Archivo de septiembre de 2006

sep
15
2006

Por qué las aventuras gráficas apestan

por

Un texto de Ron Gilbert, el creador de algunas de las mejores aventuras gráficas de la historia, como “Maniac Mansion” o las dos primeras entregas de “Monkey Island”. En él, Gilbert relfexiona sobre los errores de diseño que pueden hacer que una aventura gráfica pase de ser un interesante reto a un puzzle frustrante. Escrito en 1989, mientras Gilbert estaba inmerso en el diseño de “Monkey Island”, todavía hoy en día son válidos sus planteamientos:


Por qué las aventuras gráficas apestan

Y qué podemos hacer para solucionarlo.

©1989, Ron Gilbert

Ron GilbertDe todas las clases de juegos, los que más disfruto son las aventuras gráficas. No es casualidad que sea el género que diseño. Me gustan los juegos donde el ritmo sea lento y la recompensa venga por pensar, más que por tener reflejos rápidos. En mi opinión, lo que hace vivir a una aventura es la historia que teje. Si se hace correctamente, se convierte en una forma de contar historias que va fascinando de una forma que sólo la interacción puede brindar. La clave aquí es “hacerlo bien”, algo que pocas veces se da.

Una de las cosas que me molesta es la tendencia de llamar a estos juegos “películas interactivas”. Son interactivos, pero no son películas. El hecho que la gente quiera llamarlas películas indica cuán perdidos estamos. Lo que necesitamos hacer es establecer un género que podamos llamar nuestro. Las películas han hecho sus propias referencias, y es eso lo que tiene que pasar con las aventuras gráficas.

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sep
14
2006

Secretos y bugs de ‘Super Mario Bros.’

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Bueno, los que seais habituales de este blog ya sabréis que este juego me apasiona, ya que éste es el tercer post que le dedico. Pero creedme que lo que os voy a mostrar hoy vale la pena. ¿Sabíais que existe un nivel oculto en Super Mario Bros al que se accede a través de una tubería? ¿O que es posible atravesar las paredes sin romperlas? Todo ello puede lograrse aprovechándose de los fallos de programación del juego, que permiten hacer cosas increíbles. Y pensar que durante años y años fui incapaz de pasar del primer enfrentamiento con Bowser

Rebotar en las paredes

Super Mario Bros - Rebotar en las paredesMuy utilizado en los Time attacks, consiste en pulsar de nuevo el botón de salto cuando Mario se encuentra junto a una pared, de forma que sale rebotado hacia arriba como si se apoyara en la pared para realizar un nuevo salto. En teoría, este fenómeno se debe al sencillo sistema de cálculo que utiliza el juego para ajustar la posición horizontal de Mario. El juego calcula si Mario se encuentra en una posición que sea múltiplo de 16 y si hay un bloque sólido bajo él. Sin embargo, como parte del cuerpo de Mario está “dentro” de una pared, el sprite sale propulsado hacia arriba.

Super Mario Bros - Secciones de 16x16 pixelesPara que el truco funcione, se necesita que Mario llegue a la pared con algo de velocidad y que la pulsación se realice en los huecos de unión entre sprites (cada 16 pixels, en el caso de Super Mario Bros). De hecho, si os fijais con atención, veréis que los saltos coinciden, por ejemplo, en la unión entre dos filas de bloques de suelo. En la imagen podéis comprobar como cada objeto del juego está compuesto por sprites de 16×16 pixeles, pudiendo aprovechar las zonas de unión entre ellos para realizar este truco. En este Time Attack de Super Mario Bros en 5 minutos podéis ver a un experto jugón utilizando este truco varias a veces a lo largo de la partida.

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sep
13
2006

Hola señor Thompson

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Agente del FBI: Mire, a partir de ahora usted será Homer Thompson, del Lago del Terror. Practiquemos un poco, cuando yo le diga “Hola señor Thompson” usted conteste “Hola”.
Homer: Vale.
Agente del FBI: Hola señor Thompson.
Homer:
Agente del FBI: Recuerde, ahora su nombre es Homer Thompson.
Homer: Entendido.
Agente del FBI: (agitando la mano) Hoooola señor Thompson.
Homer:

Un par de horas después…

Agente del FBI: Hmm.. bueno, verá, cuando yo le diga “Hola señor Thompson” y a la vez le pise el pie, usted sonría y diga “Hola”.
Homer: Vale.
Agente del FBI: (pisoteandole el pie) ¡Hola señor Thompson!
Homer: (dirigiéndose al otro agente) Me parece que le dice algo a usted…

Homer Simpson, en uno de sus gags más memorables, cuando “Los Simpson” se encontraban en pleno apogeo.

Si queréis recordarlo mejor, podéis ver el vídeo en YouTube de éste momento.

sep
12
2006

El corto como medio publicitario

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Los que me conocen, saben que soy una persona contradictoria en muchos aspectos. Quizá uno de los más destacables sea mi pasión por dos mundos tan similares y a la vez tan opuestos como son la publicidad y el cine. Me explicaré: adoro la publicidad, especialmente la parte creativa de la misma. Soy de los que opinan que una buena creatividad vale su peso en oro. Por otro lado, también adoro el cine, el encontrar nuevas formas de contar historias y la vuelta de tuerca a los sistemas de narrativa tradicionales.

Sin embargo, mezclar ambas pasiones es realmente peligroso, ya que es muy fácil caer en el error de pervertir el mensaje. Ejemplos flagrantes los hay a patadas. Por ejemplo, quien no recuerda la película “Godzilla”, una aberración fílmica a base de product placement de diversas marcas comerciales como la omnipresente Kodak.

Product placement del iPod en Blade IIIY, por supuesto, como no hablar del sangrante caso de “Blade 3″ en el que uno de los personajes protagonistas se marcaba todo un monólogo explicándole a Blade como la chica que los acompañaba (Jessica Biel) se estaba preparando una lista de reproducción de canciones en su iPod para escucharlas mientras iba a cazar vampiros. Desde luego, parecía que la película estuviera completamente producida por Apple.

Y sin embargo, de vez en cuando me encuentro con cosas bien hechas, agradables de ver y que no ocultan su intención publicitaria, trabajos brillantes que me hacen recuperar la confianza en un medio como el publicitario que, desgraciadamente, me desencanta la mayoría de las veces.

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sep
11
2006

Flight Simulator en 13 monitores

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Es sorprendente lo que llegan a hacer algunos fans por disfrutar al máximo de su videojuego favorito. El caso de Steve Ferris es claramente significativo. Steve ha construido una red local compuesta por 9 ordenadores y 13 monitores, uniendo su capacidad de proceso con un único objetivo: crear el entorno más envolvente posible para jugar a su simulador de vuelo favorito: Flight Simulator.

Para llevar a cabo tal hazaña, es necesario emplear un add-on para Flight Simulator conocido como VidevieW, que permite distribuir las vistas el juego en múltiples monitores, sincronizando además las señales. No es un proyecto sencillo ni, mucho menos, barato. Para mover toda la parafernalia Steve necesita el siguiente equipo informático:

  • Un ordenador actuando de servidor con procesador AMD 2.0 Ghz , tarjeta gráfica Asus Geforce 4800se AGP, así como 4 tarjetas gráficas PCI para los paneles de instrumentos.
  • Ocho ordenadores “clientes” del servidor principal, todos equipados con tarjetas gráficas AGP y con procesadores AMD que van desde los 800 hasta los 1.5 Ghz
  • Windows XP en los tres ordenadores frontales y Windows 98se en el resto. Ésto es lo que más mérito tiene, conseguir que funcione una red entre ordenadores Windows XP y ordenadores Windows 98 :D

En fin, que hay oficinas que tienen mucho menos equipo informático que el que usa éste hombre sólo para jugar a su juego favorito…

El proyecto comenzó en 2002, cuando ya por aquel entonces Steve contaba con 11 monitores destinados a recrear el entorno del juego.

Flight Simulator - 11 monitores

Tan sólo un año después, añadió dos monitores más y organizó mejor su disposición para crear la zona de juego definitiva. También hay otro pequeños cambios: una silla más cómoda, un nuevo joystick, un calendario para acordarse de en que día vive…

Flight Simulator - 13 monitores

No quiero ni imaginarme el calor que debe hacer en esa habitación… y los dolores de cabeza que debe dar el recibir los rayos catódicos de 13 monitores a la vez., pero tiene que ser genial echar un partida ahí.

Por cierto, hay premio para el que cuente cuantos ratones y teclados hay en cada imagen…

Fuentes

WidevieW for Flight Simulator

También en ion litio…

Powerglove, el gamepad de los machotes
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