Archivo del 4 de julio de 2006

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4
2006

Indiana Jones and the Fate of Atlantis (II)

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Este artículo es una continuación de: Indiana Jones and the Fate of Atlantis

En el post de ayer estuve hablando de uno de mis videojuegos favoritos, Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Hoy concluiré el artículo hablando de caraterísticas técnicas y artísticas, referencias mitológicas, espíritu aventurero y todas las emociones que me inspiró este juego en su momento.

Recreando una nueva aventura de Indy

Uno de los muchos méritos de Indiana Jones and the Fate of Atlantis es el de ser uno de los escasos videojuegos cuyo argumento es totalmente fiel a la licencia que utiliza, sin caer en el despropósito que suele ser cualquier juego basado en una película. Esto ya de por sí lo hace atractivo, pero si además la licencia es cuestión es la de Indiana Jones, ya son palabras mayores.

Atlantis - TikalEl motor gráfico SCUMM, utilizado en todas las aventuras gráficas clásicas de LucasArts, vuelve a demostrar una vez más su versatilidad. En tan sólo 5 diskettes teníamos un juego con cientos de escenarios profusamente dibujados en preciositas gráficos de 256 colores (el tope gráfico de la época).

La música acompañaba perfectamente a la acción, gracias al sistema iMuse (vaya, ahora que lo pienso, esto de poner una “i” antes del nombre no lo inventó Apple…). Uno de los usos de este sistema es la reproducción del soniquete típico de Indiana Jones (ta-ta-ra-taaaa) que sonaba cuando resolvías algún puzzle de acción (por ejemplo, enganchar el látigo y atravesar un precipio colgado de él). La interfaz es la clásica del sistema: mientras la acción se desenvuelve en la parte superior de la pantalla, en la zona inferior tenemos los verbos y la zona de objetos.

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