punto por punto lo que supone este lanzamiento, todo un hito en la historia de los videojuegos, aunque más por el culebrón que arrastra que por el juego en sí. Por cierto, la <strong>versión analizada</strong> es la de <strong>PC</strong>, que como todo el mundo sabe es la auténtica y verdadera.</p>
<h3 class="titulillo">Argumento</h3>
<p>Supongo que si ya conocéis a Duke no esperaréis un argumento especialmente elaborado. Y lo cierto es que ese es el caso aquí. La historia nos sitúa 12 años después del primer juego. Duke es ahora un héroe mundialmente reconocido y tiene todo el dinero, fama y mujeres que pueda desear. Sin embargo, los alienígenas a los que <del datetime="2011-06-16T18:31:53+00:00">derrotó</del> pateo el culo en el pasado han vuelto con ansias de venganza, y <strong>esta vez, es personal</strong>.</p>
<p>Tan personal, que el principal objetivo de su visita es secuestrar a todas las mujeres de la tierra (y destruir un poco el lugar, de paso) precisamente para darle a Duke donde más le duele. Algo que Duke, por supuesto, no puede permitir.</p>
<h3 class="titulillo">Gráficos y jugabilidad:</h3>
<p>El mundo de los videojuegos ha cambiado mucho desde <strong>1996</strong>. A día de hoy, es cierto que Duke es un héroe &#8220;fuera de lugar&#8221;. Demasiado políticamente incorrecto para los tiempos que corren. Y sin embargo, ese no es el mayor problema de este juego y, de hecho, es precisamente lo que lo salva: el carisma de Duke.</p>
<p>En mi opinión, <strong>&#8220;Duke Nukem Forever&#8221;</strong> implementa, y de forma bastante correcta, algunas de las mecánicas jugables de hoy en día, como la regeneración de vida automática o el hecho de poder llevar solo dos armas a la vez. Por mi parte no tengo ninguna queja en este aspecto y la jugabilidad es, en general, bastante buena, salvo el hecho de quedarnos a veces sin munición. De hecho, me gusta especialmente como se ha implementado todo lo relativo al <strong>medidor de ego</strong>, que es la barra que marca la cantidad de disparos que puede recibir Duke antes de morir y que se &#8220;regenera&#8221; automáticamente si nos ponemos a cubierto.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2011/06/duke-nukem-forever-ego.jpg" alt="Duke Nukem Forever - Me duele el Ego" title="Duke Nukem Forever - Me duele el Ego" class="centro" /></p>
<p>Dicha cantidad irá aumentando a medida que realicemos acciones que eleven nuestro Ego, como hacer pesas frente al espejo del gimnasio o rematar a un enemigo final. De este modo se introduce un cierto toque &#8220;rolero&#8221; ya que a medida que avancemos en el juego Duke se irá volviendo más resistente.</p>
<p>Otro de los puntos más criticados por los usuarios de la versión de consola, los <strong>tiempos de carga</strong>, son mucho <strong>más reducidos en la versión de PC</strong>. Podían serlo aun más, es cierto, pero al menos no llegan a desesperar.</p>
<p>Sin embargo, hay otros apartados en los que &#8220;Duke Nukem Forever&#8221; peca de ser un juego excesivamente anticuado o poco pulido, siendo el más visible el apartado gráfico.</p>
<p><strong>A nivel visual, &#8220;Duke Nukem Forever&#8221; es un juego de hace cinco años</strong>. Efectos como el agua o el fuego (especialmente este último) no pasan de correctos, y <strong>algunas texturas</strong> del juego tienen una calidad tan baja y están tan <strong>borrosas</strong> que <strong>recuerdan a las de un juego de Nintendo 64</strong>. Aunque por lo que he leído, esto no solo tiene que ver con el juego en sí sino con un fallo en la carga de texturas que afecta al motor Unreal Engine. En todo caso, queda muy cutre.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2011/06/duke-nukem-forever-texturas.jpg" alt="Duke Nukem Forever - Texturas de Nintendo 64" title="Duke Nukem Forever - Texturas de Nintendo 64" class="centro" /></p>
<p>Este bajón gráfico en ciertas zonas sería incluso perdonable si no fuera porque, para más inri, el juego ni siquiera está correctamente optimizado. En mi caso, cumpliendo de sobra con lo requisitos recomendados (y con la configuración que aplica el juego por defecto), he tenido que bajar la calidad de las texturas a &#8220;medio&#8221; para evitar las molestísimas <strong>ralentizaciones</strong> que sufría <strong>cada 5 minutos</strong>. Ralentizaciones que no tenían que ver con el juego en sí, ya que no se producían en ningún área concreta y se solventaban simplemente minimizando el juego al escritorio de Windows y volviendo a maximizar ¿¿??</p>
<p>Un punto bastante triste en un juego cuyo apartado gráfico no es de última hornada y que, después de 12 años de desarrollo y estando ya desfasado, debería estar al menos optimizado para correr sin problemas en ordenadores de hoy en día.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2011/06/duke-nukem-forever-battlelord.jpg" alt="Duke Nukem Forever - Battlelord" title="Duke Nukem Forever - Battlelord" class="centro" /></p>
<p>Por último debo añadir como otro punto negativo el hecho de que los combates con los enemigos &#8220;rasos&#8221; como <em>liztroops</em> o <em>pigcops</em> resultan bastante repetitivos, debido a la poca variedad de los mismos y a una <strong>inteligencia artificial</strong> bastante simple. Mención aparte merecen, no obstante, los enemigos más poderosos y <strong>los combates contra jefes finales</strong>. Es en ese momento cuando Duke saca pecho y <strong>la situación se vuelve, por momentos, épica</strong>. La lucha contra el primer <strong>Battlelord</strong> que encontraremos es un buen ejemplo de ello, y es uno de esos momentos en que el juego asombra y divierte. Y es bastante difícil para los estándares de hoy en día, algo que se agradece.</p>
<h3 class="titulillo">Interactividad:</h3>
<p>Uno de los grandes puntos del &#8220;Duke Nukem 3D&#8221; fue, en su día, la <strong>interactividad en todos sus escenarios</strong>. En &#8220;Duke Nukem Forever&#8221; esto se mantiene, y veremos como en algunos enfrentamientos las paredes vuelan por los aires o las columnas van perdiendo hormigón hasta quedarse prácticamente en la estructura (como ocurría en la famosa escena del <em>lobby</em> en la primera entrega de &#8220;Matrix&#8221;).</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2011/06/duke-nukem-forever-pinball.jpg" alt="Duke Nukem Forever - Pinball" title="Duke Nukem Forever - Pinball" class="centro" /></p>
<p>No obstante, a día de hoy hay muchos juegos que han alcanzado un buen nivel de interactividad y la cosa ya no destaca tanto. Por poner un ejemplo, me quedo con el momento en que entramos en un edificio de oficinas en <a href="http://www.ionlitio.com/una-partida-cualquiera-de-counter-strike/">&#8220;Counter-Strike: Source&#8221;</a> o <a href="http://www.ionlitio.com/left-4-dead/">&#8220;Left 4 Dead&#8221;</a> y descubrimos como, si disparamos la CPU de un equipo informático, esta se descompone en piezas y llegamos a ver en su interior los diferentes componentes del PC.</p>
<p>Resumiendo, &#8220;Duke Nukem Forever&#8221; es interactivo, pero dentro de la media, y el hecho de jugar a las máquinas de <em>pinball</em> o poder beber cerveza pulsando un botón no salva otros defectos de los que sufre el juego, pero es cierto que los compensa en parte.</p>
<h3 class="titulillo">Escenarios y diseño de niveles:</h3>
<p>Otra de las grandes ventajas del juego original fueron sus escenarios. Por primera vez huíamos de aburridos pasillos espaciales para explorar ciudades &#8220;reales&#8221; (o que al menos intentaban aparentarlo con los medios de la época), lo cual supuso un soplo de aire fresco respecto a los <em>shooters</em> de la época.</p>
<p>Este detalle se mantiene en &#8220;Duke Nukem Forever&#8221; y, en general, <strong>hay escenarios muy buenos</strong> en el juego, destacando especialmente el primer nivel del mismo, el <strong>Estadio</strong>, en el que recrearemos la lucha contra el enemigo final de &#8220;Duke Nukem 3D&#8221;; y otros escenarios simplemente discretos, en los que se nota un poco el <em>collage</em> que han supuesto tantos años de desarrollo, llevando a un corta-pega de niveles brillantes junto a otros del montón. Asimismo, el juego también ha sido afectado por el efecto &#8220;nueva generación&#8221; y, para mi gusto, <strong>muchos de los escenarios pecan de ser demasiado grises</strong>, faltos del colorido y personalidad propia que tenían los niveles de &#8220;Duke Nukem 3D&#8221;.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2011/06/duke-nukem-forever-the-hive.jpg" alt="Duke Nukem Forever - The Hive" title="Duke Nukem Forever - The Hive" class="centro" /></p>
<p>En cuanto a la <strong>variedad</strong>, no obstante, no hay ninguna queja, ya que el juego hace un esfuerzo especial en presentarnos niveles y situaciones lo más variadas posibles, pasando de recorrer un casino a toda velocidad en un coche de radiocontrol en miniatura a despejar las calles de Las Vegas de enemigos a tiro limpio, ya sea a pie o montados en un contenedor que una grúa desplaza de un lado a otro. En este apartado es de agradecer el esfuerzo, a pesar del bajón de calidad que suponen algunos de los niveles.</p>
<p>A todo esto hay que sumar que el componente de exploración prácticamente ha desaparecido. Estamos ante un <em>shooter</em> &#8220;de pasillo&#8221; en el que la mayoría del tiempo solo habrá <strong>un único camino a seguir</strong>, sin bifurcaciones. Algo que los que tendemos a perdernos fácilmente agradecemos, pero que no deja de ser triste en comparación con <strong>excelente diseño de niveles de su predecesor</strong> y la multitud de secretos que estos escondían (aquí también los hay, pero menos). Nada como <a href="http://www.duelinganalogs.com/image/2010/11/08/first-person-shooters-then-now/">retomar una famosa imagen</a>, adaptada para la ocasión, para definir la diferencia en entre este juego y su predecesor:</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2011/06/duke-nukem-forever-niveles.gif" alt="Duke Nukem Forever - Diseño de niveles" title="Duke Nukem Forever - Diseño de niveles" class="centro_sinmarco" /></p>
<p>Por último, aunque no es un aspecto del diseño de niveles en sí, <strong>los Quick Time Events resultan más molestos que otra cosa</strong>, especialmente el que realizamos para forzar una puerta atrancada y que tendremos que repetir una y otra vez en los primeros niveles.</p>
<h3 class="titulillo">Salvado por la nostalgia:</h3>
<p>A lo largo de este pequeño análisis <strong>he criticado bastante duramente a &#8220;Duke Nukem Forever&#8221;</strong>. Una crítica como la que solo podría hacer un auténtico fan del juego. Y es que si exijo a &#8220;Duke Nukem Forever&#8221; más que nadie es precisamente porque soy un gran fan del juego original.</p>
<p>No obstante, <strong>&#8220;Duke Nukem Forever&#8221; no es un mal juego</strong>, si te gustaba el original. Pero tampoco es un título destacable. Si destaca es, única y exclusivamente, por el carisma de su protagonista, capaz de salvar las carencias del juego, y por la nostalgia que provoca el verlo por fin en las estanterías.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2011/06/duke-nukem-forever-general-graves.jpg" alt="Duke Nukem Forever - General Graves" title="Duke Nukem Forever - General Graves" class="centro" /></p>
<p>Si algo no ha cambiado es el <strong>humor ácido de Duke</strong>, lo cual era de hecho otro de los puntos fuertes de la anterior entrega. Sus comentarios lo salpican todo y están llenos de referencias a películas de acción como <a href="http://www.ionlitio.com/arnold-schwarzenegger-en-commando-1985/">&#8220;Commando&#8221; de Arnold Schwarzenegger</a> o la más moderna <a href="http://www.ionlitio.com/300/">&#8220;300&#8243;</a>. El personaje de Duke ES el juego, y de hecho sin él no estaríamos más que ante un <em>shooter</em> del montón.</p>
<h3 class="titulillo">Conclusiones</h3>
<p>Ante la pregunta <strong>¿Consigue el carisma de Duke Nukem salvar el juego?</strong> la respuesta es un <strong>rotundo sí</strong>. Y a pesar de ello, es <strong>un juego que no me atrevo a recomendar a todo el mundo</strong>, ya que solo los <em>fans</em> del título original sabrán apreciarlo. Para el resto pasará sin pena ni gloria como &#8220;ese juego que tardaron tantos años en hacer&#8221; aunque yo, a pesar de mis críticas, <strong>lo estoy disfrutando bastante</strong>. No es ni mucho menos un juego redondo, y de hecho, si no tenéis especial cariño por el personaje, no os llamará la atención especialmente. Pero tampoco es un despropósito, como algunos críticos se han empeñado en calificarlo.</p>
<p>Un último consejo si os váis a hacer con el título. Aunque el doblaje al español es más que correcto, aprovechad la posibilidad que ofrece Steam de cambiar fácilmente el idioma del juego y jugadlo en inglés, para disfrutar de la voz de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Jon_St._John">Jon St. John</a> (el mismo que doblaba a Duke en &#8220;Duke Nukem 3D&#8221;). Yo lo estoy haciendo así y, realmente, el juego gana un par de puntos gracias a ella.</p>
<h3 class="titulillo">Lo que podría haber sido&#8230;</h3>
<p>No quiero terminar este análisis preliminar sin <strong>remontarme 10 años atrás</strong>, al <strong>E3 de 200</strong>1, para recordar el que es, para mi, el mejor vídeo promocional de <strong>&#8220;Duke Nukem Forever&#8221;</strong>. Por aquel entonces, lo mostrado en este <em>teaser</em> estaba a años luz de los juegos de la época. Y si bien la primera versión del juego, cuyo desarrollo comenzó en 1998 usando el motor de &#8220;Quake II&#8221;, era un juego del montón, esta segunda versión, recomenzada desde cero usando la primera versión del motor Unreal engine, <strong>tenía muy buena pinta</strong>.</p>
<p>Es una pena que los retrasos, disputas internas y, sobre todo, la <strong>obsesión de George Broussard por introducir cambios continuamente</strong> que impedían finalizar el juego, evitaron que llegara a buen en 2002 o 2003 como habría sido deseable. Estoy seguro que de haber sido así estaríamos hablando de <strong>un juego totalmente distinto</strong>. Veamos este viejo tráiler, una vez más:</p>
<p><iframe width="500" height="400" src="http://www.youtube.com/embed/TDlB2P1leRM" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Y, para comparar, os dejo ahora con el tráiler final de &#8220;Duke Nukem Forever&#8221; con el que se ha promocionado el juego actual:</p>
<p><iframe width="500" height="300" src="http://www.youtube.com/embed/o5s9FcQ4sTI" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Evidentemente, hay una mejora gráfica más que notable (al fin y al cabo, una década los separa) y también es verdad que el tráiler en cuestión <strong>vende muy bien el producto</strong>. Pero el juego de 2001 era, para la época, una auténtica bomba. Es una pena que no llegara a buen puerto, ya que <strong>jamás sabremos cuanto de aquel &#8220;Duke Nukem Forever&#8221; hay en el juego actual</strong>.</p>
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		<title>Samidare</title>
		<link>http://www.ionlitio.com/samidare/</link>
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		<pubDate>Mon, 26 Jul 2010 04:37:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Krusher</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Doujin]]></category>
		<category><![CDATA[manic]]></category>
		<category><![CDATA[Samidare]]></category>
		<category><![CDATA[Shooter]]></category>

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		<description><![CDATA[¿Por qué son buenos los ingleses jugando al fútbol? Porque ellos lo inventaron. ¿Por qué los japoneses son los mejores haciendo shoot&#8217;em ups? Porque además de haberlos inventado están locos. Un género tan difícil y que ha evolucionado tan poco es sólo para fanáticos.
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/07/Samidare-0002.jpg" alt="Samidare - título" title="Samidare - título" class="derecha" />¿Por qué son buenos los ingleses jugando al fútbol? Porque ellos lo inventaron. ¿Por qué los japoneses son los mejores haciendo shoot&#8217;em ups? Porque además de haberlos inventado están locos. Un género tan difícil y que ha evolucionado tan poco es sólo para fanáticos.</p>
<p><a href="http://www.rebrank.org/">RebRank</a> es una compañía prácticamente desconocida incluso para los propios japoneses, pero muy popular entre los seguidores del género, en especial los de la saga <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Touhou_Project">Tôhô</a>. Su primer juego, en 2005, fue un homenaje a estos juegos. Espartanos, tremendamente difíciles y relativamente simples pero con una jugabilidad fuera de serie, fueron inspiración para <strong>&#8220;Samidare&#8221;</strong> (compuesto de cinco, luna y lluvia [véase la foto], literalmente <em>lluvia de mayo</em>, traducido como <em>Lluvia de principios de verano</em>).</p>
<p><span id="more-11277"></span></p>
<p>El juego sólo ha sido editado en Japón, por lo que es prácticamente imposible encontrarlo en Europa o América. De hecho es difícil encontrarlo incluso en el propio Japón, pero de segunda mano y a precio de alfombra persa puede encontrarse algo <a href="http://search.borderless.rakuten.com/borderless/search.action?m=false&#038;vm=2&#038;f=0&#038;fs=1&#038;sm=0&#038;k=samidare&#038;tl=211706&#038;l=en">por ahí</a>. Pero metámonos en faena. Hay literalmente cientos de juegos de navecitas hechos por aficionados, ¿por qué este debería ser especial? Pues hay varias razones para ello.</p>
<p>Por sus gráficos no va a ganar ningún premio. Un menú simple, enemigos nada fuera de lo común y ni siquiera tiene escenario, sólo una pequeña base de la que sale nuestra nave. La historia no es más compleja: nuestra nave, la SMD-24-0x, ha sido diseñada después de varios refinamientos del <strong>Escudo Absoluto</strong>. El prototipo, el SMD-0x desapareció después de activarse. El juego consiste en varias misiones que se asignan a la SMD-24-0x en una tierra devastada en la que sus habitantes viven bajo la superficie. </p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/07/Samidare-0005.jpg" alt="Samidare - ingame" title="Samidare - ingame" class="centro" /></p>
<p>Lo que sí podemos destacar es su jugabilidad, que sabe mantenerse altísima a pesar que <strong>la dificultad del juego es demencial</strong>. Parece imposible esquivar todas esas balas y proyectiles, ¿verdad? Pues lo parece porque lo es. En muchos momentos del juego las balas llenan toda la pantalla y ni siquiera dejan resquicio para poder salvar el pellejo. Pero para eso está el escudo que mencionamos antes, el cual puede activarse cuando se quiera por cortos períodos de tiempo para impedir completamente cualquier ataque a nuestra nave.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/07/Samidare-0008.jpg" alt="Samidare - ingame" title="Samidare - ingame" class="centro" /></p>
<p>Lejos de imitar a los clásicos, no hay montones de <em>power ups</em> para recoger, sólo pequeños elementos que progresivamente mejoran el calibre del arma principal. No hay más que ocupen toda la pantalla o modos de fuego secundarios, aunque podemos lanzar una gran lluvia armamentística si acumulamos energía haciendo chocar balas enemigas contra el escudo, momento en que las bajas enemigas cuentan x16. Una característica más que lejos de lo común, incluso vanguardista, podríamos decir. </p>
<p><object width="500" height="400"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Vk0iMxJv6nw&amp;hl=es_ES&amp;fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/Vk0iMxJv6nw&amp;hl=es_ES&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="500" height="400"></embed></object></p>
<p>Pero ninguno de estos aspectos son tan destacables como la música. Un servidor se ha tirado más tiempo oyendo la banda sonora del juego en el coche que jugándolo. Se diría que más que un juego es un disco de música al que se le ha incorporado un buen matamarcianos como bonus. Prueba de ésto es la opción &#8220;music room&#8221;, que incluye algunas palabras del autor sobre los temas. Todo en completo japonés, eso sí. Por fortuna no hace falta terminarse el juego (que es de locos) para oír toda la banda sonora. Además de esta opción el juego incluye varios ficheros <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Vorbis">OGG</a> con la música del juego, junto con dos archivos más que se quedaron en el tintero.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/07/Samidare-0007.jpg" alt="Samidare - in game" title="Samidare - in game" class="centro" /></p>
<p>El estilo de la banda sonora es mayormente techno &#8220;bakalaero&#8221;, con algunos tramos breakbeat y jungle. No es un estilo comercial, no deja de ser música de un videojuego, pero muy por encima de la media, eso sí. Como no es un juego extenso, lo más lógico es que el jugador se quede con ganas de más.</p>
<p><strong>RebRank</strong> lleva trabajando desde la salida de <strong>&#8220;Samidare&#8221;</strong> en su continuación, <strong>&#8220;RefRain&#8221;</strong>, la cual avanza poco a poco cada año. Los aficionados lo esperamos con ansia. O más que con ansia, con esperanza, valga la redundancia.</p>
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		<title>Bayonetta</title>
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		<pubDate>Mon, 01 Mar 2010 05:53:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cloro</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Acción]]></category>
		<category><![CDATA[Bayonetta]]></category>

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		<description><![CDATA[Debo reconocer que cuando vi los primeros pantallazos de &#8220;Bayonetta&#8221;, varios meses antes de su puesta a la venta, me mostré bastante escéptico. Un hack n&#8217; slash más, pensé.
Los posteriores vídeos con el gameplay tampoco modificaron esa primera impresión: grandes gráficos, mucho combo&#8230; esto parece lo de siempre, y para ver tías buenas ya tengo [...]<h3 class="titulillo">Artículos relacionados</h3>
   
    
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<p>Los posteriores vídeos con el <em>gameplay</em> tampoco modificaron esa primera impresión: <em>grandes gráficos, mucho combo&#8230; esto parece lo de siempre, y para ver tías buenas ya tengo el &#8220;Dead or Alive&#8221;</em>. El 40/40 que le plantó la revista <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Famitsu">Famitsu</a> me hizo enarcar una ceja, pero desde que le dieron esa misma nota a &#8220;Nintendogs&#8221; les tengo en cuarentena.</p>
<p>Sin embargo, poco después <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Edge_(magazine)">Edge</a> le otorgó también la máxima puntuación, y desde entonces <strong>casi todo han sido críticas positivas </strong>para la bruja de <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Platinum_Games">Platinum Games</a>. Fue esa mayoritaria suma de alabanzas la que me movió a hacerme con el título del que hoy voy a hablaros.</p>
<p><span id="more-9583"></span></p>
<h3 class="titulillo">Punto de partida</h3>
<p>Comienzo por el <strong>argumento</strong>, aunque lo cierto es que no se puede decir que merezca demasiada consideración: la protagonista es la última integrante de una estirpe de brujas aniquilada en la Edad Media. Amnésica y con buena parte de sus poderes inactivos, deberá abrirse camino entre ejércitos de criaturas pseudo-celestiales para obtener respuestas sobre su pasado. Rodin, el misterioso gerente de un garito llamado &#8220;Las Puertas del Infierno&#8221;, será su proveedor de armas y objetos.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/02/bayonetta_360.jpg" alt="Bayonetta - 360" title="Bayonetta - 360" class="centro" /></p>
<h3 class="titulillo">Gráficos y sonido</h3>
<p>Técnicamente el juego resulta convincente, y los cuidados <strong>gráficos</strong> se mueven de forma muy ágil. Dicen las malas lenguas que la versión de Xbox 360 está algo más pulida que la de Playstation 3, pero me temo que es un extremo que no estoy en disposición de confirmar, dado que sólo he probado el juego en la consola de Microsoft. En cualquier caso imagino que las diferencias, como casi siempre, serán ínfimas, pero insisto en que no tengo una opinión cualificada sobre el asunto.</p>
<p>El <strong>sonido </strong>también está a un gran nivel, aunque hay un par de cuestiones que pueden (o no) constituir una pequeña <em>pega</em> para algunos jugadores. En primer lugar <strong>el juego no está doblado al castellano</strong>, de manera que, salvo que dominemos el inglés, estaremos obligados a recurrir a los subtítulos para seguir la trama. Por otro lado, la versión de la canción <a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Fly_me_to_the_moon">&#8220;Fly me to the moon&#8221;</a> suele estar presente de fondo en la mayoría de los combates y, personalmente, se me hace un poco repetitiva, por lo que habría agradecido algo más de variedad en este aspecto.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/02/bayonetta_boss.jpg" alt="Bayonetta - Boss" title="Bayonetta - Boss" class="centro" /></p>
<h3 class="titulillo">El juego en sí</h3>
<p>Y llegamos por fin al apartado clave de todo videojuego, sin el cual el más impecable trabajo técnico queda en nada, y que es capaz de encumbrar por sí solo al título más sencillo. Hablo, por supuesto, de la <strong>jugabilidad</strong>. A este respecto he de reconocer que el trabajo que Platinum Games ha desarrollado es, sencillamente, brutal. </p>
<p>En lo que al combate se refiere, &#8220;Bayonetta&#8221; cuenta con un catálogo de <strong>movimientos, combos y golpes especiales</strong> tan amplio como espectacular, que además se va viendo aumentado conforme avanzamos en la aventura. A ello hay que añadir las <strong>nuevas armas</strong> que podemos comprar, así como las que tendremos ocasión de recoger de los enemigos caídos (aunque estas últimas se van estropeando con el uso). Además, <strong>el ritmo</strong> de los enfrentamientos, pese a ser frenético, está muy bien equilibrado, de manera que mantenemos una sensación de control en todo momento. Únicamente la cámara puede gastarnos alguna <em>broma</em>, pero de forma muy puntual. </p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/02/bayonetta_jeanne.jpg" alt="Bayonetta - Jeanne" title="Bayonetta - Jeanne" class="centro" /></p>
<p>Cabe destacar igualmente el botón de <strong>esquivar</strong>, tan imprescindible como intuitivo en su uso, y que es también la llave que activa el <em>Tiempo Brujo</em> (el clásico <em>tiempo bala</em>), que nos permitirá escapar de situaciones a priori insuperables. Las <strong>transformaciones en animales</strong> son otra de las bazas que, junto a la <strong>pluralidad y buen diseño de los enemigos</strong>, añaden diversidad al desarrollo. También encontraremos algunos <strong>puzzles</strong>, aunque su escasa dificultad los convierte en meras anécdotas.</p>
<p>Por otro lado, el título se vale de los cada vez más típicos <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Quick_time_event">Quick Time Events</a>, que en buena hora popularizó  la saga God of War (aunque su origen es muy anterior). Como imagino que sabéis, son situaciones concretas de la partida en las que se exige que el jugador <strong>apriete en el orden y momento adecuados una determinada secuencia de botones</strong>. El objetivo de los <em>QTE</em> en los juegos de acción es romper la monotonía, de manera que no sea todo destrozar los botones del pad, pero personalmente los percibo más como una quiebra del ritmo de juego, y creo que hay muchos otros recursos que permiten cumplir ese cometido perfectamente. En cualquier caso en Bayonetta creo que han sabido ajustar bastante bien tanto su duración como el tiempo de reacción que se concede al jugador, de manera que, aún no gustándome este recurso (percepción totalmente subjetiva), no llega a molestar.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/02/bayonetta_danza.jpg" alt="Bayonetta - Danza" title="Bayonetta - Danza" class="centro" /></p>
<p>Finalmente, Bayonetta cuenta con un <em>estilo</em> muy particular. La protagonista, además de ser una viagra andante, hace gala de ello en todo momento, siendo continuos los <strong>contoneos, insinuaciones y planos cortos de ciertas partes de su anatomía</strong>. Lo cierto es que el juego no se toma demasiado en serio a sí mismo, tendiendo de un modo casi permanente a la exageración y el exceso.</p>
<h3 class="titulillo">Conclusiones</h3>
<p>Resumiendo, estamos ante un juego de acción <strong>tremendamente recomendable</strong>, pues cumple sobradamente en todas las cuestiones técnicas, tiene una duración más que aceptable y <strong>brilla con luz propia en el aspecto jugable</strong>. Hay pequeños detalles que pueden convencer más o menos en función del perfil de cada jugador (doblaje, <em>QTE</em>, estilo&#8230;), pero lo que a mi juicio resulta incontestable es la versatilidad y ritmo de los combates, los mejores que recuerdo en su género.</p>
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		<title>Dante&#8217;s Inferno</title>
		<link>http://www.ionlitio.com/dantes-inferno/</link>
		<comments>http://www.ionlitio.com/dantes-inferno/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 09 Feb 2010 05:10:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>El Tipo de la Brocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[PlayStation 3]]></category>

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		<description><![CDATA[La economía sigue parada, y el panorama laboral se parece mucho a un local de moda: hay más gente fuera que dentro. Así las cosas, mi pregunta es: ¿creéis que es un buen momento para gastarse casi cien euros en la edición especial de un videojuego? Desde luego que no, y, sin embargo, ahí tengo [...]<h3 class="titulillo">Artículos relacionados</h3>

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			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/02/dantes_inferno_caratula.jpg" alt="Dantes Inferno - Carátula" title="Dantes Inferno - Carátula" class="derecha" />La economía sigue parada, y el panorama laboral se parece mucho a un local de moda: hay más gente fuera que dentro. Así las cosas, mi pregunta es: ¿creéis que es un buen momento para gastarse casi cien euros en la edición especial de un videojuego? Desde luego que no, y, sin embargo, ahí tengo la caja del <strong>&#8220;Dante&#8217;s Inferno Divine Edition&#8221;</strong>, ocupando un lugar en la estantería junto a la serie completa de &#8220;Seinfeld&#8221;.</p>
<p>Madre mía, lo que me va a costar llegar a fin de mes.</p>
<p>Pero ya que esta compra conlleva un pasaje en primera clase al cuarto círculo del Infierno (ya sabéis, el de los pródigos y avaros; segunda salida de la A-3, pasada la gasolinera), hagamos que esa eternidad de sufrimiento merezca la pena dedicándole un espacio en el blog. Trataré de imaginarme que con cada comentario que hacéis, yo recupero un euro. ¿Quién sabe?, quizá incluso llegue a diez.</p>
<p><span id="more-9485"></span></p>
<h3 class="titulillo">Análisis</h3>
<p>En palabras de todos los analistas de videojuegos del planeta, <strong>&#8220;Dante&#8217;s Inferno&#8221; es una copia descarada de &#8220;God of War&#8221;</strong>. No puedo decir que sea cierto, porque no he probado ninguna de las entregas protagonizadas por el ya famoso Kratos (aunque, dada mi actitud financiera, es probable que acabe comprándome el <a href="http://blog.eu.playstation.com/2009/12/17/god-of-war-iii-ultimate-trilogy-edition/">&#8220;God of War: Ultimate Trilogy Edition&#8221;</a>); pero mi hermano dice que son iguales, y estoy tentado de creerle. La única diferencia, según él, es que &#8220;Dante&#8217;s Inferno&#8221; está inspirado en la &#8220;Divina Comedia&#8221; de Dante Alighieri, y &#8220;God of War&#8221;, en la mitología griega.</p>
<p>Por lo tanto, si conocéis los &#8220;God of War&#8221;, casi que podéis dejar de leer y hacer algo de provecho, como poner la lavadora o hacer un curso de gestión y logística de almacenes. Los que hayáis permanecido al margen del torrente griego podéis continuar leyendo.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/02/dantes_inferno_dante.jpg" alt="Dantes Inferno - Dante" title="Dantes Inferno - Dante" class="izquierda_sinmarco" />La historia del juego sigue más o menos la primera parte del poema, centrada en el viaje de ultratumba que emprende Dante en busca de Beatriz, su difunto amor. No obstante, aquí la topología moral creada por Alighieri, cuya construcción alegórica del Infierno no tiene parangón en la literatura, es más bien una <strong>topología de hostias como panes y combos interminables</strong>. Es la &#8220;Divina Comedia&#8221; en versión <em>extreme</em>, con el poeta Dante Alighieri convertido en un cruzado con muy mala leche abriéndose paso a través del Infierno a base de cercenar miembros con su guadaña y fulminar demonios con una cruz mágica.</p>
<p>Pero no todo en este juego consiste en zurrar la badana a criaturas del Averno. De vez en cuando, también escuchamos los desvaríos filosóficos del poeta romano Virgilio, salvamos abismos de un brinco, tiramos de palancas, absolvemos a personajes históricos <em>a lá</em> &#8220;Dance Dance Revolution&#8221;, nos descolgamos por una columna de cuerpos entrelazados, o resolvemos algún puzzle que otro.</p>
<p>Es cierto que nada de lo anterior es particularmente original y, tristemente, no hay sorpresas en cuanto al sistema de juego, un <em>hack and slash</em> en toda regla; pero <strong>si hay algo en lo que sobresale &#8220;Dante&#8217;s Inferno&#8221;, es en su apartado artístico</strong>.</p>
<p>En este sentido, el nivel de detalle que ha alcanzado Visceral Games al reflejar la demencia y enormidad de los nueve círculos concéntricos del anfiteatro infernal es impresionante, y la imaginación que demostró Alighieri a la hora de concebir o reinventar demonios en el medievo parece haber encontrado su eco en el siglo XXI en el diseño de los monstruos a los que nos enfrentamos, todos ellos criaturas grotescas y retorcidas en busca de nuestra perdición. Truculento, explícito y, en última instancia, formidable.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/02/dantes_inferno_ira.jpg" alt="Dantes Inferno - Ira" title="Dantes Inferno - Ira" class="centro" /></p>
<p>Otra cosa que me gusta de &#8220;Dante&#8217;s Inferno&#8221; es que es la clase de juego que uno puede pasarse en un fin de semana sin estar todo el día con el culo pegado al sofá. Por supuesto, hay suficientes alicientes como para pasárselo al menos un par de veces más, y a esto hay que sumarle los modos de juego adicionales: las <strong>Puertas del Infierno</strong>, una arena de batalla ideal para descargar el estrés de una semana de curro, y las <strong>Pruebas de Santa Lucía</strong>, un modo cooperativo que estará disponible para descarga a finales de abril y en el que los jugadores podrán crear sus propios escenarios e incluso compartirlos con otros internautas.</p>
<p>Dicho esto, <strong>el juego también tiene sus menos</strong>. Hacia el final de nuestro periplo, en lo que la obra de Alighieri llama <em>Malebolge</em>, la cosa se vuelve más monótona que una campaña de &#8220;Dynasty Warriors&#8221;, con un mismo escenario repitiéndose una y otra vez con muy pequeñas variaciones mientras nos obligan a exterminar oleada tras oleada de bestias abominables, hasta que casi se nos caen las manos de tanto machacar botones. Las cámaras también nos pueden jugar alguna mala pasada, y no es extraño que nos demos un chapuzón en aguas infernales por culpa de un salto mal calculado o que nos comamos algún proyectil proveniente de un bicharraco que está fuera de la pantalla. Por último, hay algunos <em>glitches</em> imperdonables, y puedo contar al menos tres ocasiones en las que he atravesado una pared que debería haber sido sólida y visto a Dante caer hacia la oscuridad mientras el escenario se alejaba.</p>
<p>En resumen, aunque &#8220;Dante&#8217;s Inferno&#8221; carece de cualidades reseñables en cuanto a su mecánica, es un juego entretenido y visualmente atractivo dentro de su peculiar repugnancia.</p>
<h3 class="titulillo">Ediciones coleccionista</h3>
<p>La promoción en el mercado de los videojuegos es cada vez un factor más importante de cara a las ventas, y algunas distribuidoras no dudan en vender los juegos como si fueran el peliculón del año, acompañados de múltiples contenidos extra y obsequios varios.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/02/dantes_inferno_divine_edition.jpg" alt="Dantes Inferno - Divine Edition" title="Dantes Inferno - Divine Edition" class="derecha" />De este modo, &#8220;Dante&#8217;s Inferno&#8221; cuenta con dos ediciones especiales: la <strong>Death Edition</strong> y la <strong>Divine Edition</strong>. La segunda consiste en lo mismo que la primera, pero viene en un envoltorio más grande y con una figura de Dante de unos veinte centímetros de altura. Y eso es todo lo que ofrece la <em>Divine Edition</em>. Incluso en la caja del disco propiamente dicha, que tiene una portada lenticular de esas que molaban cuando aún jugábamos a los <a href="http://www.ionlitio.com/los-tazos/">tazos</a>, pone  <em>Death Edition</em> en lugar de <em>Divine Edition</em>. Sí, han cogido la <em>Death Edition</em> y la han metido en una caja de zapatos con un muñeco dentro. Así dicho, suena bastante cutre, pero, eh, mis <em>Masters of the Universe Classics</em> ahora tienen un nuevo compañero de juegos.</p>
<p>En fin, antes de que esto desvaríe, repasemos los contenidos extra:</p>
<ul>
<li><strong>Traje de &#8220;Dead Space&#8221;:</strong> Espero que, a diferencia de un servidor, vosotros miréis con cuidado los papeles que vienen dentro de las cajas antes de tirarlos a la basura, porque, aparte de las prescindibles instrucciones, el juego viene con un código que se puede canjear en PlayStation Store por el traje de Isaac Clarke, el protagonista de &#8220;Dead Space&#8221;, un mata-mata espacial en clave de <em>survival horror</em> editado por Electronic Arts en 2008.</li>
<li><strong>Cómo se hizo:</strong> documental de cinco minutos en el que el equipo de Visceral Games comenta lo lejos que han podido ir con el desarrollo del juego (vómitos, excrementos, tripas, desnudos integrales&#8230; Realmente es un juego delicioso). Entre las anécdotas curiosas, la discusión acerca del tamaño de la minga de Lucifer se lleva la palma.</li>
<li><strong>Dante en la Historia:</strong> documental de diez minutos sobre la influencia de Dante en algunos artistas. Destaca la labor del ilustrador del siglo XIX Gustave Doré, probablemente un genio pirado.</li>
</ul>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/02/dantes_inferno_ilustracion_de_gustave_dore.jpg" alt="Dantes Inferno - Ilustración de Gustave Doré" title="Dantes Inferno - Ilustración de Gustave Doré" class="centro" /></p>
<ul>
<li><strong>Banda sonora:</strong> Como no prestéis mucha atención a las notas a pie de página con letra minúscula, os vais a llevar un chasco, porque el juego no viene con el disco de música que muchos esperábamos. De hecho, la banda sonora está incluida en el propio DVD de extras y no puede transferirse a ningún otro soporte. Realmente lamentable.</li>
<li><strong>Música del Infierno:</strong> documental sobre la banda sonora del juego, que es de esas que abusan de los silencios y los lamentos. En cualquier caso, sospechaba que no iban a explicarme por qué narices la música no venía en un disco aparte, así que después de escuchar una referencia al estilo musical de las películas de Kubrick, le di al <em>fast forward</em> como si de ello dependiera mi vida.</li>
</ul>
<p><object width="353" height="132"><embed src="http://www.goear.com/files/external.swf?file=08c692a" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" quality="high" width="353" height="132"></embed></object></p>
<ul>
<li><strong>Libro de arte digital:</strong> Este es el mayor timo de estas ediciones, incluso peor que el de la banda sonora. Cuando a uno le dicen &#8220;libro de arte digital&#8221;, espera encontrarse un PDF o algo por el estilo repleto de bocetos y dibujos, y no un triste documental sobre el tipo que trasladó al papel algunas de las criaturas del juego. Vosotros ya estáis advertidos.</li>
<li><strong>Escenas de &#8220;Dante&#8217;s Inferno: Una aventura épica&#8221;:</strong> un fragmento de diez minutos del <em>anime</em> basado en el juego (es como &#8220;Street Fighter: The Movie: The game&#8221; otra vez). La escena que viene en el DVD es de Shuko Murase, director de &#8220;Samurai Champloo&#8221; y &#8220;Ergo Proxy&#8221;, aunque en la película han participado hasta seis directores distintos.</li>
</ul>
<p><object width="500" height="400"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/T-Pu2d-rNYs&#038;hl=es_ES&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/T-Pu2d-rNYs&#038;hl=es_ES&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="500" height="400"></embed></object></p>
<li>
<ul><strong>Reimpresión digital del poema:</strong> El DVD te remite al <a href="http://www.dantesinferno.com/home">sitio oficial</a> de &#8220;Dante&#8217;s Inferno&#8221; y te da una contraseña para que puedas leer en pantalla la obra de Dante en el inglés original. Uy, que estaba escrita en italiano. Uy, que no está en español. Problemas menores.</li>
</ul>
<h3 class="titulillo">El décimo círculo del Infierno</h3>
<p>Como colofón a mi artículo, os dejo con una imagen en exclusiva del décimo círculo del Infierno, del que Dante jamás llegó a escapar:</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2010/02/dantes_inferno_skeletor_beastman_dante.jpg" alt="Dantes Inferno - Skeletor, Beastman y Dante" title="Dantes Inferno - Skeletor, Beastman y Dante" class="centro" /></p>
<p><strong>SKELETOR:</strong> ¡Arre, bestia hedionda! No puedo llegar tarde a mi reunión mensual de Villanos Anónimos. Más latigazos en ese trasero respingón, Beast Man. ¡Que no decaiga!</p>
<p><strong>BEAST MAN:</strong> Como ordenes, Skeletor.</p>
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		<title>Left 4 Dead 2</title>
		<link>http://www.ionlitio.com/left-4-dead-2/</link>
		<comments>http://www.ionlitio.com/left-4-dead-2/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 11 Dec 2009 05:13:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>q256</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Destacado]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Left 4 Dead 2]]></category>
		<category><![CDATA[zombies]]></category>

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		<description><![CDATA[La segunda parte de &#8220;Left 4 Dead&#8221; ya está aquí. Pese a las críticas y la polémica forjada en los meses previos a su lanzamiento, su acogida ha sido en general bastante buena.
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2009/12/l4d2_caratula.jpg" alt="Left 4 Dead 2 - Carátula" title="Left 4 Dead 2 - Carátula" class="derecha" />La segunda parte de <strong>&#8220;Left 4 Dead&#8221;</strong> ya está aquí. Pese a las críticas y <a href="http://www.ionlitio.com/el-boicot-hipocrita-de-left-4-dead-2/">la polémica forjada en los meses previos a su lanzamiento</a>, su acogida ha sido en general bastante buena.</p>
<p>No solo se trata del hecho de contar con cinco nuevas campañas oficiales, nuevos modos de juego o la posibilidad de usar armas cuerpo a cuerpo. En realidad la razón fundamental de esta calurosa acogida es que, entre todos los que disfrutamos el primer juego, nuestra sed de juegos de zombies es inagotable. Y más si es en un FPS tan bien llevado a cabo como éste.</p>
<p>Así pues, <strong>&#8220;Left 4 Dead 2&#8243;</strong> continúa y amplía la fórmula ya probada en el título original. No decepciona, eso es evidente, pero ¿cómo queda situada esta secuela en comparación con su primera entrega?</p>
<p><span id="more-8247"></span></p>
<h3 class="titulillo">Otra visión del apocalisis zombie</h3>
<p>Lo cierto es que no puedo decir que <strong>&#8220;Left 4 Dead 2&#8243;</strong> me guste más que el juego original. Tampoco menos, ojo. Simplemente, son dos juegos mucho más diferentes de lo que parece en un principio, al menos en lo relativo a su desarrollo. El primer <strong>&#8220;Left 4 Dead&#8221;</strong> es un título mucho <strong>más táctico</strong>, en el sentido de que recompensa enormemente a los jugadores que son capaces de permanecer juntos y coordinados y se repliegan rápidamente a la esquina o recoveco más seguro para aguantar una horda cuando llega el momento.</p>
<p>En &#8220;Left 4 Dead 2&#8243;, una de las intenciones de Valve era acabar con este tipo de jugadores (entre los que debo reconocer que me incluyo) y obligarles a estar en movimiento en todo momento. Para ello se han añadido nuevos tipos de infectados que cumplen esta función, como el Spitter, que escupe un ácido corrosivo y nos obliga a abandonar rápidamente nuestra posición si no queremos que el líquido merme nuestra salud rápidamente.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2009/12/l4d2_spitter.jpg" alt="Left 4 Dead 2 - Escupitajo de Spitter" title="Left 4 Dead 2 - Escupitajo de Spitter" class="centro" /></p>
<p>Y lo cierto es que lo han conseguido. Y con nota. <strong>Se acabó el quedarnos plantados en una esquina aguantando la oleada.</strong> Los nuevos tipos de infectados y la mayor abundancia de estos hacen que el grupo se separe con más frecuencia de la que desearíamos y dificultan aun más la tarea de supervivencia. Aunque quizá tenga que ver que se ha elevado notablemente la dificultad del juego, y ahora el modo de dificultad &#8220;Normal&#8221; está casi al mismo nivel que la dificultad &#8220;Avanzado&#8221; de la primera entrega. O al menos esa es la impresión que da.</p>
<p>Pero no solo los nuevos infectados (que se suman al elenco de los ya existentes) contribuyen a mantenernos en movimiento. Por otra parte, muchos de los <em>crescendo events</em> requieren ahora estar en movimiento, ya que tenemos que correr a apagar una alarma si no queremos que siga sonando y atrayendo a más zombies. En la primera entrega, la alarma se apagaba sola pasado un tiempo, y solo teníamos que contener la oleada hasta entonces.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2009/12/l4d2_montana_rusa.jpg" alt="Left 4 Dead 2 - Montaña rusa" title="Left 4 Dead 2 - Montaña rusa" class="centro" /></p>
<p>Ahora no tendremos esa suerte, y más de un compañero se quedará en el camino en una de las frenéticas carreras a las que nos someterá el juego, siendo especialmente destacable la que tiene lugar en lo alto de cierta montaña rusa&#8230;</p>
<h3 class="titulillo">Principales novedades</h3>
<p>&#8220;Left 4 Dead 2&#8243; está ambientado en un momento temporal indeterminado, pero posterior al de &#8220;Left 4 Dead&#8221;. Mientras en el primer juego asistíamos a las primeras semanas de la infección que ha convertido a gran parte de la población estadounidense en zombies, en &#8220;Left 4 Dead 2&#8243; <strong>la infección se encuentra más avanzada</strong>, algo que podemos saber por las mutaciones que han sufrido los infectados ya conocidos: Smoker, Hunter y Boomer, que muestran un aspecto aún más repugnante si cabe.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2009/12/l4d2_supervivientes.jpg" alt="Left 4 Dead 2 - Supervivientes" title="Left 4 Dead 2 - Supervivientes" class="centro_sinmarco" /></p>
<p>En esta ocasión la historia vuelve a girar alrededor de cuatro supervivientes, aunque son distintos a los de la primera parte y su aventura tiene lugar en un lugar geográfico diferente: el suroeste de los Estados Unidos. En concreto, el grupo de supervivientes está compuesto por <strong>Coach</strong> (un viejo entrenador de fútbol que actualmente trabaja como profesor) <strong>Ellis</strong> (un chaval que trabajaba como mecánico) <strong>Nick</strong> (un fanfarrón aficionado a las apuestas) y <strong>Rochelle</strong> (la reportera de un canal de televisión enviada a cubrir el incidente).</p>
<p>La prometida inclusión de &#8220;más historia&#8221; en el juego es algo que se ha quedado en parte en el tintero. Y aunque es cierto que ahora se observa mayor progresión en los personajes, y que sus diálogos relatan retazos de lo ocurrido entre campaña y campaña, lo cierto es que alguna que otra cinemática extra no habría venido mal.</p>
<p>Como detalle, destacar, por ejemplo, que en la primera campaña nuestros personajes aún no se conocen, así que en algunos de sus diálogos se dedicaran a presentarse entre sí. Asimismo, tampoco conocen a los infectados especiales, y en lugar de llamarlos por los nombres que ya conocemos (Smoker, Hunter, Boomer&#8230;) les pondrán apodos como &#8220;lenguas&#8221;, &#8220;saltarín&#8221; o &#8220;gordito&#8221;.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2009/12/l4d2_nuevos_infectados.jpg" alt="Left 4 Dead 2 - Nuevos infectados especiales" title="Left 4 Dead 2 - Nuevos infectados especiales" class="centro_sinmarco" /></p>
<p>Los nuevos infectados son tres: el Jockey, un enano jorobado que salta sobre las espalda del superviviente y lo aleja del grupo; el Charger, un infectado con un brazo sobredimensionado que &#8220;cargará&#8221; contra los supervivientes y la Spitter, que escupe un ácido corrosivo muy peligroso. Aparte de la versión femenina del Boomer, que tiene básicamente las mismas habilidades que su homónimo masculino.</p>
<p>En cuanto a los viejos infectados, aparte de las mutaciones en su aspecto, siguen actuando de la misma forma con excepción de la Witch, que ahora recorrerá los escenarios durante el día, en lugar de quedarse quieta sollozando en el mismo punto.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2009/12/l4d2_infectados_especiales.jpg" alt="Left 4 Dead 2 - Infectados especiales" title="Left 4 Dead 2 - Infectados especiales" class="centro_sinmarco" /></p>
<p>Por último, para completar el plantel, ahora además de los infectados comunes tendremos a los &#8220;no tan comunes&#8221;, una serie de infectados algo más resistentes que varían según la campaña: agentes de la CEDA infectados, con su traje ignífugo que de poco ha servido a la hora de evitar que se conviertan en zombies; payasos zombie, que atraen a la hora con el ruido de sus zapatos; zombies recubiertos de barro (difíciles de ver en zonas pantanosas y zombies con traje antidisturbios, policías enviados para contener la infección que terminaron también infectados.</p>
<p>Por último, hay que mencionar, además de las armas cuerpo a cuerpo, la solución a una de las quejas más recurrentes de los jugadores: el escaso arsenal de la primera parte, que aquí se ha visto aumentado notablemente con un buen puñado de nuevas armas. No obstante, la mayoría de ellas son bastante malas, y yo personalmente siempre acabo recurriendo al viejo y fiable rifle de asalto M16 o, en su defecto, a la nueva AK-47. Aunque eso sí, si puedo hacerme con una katana, la prefiero como arma secundaria a las clásicas dos pistolas o a cualquiera de los nuevos revólveres (como el potente Magnum).</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2009/12/l4d2_motosierra.jpg" alt="Left 4 Dead 2 - Motosierra" title="Left 4 Dead 2 - Motosierra" class="centro" /></p>
<p>A esto hay que sumar otros añadidos como, por ejemplo, las granadas de vómito de Boomer, más prácticas de lo que parece, o el desfibrilador, que podemos usar para revivir a un compañero muerto sin tener que esperar a que nazca de nuevo en un armario de rescate. Y, por supuesto, no hay que olvidar la mención a la motosierra, que a pesar de su escaso tiempo de vida (la gasolina se acaba en seguida) es un arma realmente potente.</p>
<h3 class="titulillo">Nuevos modos de juego</h3>
<p>A los ya conocidos modos de <strong>Campaña</strong>, <strong>Versus</strong> y <strong>Supervivencia</strong>, se unen dos modos de juego nuevos: el <strong>modo Realista</strong>, que es un nivel de dificultad superior en el que los zombies serán aún más difíciles de matar, y el <strong>modo Búsqueda</strong> (Scavenger, en inglés), que es para mi uno de los mejores añadidos de esta entrega.</p>
<p>En este último modo de juego, que podríamos considerar un Versus modificado, los jugadores asumiran por turnos el papel de superivientes e infectados. La tarea de los primeros será llenar un generador con latas de gasolina diseminadas por el escenario. El equipo que recoja más latas será el vencedor de cada ronda.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2009/12/l4d2_busqueda.jpg" alt="Left 4 Dead 2 - Modo búsqueda" title="Left 4 Dead 2 - Modo búsqueda" class="centro" /></p>
<p>Frente al modo versus, en el que teníamos prácticamente que perseguir a los supervivientes, aquí lo divertido es que todo gira alrededor de un único escenario, por lo que la planificación de estrategias es más elaborada y, en general, este modo de juego se convierte en mi favorito personal para una partida rápida.</p>
<p>Por otra parte, el modo Versus ha sufrido algunas mejoras en cuanto a la presentación de la puntuación, pero permanece prácticament idéntico (con la salvedad de que ahora también podemos controlar a la Spitter, el Jockey y el Charger, claro está).</p>
<h3 class="titulillo">Comparación con la primera parte</h3>
<p>Lo primero que sorprende al comparar ambas entregas es lo distintos que son los dos juegos. Aunque en un principio y vistos desde fuera parecen casi idénticos, lo cierto es que las diferencias son más que las similitudes. Aunque son diferencias de las que no se perciben en un primer vistazo, sino pequeños detalles que, juntos, configuran un tipo de juego diferente.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2009/12/l4d2_autopista.jpg" alt="Left 4 Dead 2 - Autopista" title="Left 4 Dead 2 - Autopista" class="centro" /></p>
<p>La primera entrega es más táctica y reflexiva, y muchas veces la mejor forma de superar ciertos tramos es saber exactamente donde aguantar cada oleada. Esta <strong>segunda parte</strong>, por contra, es <strong>mucho más frenética</strong> y prima más el &#8220;salvese quien pueda&#8221;, sobre todo cuando se desencadena uno de los <em>crescendo events</em> antes mencionados.</p>
<p>Asimismo, las diferencias en la ambientación también pesan más que de lo que parece. El primer juego, además de transcurrir íntegramente de noche, opta por entornos más comunes como ciudades, pequeños pueblos, granjas, caminos rurales&#8230; lo que le da un tono más cercano y realista. En la segunda entrega, por contra, prima más el <strong>espectáculo</strong>, y los escenarios elegidos hablan por si solos: un centro comercial, un parque de atracciones abandonado, un pantano, un pueblo anegado por una tormenta o incluso un cementerio encantado harán las delicias de los jugadores.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2009/12/l4d2_atrio.jpg" alt="Left 4 Dead 2 - Atrio del centro comercial" title="Left 4 Dead 2 - Atrio del centro comercial" class="centro" /></p>
<p>En cuanto a la inevitable pregunta de si el juego es mejor o peor que la primera entrega, lo cierto es que no puedo contestarla, ya que ambos me gustan por igual. Aunque eso sí, las armas cuerpo a cuerpo de esta segunda parte, que no dejan de ser un factor anecdótico en el conjunto total, son todo un acierto.</p>
<p>Esto queda patente sobre todo en ciertos modos de juego en los que un tiro mal disparado puede perjudicar, y mucho, a nuestros compañeros, como el mencionado modo Búsqueda. Si una oleada de zombies nos acorrala, nada como desenvainar la katana y armar una buena carnicería, no vayamos a pegarle un tiro por error a una lata de gasolina en nuestro frenesí aniquilador.</p>
<p>En definitiva, una segunda parte diferente, que se gana por derecho propio la consideración de secuela (y no mera expansión, a pesar de las críticas iniciales) y que trae de vuelta el apocalipsis zombie a nuestras pantallas. Por mi parte, que así siga siendo cada año. Me despido dejándoos con la espectacular intro del juego, que sin duda lo vende de manera inmejorable:</p>
<p><object width="500" height="300"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/YGQbY77fpPc&#038;hl=es_ES&#038;fs=1&#038;color1=0x2b405b&#038;color2=0x6b8ab6"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/YGQbY77fpPc&#038;hl=es_ES&#038;fs=1&#038;color1=0x2b405b&#038;color2=0x6b8ab6" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="500" height="300"></embed></object></p>
<p>Para más detalles sobre el juego os remito a mi artículo en <strong>VidaExtra</strong>: <a href="http://www.vidaextra.com/fps/left-4-dead-2-todo-lo-que-necesitas-saber">&#8216;Left 4 Dead 2&#8242;, Todo lo que necesitas saber</a>.</p>
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    <img alt="" src="http://www.ionlitio.com/wp-content/themes/ionlitio/scripts/timthumb.php?zc=1&w=120&h=75&src=/images/2009/10/left_4_dead_2_boicot.jpg" />    </div></div>
    
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		<title>The Secret of Monkey Island: Special Edition</title>
		<link>http://www.ionlitio.com/the-secret-of-monkey-island-special-edition/</link>
		<comments>http://www.ionlitio.com/the-secret-of-monkey-island-special-edition/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 23 Jul 2009 05:50:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>El Tipo de la Brocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Destacado]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[LucasArts]]></category>
		<category><![CDATA[Monkey Island]]></category>

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		<description><![CDATA[
Después de nueve años sin tener ni una triste noticia sobre Monkey Island, de golpe y porrazo nos encontramos no solo con un juego completamente nuevo, cuyo primer episodio ya comentamos aquí la semana pasada, sino también con una versión en alta definición de la primera entrega de la saga: &#8220;The Secret of Monkey Island&#8221;, [...]<h3 class="titulillo">Artículos relacionados</h3>

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    <img alt="" src="http://www.ionlitio.com/wp-content/themes/ionlitio/scripts/timthumb.php?zc=1&w=120&h=75&src=/images/2007/07/comi_wally_davy_jones.jpg" />    </div></div>
    
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]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2009/07/somise_portada.jpg" alt="Monkey Island SE - Portada" title="Monkey Island SE - Portada" class="centro" /></p>
<p>Después de nueve años sin tener ni una triste noticia sobre Monkey Island, de golpe y porrazo nos encontramos no solo con un juego completamente nuevo, cuyo primer episodio ya comentamos <a href="http://www.ionlitio.com/tales-of-monkey-island/">aquí</a> la semana pasada, sino también con una <strong>versión en alta definición de la primera entrega de la saga</strong>: <a href="http://www.ionlitio.com/the-secret-of-monkey-island/">&#8220;The Secret of Monkey Island&#8221;</a>, que algunos de los más maduritos jugamos hace casi dos décadas y que originariamente tenía gráficos <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Enhanced_Graphics_Adapter">EGA</a> de 16 colores y venía, no os lo perdáis, ¡en disquetes! Ahora los chavales ni siquiera saben qué es un disquete. Ni una rueda de códigos. Parece que lo único que nunca pasará de moda es pintarrajear las paredes.</p>
<p><span id="more-5091"></span></p>
<h3 class="titulillo">Análisis</h3>
<p>Como este <em>remake</em> es un calco del original y, por lo tanto, la historia, los diálogos y los acertijos no han cambiado en absoluto desde 1990 hasta la fecha (incluso se ha mantenido aquella referencia completamente anacrónica al &#8220;Loom&#8221; que hacía uno de los piratas del Scumm Bar), nuestro análisis se centrará en aquellos puntos que hacen que merezca la pena desembolsar 8,99 euros por él. Y ya sabéis lo que opina Guybrush sobre esto: &#8220;Nunca pagues más de 20 duros por un videojuego&#8221;.</p>
<p>Salvo que estéis tan cegatos como el vigía de Mêlée, la primera y más evidente mejora que presenta &#8220;The Secret of Monkey Island: Special Edition&#8221; son los <strong>gráficos</strong>, que nos sorprenden con todo su apabullante esplendor a los pocos segundos de comenzar la &#8220;intro&#8221;. Como muchos otros grandes sabios de mi época, sigo pensando que los <em>sprites</em> de la versión en CD que guardo en mi escritorio tienen su encanto, pero para las generaciones más jóvenes eso forma parte de un pasado menos glamoroso; es lo que ellos llamarían &#8220;retro&#8221;. Yo este término lo reservo para las camisas veraniegas de mi padre.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2009/07/somise_bar_scumm.jpg" alt="Monkey Island SE - Scumm Bar" title="Monkey Island SE - Scumm Bar" class="centro" /></p>
<p>Precisamente para llegar a ese público que jamás conoció a <a href="http://www.ionlitio.com/los-trotamusicos/">los Trotamúsicos</a> ni coleccionó <a href="http://www.ionlitio.com/los-cromos-de-los-fruittis/">los cromos de &#8220;Los Fruittis&#8221;</a> (si queréis una referencia más internacional, sustituid lo anterior por el walkman o MS-DOS) el departamento artístico de LucasArts ha sometido el juego a un lipofilling facial, quitándole, como quien no quiere la cosa, veinte años de encima. Escenarios y personajes han sido <strong>reinventados y dibujados completamente a mano</strong>, y ahora muestran un estilo más contemporáneo y agresivo, como Poochie, pero con gracia.</p>
<p>Además, <strong>las localizaciones han ganado vidilla</strong> gracias a efectos como el movimiento del agua del mar, la caída de las hojas de los árboles o los vapores del río de lava subterráneo de Monkey Island (definitivamente tiene que haber setas en el Infierno). En este aspecto, LucasArts hubiera hecho un pleno de no ser porque hay lugares en los que todavía se ven algunos píxeles del diseño original. Un fallo apenas perceptible, pero inexcusable.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2009/07/somise_protagonistas.gif" alt="Monkey Island SE - Los protagonistas" title="Monkey Island SE - Los protagonistas" class="centro" /></p>
<p>De todos modos, <strong>los que se han llevado la peor parte son los personajes</strong>. En los contadísimos primeros planos que hay (deben de ser unos seis o siete) se ven bastante simpáticos, sobre todo si os gustan los rasgos caricaturescos y angulosos; pero, fuera de ahí, tienen un aire un poco&#8230; extraño. En particular, Guybrush, con una frente en la que podría jugarse a la pelota vasca y ese peinado tan ridículo, tiene más pinta de paleto que de alegre pirata. LeChuck y Elaine, en cambio, se ven mejor que nunca. Supongo que es cuestión de gustos.</p>
<p>Las <strong>animaciones</strong> de los personajes, por desgracia, arrastran la <strong>tosquedad</strong> del juego original, y cuando los personajes están en movimiento no dan sensación alguna de volumen; esto se nota especialmente cada vez que dos de ellos se cruzan o pasan el uno al lado del otro, o, mejor dicho, pasan el uno &#8220;a través&#8221; del otro. Ahora bien, lo cierto es que esta pequeña lacra es consecuencia directa de que lo nuevo se haya superpuesto directamente sobre lo viejo, con todo lo que ello conlleva. La diferencia radica en que la magia de los píxeles hace que uno se fije menos en ese tipo de detalles. Maldita alta definición, primero fastidias la industria del porno y ahora esto&#8230;</p>
<p>Asimismo, como podéis ver en las imágenes que acompañan este artículo, la tabla de verbos y el inventario se han removido de la parte inferior de la pantalla para dejar más espacio a las imágenes. ¿Dónde están ahora? Pronto lo veremos. Os adelanto que no en las Seychelles.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2009/07/somise_mapa_melee.jpg" alt="Monkey Island SE - Mapa de Mêlée" title="Monkey Island SE - Mapa de Mêlée" class="centro" /></p>
<p>La magnífica <strong>banda sonora</strong>, compuesta originalmente por Michael Land en formato MIDI, ha sido versionada por <strong>Jesse Harlin</strong>, que ha contado con su propia pequeña <strong>orquesta</strong> para brindarnos las mejores melodías que hayáis oído jamás en un Monkey Island. Aunque, claro, esa es mi opinión; la verdad es que la flauta del tema principal me ha tocado la fibra sensible. El respeto por las composiciones de Michael Land es absoluto, y la única pieza que se distancia un poco del original más allá de la calidad es la balada titulada &#8220;Guybrush &#038; Elaine&#8221;, a la que Harlin ha dado un soplo de aire fresco con matices de música mexicana.</p>
<p>Los <strong>efectos de sonido</strong>, incluidos los ambientales, también se han grabado de nuevo y, ahora más que nunca, ayudan a crear la atmósfera apropiada cuando no suena música de fondo, lo cual, al igual que en el juego original, ocurre muy a menudo, pese a que, en estos tiempos de videojuegos tan peliculeros, se hace un poco raro.</p>
<p>El último cambio substancial y, a mi juicio, el que más puntos hace ganar a este <em>remake</em> es la incorporación de <strong>voces</strong> a los diálogos, para lo cual LucasArts ha secuestrado y arrastrado hasta sus oficinas al reparto original de &#8220;The Curse of Monkey Island&#8221; y a parte del de &#8220;La fuga de Monkey Island&#8221;. Las voces, qué duda cabe, añaden muchísima vida a los personajes, y precisamente es lo único que yo echaba en falta cada vez que volvía a jugar a &#8220;The Secret of Monkey Island&#8221; para recordar los buenos viejos tiempos. Las voces, eso sí, están en <strong>inglés</strong>, y, de momento, no parece que vaya a salir una versión en nuestra lengua materna. No obstante, <strong>los subtítulos pueden ponerse en castellano</strong> (de hecho,  creo que se ha utilizado la vieja traducción de Erbe), por lo que nadie se perderá ni un solo chiste o chascarrillo.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2009/07/somise_elaine_cambio.gif" alt="Monkey Island SE - Elaine (cambio)" title="Monkey Island SE - Elaine (cambio)" class="centro" /></p>
<p>Para los más nostálgicos, así como para los que sientan curiosidad por ver cómo eran los juegos en el Pleistoceno, se ha implementado una herramienta que nos permite <strong>cambiar a la versión original del juego</strong> en cualquier momento con solo pulsar F10 (en realidad, no se trata de la versión original &#8220;original&#8221;, sino la de 256 colores para CD). De esta manera, podemos comprobar la multitud de detalles que los chicos de LucasArts han añadido a esta versión especial. Eso sí, el modo &#8220;clásico&#8221; está en inglés y no tiene voces.</p>
<p>Y ya que vuelvo a mencionar las voces, una cosa más en cuanto al doblaje: seguramente notaréis que a veces la pausa entre una línea y la siguiente es demasiado larga; pero, tranquilos, hay una solución la mar de sencilla: cambiad a la versión original, pulsad la tecla + para aumentar la velocidad de los textos y volved a la versión especial. <em>Voila!</em> Ya está hecho.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2009/07/somise_inventario.jpg" alt="Monkey Island SE - Inventario" title="Monkey Island SE - Inventario" class="centro" /></p>
<p>Aparte de todo lo anterior, también tenemos una interfaz que combina <strong>point &#8216;n&#8217; click y teclado</strong> y que, lamentablemente, es <strong>mucho menos intuitiva y más aparatosa</strong> que la del juego original.</p>
<p>En mi opinión, la nueva interfaz tiene dos grandes inconvenientes: el primero, que el inventario se abre pulsando una tecla, por lo que es más difícil tener presente lo que llevamos encima en cada momento; y el segundo, que el acceso a los verbos o acciones (abrir, empujar, hablar, etc.) comporta bien la pulsación de una tecla o bien usar la rueda del ratón hasta que aparezca la opción deseada en el icono del cursor. Esto último es bastante incómodo y se muestra especialmente problemático en puzzles muy concretos como el de las jarras de grog, donde tenemos que combinar objetos con cierta rapidez. Si funciona, no lo toques.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2009/07/somise_pista.jpg" alt="Monkey Island SE - Pista" title="Monkey Island SE - Pista" class="centro" /></p>
<p>También se ha implementado un sistema de <strong>pistas</strong> para los jugadores menos espabilados o, sencillamente, poco pacientes, por lo que éstos no tendrán recurrir a Internet cuando necesiten que les echen una mano. Lo bueno es que este sistema funciona de forma progresiva; es decir, la primera vez que pulsemos la tecla asignada a las pistas, el juego nos mostrará un mero recordatorio de nuestro siguiente objetivo; y no será hasta la tercera vez que acudamos a esta herramienta que se nos dará una descripción muy precisa de lo que tenemos que hacer.</p>
<p>Lo que realmente he echado en falta en la edición especial es algún extra, como, por ejemplo, una galería de arte conceptual. Pero no hay nada de eso. Una vez os paséis el juego, se acabó. Excepto si sois como yo. En ese caso, volveréis a jugarlo periódicamente como si fuera una suerte de tradición pagana. Ah, bueno, y que la versión para Xbox 360 tiene logros, pero yo me compré la de PC.</p>
<p>En conclusión, &#8220;The Secret of Monkey Island: Special Edition&#8221; es una adaptación muy buena, pero aún mejorable, del juego original, que una vez más ha demostrado aguantar como un machote el paso del tiempo.</p>
<p>Realmente espero que gracias a esta iniciativa de LucasArts muchos jugadores que no jugaron al &#8220;Monkey&#8221; original lleguen a conocer el que fue el germen de las mejores aventuras gráficas del pasado, del que no se ha parado de hablar en casi veinte años. Y también que LucasArts haga un <em>remake</em> de <a href="http://www.ionlitio.com/monkey-island-2-lechucks-revenge/">&#8220;Monkey Island 2: LeChuck&#8217;s Revenge&#8221;</a>. Eso sería estupendo.</p>
<p>Pero no os vayáis todavía. Aún hay más.</p>
<h3 class="titulillo">Curiosidades</h3>
<p>Hace cosa de tres años, Rafa habló de <a href="http://www.ionlitio.com/the-secret-of-monkey-island/">algunas curiosidades del &#8220;The Secret of Monkey Island&#8221; original</a>, y, con excepción de la del tocón del bosque de Mêlée, todas se han traslado a la edición especial. Ahora bien, esta versión también tiene sus propias curiosidades o, si lo preferís, novedades curiosas respecto del juego original. Yo he descubierto las siguientes:</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2009/07/somise_muelle.jpg" alt="Monkey Island SE - Muelle" title="Monkey Island SE - Muelle" class="centro" /></p>
<ul>
<li>El muelle de Mêlée se ha ampliado, y ahora hay un número mayor de barcos anclados en el puerto, con sus tripulaciones temerosas de hacerse a la mar con el pirata fantasma LeChuck navegando por los alrededores. También se ha incluido un árbol bastante vistoso a la derecha del Scumm Bar. Y la Luna se ha acercado peligrosamente a la Tierra.</li>
</ul>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2009/07/somise_spiffy.jpg" alt="Monkey Island SE - Spiffy" title="Monkey Island SE - Spiffy" class="centro" /></p>
<ul>
<li>Tanto en la versión de 1990 como en la edición especial podemos entablar una conversación muy reveladora con Spiffy, el perro del Scumm Bar. Sin embargo, el primer plano del pequeño can no se incluyó en la versión original del juego por falta de espacio, aunque el mismo aparecía en el reverso del <em>packaging</em>. La edición especial recupera por primera vez esa imagen.</li>
</ul>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2009/07/somise_guarida_lechuck.jpg" alt="Monkey Island SE - La guarida de LeChuck" title="Monkey Island SE - La guarida de LeChuck" class="centro" /></p>
<ul>
<li>Una de las caras gemebundas de las columnas de roca de la guarida de LeChuck  se ha reemplazado por el conocido rostro de Manny Calavera. También se ha añadido un enorme cráneo de roca en las paredes de la caverna de lava.</li>
</ul>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2009/07/somise_casa_vudu.jpg" alt="Monkey Island SE - Casa del Vudú" title="Monkey Island SE - Casa del Vudú" class="centro" /></p>
<ul>
<li>La fachada de la casa de la Señora del Vudú se ha rediseñado para diferenciarse de las restantes casas del poblado. Es más, el cartel que se ha colocado sobre la puerta es el mismo que aparecía en la Casa Internacional del Mojo en &#8220;La Fuga de Monkey Island&#8221;. Un gran guiño que para la gran mayoría pasará desapercibido.</li>
</ul>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2009/07/somise_callejon.jpg" alt="Monkey Island SE - Callejón" title="Monkey Island SE - Callejón" class="centro" /></p>
<ul>
<li>En una de las paredes del callejón del pueblo de Mêlée, ese que luego volveríamos a visitar en &#8220;Monkey Island 2&#8243;, hay un nuevo cartel en el que sale un forzudo con unas pesas. Ni siquiera podemos mirarlo, pero no deja de resultarme llamativo. ¿Esconderá el verdadero secreto de Monkey Island?</li>
</ul>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2009/07/somise_idolo.jpg" alt="Monkey Island SE - Ídolo" title="Monkey Island SE - Ídolo" class="centro_sinmarco" /></p>
<ul>
<li>El ídolo de Sam y Max que había junto a la Cabeza Sagrada de Mono de Monkey Island se ha sustituido por un ídolo del Tentáculo Púrpura del &#8220;Day of the Tentacle&#8221;. Esto probablemente obedezca a lo que los derechos sobre Sam &#038; Max son ahora de Telltale Games, no de LucasArts.</li>
</ul>
<p>Por último, no quisiera dejaros sin antes citar la respuesta que dio <a href="http://www.ionlitio.com/nombres-propios-de-la-industria-del-videojuego-ii/">Ron Gilbert</a> sobre un posible <em>remake</em> en una entrevista que el webmaster de <a href="http://worldofmi.com/index2.php">World of Monkey Island</a> le hizo en noviembre de 2007:</p>
<blockquote><p>Rehacer MI1 sería un gran error y no añadiría nada al juego. Lo he jugado recientemente otra vez y está bien como está.</p></blockquote>
<p>Corramos un tupido velo.</p>
<h3 class="titulillo">También en ion litio&#8230;</h3>
<p><a href="http://www.ionlitio.com/tales-of-monkey-island/">Tales of Monkey Island</a><br />
<a href="http://www.ionlitio.com/monkey-island-2-lechucks-revenge/">Monkey Island 2: LeChuck&#8217;s Revenge</a><br />
<a href="http://www.ionlitio.com/maniac-mansion/">Maniac Mansion</a></p>
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		</item>
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		<title>Tales of Monkey Island</title>
		<link>http://www.ionlitio.com/tales-of-monkey-island/</link>
		<comments>http://www.ionlitio.com/tales-of-monkey-island/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 16 Jul 2009 05:39:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>El Tipo de la Brocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Monkey Island]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.ionlitio.com/?p=5037</guid>
		<description><![CDATA[El pasado 8 de julio salió a la venta la esperada y hasta el último E3, sin embargo, inesperada continuación de la que sin duda ha sido una de las aventuras gráficas más queridas y laureadas de todos los tiempos: Monkey Island; y el que suscribe, como buen aficionado que es a esta saga de [...]<h3 class="titulillo">Artículos relacionados</h3>

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			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2009/07/tales_of_monkey_island_portada.jpg" alt="Tales of Monkey Island - Portada" title="Tales of Monkey Island - Portada" class="derecha_sinmarco" />El pasado 8 de julio salió a la venta la esperada y hasta el último E3, sin embargo, inesperada continuación de la que sin duda ha sido una de las aventuras gráficas más queridas y laureadas de todos los tiempos: <strong>Monkey Island</strong>; y el que suscribe, como buen aficionado que es a esta saga de capa y espada, ya ha tenido ocasión de pasarse el primer capítulo de los cinco que vendrán en los próximos meses, el titulado <strong>&#8220;The Launch of the Screaming Narwhal&#8221;</strong>, que en castellano sería algo así como &#8220;La botadura del Narval Gritón&#8221;.</p>
<p>El juego, eso sí, no ha sido desarrollado por LucasArts, que en su momento decidió volcar toda su creatividad en <em>La guerra de las galaxias</em>, sino por <strong>Telltale Games</strong>, compañía que ya se hizo cargo, a mi juicio con notable éxito, de la resurrección de Sam &#038; Max. No obstante ello, el equipo que ha trabajado en este proyecto ha tenido el placer de contar con parte de la vieja guardia, incluido el padre de la criatura <a href="http://www.ionlitio.com/nombres-propios-de-la-industria-del-videojuego-ii/"><strong>Ron Gilbert</strong></a>, que se acercó a las oficinas de Telltale para ayudar con el <em>brainstorming</em> y, de paso, saquear la máquina de <em>grogoccino</em>.</p>
<p>Pero los seguidores de Monkey Island somos un público exigente, y lo cierto es que muchos nos quedamos de bajón después de &#8220;La fuga de Monkey Island&#8221;, así que la pregunta es evidente: ¿Cumple este capítulo las expectativas de los aficionados? Y la respuesta es un entusiasmado sí. De todos modos, os agradecería que os leyeseis el artículo y dejaseis algún comentario. Tengo mi ego, ¿sabéis?</p>
<p><span id="more-5037"></span></p>
<p>Aunque procuraré no desvelar más de la cuenta, me veo en el deber de empezar hablando de la <strong>historia</strong>, que, al igual que cualquier película de <a href="http://www.ionlitio.com/curiosidades-de-la-trilogia-original-de-indiana-jones/">la trilogía original de Indiana Jones</a>, comienza con el desenlace de una aventura de la que nos hemos perdido planteamiento y nudo. Si no queréis saber nada sobre el tema, bajad hasta la segunda imagen y seguid leyendo a partir de ahí. Ya os pillaré con algún <em>spoiler</em> sorpresa más adelante. ¡Bwahahahahaha!</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2009/07/tales_of_monkey_island_guybrush_contra_lechuck.jpg" alt="Tales of Monkey Island - Guybrush contra LeChuck" title="Tales of Monkey Island - Guybrush contra LeChuck" class="centro" /></p>
<p>Profundo en el Caribe&#8230; la <strong>Roca de Gelato</strong>. El pirata fantasma, guión zombi, guión demonio <strong>LeChuck</strong> ha secuestrado una vez más a la hermosa gobernadora <strong>Elaine Marley-Threepwood</strong>, a la que tiene amarrada a bordo de su barco, y planea someter al legendario Decimotercer Mono de Montevideo a un ritual vudú con oscuros propósitos. <strong>Guybrush Threepwood, Gran Pirata™</strong>, llega justo a tiempo de rescatar a su esposa, y, armado con el Alfanje Maldito de Kaflu, hace frente a su némesis. Sin embargo, su natural torpeza y los remedios de última de hora resultan ser los componentes perfectos para la fórmula del fracaso estrepitoso: LeChuck se vuelve de carne y hueso, su diabólico <em>juju</em> vudú se apodera de la mano izquierda de Guybrush, y todo vuela por los aires. ¡KABOOM!</p>
<p>La marea arrastra al inconsciente Guybrush a las costas de la <strong>Isla Flotsam</strong>, donde nuestro intrépido pirata se despierta con una mano revoltosa que no responde a su voluntad y la firme idea de hacerse con un barco para salir en busca de su amada. Por desgracia, en Flotsam los vientos siempre soplan hacia el interior, por lo que es imposible abandonar la isla. Así pues, Guybrush deberá ingeniárselas para lograr lo imposible, al tiempo que lidia con un <strong>sádico médico francés</strong> empeñado en amputarle la mano. A su vez, el regreso de una vieja amiga le pondrá sobre la pista del único artefacto místico capaz de romper la maldición de LeChuck, que, además de haber contaminado la mano de Guybrush, tiene en jaque a todo el Caribe.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2009/07/tales_of_monkey_island_tendedero.jpg" alt="Tales of Monkey Island - Colgado del tendedero" title="Tales of Monkey Island - Colgado del tendedero" class="centro" /></p>
<p>Tratándose de un Monkey Island, tanto o más importante que la historia es el <strong>humor</strong>. A este respecto, me remito a la respuesta que el director del proyecto <strong>Dave Grossman</strong> (o su becario) dijo en el foro de Telltale cuando le preguntaron acerca del particular:</p>
<blockquote><p>Hemos decidido que lo más adecuado sería abandonar el estilo humorístico original de Monkey Island y, en su lugar, emular la mágica comedia del filósofo existencialista francés Jean-Paul Sarte. Las bromas internas (<em>in-jokes</em>) se sustituirán por tratados improvisados sobre ontología fenomenológica; los huevos de Pascua (<em>Easter eggs</em>), por críticas de la razón dialéctica ingeniosamente escondidas. Creemos que, a la larga, esto dará lugar a una experiencia más gratificante.</p>
<p>Oh, ¿y he mencionado ya que LeChuck es una mujer?</p></blockquote>
<p>Y os pregunto yo: ¿Puede un Monkey Island no ser gracioso cuando el tipo que lo supervisa todo es un festival del humor con patas? Y no perdamos de vista que hablamos del mismísimo Dave Grossman, uno de los coautores de los dos primeros Monkey Island, junto con Ron Gilbert y Tim Schafer, y que, por tanto, sabe mejor que nadie de qué va la cosa.</p>
<p>Y si todo lo anterior no os dice nada, seré todavía más claro: <strong>el juego es gracioso</strong>. ¿Cuánto? Yo diría que está casi, casi a la altura de &#8220;LeChuck&#8217;s Revenge&#8221;. Los diálogos vuelven a vibrar con ese <strong>tinte sardónico</strong> característico de la segunda aventura y, combinados con una buena dosis de <strong>comedia física</strong> y, sobre todo, gestual, no solo consiguen robarnos algunas risas, sino que nos transportan a un lugar maravilloso donde las bebidas se sirven con paraguas en lugar de sombrillita y los monos de tres cabezas están a la orden del día. En resumen: salvo que estéis muertos por dentro, los chistes deberían haceros gracia.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2009/07/tales_of_monkey_island_conversacion_con_periodista.jpg" alt="Tales of Monkey Island - Conversación con pirata-periodista" title="Tales of Monkey Island - Conversación con pirata-periodista" class="centro" /></p>
<p>La única pega que veo es que <strong>los árboles de diálogos han sufrido una poda bastante drástica</strong>. Me explico: en los Monkey Island es habitual que, al hablar con otros personajes, se nos dé la opción de elegir entre multitud de frases que luego desencadenan hilos de conversación completamente distintos, a cada cual más hilarante; sin embargo, en &#8220;Tales of Monkey Island&#8221;, esta opción está mucho más limitada, e incluso hay ocasiones en las que Guybrush dice una frase resuelta de antemano con independencia de nuestra elección. Esto último, que en juegos como &#8220;LeChuck&#8217;s Revenge&#8221; se utilizaba a modo de recurso cómico, funciona aquí con el evidente propósito de ahorrarse la grabación de más líneas de diálogo, lo cual es una verdadera lástima y le quita gracia al asunto, porque, ¿para qué darnos distintas posibilidades si Guybrush va a hacer caso omiso de nuestra elección y la respuesta que obtengamos de nuestro interlocutor será siempre la misma?</p>
<p>Por suerte, este inconveniente parece reducirse a aquellos careos obligatorios para el desarrollo de la trama, y, hasta donde yo recuerdo, no afecta al resto de diálogos del juego, que, en cualquier caso, son tronchantes y aportan un humor fresco, sin que falten, por otro lado, los inexcusables guiños a las anteriores entregas.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2009/07/tales_of_monkey_island_inventario.jpg" alt="Tales of Monkey Island - El inventario" title="Tales of Monkey Island - El inventario" class="centro" /></p>
<p>El tercer ingrediente, sin el cual nuestro cóctel tropical sabría a rayos, son los <strong>puzzles</strong>. En comparación con los otros cuatro Monkey Island, el cambio más relevante es que no disponemos de ninguna herramienta para &#8220;mirar&#8221;, &#8220;hablar&#8221;, &#8220;usar&#8221; o realizar otro tipo de acciones, sino que <strong>cuando hagamos clic en un &#8220;punto caliente&#8221;, Guybrush ejecutará directamente la acción que corresponda</strong>. Obviamente, esto obedece al mismo motivo que la reducción de peso de los diálogos; es decir, favorecer el ritmo de la aventura; pero, en contrapartida, el juego se simplifica bastante respecto de sus predecesores. Yo, personalmente, doy la bienvenida a esta idea. No ando sobrado de tiempo y esto me ahorra un montón de clics completamente inútiles.</p>
<p>Se mantiene, en cambio, la posibilidad de <strong>combinar objetos</strong> dentro del propio inventario, toda una novedad para los juegos de Telltale. Ahora bien, en mi opinión, este sistema se ha complicado innecesariamente, ya que en lugar de coger un objeto y usarlo directamente sobre otro, primero hay que colocar cada objeto en un círculo del inventario y luego pulsar un botón para combinarlos. Las primeras veces hasta resulta curioso, pero cuando empezamos con la mecánica de ensayo y error, cansa.</p>
<p></a><img src="http://www.ionlitio.com/images/2009/07/tales_of_monkey_island_artwork_de_lechuck.jpg" alt="Tales of Monkey Island - Artwork de LeChuck" title="Tales of Monkey Island - Artwork de LeChuck" class="izquierda_sinmarco" /></p>
<p>En cuanto a los acertijos en sí, <strong>es difícil que un jugador experimentado se atasque</strong> hasta el punto de comenzar a imprecar al ordenador mientras se come las uñas, y lo que no se le ocurra a la primera de cambio, le parecerá evidente una vez lo haya resuelto.</p>
<p>Lo más sorprendente, sin embargo, es la <strong>fluidez y variedad</strong> que Telltale ha conseguido imprimir a cada una de las piezas del gran rompecabezas que constituye este episodio, llegando incluso a valerse de los sonidos de la jungla para construir un laberinto que es reminiscente de la búsqueda del tesoro de la Isla de Mêlée en &#8220;The Secret of Monkey Island&#8221;. Irónicamente, este es también el único puzzle que termina repitiéndose dentro del propio episodio, si bien con ciertas e importantes variaciones. Aunque innecesario, también hay un <strong>sistema de pistas</strong> bastante simpático para los jugadores novatos.</p>
<p>Por lo demás, creo que la duración de &#8220;The Launch of the Screaming Narwhal&#8221; resulta acertada, ya que, sin ser corto, se puede pasar del tirón. En total, mirándolo todo y exprimiendo cada línea de diálogo, yo tardé en pasarme el episodio <strong>entre cuatro y cinco horas</strong>. Por lo tanto, cabe esperar que, entre los cinco episodios, y si la curva de dificultad está debidamente ajustada, el juego llegue a las treinta horas, lo cual, para una aventura gráfica, no está nada mal.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2009/07/tales_of_monkey_island_paseo_por_la_jungla.jpg" alt="Tales of Monkey Island - Paseando por la jungla" title="Tales of Monkey Island - Paseando por la jungla" class="centro" /></p>
<p>Otro punto importante y, decididamente, el que más ha dado que hablar entre la comunidad de aficionados, son los <strong>controles</strong>. Después del fiasco de &#8220;La fuga de Monkey Island&#8221;, donde Guybrush parecía sufrir una obsesión enfermiza por frotarse con las paredes, quizá lo lógico hubiera sido volver al patrón del <em>point &#8216;n&#8217; click</em> de las aventuras gráficas de siempre; sin embargo, Telltale se ha salido por la tangente arriesgándose con un sistema completamente nuevo.</p>
<p>Así, el juego puede manejarse <strong>solo con el ratón, con el teclado o con ambos</strong>. En el caso del ratón, la operativa consiste en mantener pulsado el botón izquierdo y arrastrar el ratón para que Guybrush acompañe nuestros movimientos. En honor a la verdad, diré que no es lo más cómodo del mundo, y resulta mucho más intuitivo desplazarnos con las teclas WASD. En ambos casos, si hacemos clic sobre un objeto, Guybrush caminara hacia él automáticamente, aunque esto no siempre nos ahorrará los paseos &#8220;manuales&#8221;, ya que algunos objetos estarán fuera de cámara y no los veremos ni, por tanto, podremos hacer clic sobre ellos hasta que nos acerquemos a los mismos.</p>
<p>Después de probarlo todo, yo he encontrado especialmente cómodo sostener un mando con la mano izquierda para mover a Guybrush libremente, y usar el ratón con la derecha para interactuar con el escenario. La verdad es que resulta menos aburrido que moverse a base de clics y da mayor sensación de libertad. Además, el sistema de <em>point &#8216;n&#8217; click</em> no suele funcionar del todo bien en cuanto metemos unos cuantos movimientos de cámara, y aquí los hay en cantidad.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2009/07/tales_of_monkey_island_en_el_interior_de_la_cabana.jpg" alt="Tales of Monkey Island - En el interior de la vieja cabaña" title="Tales of Monkey Island - En el interior de la vieja cabaña" class="centro" /></p>
<p>Analizados los que para mí son los factores clave de cualquier Monkey Island, ha llegado el momento de averiguar si el apartado artístico también está a la altura. Empezando por los <strong>gráficos</strong>, es evidente que éstos superan con creces a los de &#8220;La fuga de Monkey Island&#8221; y, si bien no pueden compararse con los de la actual generación de videoconsolas (salvo, quizá, con la Wii), son <strong>vistosos y muy resultones</strong> dentro de su propio estilo &#8220;cartoon&#8221;. Por supuesto, esto no quita que haya quien, como siempre, eche de menos los <em>sprites</em> de las dos primeras entregas, o los detallados dibujos de la tercera.</p>
<p>La peor parte se la llevan los modelos utilizados para los personajes secundarios, ya que, partiendo de un pirata &#8220;bajito y gordo&#8221; y un &#8220;pirata alto y delgado&#8221;, Telltale ha parido, si no me fallan las cuentas, seis personajes distintos, limitándose a cambiarles las prendas y algunos rasgos físicos, como el peinado o el tono de piel. Afortunadamente, esta lacra no se ha extendido a los protagonistas, que cuentan con modelos únicos y detallados y un amplio abanico de expresiones faciales. Además, hemos recuperado el abrigo azul de Guybrush. Loor al abrigo.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2009/07/tales_of_monkey_island_artwork_de_elaine.jpg" alt="Tales of Monkey Island - Artwork de Elaine" title="Tales of Monkey Island - Artwork de Elaine" class="derecha_sinmarco" />En cuanto a las <strong>voces</strong>, todo el reparto ha hecho un trabajo excelente y  las mismas suplen con creces cualquier deficiencia de caracterización que pudiera achacarse al apartado visual. En particular, <strong>Dominic Armato</strong> está que se sale como Guybrush Threepwood, a quien lleva doblando a desde &#8220;The Curse of Monkey Island&#8221;, e incluso parece que haya descubierto nuevos registros. Supongo, que algunos de vosotros preferiréis esperar a la edición en castellano (si es que sale), pero lo que es yo, después de sufrir la voz de pito de Guybrush en &#8220;La fuga de Monkey Island&#8221;, me quedo con la versión original en inglés subtitulada en el mismo idioma. Además, hay chistes que se perderían completamente con la traducción al español.</p>
<p>La <strong>música</strong> vuelve a correr a cargo del compositor <strong>Michael Land</strong>, que, pese a estar atado por el estilo que él mismo marcó en los juegos anteriores, consigue ofrecernos algunas melodías nuevas, al tiempo que nos recuerda los temas <em>reggae</em> de siempre. Por otra parte, el sistema <strong>iMUSE</strong> funciona a pleno rendimiento, lo que significa que la música varía en función de por dónde nos movamos y las acciones que realicemos.</p>
<p>Dicho todo esto, es cierto que &#8220;The Launch of the Screaming Narwhal&#8221; tiene algunos defectillos, la mayoría de los cuales he mencionado aquí; pero éstos no ensombrecen ni mucho menos la experiencia de juego, y no puedo sino quitarme el sombrero ante el que es un <strong>más que digno sucesor</strong> de la que considero que es la mejor saga de aventuras gráficas que ha existido nunca.</p>
<p>Concluido este análisis, solo me queda deciros que como tuve la excelente idea de reservar &#8220;Tales of Monkey Island&#8221; antes del 6 de julio, por el módico de precio de 34,95 dólares (al cambio, unos 25 euros; esto es, a 5 euros el episodio) pude descargarme gratis otro episodio de Telltale y acceder a una sección reservada de su foro <em>on-line</em>, solo para piratas VIP. Además, estoy pendiente de recibir un <em>slipcase</em> de Monkey Island (¡edición limitada!) con dibujos del maestro <strong>Steve Purcell</strong>.</p>
<p>Podéis comprar este magnífico juego en la <a href="http://www.telltalegames.com/monkeyisland">página oficial</a> de Telltale Games y descargaros el primer episodio, del que, en caso de que no os fiéis de mi palabra, también encontraréis enlaces para bajaros la demo.</p>
<p>Ah, y ayer mismo, LucasArts puso a disposición del público <a href="http://www.lucasarts.com/games/monkeyisland/">&#8220;The Secret of Monkey Island: Special Edition&#8221;</a> por 8,99 euros para PC y 800 MS Points para XBox 360. Definitivamente, corren buenos tiempos para Guybrush Threepwood.</p>
<h3 class="titulillo">También en ion litio&#8230;</h3>
<p><a href="http://www.ionlitio.com/monkey-island-2-lechucks-revenge/">Monkey Island 2: LeChuck&#8217;s Revenge</a><br />
<a href="http://www.ionlitio.com/monkey-island-en-el-teatro/">Monkey Island en el teatro</a><br />
<a href="http://www.ionlitio.com/la-autentica-monkey-island/">La auténtica Monkey Island</a><br />
<a href="http://www.ionlitio.com/the-secret-of-monkey-island/">The Secret of Monkey Island</a></p>
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		<title>Mis cinco discos de &#8216;heavy metal&#8217; favoritos</title>
		<link>http://www.ionlitio.com/mis-cinco-discos-de-heavy-metal-favoritos/</link>
		<comments>http://www.ionlitio.com/mis-cinco-discos-de-heavy-metal-favoritos/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 14 Jul 2009 04:18:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>El Tipo de la Brocha</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Música]]></category>
		<category><![CDATA[Heavy metal]]></category>

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		<description><![CDATA[Pregunta: ¿Qué es el heavy metal?: a) un viga muy pesada; b) un género musical derivado del rock; o c) un kilo de lentejas. Tic-tac, tic-tac&#8230;
Si habéis escogido la opción b), habéis acertado. Aproximadamente para el año 2034, si no hay problemas con el reparto, recibiréis vuestro premio en casa (últimamente estamos teniendo problemas con [...]<h3 class="titulillo">Artículos relacionados</h3>

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]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2009/07/top_5_metal_portada.jpg" alt="Top 5: Discos de heavy metal - Portada" title="Top 5: Discos de heavy metal - Portada" class="derecha" /><strong>Pregunta: ¿Qué es el heavy metal?:</strong> a) un viga muy pesada; b) un género musical derivado del rock; o c) un kilo de lentejas. Tic-tac, tic-tac&#8230;</p>
<p>Si habéis escogido la opción b), habéis acertado. Aproximadamente para el año 2034, si no hay problemas con el reparto, recibiréis vuestro premio en casa (últimamente estamos teniendo problemas con los bandidos nazis de Urano).</p>
<p>El <em>heavy metal</em> es, en efecto, un género musical que tiene sus raíces en el <em>rock</em> de finales de la década de los 60, y que alcanzó su apogeo entre finales de los 70 y los sobreexplotados años 80 (yo crecí en esa época, ¿cuál es vuestra excusa?). Su cualidad más reseñable es el <strong>volumen</strong>, o lo que mi abuela llamaría sencillamente ruido. En mi opinión, sus factores clave son cuatro: <strong>ritmos potentes, guitarras distorsionadas, teatralidad y machismo</strong>.</p>
<p>Sin embargo, no pretendo que este artículo sea una lección sobre la historia del <em>heavy metal</em>; para eso no tenéis más que acudir a la Wikipedia o hacer la pertinente búsqueda en Google. No, tal y como dice el título, hoy voy a hablaros de mis cinco discos de <em>metal</em> favoritos. ¿Estáis listos? Entonces gritad ¡Yeah!&#8230; Y luego pulsad en &#8220;Leer el resto del artículo&#8221;. Por favor.</p>
<p><span id="more-4993"></span></p>
<h3 class="titulillo">Reglas de juego</h3>
<p>Como seguro que muchos de vosotros sabéis, podemos distinguir tantos tipos de <em>heavy metal</em> como sudafricanos tratan de venderme periodicuchos de camino al trabajo: <em>thrash metal</em>, <em>power metal</em>, <em>glam metal</em>, <em>gothic metal</em>, <em>death metal</em>&#8230; Las diferencias entre ellos son suficientes como para que despreciemos varios de ellos y adoremos otros tantos. Así pues, para que mi selección sea un poco más variada y, al mismo tiempo, evitar que aparezcan tres o cuatro álbumes del mismo grupo en la lista, me he limitado a escoger <strong>un único disco por grupo</strong>.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2009/07/top_5_metal_thor.jpg" alt="Top 5: Discos de heavy metal - Thor" title="Top 5: Discos de heavy metal - Thor" class="centro" /></p>
<p>También debo advertiros que, en la mayoría de casos, hasta que comencé a preparar este artículo no tenía ni la más repajolera idea sobre qué decían las letras de las canciones. No es solo que sea un negado para entender canciones en inglés, es que, además, normalmente solo escucho música mientras escribo, y no puedo seguir la letra y pensar en estas gilipolleces que leéis al mismo tiempo. Con esto quiero decir que existe la posibilidad de que alguno de los álbumes que he escogido se caguen en mis muertos y en la madre que me parió, de modo que podéis ahorraros los comentarios de &#8220;Oh, Dios mío, ¿cómo puede gustarte un grupo que canta a la extinción del gorgojo de los cardos?&#8221;.</p>
<p>Dicho esto, <strong>¡que empiece la marcha, troncos!</strong></p>
<h3 class="titulillo">&#8216;Rising&#8217;, de Rainbow (1976)</h3>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2009/07/top_5_metal_rising.jpg" alt="Top 5: Discos de heavy metal - Rising" title="Top 5: Discos de heavy metal - Rising" class="izquierda" />¿Recordáis que más arriba mencionaba la palabra &#8220;machismo&#8221;? ¿No? Pues eso es que estabais poco concentrados, porque es una palabra increíble. Maaa&#8230;chismo. Maaaaa&#8230; chismo. A lo que iba, este disco no solo tiene el dibujo de un arco iris en su carátula, sino que el nombre del grupo es &#8220;arco iris&#8221; en inglés. Tienes que estar muy seguro de tu propia virilidad para meterte en un grupo así.</p>
<p>Aunque Rainbow no son muy conocidos por el público general (que está formado por tu amigo &#8220;el normalito&#8221; y la vecina del quinto), en sus comienzos tuvo entre sus miembros a dos auténticas leyendas del <em>metal</em>: <strong>Ritchie Blackmore</strong>, que había sido guitarrista de Deep Purple, y <strong>Ronnie James Dio</strong>, vocalista de Elf que luego se uniría a Black Sabbath reemplazando a Ozzy Osbourne (ahí es nada) y que en 1984 formaría su propio grupo bajo el nombre de Dio. Los restantes miembros de la banda tampoco son mancos. Aunque probablemente el batería <strong>Cozy Powell</strong> hubiera podido apañarse con unos garfios. Es así de bueno.</p>
<p>El álbum consta de seis canciones y todas son absolutamente increíbles. Si hubieran metido más pistas, a lo mejor la hubieran cagado; pero no fue el caso. Es un disco redondo.</p>
<p>El primer tema, <strong>&#8220;Tarot Woman&#8221;</strong>, comienza con minuto y medio de <strong>Toney Carey</strong> al teclado antes de que el resto de la banda se incorpore a la pista. Si solo hubiera entrado el batería, ya hubiera sido la leche, pero la voz de Dio es lo que hace que la canción vaya más allá, y Blackmore y el bajista <strong>Jimmy Bain</strong> ponen la guinda al pastel.</p>
<p><object width="353" height="132"><embed src="http://www.goear.com/files/external.swf?file=64df938" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" quality="high" width="353" height="132"></embed></object></p>
<p><strong>&#8220;Run With the Wolf&#8221;</strong> tiene un ritmo un poco más lento, casi cercano a un <em>blues</em>, pero es igualmente impresionante, y su estribillo es muy pegadizo. <strong>&#8220;Starstruck&#8221;</strong> cuenta con una entrada triunfal de Blackmore a la guitarra, y <strong>&#8220;Do You Close Your Eyes&#8221;</strong> solo por el &#8220;Ooooh, nanananaaaaa&#8221; del principio ya merece la pena. Así es; estas canciones son tan alucinantes que con escuchar sus primeros veinte segundos ya sabes que te harán vibrar.</p>
<p>En la penúltima pista, <strong>&#8220;Stargazer&#8221;</strong>, participó la Orquesta Filarmónica de Munich, y todo el mundo sabe que las filarmónicas son sinónimo de calidad musical (por eso, yo siempre contrato una cuando libro batallas gloriosas contra monstruos nucleares japoneses o guerreros cósmicos; sin ellas, todo sería menos épico). Por último, el álbum se cierra dando caña con <strong>&#8220;A Light in the Black&#8221;</strong>, que es una magnífica bajada de telón, aunque, por otro lado, te deja con ganas de más.</p>
<p><object width="353" height="132"><embed src="http://www.goear.com/files/external.swf?file=79209bd" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" quality="high" width="353" height="132"></embed></object></p>
<p>Después de escuchar este disco tantas veces que he perdido la cuenta, tiendo a pensar que el mismo está más cerca del <em>hard rock</em> que del <em>heavy metal</em>, pero es difícil hacer esta clase de distinciones cuando tu educación musical se reduce a haber cantado &#8220;Eres alta y delgada&#8221; delante de toda tu clase y tocado &#8220;El himno de la alegría&#8221; con la flauta dulce en la E.G.B. Quizá por esta razón no me contrataron como redactor de la revista &#8220;Rolling Stone&#8221;. Aunque no enviar ninguna candidatura también pudo tener algo que ver.</p>
<h3 class="titulillo">&#8216;British Steel&#8217;, de Judas Priest (1980)</h3>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2009/07/top_5_metal_british_steel.jpg" alt="Top 5: Discos de heavy metal - British Steel" title="Top 5: Discos de heavy metal - British Steel" class="derecha" />Los entendidos ven en Judas Priest uno de los grupos más influyentes del <em>heavy metal</em>, y &#8220;British Steel&#8221; es precisamente el álbum que dio a conocer a este grupo inglés al gran público. En ocasiones, se ha criticado el ánimo eminentemente comercial del disco, lo que influyó en el tono de sus temas y en el propio talante de la banda; pero siendo el sexto álbum en el que trabajaban, puedo comprender que ese fuera precisamente su objetivo. Al fin y al cabo, ya iba siendo hora de ser acosados por las <em>groupies</em> y de que les pagaran las cervezas cuando tocaban en un garito en lugar de descontárselas del jornal.</p>
<p>Así las cosas, podríamos llegar a la conclusión de que Judas Priest tienen discos mejores o, al menos, más genuinos; pero ninguno cuenta con ese pe&#8217;azo de tema que es <strong>&#8220;Breaking the Law&#8221;</strong>, un canto sacude-cabezas a la rebeldía, con sonido de sirenas de policía incluido, y que es, además, mi tema favorito de toda su discografía, quizá porque yo, como Ned Flanders, siempre he respetado las normas, incluso aquellas que contradicen a otras normas. En Inglaterra se lo tomaron más en serio, y se convirtió en el himno de la clase obrera, siempre tan oprimida y mal parada. Ah, el drama social de los 80&#8230; Cuánto me la pela.</p>
<p>Para mí también es muy significativo que &#8220;British Steel&#8221; fuera uno de los primeros discos de <em>heavy metal</em> que entró a formar parte de mi colección, si no el primero. Y esto fue después de haber escuchado &#8220;Forbidden&#8221; hasta la saciedad. Sabiendo que el decimoctavo disco de Black Sabbath salió al mercado a mediados de los 90, os daréis cuenta de que mi afición por el <em>metal</em> no viene de muy lejos. Yo de pequeño más que nada escuchaba los vinilos de Enrique y Ana, y de Barrio Sésamo. Menudos temazos eran &#8220;Erizo como yo&#8221; y &#8220;Trogloditas&#8221;.</p>
<p><object width="353" height="132"><embed src="http://www.goear.com/files/external.swf?file=288a3ce" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" quality="high" width="353" height="132"></embed></object></p>
<p>Volviendo a lo que estábamos, creo que, pese a las críticas desfavorables que podáis leer sobre este disco por parte de pretendidos expertos, &#8220;British Steel&#8221; marcó un hito en el panorama del <em>heavy metal</em>, así como en la carrera de los Judas Priest. En él, el vocalista <strong>Rob Halford</strong> encontró su estilo a dos niveles; por un lado, el musical (Scott Ian, guitarrista de Anthrax, dijo que este fue probablemente el álbum que definió el <em>heavy metal</em>, al desprenderse de los últimos vestigios de <em>blues</em> que salpicaban el género) y, por otro lado, el visual, ya que aquí fue donde Halford comenzó a vestir en plan <em>bondage</em>.</p>
<p><object width="353" height="132"><embed src="http://www.goear.com/files/external.swf?file=acd8a07" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" quality="high" width="353" height="132"></embed></object></p>
<p>La otra canción famosilla del disco junto a &#8220;Breaking the Law&#8221; es <strong>&#8220;Living After Midnight&#8221;</strong>, un tema que cosecharía gran éxito en los Estados Unidos y que a mí, por algún proceso de asociación que se me escapa, siempre me hace pensar en el canal MTV, el cual no veo desde el 99. Es cuestión de gustos, pero, en mi opinión, <strong>&#8220;Metal Gods&#8221;</strong> y <strong>&#8220;Steeler&#8221;</strong> tienen más garra.</p>
<p>En cuanto a la carátula, en alguna parte he leído que la mano que sujeta una cuchilla sin cortarse simboliza que el <em>heavy metal</em> es duro, pero no pernicioso. Ya sabéis, niños: menos Pocoyó y más Marilyn Manson, que así creceréis sanos y fuertes.</p>
<h3 class="titulillo">&#8216;Powerslave&#8217;, de Iron Maiden (1984)</h3>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2009/07/top_5_metal_powerslave.jpg" alt="Top 5: Discos de heavy metal - Powerslave" title="Top 5: Discos de heavy metal - Powerslave" class="izquierda" />Creo que puedo afirmar sin temor a tener que corregirme un minuto más tarde que Iron Maiden son mi grupo de <em>heavy metal</em> favorito. Solo podrían gustarme más si la banda estuviera compuesta por diosas del <em>metal</em> en lugar de bigardos melenudos; pero entonces me preocuparía que la voz de la vocalista sonase como suena.</p>
<p>Así las cosas, los álbumes que los <em>heavy</em>-troncos suelen citar entre los mejores del grupo son &#8220;The Number of the Beast&#8221; (la canción &#8220;Run to the Hills&#8221; es realmente sublime) y &#8220;Piece of Mind&#8221;. Yo, personalmente y en su conjunto, me quedo con el quinto álbum de la banda: &#8220;Powerslave&#8221;.</p>
<p>El disco empieza fuerte con <strong>&#8220;Aces High&#8221;</strong>, que narra la historia de un piloto británico que se enfrenta a la Luftwaffe durante la II Guerra Mundial y que es una de las canciones más populares de la banda. Le sigue <strong>&#8220;2 Minutes To Midnight&#8221;</strong>, otra obra maestra que menciona algo de matar a los no natos cuando aún están en el vientre materno (un álbum educativo, vamos); y luego viene el tema instrumental <strong>&#8220;Losfer Words (Big &#8216;Orra)&#8221;</strong>, con unas guitarras y una batería brutales; si tenéis ocasión, escuchadlo a partir del 2:07; no os arrepentiréis.</p>
<p><object width="353" height="132"><embed src="http://www.goear.com/files/external.swf?file=4427787" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" quality="high" width="353" height="132"></embed></object></p>
<p>Las pistas restantes son tan buenas que jamás me canso de escucharlas, especialmente la que da nombre al disco, con unos solos de guitarra de <strong>Dave Murray</strong> y <strong>Adrian Smith</strong> que rompen el molde. Y, por supuesto, tampoco podemos olvidarnos de <strong>&#8220;Back In The Village&#8221;</strong>, que tiene un estribillo tan pegadizo como el del tema &#8220;Run to the Hills&#8221; que mencionaba antes. En realidad, todas las pistas son increíbles, porque Iron Maiden son los putos amos.</p>
<p><object width="353" height="132"><embed src="http://www.goear.com/files/external.swf?file=257f106" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" quality="high" width="353" height="132"></embed></object></p>
<p>Como curiosidad, la última canción del disco, <strong>&#8220;Rime of the Ancient Mariner&#8221;</strong>, es la más larga que ha grabado el grupo hasta la fecha, más de 13 minutos de alucinante <em>metal</em> con letras inspiradas en el poema homónimo de Samuel Taylor Coleridge, y que trata sobre un marinero que lleva un albatros muerto colgado del cuello. Muy inspirador.</p>
<p>La carátula, de evidente temática egipcia, también mola. Es lo que tienen la mayoría de discos de <em>metal</em>, que aunque no te guste este tipo de música, al menos siempre te quedará la portada.</p>
<h3 class="titulillo">&#8216;Keeper of the Seven Keys Part I&#8217;, de Helloween (1987)</h3>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2009/07/top_5_metal_keeper_of_the_seven_keys.jpg" alt="Top 5: Discos de heavy metal - Keeper of the Seven Keys" title="Top 5: Discos de heavy metal - Keeper of the Seven Keys" class="derecha" />Se dice que este álbum sentó los cimientos del <strong>power metal</strong>, que es un subgénero melódico del <em>heavy metal</em>, con vocalistas a los que a veces parece que les hayan pegado una patada en los testículos y temáticas que abandonan la crudeza del mundo real para evocar historias de corte fantástico-mitológico (Blind Guardian, por ejemplo, dedicó todo un disco al petardo de &#8220;El Silmarillion&#8221;; con eso os digo todo).</p>
<p>Siguiendo los designios de la discográfica, que lógicamente quería sacar cuanta más pasta mejor, &#8220;Keeper of the Seven Keys&#8221; se vendió en dos álbumes separados, aunque Helloween hubieran preferido sacar un álbum doble. Yo, si tuviera que elegir (que tengo), me quedaría con la primera parte, porque es la que nos dio a conocer la magia de Helloween. Además, al ser el primer disco que escuché de este grupo alemán, sus melodías se me quedaron grabadas a fuego. No obstante, casi todos sus seguidores coinciden en que los temas de la segunda parte son mejores; pero, ¡eh!, ¿qué sabrán ellos?</p>
<p>&#8220;Keeper of the Seven Keys Part I&#8221; supuso el gran debut del alemán <strong>Michael Kiske</strong>, que pasó directamente de cantar en la banda del &#8220;cole&#8221; a reemplazar como vocalista de Helloween a <strong>Kai Hansen</strong>, quien prefería dedicarse en exclusiva a tocar su guitarrita; ya sabéis que los hombres no sabemos hacer dos cosas al mismo tiempo (al contrario que las mujeres, que incluso pueden colocarse el rimel mientras conducen sin, emm, apenas poner en riesgo la seguridad del tráfico). Este cambio favoreció enormemente a la banda, que alcanzaría con este álbum el mayor éxito de su carrera musical.</p>
<p><object width="353" height="132"><embed src="http://www.goear.com/files/external.swf?file=dd74db4" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" quality="high" width="353" height="132"></embed></object></p>
<p>La primera pista es enteramente instrumental y marca el tono épico del resto del disco, empalmando directamente con <strong>&#8220;I&#8217;m Alive&#8221;</strong>, donde Kiske se luce con sus vibratos mientras el coro repite el título de la canción y los instrumentos crean escuela. Mi tema favorito, no obstante, es justo el siguiente: <strong>&#8220;A Little Time&#8221;</strong>, en el que, a partir del minuto dos aproximadamente, después de que Kai Hansen y <strong>Michael Weikath</strong> desgarren el tejido del espacio-tiempo con sus cuerdas, se produce un paréntesis en la canción, el volumen desciende y comienza a sonar el tictac de un reloj; luego, ¡el momento alucinante!, suena un despertador y el estribillo y los coros retornan con fuerza. Y, en vivo, el &#8220;despertador&#8221; es el propio Kiske. Demasiado bueno para ser cierto, pero lo es.</p>
<p><object width="353" height="132"><embed src="http://www.goear.com/files/external.swf?file=3060b93" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" quality="high" width="353" height="132"></embed></object></p>
<p><strong>&#8220;Tale That Wasn&#8217;t Right&#8221;</strong> es la balada del disco y, aunque los ritmos lentos no son santo de mi devoción, al menos este tema tiene un solo de Weikath que hace que merezca la pena. El resto de pistas sigue un patrón de brillantez sin parangón, del que yo destacaría <strong>&#8220;Future World&#8221;</strong>, con un estribillo tremendo, y <strong>&#8220;Halloween&#8221;</strong>, de casi cuarto de hora de duración.</p>
<p>Imprescindible.</p>
<h3 class="titulillo">&#8216;Metallica&#8217;, de Metallica (1991)</h3>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2009/07/top_5_metal_metallica.jpg" alt="Top 5: Discos de heavy metal - Metallica" title="Top 5: Discos de heavy metal - Metallica" class="izquierda" />Suele mencionarse a Metallica como los precursores del <strong>thrash metal</strong>, el subgénero donde lo melódico cede su asiento un ritmo más agresivo, los vocalistas comienzan a usar estropajo para frotarse la garganta y adquirir ese tono gutural propio de los orcos de Mordor, y el sonido de las guitarras se distorsiona todavía más. Aunque quizá la palabra que mejor define este estilo es &#8220;agresividad&#8221;.</p>
<p>Los fans de Metallica se pronuncian de forma casi unánime al señalar &#8220;Master of Puppets&#8221; como el mejor álbum de la banda. Yo no voy a decir que no sea bueno, porque es un clásico; pero no es mi preferido. Quizá si lo hubieran llamado &#8220;Master of Muppets&#8221; y hubiera salido la rana Gustavo en la carátula&#8230;</p>
<p>Por delante de &#8220;Master of Puppets&#8221;, yo colocaría &#8220;&#8230; And Justice For All&#8221; y el disco que finalmente he incluido en mi lista: el rebautizado <strong>&#8220;The Black Album&#8221;</strong>, que no solo es el más vendido del grupo, sino también el más variado en cuanto a temas.</p>
<p><object width="353" height="132"><embed src="http://www.goear.com/files/external.swf?file=4b54727" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" quality="high" width="353" height="132"></embed></object></p>
<p>El disco comienza con <strong>&#8220;Enter Sandman&#8221;</strong>, cuya letra trata sobre pesadillas, aunque <a href="http://www.ionlitio.com/pesadilla-en-elm-street-dreams-warriors/">Freddy Krueger</a>  no aparece por ninguna parte. A nivel instrumental, el tema es un <em>riff</em> relativamente simple del guitarrista <strong>Kirk Hammet</strong> al que se van incorporando distintos elementos que hacen de él una pieza compleja y única. Por otro lado, la letra incluye líneas como la siguiente: &#8220;Silencio, pequeño, no digas ni una palabra y no te preocupes por el ruido que escuchaste; es solo la bestia bajo tu cama, en tu armario, en tu cabeza&#8221;. Solo añadir que si tenéis hijos pequeños, jamás les digáis nada parecido, salvo que queráis que duerman en vuestra cama hasta que se vayan de casa.</p>
<p><object width="353" height="132"><embed src="http://www.goear.com/files/external.swf?file=98dc92e" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" quality="high" width="353" height="132"></embed></object></p>
<p><strong>&#8220;Sad But True&#8221;</strong> tiene como peculiaridad que las guitarras tocan en D, un tono más bajo al que Hammet y el bajista <strong>Jason Newsted</strong> estaban acostumbrados. La pista número cuatro, <strong>&#8220;The Unforgiven&#8221;</strong>, es una balada con sabor a <em>spaghetti western</em>, y no me cuesta imaginar su <em>riff</em> inicial en un filme de Sergio Leone.</p>
<p>Justo a continuación, y siguiendo con los comienzos que tratan de evocar una determinada atmósfera, tenemos <strong>&#8220;Wherever I May Roam&#8221;</strong>, que incorpora un <em>riff</em> tocado con un <em>sitar</em> eléctrico, cuya cadencia de corte oriental se mantiene a lo largo de la canción, si bien el <em>sitar</em> es rápidamente reemplazado por las guitarras y la batería.</p>
<p><strong>&#8220;Nothing Else Matters&#8221;</strong> es un poco como el &#8220;Beth&#8221; de Kiss, en el sentido de que es la típica balada roquera. La letra trata sobre estar siempre en la carretera y el palo que ello supone para las relaciones sentimentales (puf, qué duro debe de ser eso de acostarse cada día con una chica distinta, o incluso dos o tres, ¿verdad?). Como nota curiosa, señalar que hay <em>covers</em> de este tema para aburrir, incluyendo una versión con cantos gregorianos.</p>
<p><object width="353" height="132"><embed src="http://www.goear.com/files/external.swf?file=dc4f44f" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" quality="high" width="353" height="132"></embed></object></p>
<p><strong>&#8220;Holier Than Thou&#8221;</strong>, <strong>&#8220;Through The Never&#8221;</strong> y <strong>&#8220;Of Wolf And Man&#8221;</strong> son las pistas pesadas del disco, donde el <em>thrash metal</em> se realza y el batería <strong>Lars Ulrich</strong> se responsabiliza de buena parte del volumen.</p>
<p>En <strong>&#8220;The God That Failed&#8221;</strong> escuchamos una de las canciones más intimistas del vocalista <strong>James Hetfield</strong>; la letra trata sobre cómo la madre del artista, adepta de la Ciencia Cristiana, murió de cáncer, cuando el tratamiento que negaba con motivo de su fe podría haberla curado.</p>
<p>El disco termina con <strong>&#8220;My Friend of Misery&#8221;</strong> y <strong>&#8220;The Struggle Within&#8221;</strong>, ambas con unos solos de guitarra increíbles que le ponen la guinda a un álbum perfecto.</p>
<p>Y hasta aquí, mi lista. Probablemente si tuviera que volver a redactarla dentro de uno o dos meses, cambiaría un par de discos, porque me fastidia haber excluido a bandas tan emblemáticas como Black Sabbath o Mötley Crüe. Pero casi es mejor así. De lo contrario, hubiera acabado incluyendo a Poison. Solo de pensarlo me entran escalofríos.</p>
<p>Lo que sí es indudable es que este artículo no estaría completo si no aprovecháramos para intercambiar impresiones y recomendarnos álbumes los unos a los otros. El escenario es todo vuestro.</p>
<h3 class="titulillo">También en ion litio&#8230;</h3>
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		<title>Prototype</title>
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		<pubDate>Tue, 30 Jun 2009 04:23:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>q256</dc:creator>
				<category><![CDATA[Análisis]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
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		<description><![CDATA[El planteamiento de &#8220;Prototype&#8221; nos traslada a la piel de Alex Mercer. Un civil que se despierta en la ciudad de Nueva York, infectada por un virus, solo para descubrir que goza de extraños poderes sobrenaturales que le permiten transformar su cuerpo a su merced y actuar como una auténtica máquina de matar.
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2009/06/prototype_caratula.jpg" alt="Prototype - Carátula" title="Prototype - Carátula" class="derecha" />El planteamiento de <strong>&#8220;Prototype&#8221;</strong> nos traslada a la piel de <strong>Alex Mercer</strong>. Un civil que se despierta en la ciudad de Nueva York, infectada por un virus, solo para descubrir que goza de extraños poderes sobrenaturales que le permiten transformar su cuerpo a su merced y actuar como una auténtica máquina de matar.</p>
<p>Por supuesto, el ejército intenta darle caza dado que le considera una amenaza. A esto se suma el entorno caótico de una ciudad devorada por una extraña pandemia y una serie de infectados especiales que también nos traerán de cabeza. A priori, la receta parece lo bastante interesante pero ¿funcionará la combinación de sus ingredientes?</p>
<p><span id="more-4887"></span></p>
<h3 class="titulillo">New York, New York</h3>
<p>Escenario de cientos de películas y decenas de videojuegos, la ciudad de Nueva York siempre es un marco recurrente. Aquí, para variar, nos encontraremos con una <strong>visión apocalíptica</strong> de la misma.</p>
<p>La ciudad ha sido infectada por un virus desconocido al que el ejército trata de poner freno por todos los medios posibles. Y para ello no duda en matar a los propios civiles que puedan estar infectados. En medio de este caótico escenario, Alex Mercer, el que parece ser un ciudadano anónimo que sufre de amnesia, se despierta en una mesa de autopsias en los laboratorios GENTEK.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2009/06/prototype_cinematicas.jpg" alt="Prototype - Cinemáticas" title="Prototype - Cinemáticas" class="centro" /></p>
<p>En cuanto sale a la calle, se encuentra con que el ejército y, en particular, la subcontrata Blackwatch lo han convertido en su objetivo principal. Por suerte para Alex, se ha despertado con algunas habilidades fuera de lo común, como una fuerza sobrehumana, la posibilidad de transformar cualquier parte de su cuerpo en un arma o la de &#8220;absorber&#8221; a sus enemigos para recuperar energía y poder mimetizar su apariencia para camuflarse. Al principio apenas tendremos un par de movimientos, pero con el paso del tiempo nos daremos cuenta de que se ha trabajado a fondo en la variedad.</p>
<p>Así las cosas, este argumento recuerda a <a href="http://www.ionlitio.com/el-traje-negro-de-spider-man/">la trama del simbionte de los comics &#8220;Spider-man&#8221;</a>, ya que las habilidades desplegadas por Mercer guardan similitudes con las de Veneno en los cómics de Marvel. Tenemos bajo nuestro control a <strong>un personaje prácticamente omnipotente</strong>, capaz de escalar un edificio en cuatro saltos o de caer desde decenas de metros de altura sin sufrir ningún daño, y además con un &#8220;traje&#8221; (que en este caso es el propio cuerpo de Mercer) capaz de adoptar múltiples formas. Incluso el color y la viscosidad de la materia negra en las transformaciones recuerdan al simbionte.</p>
<h3 class="titulillo">Una ciudad a nuestros pies</h3>
<p>Al igual que ocurría en <a href="http://www.ionlitio.com/assassins-creed/">&#8220;Assassin&#8217;s Creed&#8221;</a>, iremos ganando habilidades a lo largo de la partida. Tras un episodio inicial introductorio situado en el presente, en el que gozamos de poderes completos, el juego retrocede unos días atrás en el tiempo hasta el momento en que despertamos en la mesa de autopsias. Es entonces cuando comenzará nuestro periplo en pos de la verdad.</p>
<p>Mercer es un personaje que solo busca una cosa: <strong>venganza</strong>. Quiere acabar con los que le han convertido en el monstruo que es actualmente, y para ello no dudará en utilizar todos los medios a su alcance, que gracias a sus habilidades especiales son muy variados. Su hermana será uno de los elementos clave que le ayudará en su búsqueda de responsables, pero no profundizaré más en el tema para no desvelar detalles de la trama.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2009/06/prototype_azoteas.jpg" alt="Prototype - Azoteas" title="Prototype - Azoteas" class="centro" /></p>
<p>La historia se nos irá narrando a través de Flashbacks, a medida que nuestro personaje entre en contacto con personajes u objetos que le ayuden a recuperar parte de su memoria perdida, o bien recupere fragmentos de la memoria de los implicados. Y la manera de recuperar dichos fragmentos es de lo más ortodoxa: nada de inútiles interrogatorios, aquí tendremos que absorber el cuerpo de los personajes objetivo, de forma que además de recuperar energía, incorporaremos sus recuerdos a nuestro cerebro, obteniendo una conexión neuronal directa con dichos recuerdos y reconstruyendo poco a poco los acontecimientos que nos han llevado a nuestro estado actual.</p>
<p>El área de Manhattan, completamente infectada por el virus y aislada en cuarentena, será nuestro campo de juego. Y a medida que avance la partida veremos como a partir de la calma inicial, la infección se va extendiendo, poniendo a toda la zona en cuarentena, mientras los habitantes de la ciudad afectados por el virus se transforman cada vez en criaturas más peligrosas. Así pues, vamos a tener trabajo para rato, aparte de la presión constante del ejército, claro está.</p>
<h3 class="titulillo">En busca de la verdad</h3>
<p>Poco a poco, mientras la infección avanza, Mercer comenzará a reconstruir la historia detrás del origen de sus extrañas habilidades. Y en este sentido, <strong>la progresión del personaje está bien conseguida</strong>, ya que a medida que nos enfrentemos a enemigos más poderosos iremos asimilando sus &#8220;habilidades&#8221;, y por ende terminarán convirtiendo a Mercer en una máquina de matar aún más poderosa y versátil.</p>
<p>El título tiene cierto toque rolero, ya que con cada enemigo eliminado u objetivo alcanzado recibiremos los llamados &#8220;puntos de evolución&#8221; que a la larga nos permitirán mejorar nuestro árbol de habilidades y potenciar en mayor medida unas u otras. Básicamente, y por hacer un resumen rápido, podremos hacer prácticamente de todo: desde volar por lo aires a transformar nuestras extremidades en todo tipo de armas, lanzar objetos por los aires o, pos supuesto, utilizar las armas de fuego de nuestros enemigo. En este sentido, es el juego con <strong>más posibilidades a nivel destructivo</strong> vistas hasta la fecha.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2009/06/prototype_taxis.jpg" alt="Prototype - Taxis" title="Prototype - Taxis" class="centro" /></p>
<p>No obstante, aunque la historia principal dura un número de horas bastante aceptable, es inevitable la sensación de que podía haberse sacado más chica a este argumento de la conspiración genética, interesante en su planteamiento inicial. Al final las razones para avanzar en la historia son simplemente las de obtener nuevos poderes (ya que, como hemos dicho, hay un buen puñado de ellos) y enfrentarse a enemigos más poderosos, y en nuestra carrera de destrucción perdemos un poco de vista el hilo argumental.</p>
<h3 class="titulillo">De paseo por Manhattan</h3>
<p>A primera vista controlar a alguien tan versátil suena la mar de bien. La posibilidad de escalar un edificio corriendo por la pared para, a continuación, saltar desde lo alto del mismo y derribar a un helicóptero de una patada es algo impagable. Lo malo es que lo haremos una y otra vez y terminará por perder parte del atractivo inicial. Aquí, simplemente, parece que no hay limitaciones. Y el vencer las limitaciones es uno de los retos más importantes en cualquier videojuego. Pero si ya de entrada saltamos decenas de metros de altura, <strong>derribamos tanques a puñetazos</strong> (verídico) y lanzamos coches por los aires ¿qué nos queda?</p>
<p>El problema de un personaje con habilidades sobrehumanas es que <strong>la sensación de reto</strong>, clave en cualquier videojuego, <strong>se diluye por completo</strong>. Y no me entendáis mal, no es que no existan enemigos a la altura de Mercer, pero de una forma o de otra, siempre terminaremos por superarlos sin demasiados problemas. Podemos saltar grandes alturas, lanzar cualquier objeto por los aires, reventar helicópteros en pleno vuelo y caer al suelo sin hacernos daño&#8230; y si bien una de las bondades de &#8220;Prototype&#8221; es precisamente esta, la posibilidad de controlar a alguien enormemente poderoso, también es lo que termina por hacer que el juego parezca carecer de un objetivo real, limitándonos al final simplemente a destruir todo a nuestro paso.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2009/06/prototype_armas.jpg" alt="Prototype - Armas" title="Prototype - Armas" class="centro" /></p>
<p>El sistema de misiones del juego nos lleva prácticamente de la mano, indicándonos siempre nuestro siguiente destino con una flecha claramente visible. Y aquí no tendremos que complicarnos la vida buscando la mejor ruta hacia nuestro destino. Si un edificio se interpone en nuestro camino, simplemente lo escalamos. Mercer es una auténtica máquina para la que no existen los obstáculos. Por lo demás, los combos de ataque son sencillos de ejecutar y, aunque pulsemos los botones más o menos al azar, terminaremos por conseguir resultados satisfactorios. Los movimientos más complejos y espectaculares requieren algo más de práctica en su ejecución, pero la verdad es que no es necesario dominarlos todos para superar a nuestros enemigos.</p>
<h3 class="titulillo">Conclusiones</h3>
<p>&#8220;Prototype&#8221; no es un mal juego. La historia es lo bastante interesante para mantenernos enganchados y, en general, a pesar de algunos fallos menores, su jugabilidad es más que aceptable. El problema es que hay demasiado títulos del estilo. Desde el paso de la saga GTA a las tres dimensiones son muchos los juegos que han replicado el llamado estilo <em>sandbox</em>, que consiste en contar con un entorno de mayor o menor tamaño que podemos explorar libremente mientras cumplimos una serie de misiones. Una fórmula sencilla en su descripción pero que es tremendamente difícil de hacer realmente atractiva.</p>
<p>El problema radica en &#8220;rellenar&#8221; la ciudad. Y no se trata de llenarla de coches, edificios o transeúntes. De eso hay de sobra. Se trata de que cada calle tenga interés por si misma, cosas que hacer al margen de la historia principal. En este juego, a todos los efectos, es como si recorriéramos una maraña de calles idénticas, ya que la cacareada libertad de acción no puede ni compararse a otros títulos como &#8220;GTA IV&#8221; que nos permiten desde conducir por la ciudad escuchando la radio hasta darnos un tranquilo paseo por Times Square o quedarnos en casa viendo la televisión. En &#8220;Prototype&#8221;, todo se reduce a destruir lo que encontremos a nuestro paso, de formas más o menos imaginativas y espectaculares.</p>
<p><img src="http://www.ionlitio.com/images/2009/06/prototype_puas.jpg" alt="Prototype - Púas" title="Prototype - Púas" class="centro" /></p>
<p>No obstante, al cabo de unas horas de juego, cuando empezamos a pillarle el truco, esta característica resulta bastante satisfactoria. Y aunque aquí no tengamos la profundad del ya mencionado &#8220;GTA IV&#8221;, lo cierto es que en cuanto a posibilidades destructivas (que es de lo que presume) el juego es más que completo. Podremos arrasar con todo lo que se ponga a nuestro paso y eso, como terapia desestresante, es enormemente divertido. Quizá debería haberse limitado un poco la fuerza de Mercer en las fases iniciales para que el sistema de recompensa fuera más &#8220;marcado&#8221;, pero aun así es una gozada coger el mando durante 10 minutos y hacer polvo la Gran Manzana. La sensación es parecida a cuando, por ejemplo, echábamos una partida rápida de <a href="http://www.ionlitio.com/dead-rising/">&#8220;Dead Rising&#8221;</a> tan sólo para machacar unos cuantos zombies, sin objetivo concreto.</p>
<p>Los enfrentamientos con los enemigos son divertidos, y recuerdan en cierto modo a los <a href="http://www.ionlitio.com/la-recreativa-de-double-dragon-mi-momento-de-fama/">clásicos <em>beat&#8217;em up</em> machaca-botones como &#8220;Double Dragon&#8221;</a> en los que tenemos que acabar con todo lo que se interponga a nuestro paso. Pero más allá de esto, lo cierto es que hay muchos títulos parecidos a este juego, lo que hace que sus cualidades queden en parte diluidas en un mar de clónicos.</p>
<p>El principal <em>handicap</em> del juego es que necesita un último empujón para auparlo a unaa categoría superior. Carece de ese &#8220;algo más&#8221; que podría destacarlo de la masa y convertirlo en un título realmente imprescindible. Eso sí, hoy por hoy y a falta de probar &#8220;InFAMOUS&#8221;, lo cierto es que es de lo mejorcito en el subgénero de los <em>sandbox</em> de destrucción.</p>
<p>Me despido con un vídeo del juego en movimiento, para que podáis juzgarlo por vosotros mismos:</p>
<p><object width="500" height="305"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/k_ysYy5aIWU&#038;hl=es&#038;fs=1"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/k_ysYy5aIWU&#038;hl=es&#038;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="500" height="305"></embed></object></p>
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