Archivo de Septiembre de 2006

Sep
19
2006

Jane Lloyd y la vida en un minuto

por q256

Siempre me han gustado los vídeos que “resumen” la vida de una persona en apenas unas pocas imágenes, como esa película que dicen que todos vemos segundos antes de morir. En el mundo de la publicidad o incluso en el del cortometraje, es un recurso bastante utilizado, la mayoría de las veces con resultados interesantes.

Uno de los ejemplos más originales que recuerdo de ésta tendencia es el de éste famoso anuncio, supuestamente censurado, de la primera Xbox, que con el eslogan “Life is Short, play more” mostraba como un hombre recorría el camino directo desde su nacimiento hasta la tumba.

Otro ejemplo bastante curioso es este pequeño corto de animación, de apenas 30 segundos, que nos muestra la vida de un ciudadano medio japonés, siempre “a la carrera”.

Pero el objetivo final de este artículo es presentaros un fantástico cortometraje, titulado simplemente “Jane Lloyd”, escrito y dirigido por alguien que se hace llamar Happy. El corto muestra la vida completa de la protagonista en apenas cinco minutos de metraje:

Cada vez que veo algún vídeo de este tipo, me invade una sensación contradictoria. Por un lado, me asombro de la capacidad de síntesis del realizador y su habilidad para relatar una historia a base de trozos sueltos e inconexos. Cada plano, cada ángulo de cámara está pensado hasta el último detalle para decir lo máximo posible en el mínimo espacio de tiempo.

Por otro lado estos vídeos siempre me hacen reflexionar sobre lo corta que es en realidad nuestra permanencia en este planeta. Es una invitación a no desperdiciar el tiempo que tenemos, así que ya sabéis. Declaráos a alguien, escribid un blog, plantad un árbol, tened un niño o haced un corto, pero no desperdiciéis la oportunidad de dejar una huella en este mundo :D

Sep
18
2006

Wii believe again

por q256

WiiCuando parecía que el mercado de los videojuegos se había convertido en puro marketing, en segundas partes, en remakes, en nuevas consolas con más píxeles y más polígonos, en definitiva, en una simple carrera a ver quien la tenía más grande… Nintendo, antaño reina y hoy cenicienta del sector, se sacó un auténtico as de la manga. Una consola cuyo nombre en clave era “Revolution” y que prometía eso mismo, revolucionar el panorama de los videojuegos. Estoy hablando, por supuesto, de Wii.

Al margen de los pesos pesados de la industria como son ahora Microsoft con Xbox 360 y, sobre todo, Sony y su omnipresente PlayStation 2, Nintendo se desmarcó en el E3 de 2006 y mostró por fin su nueva consola, con una propuesta muy alejada de las de su competencia: sin alta definición, ni juegos de última generación o espectaculares alardes de potencia. Wii es apenas un poco más potente que GameCube, pero cuenta con un componente fundamental: su innovador sistema de control, que promete llevar la jugabilidad a un terreno más físico. Así, en un juego de tenis moveremos el mando como si se tratara de un raqueta, y en uno de disparos lo usaremos cual pistola. Comenzad a imaginaros las posibilidades…

La consola saldrá en nuestro país el día 8 de diciembre (aunque es previsible que adelanten o retrasen su salida unos días debido a que la fecha coincide en el puente de la Constitución). El precio, como siempre, el más caro de los tres sectores donde se lanza (USA, Japón y Europa) realizando una conversión directa euro-dólar: 249 $ -> 249 €. Me pregunto si harían lo mismo si el dólar valiera más que el euro…

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Sep
15
2006

Por qué las aventuras gráficas apestan

por q256

Un texto de Ron Gilbert, el creador de algunas de las mejores aventuras gráficas de la historia, como “Maniac Mansion” o las dos primeras entregas de “Monkey Island”. En él, Gilbert relfexiona sobre los errores de diseño que pueden hacer que una aventura gráfica pase de ser un interesante reto a un puzzle frustrante. Escrito en 1989, mientras Gilbert estaba inmerso en el diseño de “Monkey Island”, todavía hoy en día son válidos sus planteamientos:


Por qué las aventuras gráficas apestan

Y qué podemos hacer para solucionarlo.

©1989, Ron Gilbert

Ron GilbertDe todas las clases de juegos, los que más disfruto son las aventuras gráficas. No es casualidad que sea el género que diseño. Me gustan los juegos donde el ritmo sea lento y la recompensa venga por pensar, más que por tener reflejos rápidos. En mi opinión, lo que hace vivir a una aventura es la historia que teje. Si se hace correctamente, se convierte en una forma de contar historias que va fascinando de una forma que sólo la interacción puede brindar. La clave aquí es “hacerlo bien”, algo que pocas veces se da.

Una de las cosas que me molesta es la tendencia de llamar a estos juegos “películas interactivas”. Son interactivos, pero no son películas. El hecho que la gente quiera llamarlas películas indica cuán perdidos estamos. Lo que necesitamos hacer es establecer un género que podamos llamar nuestro. Las películas han hecho sus propias referencias, y es eso lo que tiene que pasar con las aventuras gráficas.

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Sep
14
2006

Secretos y bugs de ‘Super Mario Bros.’

por q256

Bueno, los que seais habituales de este blog ya sabréis que este juego me apasiona, ya que éste es el tercer post que le dedico. Pero creedme que lo que os voy a mostrar hoy vale la pena. ¿Sabíais que existe un nivel oculto en Super Mario Bros al que se accede a través de una tubería? ¿O que es posible atravesar las paredes sin romperlas? Todo ello puede lograrse aprovechándose de los fallos de programación del juego, que permiten hacer cosas increíbles. Y pensar que durante años y años fui incapaz de pasar del primer enfrentamiento con Bowser

Rebotar en las paredes

Super Mario Bros - Rebotar en las paredesMuy utilizado en los Time attacks, consiste en pulsar de nuevo el botón de salto cuando Mario se encuentra junto a una pared, de forma que sale rebotado hacia arriba como si se apoyara en la pared para realizar un nuevo salto. En teoría, este fenómeno se debe al sencillo sistema de cálculo que utiliza el juego para ajustar la posición horizontal de Mario. El juego calcula si Mario se encuentra en una posición que sea múltiplo de 16 y si hay un bloque sólido bajo él. Sin embargo, como parte del cuerpo de Mario está “dentro” de una pared, el sprite sale propulsado hacia arriba.

Super Mario Bros - Secciones de 16x16 pixelesPara que el truco funcione, se necesita que Mario llegue a la pared con algo de velocidad y que la pulsación se realice en los huecos de unión entre sprites (cada 16 pixels, en el caso de Super Mario Bros). De hecho, si os fijais con atención, veréis que los saltos coinciden, por ejemplo, en la unión entre dos filas de bloques de suelo. En la imagen podéis comprobar como cada objeto del juego está compuesto por sprites de 16×16 pixeles, pudiendo aprovechar las zonas de unión entre ellos para realizar este truco. En este Time Attack de Super Mario Bros en 5 minutos podéis ver a un experto jugón utilizando este truco varias a veces a lo largo de la partida.

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